feat(skill): Phase 3 MP 기반 스킬 시스템 구현
- Skill, SkillType, BuffEffect, SkillState, SkillUseResult 클래스 정의 (skill.dart) - SkillSystemState를 GameState에 통합 (activeBuffs, skillStates, elapsedMs) - 프로그래밍 테마 스킬 데이터 정의 (skill_data.dart) - 공격: Debug Strike, Memory Leak, Core Dump, Kernel Panic 등 - 회복: Hot Reload, Garbage Collection, Quick Fix - 버프: Safe Mode, Overclock, Firewall - SkillService 구현 (skill_service.dart) - 스킬 사용 가능 여부 확인 (MP, 쿨타임) - 공격/회복/버프 스킬 사용 로직 - 자동 스킬 선택 (HP < 30% → 회복, 보스전 → 강력한 공격, 일반 → MP 효율) - MP 자연 회복 (비전투: 50ms당 1, 전투: WIS 기반) - progress_service.dart에 스킬 시스템 통합 - tick()에서 스킬 시간 업데이트 및 버프 만료 처리 - _processCombatTickWithSkills()로 전투 중 자동 스킬 사용
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@@ -4,6 +4,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
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/// Minimal skeletal state to mirror Progress Quest structures.
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@@ -20,6 +21,7 @@ class GameState {
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SpellBook? spellBook,
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ProgressState? progress,
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QueueState? queue,
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SkillSystemState? skillSystem,
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}) : rng = DeterministicRandom.clone(rng),
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traits = traits ?? Traits.empty(),
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stats = stats ?? Stats.empty(),
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@@ -27,7 +29,8 @@ class GameState {
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equipment = equipment ?? Equipment.empty(),
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spellBook = spellBook ?? SpellBook.empty(),
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progress = progress ?? ProgressState.empty(),
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queue = queue ?? QueueState.empty();
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queue = queue ?? QueueState.empty(),
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skillSystem = skillSystem ?? SkillSystemState.empty();
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factory GameState.withSeed({
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required int seed,
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@@ -38,6 +41,7 @@ class GameState {
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SpellBook? spellBook,
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ProgressState? progress,
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QueueState? queue,
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SkillSystemState? skillSystem,
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}) {
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return GameState(
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rng: DeterministicRandom(seed),
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@@ -48,6 +52,7 @@ class GameState {
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spellBook: spellBook,
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progress: progress,
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queue: queue,
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skillSystem: skillSystem,
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);
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}
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@@ -60,6 +65,9 @@ class GameState {
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final ProgressState progress;
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final QueueState queue;
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/// 스킬 시스템 상태 (Phase 3)
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final SkillSystemState skillSystem;
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GameState copyWith({
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DeterministicRandom? rng,
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Traits? traits,
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@@ -69,6 +77,7 @@ class GameState {
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SpellBook? spellBook,
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ProgressState? progress,
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QueueState? queue,
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SkillSystemState? skillSystem,
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}) {
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return GameState(
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rng: rng ?? DeterministicRandom.clone(this.rng),
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@@ -79,6 +88,76 @@ class GameState {
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spellBook: spellBook ?? this.spellBook,
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progress: progress ?? this.progress,
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queue: queue ?? this.queue,
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skillSystem: skillSystem ?? this.skillSystem,
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);
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}
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}
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/// 스킬 시스템 상태 (Phase 3)
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///
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/// 스킬 쿨타임, 활성 버프, 게임 경과 시간 등을 관리
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class SkillSystemState {
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const SkillSystemState({
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required this.skillStates,
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required this.activeBuffs,
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required this.elapsedMs,
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});
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/// 스킬별 쿨타임 상태
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final List<SkillState> skillStates;
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/// 현재 활성화된 버프 목록
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final List<ActiveBuff> activeBuffs;
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/// 게임 진행 경과 시간 (밀리초, 스킬 쿨타임 계산용)
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final int elapsedMs;
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factory SkillSystemState.empty() => const SkillSystemState(
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skillStates: [],
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activeBuffs: [],
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elapsedMs: 0,
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);
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/// 특정 스킬 상태 가져오기
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SkillState? getSkillState(String skillId) {
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for (final state in skillStates) {
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if (state.skillId == skillId) return state;
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}
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return null;
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}
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/// 버프 효과 합산 (동일 버프는 중복 적용 안 됨)
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({double atkMod, double defMod, double criMod, double evasionMod}) get totalBuffModifiers {
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double atkMod = 0;
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double defMod = 0;
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double criMod = 0;
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double evasionMod = 0;
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final seenBuffIds = <String>{};
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for (final buff in activeBuffs) {
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if (seenBuffIds.contains(buff.effect.id)) continue;
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seenBuffIds.add(buff.effect.id);
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if (!buff.isExpired(elapsedMs)) {
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atkMod += buff.effect.atkModifier;
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defMod += buff.effect.defModifier;
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criMod += buff.effect.criRateModifier;
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evasionMod += buff.effect.evasionModifier;
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}
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}
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return (atkMod: atkMod, defMod: defMod, criMod: criMod, evasionMod: evasionMod);
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}
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SkillSystemState copyWith({
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List<SkillState>? skillStates,
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List<ActiveBuff>? activeBuffs,
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||||
int? elapsedMs,
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||||
}) {
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||||
return SkillSystemState(
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||||
skillStates: skillStates ?? this.skillStates,
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||||
activeBuffs: activeBuffs ?? this.activeBuffs,
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||||
elapsedMs: elapsedMs ?? this.elapsedMs,
|
||||
);
|
||||
}
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}
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