feat(engine): GCD 체크 및 스킬 자동 장착 로직 구현

SkillService:
- canUseSkill()에 GCD 체크 추가
- selectAutoSkill() 확률 조정 (70% 일반공격, 30% 스킬)
- 버프/디버프 조건 강화 (HP>80%, 활성 효과 체크)

ProgressService:
- 스킬 사용 후 GCD 시작 로직 추가
- 장착된 스킬 슬롯에서 사용 가능 스킬 조회
- 비전투 태스크 시 currentCombat 초기화

GameMutations:
- winSpell()에서 스펠 획득 시 전투 스킬 자동 장착
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2026-01-14 23:04:38 +09:00
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@@ -1,3 +1,4 @@
import 'package:asciineverdie/data/skill_data.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/item_service.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/engine/item_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
@@ -43,12 +44,17 @@ class GameMutations {
return state.copyWith(rng: state.rng, stats: updatedStats); return state.copyWith(rng: state.rng, stats: updatedStats);
} }
/// 스펠 획득 (원본 WinSpell)
///
/// 스펠북에 추가하고, 전투용 스킬 슬롯에도 자동으로 장착 시도.
/// 슬롯이 가득 찬 경우 기존 스킬보다 강할 때만 교체됨.
GameState winSpell(GameState state, int wisdom, int level) { GameState winSpell(GameState state, int wisdom, int level) {
final result = pq_logic.winSpell(config, state.rng, wisdom, level); final result = pq_logic.winSpell(config, state.rng, wisdom, level);
final parts = result.split('|'); final parts = result.split('|');
final name = parts[0]; final name = parts[0];
final rank = parts.length > 1 ? parts[1] : 'I'; final rank = parts.length > 1 ? parts[1] : 'I';
// 스펠북 업데이트
final skills = [...state.skillBook.skills]; final skills = [...state.skillBook.skills];
final index = skills.indexWhere((s) => s.name == name); final index = skills.indexWhere((s) => s.name == name);
if (index >= 0) { if (index >= 0) {
@@ -57,9 +63,20 @@ class GameMutations {
skills.add(SkillEntry(name: name, rank: rank)); skills.add(SkillEntry(name: name, rank: rank));
} }
// 전투 스킬 슬롯에 추가 시도
var skillSystem = state.skillSystem;
final combatSkill = SkillData.getSkillBySpellName(name);
if (combatSkill != null) {
final addResult = skillSystem.equippedSkills.tryAddSkill(combatSkill);
if (addResult.success) {
skillSystem = skillSystem.copyWith(equippedSkills: addResult.slots);
}
}
return state.copyWith( return state.copyWith(
rng: state.rng, rng: state.rng,
skillBook: state.skillBook.copyWith(skills: skills), skillBook: state.skillBook.copyWith(skills: skills),
skillSystem: skillSystem,
); );
} }

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@@ -512,6 +512,7 @@ class ProgressService {
caption: taskResult.caption, caption: taskResult.caption,
type: TaskType.market, type: TaskType.market,
), ),
currentCombat: null, // 비전투 태스크이므로 전투 상태 초기화
); );
return (progress: progress, queue: queue); return (progress: progress, queue: queue);
} }
@@ -536,6 +537,7 @@ class ProgressService {
caption: taskResult.caption, caption: taskResult.caption,
type: TaskType.buying, type: TaskType.buying,
), ),
currentCombat: null, // 비전투 태스크이므로 전투 상태 초기화
); );
return (progress: progress, queue: queue); return (progress: progress, queue: queue);
} }
@@ -551,6 +553,7 @@ class ProgressService {
caption: taskResult.caption, caption: taskResult.caption,
type: TaskType.neutral, type: TaskType.neutral,
), ),
currentCombat: null, // 비전투 태스크이므로 전투 상태 초기화
); );
return (progress: progress, queue: queue); return (progress: progress, queue: queue);
} }
@@ -672,7 +675,7 @@ class ProgressService {
type: TaskType.kill, type: TaskType.kill,
monsterBaseName: monsterResult.baseName, monsterBaseName: monsterResult.baseName,
monsterPart: monsterResult.part, monsterPart: monsterResult.part,
monsterLevel: monsterResult.level, monsterLevel: effectiveMonsterLevel,
monsterGrade: monsterResult.grade, monsterGrade: monsterResult.grade,
), ),
currentCombat: combatState, currentCombat: combatState,
@@ -1205,6 +1208,7 @@ class ProgressService {
); );
final progress = taskResult.progress.copyWith( final progress = taskResult.progress.copyWith(
currentTask: TaskInfo(caption: taskResult.caption, type: TaskType.sell), currentTask: TaskInfo(caption: taskResult.caption, type: TaskType.sell),
currentCombat: null, // 비전투 태스크이므로 전투 상태 초기화
); );
return ( return (
state: state.copyWith( state: state.copyWith(
@@ -1358,11 +1362,11 @@ class ProgressService {
// 플레이어 공격 체크 // 플레이어 공격 체크
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) { if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
// SkillBook에서 사용 가능한 스킬 ID 목록 조회 // 장착된 스킬 슬롯에서 사용 가능한 스킬 ID 목록 조회
var availableSkillIds = skillService.getAvailableSkillIdsFromSkillBook( var availableSkillIds = state.skillSystem.equippedSkills.allSkills
state.skillBook, .map((s) => s.id)
); .toList();
// SkillBook에 스킬이 없으면 기본 스킬 사용 // 장착된 스킬이 없으면 기본 스킬 사용
if (availableSkillIds.isEmpty) { if (availableSkillIds.isEmpty) {
availableSkillIds = SkillData.defaultSkillIds; availableSkillIds = SkillData.defaultSkillIds;
} }
@@ -1395,6 +1399,9 @@ class ProgressService {
totalDamageDealt += skillResult.result.damage; totalDamageDealt += skillResult.result.damage;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem; updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
// GCD 시작 (스킬 사용 후)
updatedSkillSystem = updatedSkillSystem.startGlobalCooldown();
// 스킬 공격 이벤트 생성 // 스킬 공격 이벤트 생성
newEvents.add( newEvents.add(
CombatEvent.playerSkill( CombatEvent.playerSkill(
@@ -1417,6 +1424,9 @@ class ProgressService {
playerStats = skillResult.updatedPlayer; playerStats = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem; updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
// GCD 시작 (스킬 사용 후)
updatedSkillSystem = updatedSkillSystem.startGlobalCooldown();
// DOT 효과 추가 // DOT 효과 추가
if (skillResult.dotEffect != null) { if (skillResult.dotEffect != null) {
activeDoTs.add(skillResult.dotEffect!); activeDoTs.add(skillResult.dotEffect!);
@@ -1442,6 +1452,9 @@ class ProgressService {
playerStats = skillResult.updatedPlayer; playerStats = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem; updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
// GCD 시작 (스킬 사용 후)
updatedSkillSystem = updatedSkillSystem.startGlobalCooldown();
// 회복 이벤트 생성 // 회복 이벤트 생성
newEvents.add( newEvents.add(
CombatEvent.playerHeal( CombatEvent.playerHeal(
@@ -1460,6 +1473,9 @@ class ProgressService {
playerStats = skillResult.updatedPlayer; playerStats = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem; updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
// GCD 시작 (스킬 사용 후)
updatedSkillSystem = updatedSkillSystem.startGlobalCooldown();
// 버프 이벤트 생성 // 버프 이벤트 생성
newEvents.add( newEvents.add(
CombatEvent.playerBuff( CombatEvent.playerBuff(
@@ -1478,6 +1494,9 @@ class ProgressService {
playerStats = skillResult.updatedPlayer; playerStats = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem; updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
// GCD 시작 (스킬 사용 후)
updatedSkillSystem = updatedSkillSystem.startGlobalCooldown();
// 디버프 효과 추가 (기존 같은 디버프 제거 후) // 디버프 효과 추가 (기존 같은 디버프 제거 후)
if (skillResult.debuffEffect != null) { if (skillResult.debuffEffect != null) {
activeDebuffs = activeDebuffs =
@@ -1708,8 +1727,10 @@ class ProgressService {
if (equippedNonWeaponSlots.isNotEmpty) { if (equippedNonWeaponSlots.isNotEmpty) {
lostCount = 1; lostCount = 1;
// 랜덤하게 1개 슬롯 선택 // 랜덤하게 1개 슬롯 선택
final sacrificeIndex = equippedNonWeaponSlots[ final sacrificeIndex =
state.rng.nextInt(equippedNonWeaponSlots.length)]; equippedNonWeaponSlots[state.rng.nextInt(
equippedNonWeaponSlots.length,
)];
final slot = EquipmentSlot.values[sacrificeIndex]; final slot = EquipmentSlot.values[sacrificeIndex];
// 해당 슬롯을 빈 장비로 교체 // 해당 슬롯을 빈 장비로 교체
@@ -1733,7 +1754,8 @@ class ProgressService {
// 보스전 사망 시 5분 레벨링 모드 진입 // 보스전 사망 시 5분 레벨링 모드 진입
final bossLevelingEndTime = isBossDeath final bossLevelingEndTime = isBossDeath
? DateTime.now().millisecondsSinceEpoch + (5 * 60 * 1000) // 5분 ? DateTime.now().millisecondsSinceEpoch +
(5 * 60 * 1000) // 5분
: null; : null;
// 전투 상태 초기화 및 사망 횟수 증가 // 전투 상태 초기화 및 사망 횟수 증가

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@@ -24,6 +24,11 @@ class SkillService {
required int currentMp, required int currentMp,
required SkillSystemState skillSystem, required SkillSystemState skillSystem,
}) { }) {
// GCD 체크 (글로벌 쿨타임 1500ms)
if (skillSystem.isGlobalCooldownActive) {
return SkillFailReason.onGlobalCooldown;
}
// MP 체크 // MP 체크
if (currentMp < skill.mpCost) { if (currentMp < skill.mpCost) {
return SkillFailReason.notEnoughMp; return SkillFailReason.notEnoughMp;
@@ -297,13 +302,14 @@ class SkillService {
/// 전투 중 자동 스킬 선택 /// 전투 중 자동 스킬 선택
/// ///
/// 우선순위: /// 우선순위:
/// 1. HP < 30% → 회복 스킬 /// 1. HP < 30% → 회복 스킬 (최우선)
/// 2. HP > 70% & MP > 50% → 버프 스킬 (안전할 때) /// 2. 70% 확률로 일반 공격 (MP 절약, 기본 전투)
/// 3. 몬스터 HP > 70% & 활성 디버프 없음 → 디버프 스킬 /// 3. 30% 확률로 스킬 사용:
/// 4. 몬스터 HP > 50% & DOT 없음 → DOT 스킬 (장기전 유리) /// - 버프: HP > 80% & MP > 60% & 활성 버프 없음
/// 5. 보스전 (레벨 차이 10 이상) → 가장 강력한 공격 스킬 /// - 디버프: 몬스터 HP > 80% & 활성 디버프 없음
/// 6. 일반 전투 → MP 효율이 좋은 스킬 /// - DOT: 몬스터 HP > 60% & 활성 DOT 없음
/// 7. MP < 20% → null (일반 공격) /// - 공격: 보스전이면 강력한 스킬, 일반전이면 효율적 스킬
/// 4. MP < 20% → 일반 공격
Skill? selectAutoSkill({ Skill? selectAutoSkill({
required CombatStats player, required CombatStats player,
required MonsterCombatStats monster, required MonsterCombatStats monster,
@@ -336,39 +342,49 @@ class SkillService {
if (availableSkills.isEmpty) return null; if (availableSkills.isEmpty) return null;
// HP < 30% → 회복 스킬 우선 // HP < 30% → 회복 스킬 우선 (생존)
if (hpRatio < 0.3) { if (hpRatio < 0.3) {
final healSkill = _findBestHealSkill(availableSkills, currentMp); final healSkill = _findBestHealSkill(availableSkills, currentMp);
if (healSkill != null) return healSkill; if (healSkill != null) return healSkill;
} }
// HP > 70% & MP > 50% → 버프 스킬 (안전할 때) // 70% 확률로 일반 공격 (스킬은 특별한 상황에서만)
if (hpRatio > 0.7 && mpRatio > 0.5) { final useNormalAttack = rng.nextInt(100) < 70;
final buffSkill = _findBestBuffSkill(availableSkills, currentMp); if (useNormalAttack) return null;
if (buffSkill != null) return buffSkill;
// === 아래부터 30% 확률로 스킬 사용 ===
// 버프: HP > 80% & MP > 60% (매우 안전할 때만)
// 활성 버프가 있으면 건너뜀 (중복 방지)
if (hpRatio > 0.8 && mpRatio > 0.6) {
final hasActiveBuff = skillSystem.activeBuffs.isNotEmpty;
if (!hasActiveBuff) {
final buffSkill = _findBestBuffSkill(availableSkills, currentMp);
if (buffSkill != null) return buffSkill;
}
} }
// 몬스터 HP > 70% & 활성 디버프 없음 → 디버프 스킬 // 디버프: 몬스터 HP > 80% & 활성 디버프 없음 (전투 초반)
if (monster.hpRatio > 0.7 && activeDebuffs.isEmpty) { if (monster.hpRatio > 0.8 && activeDebuffs.isEmpty) {
final debuffSkill = _findBestDebuffSkill(availableSkills, currentMp); final debuffSkill = _findBestDebuffSkill(availableSkills, currentMp);
if (debuffSkill != null) return debuffSkill; if (debuffSkill != null) return debuffSkill;
} }
// 몬스터 HP > 50% & 활성 DOT 없음 → DOT 스킬 사용 // DOT: 몬스터 HP > 60% & 활성 DOT 없음 (장기전 유리)
if (monster.hpRatio > 0.5 && activeDoTs.isEmpty) { if (monster.hpRatio > 0.6 && activeDoTs.isEmpty) {
final dotSkill = _findBestDotSkill(availableSkills, currentMp); final dotSkill = _findBestDotSkill(availableSkills, currentMp);
if (dotSkill != null) return dotSkill; if (dotSkill != null) return dotSkill;
} }
// 보스전 판단 (몬스터 레벨이 높음) // 보스전 판단 (몬스터 레벨 20 이상 & HP 50% 이상)
final isBossFight = monster.level >= 10 && monster.hpRatio > 0.5; final isBossFight = monster.level >= 20 && monster.hpRatio > 0.5;
if (isBossFight) { if (isBossFight) {
// 가장 강력한 공격 스킬 // 가장 강력한 공격 스킬
return _findStrongestAttackSkill(availableSkills); return _findStrongestAttackSkill(availableSkills);
} }
// 일반 전투 → MP 효율 좋은 스킬 // 일반 전투 → MP 효율 좋은 공격 스킬
return _findEfficientAttackSkill(availableSkills); return _findEfficientAttackSkill(availableSkills);
} }