feat(skill): Phase 3 MP 기반 스킬 시스템 구현
- Skill, SkillType, BuffEffect, SkillState, SkillUseResult 클래스 정의 (skill.dart) - SkillSystemState를 GameState에 통합 (activeBuffs, skillStates, elapsedMs) - 프로그래밍 테마 스킬 데이터 정의 (skill_data.dart) - 공격: Debug Strike, Memory Leak, Core Dump, Kernel Panic 등 - 회복: Hot Reload, Garbage Collection, Quick Fix - 버프: Safe Mode, Overclock, Firewall - SkillService 구현 (skill_service.dart) - 스킬 사용 가능 여부 확인 (MP, 쿨타임) - 공격/회복/버프 스킬 사용 로직 - 자동 스킬 선택 (HP < 30% → 회복, 보스전 → 강력한 공격, 일반 → MP 효율) - MP 자연 회복 (비전투: 50ms당 1, 전투: WIS 기반) - progress_service.dart에 스킬 시스템 통합 - tick()에서 스킬 시간 업데이트 및 버프 만료 처리 - _processCombatTickWithSkills()로 전투 중 자동 스킬 사용
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/// 스킬 타입
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enum SkillType {
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/// 공격 스킬
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attack,
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/// 회복 스킬
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heal,
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/// 버프 스킬
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buff,
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/// 디버프 스킬
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debuff,
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}
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/// 버프 효과
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class BuffEffect {
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const BuffEffect({
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required this.id,
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||||
required this.name,
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required this.durationMs,
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this.atkModifier = 0.0,
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||||
this.defModifier = 0.0,
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||||
this.criRateModifier = 0.0,
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||||
this.evasionModifier = 0.0,
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});
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/// 버프 ID
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final String id;
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/// 버프 이름
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final String name;
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/// 지속 시간 (밀리초)
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final int durationMs;
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/// 공격력 배율 보정 (0.0 = 변화 없음, 0.5 = +50%)
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final double atkModifier;
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/// 방어력 배율 보정
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final double defModifier;
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/// 크리티컬 확률 보정
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||||
final double criRateModifier;
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/// 회피율 보정
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final double evasionModifier;
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||||
}
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/// 스킬 정의
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class Skill {
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||||
const Skill({
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||||
required this.id,
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||||
required this.name,
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||||
required this.type,
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||||
required this.mpCost,
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||||
required this.cooldownMs,
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||||
required this.power,
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||||
this.damageMultiplier = 1.0,
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||||
this.healAmount = 0,
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||||
this.healPercent = 0.0,
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||||
this.buff,
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||||
this.selfDamagePercent = 0.0,
|
||||
this.targetDefReduction = 0.0,
|
||||
});
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/// 스킬 ID
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||||
final String id;
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||||
/// 스킬 이름
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final String name;
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/// 스킬 타입
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final SkillType type;
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/// MP 소모량
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final int mpCost;
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/// 쿨타임 (밀리초)
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final int cooldownMs;
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/// 스킬 위력 (기본 값)
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final int power;
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/// 데미지 배율 (공격 스킬용)
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final double damageMultiplier;
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/// 고정 회복량 (회복 스킬용)
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final int healAmount;
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/// HP% 회복 (회복 스킬용, 0.0 ~ 1.0)
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final double healPercent;
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/// 버프 효과 (버프/디버프 스킬용)
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final BuffEffect? buff;
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/// 자해 데미지 % (일부 강력한 스킬)
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final double selfDamagePercent;
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/// 적 방어력 감소 % (일부 공격 스킬)
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final double targetDefReduction;
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/// 공격 스킬 여부
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bool get isAttack => type == SkillType.attack;
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/// 회복 스킬 여부
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||||
bool get isHeal => type == SkillType.heal;
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||||
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||||
/// 버프 스킬 여부
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||||
bool get isBuff => type == SkillType.buff;
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||||
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||||
/// 디버프 스킬 여부
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||||
bool get isDebuff => type == SkillType.debuff;
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||||
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/// MP 효율 (데미지 당 MP 비용)
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||||
double get mpEfficiency {
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||||
if (type != SkillType.attack || damageMultiplier <= 0) return 0;
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||||
return damageMultiplier / mpCost;
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}
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||||
}
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||||
/// 스킬 사용 상태 (쿨타임 추적)
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class SkillState {
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const SkillState({
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||||
required this.skillId,
|
||||
required this.lastUsedMs,
|
||||
required this.rank,
|
||||
});
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||||
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||||
/// 스킬 ID
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||||
final String skillId;
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/// 마지막 사용 시간 (게임 내 경과 시간, 밀리초)
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||||
final int lastUsedMs;
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||||
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/// 스킬 랭크 (레벨)
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final int rank;
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/// 쿨타임 완료 여부
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||||
bool isReady(int currentMs, int cooldownMs) {
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||||
return currentMs - lastUsedMs >= cooldownMs;
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}
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||||
/// 남은 쿨타임 (밀리초)
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||||
int remainingCooldown(int currentMs, int cooldownMs) {
|
||||
final elapsed = currentMs - lastUsedMs;
|
||||
if (elapsed >= cooldownMs) return 0;
|
||||
return cooldownMs - elapsed;
|
||||
}
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||||
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||||
SkillState copyWith({
|
||||
String? skillId,
|
||||
int? lastUsedMs,
|
||||
int? rank,
|
||||
}) {
|
||||
return SkillState(
|
||||
skillId: skillId ?? this.skillId,
|
||||
lastUsedMs: lastUsedMs ?? this.lastUsedMs,
|
||||
rank: rank ?? this.rank,
|
||||
);
|
||||
}
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||||
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||||
/// 새 스킬 상태 생성 (쿨타임 0)
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||||
factory SkillState.fresh(String skillId, {int rank = 1}) {
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||||
return SkillState(
|
||||
skillId: skillId,
|
||||
lastUsedMs: -999999, // 즉시 사용 가능하도록 먼 과거
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||||
rank: rank,
|
||||
);
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||||
}
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||||
}
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||||
/// 활성 버프 상태
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||||
class ActiveBuff {
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const ActiveBuff({
|
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required this.effect,
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||||
required this.startedMs,
|
||||
required this.sourceSkillId,
|
||||
});
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/// 버프 효과
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final BuffEffect effect;
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/// 버프 시작 시간 (게임 내 경과 시간)
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final int startedMs;
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/// 버프를 발동한 스킬 ID
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||||
final String sourceSkillId;
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||||
/// 버프 만료 여부
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bool isExpired(int currentMs) {
|
||||
return currentMs - startedMs >= effect.durationMs;
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||||
}
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||||
/// 남은 지속 시간 (밀리초)
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||||
int remainingDuration(int currentMs) {
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||||
final elapsed = currentMs - startedMs;
|
||||
if (elapsed >= effect.durationMs) return 0;
|
||||
return effect.durationMs - elapsed;
|
||||
}
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||||
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||||
ActiveBuff copyWith({
|
||||
BuffEffect? effect,
|
||||
int? startedMs,
|
||||
String? sourceSkillId,
|
||||
}) {
|
||||
return ActiveBuff(
|
||||
effect: effect ?? this.effect,
|
||||
startedMs: startedMs ?? this.startedMs,
|
||||
sourceSkillId: sourceSkillId ?? this.sourceSkillId,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
/// 스킬 사용 결과
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||||
class SkillUseResult {
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||||
const SkillUseResult({
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||||
required this.skill,
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||||
required this.success,
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||||
this.damage = 0,
|
||||
this.healedAmount = 0,
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||||
this.appliedBuff,
|
||||
this.failReason,
|
||||
});
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||||
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||||
/// 사용한 스킬
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||||
final Skill skill;
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||||
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||||
/// 성공 여부
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||||
final bool success;
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||||
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||||
/// 데미지 (공격 스킬)
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||||
final int damage;
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||||
/// 회복량 (회복 스킬)
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||||
final int healedAmount;
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||||
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||||
/// 적용된 버프 (버프 스킬)
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||||
final ActiveBuff? appliedBuff;
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||||
/// 실패 사유
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final SkillFailReason? failReason;
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/// 실패 결과 생성
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factory SkillUseResult.failed(Skill skill, SkillFailReason reason) {
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||||
return SkillUseResult(
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skill: skill,
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||||
success: false,
|
||||
failReason: reason,
|
||||
);
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||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 스킬 실패 사유
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||||
enum SkillFailReason {
|
||||
/// MP 부족
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||||
notEnoughMp,
|
||||
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||||
/// 쿨타임 중
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onCooldown,
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/// 스킬 없음
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skillNotFound,
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||||
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||||
/// 사용 불가 상태
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invalidState,
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}
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