fix(balance): 초반 생존율 개선
- 몬스터 ATK 공식 약화: 5+level*3 → 3+level*2 - 플레이어 초기 HP 증가: 50 → 65 (사망률 ~10% 목표)
This commit is contained in:
@@ -144,14 +144,14 @@ class MonsterBaseStats {
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/// 레벨 기반 기본 스탯 생성
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/// 레벨 기반 기본 스탯 생성
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/// HP: 50 + level * 20 + (level^2 / 5)
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/// HP: 50 + level * 20 + (level^2 / 5)
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/// ATK: 5 + level * 3
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/// ATK: 3 + level * 2 (초반 생존율 개선을 위해 약화)
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/// DEF: 2 + level * 2
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/// DEF: 2 + level * 2
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/// EXP: 10 + level * 5
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/// EXP: 10 + level * 5
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/// GOLD: 5 + level * 3
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/// GOLD: 5 + level * 3
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factory MonsterBaseStats.forLevel(int level) {
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factory MonsterBaseStats.forLevel(int level) {
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return MonsterBaseStats(
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return MonsterBaseStats(
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hp: 50 + level * 20 + (level * level ~/ 5),
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hp: 50 + level * 20 + (level * level ~/ 5),
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atk: 5 + level * 3,
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atk: 3 + level * 2,
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def: 2 + level * 2,
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def: 2 + level * 2,
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exp: 10 + level * 5,
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exp: 10 + level * 5,
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gold: 5 + level * 3,
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gold: 5 + level * 3,
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@@ -222,9 +222,9 @@ class _NewCharacterScreenState extends State<NewCharacterScreen> {
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// HP/MP 초기값 계산
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// HP/MP 초기값 계산
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// 원본 공식: Random(8) + CON/6 → 약 1~10 HP (너무 낮음)
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// 원본 공식: Random(8) + CON/6 → 약 1~10 HP (너무 낮음)
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// 수정 공식: 50 + Random(8) + CON → 약 60~76 HP (전투 생존 가능)
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// 수정 공식: 65 + Random(8) + CON → 약 68~91 HP (사망률 ~10% 목표)
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// 이유: 원본 PQ는 "항상 승리"하지만 이 게임은 실제 전투로 사망 가능
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// 이유: 원본 PQ는 "항상 승리"하지만 이 게임은 실제 전투로 사망 가능
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final hpMax = 50 + math.Random().nextInt(8) + _con;
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final hpMax = 65 + math.Random().nextInt(8) + _con;
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final mpMax = 30 + math.Random().nextInt(8) + _int;
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final mpMax = 30 + math.Random().nextInt(8) + _int;
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// 원본 Main.pas:1375-1379 - 기본 롤 값 그대로 저장 (보너스 없음)
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// 원본 Main.pas:1375-1379 - 기본 롤 값 그대로 저장 (보너스 없음)
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