# Phase 1: 핵심 전투 시스템

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## 1. 목표
Stats가 전투에 실제 영향을 미치도록 전투 계산 로직을 구현한다.

## 2. 새로운 Stats 구조

```dart
class CombatStats {
  // 기본 스탯 (캐릭터 고유)
  final int str;      // 힘: 물리 공격력 보정
  final int con;      // 체력: HP, 방어력 보정
  final int dex;      // 민첩: 회피율, 크리티컬율, 명중률
  final int intelligence; // 지능: 마법 공격력, MP
  final int wis;      // 지혜: 마법 방어력, MP 회복
  final int cha;      // 매력: 상점 가격, 드롭율 보정

  // 파생 스탯 (장비 + 기본 스탯으로 계산)
  final int atk;      // 공격력
  final int def;      // 방어력
  final int magAtk;   // 마법 공격력
  final int magDef;   // 마법 방어력
  final double criRate;    // 크리티컬 확률 (0.0 ~ 1.0)
  final double criDamage;  // 크리티컬 데미지 배율 (1.5 ~ 3.0)
  final double evasion;    // 회피율 (0.0 ~ 0.5)
  final double accuracy;   // 명중률 (0.8 ~ 1.0)
  final double blockRate;  // 방패 방어율 (0.0 ~ 0.4)
  final double parryRate;  // 무기로 쳐내기 확률 (0.0 ~ 0.3)

  // 자원
  final int hpMax;
  final int hpCurrent;
  final int mpMax;
  final int mpCurrent;
}
```

## 3. 전투 계산 공식

```
1. 명중 판정
   명중 = random() < (공격자.accuracy - 방어자.evasion)

2. 방어 판정 (명중 시)
   방패 방어 = random() < 방어자.blockRate
   무기 쳐내기 = random() < 방어자.parryRate

3. 데미지 계산
   기본 데미지 = 공격자.atk * (1 + random() * 0.2) - 방어자.def * 0.5

   크리티컬 판정 = random() < 공격자.criRate
   if (크리티컬) 데미지 *= 공격자.criDamage

   if (방패 방어) 데미지 *= 0.3
   if (무기 쳐내기) 데미지 *= 0.5

   최종 데미지 = max(1, 데미지)

4. 전투 결과
   방어자.hp -= 최종 데미지
   if (방어자.hp <= 0) 전투 종료
```

## 4. 전투 틱 시스템

```
현재: 2초 후 자동 승리
변경: 매 틱(200ms)마다 공격 교환, HP가 0이 되면 승패 결정

전투 흐름:
1. 플레이어 턴 (atk 기반 공격)
2. 몬스터 턴 (몬스터 레벨 기반 공격)
3. HP 체크
4. 반복 또는 종료
```

### 4.1 공격 속도 시스템

```dart
class AttackSpeed {
  final int baseDelayMs;        // 기본 공격 딜레이 (1000ms)
  final double speedModifier;   // DEX 기반 속도 배율

  int get actualDelayMs => (baseDelayMs / speedModifier).round();
}

// 공격 속도 계산
double calculateSpeedModifier(int dex) {
  // DEX 10 = 1.0배, DEX 20 = 1.2배, DEX 50 = 1.8배
  return 1.0 + (dex - 10) * 0.02;
}
```

| DEX | 공격 속도 배율 | 실제 딜레이 |
|-----|---------------|------------|
| 10 | 1.0x | 1000ms |
| 20 | 1.2x | 833ms |
| 30 | 1.4x | 714ms |
| 50 | 1.8x | 556ms |
| 100 | 2.8x | 357ms |

**몬스터 공격 속도**: 몬스터 타입별로 고정 (빠름/보통/느림)

## 5. 수정 대상 파일

| 파일 | 변경 내용 |
|------|----------|
| `core/model/game_state.dart` | CombatStats 클래스 추가, Stats 구조 변경 |
| `core/engine/progress_service.dart` | 전투 틱 로직 변경 |
| `core/util/pq_logic.dart` | 전투 계산 함수 추가 |
| `core/engine/combat_calculator.dart` | **신규** - 전투 계산 전담 |

## 6. 예상 작업량
- 예상 파일 수: 4-5개
- 신규 코드: ~400 LOC
- 수정 코드: ~200 LOC

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