feat(ui): 몬스터 등급 UI 및 SFX 연동

- GamePlayScreen 회피/방어/패리 SFX 추가
- TaskProgressPanel 몬스터 등급 표시
- EnhancedAnimationPanel/AsciiAnimationCard 개선
- MobileCarouselLayout 몬스터 등급 전달
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JiWoong Sul
2026-01-05 17:53:02 +09:00
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@@ -17,6 +17,8 @@ import 'package:asciineverdie/src/core/animation/weapon_category.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/constants/ascii_colors.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monster_grade.dart';
/// 애니메이션 모드
enum AnimationMode {
@@ -43,9 +45,11 @@ class AsciiAnimationCard extends StatefulWidget {
this.shieldName,
this.characterLevel,
this.monsterLevel,
this.monsterGrade,
this.isPaused = false,
this.latestCombatEvent,
this.raceId,
this.weaponRarity,
});
final TaskType taskType;
@@ -73,12 +77,18 @@ class AsciiAnimationCard extends StatefulWidget {
/// 몬스터 레벨 (몬스터 크기 결정용)
final int? monsterLevel;
/// 몬스터 등급 (Normal/Elite/Boss) - 색상/접두사 표시용
final MonsterGrade? monsterGrade;
/// 최근 전투 이벤트 (애니메이션 동기화용)
final CombatEvent? latestCombatEvent;
/// 종족 ID (Phase 4: 종족별 캐릭터 애니메이션)
final String? raceId;
/// 무기 희귀도 (Phase 9: 무기 등급별 이펙트 색상)
final ItemRarity? weaponRarity;
@override
State<AsciiAnimationCard> createState() => _AsciiAnimationCardState();
}
@@ -128,6 +138,12 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
bool _showParryEffect = false;
bool _showSkillEffect = false;
// 추가 전투 이펙트 (Phase 11)
bool _showEvadeEffect = false;
bool _showMissEffect = false;
bool _showDebuffEffect = false;
bool _showDotEffect = false;
// 공격 속도 기반 동적 페이즈 프레임 수 (Phase 6)
int _eventDrivenPhaseFrames = 0;
bool _isEventDrivenPhase = false;
@@ -191,12 +207,13 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
oldWidget.weaponName != widget.weaponName ||
oldWidget.shieldName != widget.shieldName ||
oldWidget.monsterLevel != widget.monsterLevel ||
oldWidget.raceId != widget.raceId) {
oldWidget.raceId != widget.raceId ||
oldWidget.weaponRarity != widget.weaponRarity) {
_updateAnimation();
}
}
/// 전투 이벤트에 따라 애니메이션 페이즈 강제 전환 (Phase 5)
/// 전투 이벤트에 따라 애니메이션 페이즈 강제 전환 (Phase 5, 11)
void _handleCombatEvent(CombatEvent event) {
_lastEventTimestamp = event.timestamp;
@@ -204,121 +221,90 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
if (_animationMode != AnimationMode.battle) return;
// 이벤트 타입에 따라 페이즈 및 효과 결정
// (targetPhase, isCritical, isBlock, isParry, isSkill, isEvade, isMiss, isDebuff, isDot)
final (
targetPhase,
isCritical,
isBlock,
isParry,
isSkill,
isEvade,
isMiss,
isDebuff,
isDot,
) = switch (event.type) {
// 플레이어 공격 → prepare 페이즈부터 시작 (준비 동작 표시)
CombatEventType.playerAttack => (
BattlePhase.prepare,
event.isCritical,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, false,
),
// 스킬 사용 → prepare 페이즈부터 시작 + 스킬 이펙트
CombatEventType.playerSkill => (
BattlePhase.prepare,
event.isCritical,
false,
false,
true,
false, false, true, false, false, false, false,
),
// 몬스터 공격 → prepare 페이즈부터 시작
CombatEventType.monsterAttack => (
BattlePhase.prepare,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, false, false,
),
// 블록 → hit 페이즈 + 블록 이펙트
// 블록 → hit 페이즈 + 블록 이펙트 + 텍스트
CombatEventType.playerBlock => (
BattlePhase.hit,
false,
true,
false,
false,
false, true, false, false, false, false, false, false,
),
// 패리 → hit 페이즈 + 패리 이펙트
// 패리 → hit 페이즈 + 패리 이펙트 + 텍스트
CombatEventType.playerParry => (
BattlePhase.hit,
false,
false,
true,
false,
false, false, true, false, false, false, false, false,
),
// 회피 → recover 페이즈 (빠른 회피 동작)
// 플레이어 회피 → recover 페이즈 + 회피 텍스트
CombatEventType.playerEvade => (
BattlePhase.recover,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, true, false, false, false,
),
// 몬스터 회피 → idle 페이즈 + 미스 텍스트
CombatEventType.monsterEvade => (
BattlePhase.idle,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, true, false, false,
),
// 회복/버프 → idle 페이즈 유지
CombatEventType.playerHeal => (
BattlePhase.idle,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, false, false,
),
CombatEventType.playerBuff => (
BattlePhase.idle,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, false, false,
),
// 디버프 적용 → idle 페이즈 유지
// 디버프 적용 → idle 페이즈 + 디버프 텍스트
CombatEventType.playerDebuff => (
BattlePhase.idle,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, true, false,
),
// DOT 틱 → attack 페이즈 (지속 피해)
// DOT 틱 → attack 페이즈 + DOT 텍스트
CombatEventType.dotTick => (
BattlePhase.attack,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, false, true,
),
// 물약 사용 → idle 페이즈 유지
CombatEventType.playerPotion => (
BattlePhase.idle,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, false, false,
),
// 물약 드랍 → idle 페이즈 유지
CombatEventType.potionDrop => (
BattlePhase.idle,
false,
false,
false,
false,
false, false, false, false, false, false, false, false,
),
};
@@ -330,6 +316,10 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
_showBlockEffect = isBlock;
_showParryEffect = isParry;
_showSkillEffect = isSkill;
_showEvadeEffect = isEvade;
_showMissEffect = isMiss;
_showDebuffEffect = isDebuff;
_showDotEffect = isDot;
// 페이즈 인덱스 동기화
_phaseIndex = _battlePhaseSequence.indexWhere((p) => p.$1 == targetPhase);
@@ -454,6 +444,7 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
monsterCategory: monsterCategory,
monsterSize: monsterSize,
raceId: widget.raceId,
weaponRarity: widget.weaponRarity,
);
// 환경 타입 추론
@@ -483,6 +474,10 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
_showBlockEffect = false;
_showParryEffect = false;
_showSkillEffect = false;
_showEvadeEffect = false;
_showMissEffect = false;
_showDebuffEffect = false;
_showDotEffect = false;
// 공격자 타입 및 이벤트 기반 페이즈 리셋 (idle 페이즈 진입 시에만)
// 공격 사이클(prepare→attack→hit→recover) 동안 유지 (Bug fix)
if (_battlePhaseSequence[_phaseIndex].$1 == BattlePhase.idle) {
@@ -513,6 +508,13 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
_environment,
_globalTick,
attacker: _currentAttacker,
isCritical: _showCriticalEffect,
isEvade: _showEvadeEffect,
isMiss: _showMissEffect,
isDebuff: _showDebuffEffect,
isDot: _showDotEffect,
isBlock: _showBlockEffect,
isParry: _showParryEffect,
) ??
[AsciiLayer.empty()],
AnimationMode.walking =>