feat(skill): Phase 3 MP 기반 스킬 시스템 구현

- Skill, SkillType, BuffEffect, SkillState, SkillUseResult 클래스 정의 (skill.dart)
- SkillSystemState를 GameState에 통합 (activeBuffs, skillStates, elapsedMs)
- 프로그래밍 테마 스킬 데이터 정의 (skill_data.dart)
  - 공격: Debug Strike, Memory Leak, Core Dump, Kernel Panic 등
  - 회복: Hot Reload, Garbage Collection, Quick Fix
  - 버프: Safe Mode, Overclock, Firewall
- SkillService 구현 (skill_service.dart)
  - 스킬 사용 가능 여부 확인 (MP, 쿨타임)
  - 공격/회복/버프 스킬 사용 로직
  - 자동 스킬 선택 (HP < 30% → 회복, 보스전 → 강력한 공격, 일반 → MP 효율)
  - MP 자연 회복 (비전투: 50ms당 1, 전투: WIS 기반)
- progress_service.dart에 스킬 시스템 통합
  - tick()에서 스킬 시간 업데이트 및 버프 만료 처리
  - _processCombatTickWithSkills()로 전투 중 자동 스킬 사용
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2025-12-17 17:05:48 +09:00
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@@ -4,6 +4,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
/// Minimal skeletal state to mirror Progress Quest structures.
@@ -20,6 +21,7 @@ class GameState {
SpellBook? spellBook,
ProgressState? progress,
QueueState? queue,
SkillSystemState? skillSystem,
}) : rng = DeterministicRandom.clone(rng),
traits = traits ?? Traits.empty(),
stats = stats ?? Stats.empty(),
@@ -27,7 +29,8 @@ class GameState {
equipment = equipment ?? Equipment.empty(),
spellBook = spellBook ?? SpellBook.empty(),
progress = progress ?? ProgressState.empty(),
queue = queue ?? QueueState.empty();
queue = queue ?? QueueState.empty(),
skillSystem = skillSystem ?? SkillSystemState.empty();
factory GameState.withSeed({
required int seed,
@@ -38,6 +41,7 @@ class GameState {
SpellBook? spellBook,
ProgressState? progress,
QueueState? queue,
SkillSystemState? skillSystem,
}) {
return GameState(
rng: DeterministicRandom(seed),
@@ -48,6 +52,7 @@ class GameState {
spellBook: spellBook,
progress: progress,
queue: queue,
skillSystem: skillSystem,
);
}
@@ -60,6 +65,9 @@ class GameState {
final ProgressState progress;
final QueueState queue;
/// 스킬 시스템 상태 (Phase 3)
final SkillSystemState skillSystem;
GameState copyWith({
DeterministicRandom? rng,
Traits? traits,
@@ -69,6 +77,7 @@ class GameState {
SpellBook? spellBook,
ProgressState? progress,
QueueState? queue,
SkillSystemState? skillSystem,
}) {
return GameState(
rng: rng ?? DeterministicRandom.clone(this.rng),
@@ -79,6 +88,76 @@ class GameState {
spellBook: spellBook ?? this.spellBook,
progress: progress ?? this.progress,
queue: queue ?? this.queue,
skillSystem: skillSystem ?? this.skillSystem,
);
}
}
/// 스킬 시스템 상태 (Phase 3)
///
/// 스킬 쿨타임, 활성 버프, 게임 경과 시간 등을 관리
class SkillSystemState {
const SkillSystemState({
required this.skillStates,
required this.activeBuffs,
required this.elapsedMs,
});
/// 스킬별 쿨타임 상태
final List<SkillState> skillStates;
/// 현재 활성화된 버프 목록
final List<ActiveBuff> activeBuffs;
/// 게임 진행 경과 시간 (밀리초, 스킬 쿨타임 계산용)
final int elapsedMs;
factory SkillSystemState.empty() => const SkillSystemState(
skillStates: [],
activeBuffs: [],
elapsedMs: 0,
);
/// 특정 스킬 상태 가져오기
SkillState? getSkillState(String skillId) {
for (final state in skillStates) {
if (state.skillId == skillId) return state;
}
return null;
}
/// 버프 효과 합산 (동일 버프는 중복 적용 안 됨)
({double atkMod, double defMod, double criMod, double evasionMod}) get totalBuffModifiers {
double atkMod = 0;
double defMod = 0;
double criMod = 0;
double evasionMod = 0;
final seenBuffIds = <String>{};
for (final buff in activeBuffs) {
if (seenBuffIds.contains(buff.effect.id)) continue;
seenBuffIds.add(buff.effect.id);
if (!buff.isExpired(elapsedMs)) {
atkMod += buff.effect.atkModifier;
defMod += buff.effect.defModifier;
criMod += buff.effect.criRateModifier;
evasionMod += buff.effect.evasionModifier;
}
}
return (atkMod: atkMod, defMod: defMod, criMod: criMod, evasionMod: evasionMod);
}
SkillSystemState copyWith({
List<SkillState>? skillStates,
List<ActiveBuff>? activeBuffs,
int? elapsedMs,
}) {
return SkillSystemState(
skillStates: skillStates ?? this.skillStates,
activeBuffs: activeBuffs ?? this.activeBuffs,
elapsedMs: elapsedMs ?? this.elapsedMs,
);
}
}

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@@ -0,0 +1,267 @@
/// 스킬 타입
enum SkillType {
/// 공격 스킬
attack,
/// 회복 스킬
heal,
/// 버프 스킬
buff,
/// 디버프 스킬
debuff,
}
/// 버프 효과
class BuffEffect {
const BuffEffect({
required this.id,
required this.name,
required this.durationMs,
this.atkModifier = 0.0,
this.defModifier = 0.0,
this.criRateModifier = 0.0,
this.evasionModifier = 0.0,
});
/// 버프 ID
final String id;
/// 버프 이름
final String name;
/// 지속 시간 (밀리초)
final int durationMs;
/// 공격력 배율 보정 (0.0 = 변화 없음, 0.5 = +50%)
final double atkModifier;
/// 방어력 배율 보정
final double defModifier;
/// 크리티컬 확률 보정
final double criRateModifier;
/// 회피율 보정
final double evasionModifier;
}
/// 스킬 정의
class Skill {
const Skill({
required this.id,
required this.name,
required this.type,
required this.mpCost,
required this.cooldownMs,
required this.power,
this.damageMultiplier = 1.0,
this.healAmount = 0,
this.healPercent = 0.0,
this.buff,
this.selfDamagePercent = 0.0,
this.targetDefReduction = 0.0,
});
/// 스킬 ID
final String id;
/// 스킬 이름
final String name;
/// 스킬 타입
final SkillType type;
/// MP 소모량
final int mpCost;
/// 쿨타임 (밀리초)
final int cooldownMs;
/// 스킬 위력 (기본 값)
final int power;
/// 데미지 배율 (공격 스킬용)
final double damageMultiplier;
/// 고정 회복량 (회복 스킬용)
final int healAmount;
/// HP% 회복 (회복 스킬용, 0.0 ~ 1.0)
final double healPercent;
/// 버프 효과 (버프/디버프 스킬용)
final BuffEffect? buff;
/// 자해 데미지 % (일부 강력한 스킬)
final double selfDamagePercent;
/// 적 방어력 감소 % (일부 공격 스킬)
final double targetDefReduction;
/// 공격 스킬 여부
bool get isAttack => type == SkillType.attack;
/// 회복 스킬 여부
bool get isHeal => type == SkillType.heal;
/// 버프 스킬 여부
bool get isBuff => type == SkillType.buff;
/// 디버프 스킬 여부
bool get isDebuff => type == SkillType.debuff;
/// MP 효율 (데미지 당 MP 비용)
double get mpEfficiency {
if (type != SkillType.attack || damageMultiplier <= 0) return 0;
return damageMultiplier / mpCost;
}
}
/// 스킬 사용 상태 (쿨타임 추적)
class SkillState {
const SkillState({
required this.skillId,
required this.lastUsedMs,
required this.rank,
});
/// 스킬 ID
final String skillId;
/// 마지막 사용 시간 (게임 내 경과 시간, 밀리초)
final int lastUsedMs;
/// 스킬 랭크 (레벨)
final int rank;
/// 쿨타임 완료 여부
bool isReady(int currentMs, int cooldownMs) {
return currentMs - lastUsedMs >= cooldownMs;
}
/// 남은 쿨타임 (밀리초)
int remainingCooldown(int currentMs, int cooldownMs) {
final elapsed = currentMs - lastUsedMs;
if (elapsed >= cooldownMs) return 0;
return cooldownMs - elapsed;
}
SkillState copyWith({
String? skillId,
int? lastUsedMs,
int? rank,
}) {
return SkillState(
skillId: skillId ?? this.skillId,
lastUsedMs: lastUsedMs ?? this.lastUsedMs,
rank: rank ?? this.rank,
);
}
/// 새 스킬 상태 생성 (쿨타임 0)
factory SkillState.fresh(String skillId, {int rank = 1}) {
return SkillState(
skillId: skillId,
lastUsedMs: -999999, // 즉시 사용 가능하도록 먼 과거
rank: rank,
);
}
}
/// 활성 버프 상태
class ActiveBuff {
const ActiveBuff({
required this.effect,
required this.startedMs,
required this.sourceSkillId,
});
/// 버프 효과
final BuffEffect effect;
/// 버프 시작 시간 (게임 내 경과 시간)
final int startedMs;
/// 버프를 발동한 스킬 ID
final String sourceSkillId;
/// 버프 만료 여부
bool isExpired(int currentMs) {
return currentMs - startedMs >= effect.durationMs;
}
/// 남은 지속 시간 (밀리초)
int remainingDuration(int currentMs) {
final elapsed = currentMs - startedMs;
if (elapsed >= effect.durationMs) return 0;
return effect.durationMs - elapsed;
}
ActiveBuff copyWith({
BuffEffect? effect,
int? startedMs,
String? sourceSkillId,
}) {
return ActiveBuff(
effect: effect ?? this.effect,
startedMs: startedMs ?? this.startedMs,
sourceSkillId: sourceSkillId ?? this.sourceSkillId,
);
}
}
/// 스킬 사용 결과
class SkillUseResult {
const SkillUseResult({
required this.skill,
required this.success,
this.damage = 0,
this.healedAmount = 0,
this.appliedBuff,
this.failReason,
});
/// 사용한 스킬
final Skill skill;
/// 성공 여부
final bool success;
/// 데미지 (공격 스킬)
final int damage;
/// 회복량 (회복 스킬)
final int healedAmount;
/// 적용된 버프 (버프 스킬)
final ActiveBuff? appliedBuff;
/// 실패 사유
final SkillFailReason? failReason;
/// 실패 결과 생성
factory SkillUseResult.failed(Skill skill, SkillFailReason reason) {
return SkillUseResult(
skill: skill,
success: false,
failReason: reason,
);
}
}
/// 스킬 실패 사유
enum SkillFailReason {
/// MP 부족
notEnoughMp,
/// 쿨타임 중
onCooldown,
/// 스킬 없음
skillNotFound,
/// 사용 불가 상태
invalidState,
}