feat(game): 게임 세션 및 사망 오버레이 개선

- GameSessionController 기능 확장
- DeathOverlay 상세 사망 정보 표시
- GamePlayScreen 연동 업데이트
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JiWoong Sul
2026-01-07 22:13:25 +09:00
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@@ -47,6 +47,9 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
GameState? _state;
String? _error;
// 자동 부활 (Auto-Resurrection) 상태
bool _autoResurrect = false;
// 통계 관련 필드
SessionStatistics _sessionStats = SessionStatistics.empty();
CumulativeStatistics _cumulativeStats = CumulativeStatistics.empty();
@@ -61,6 +64,15 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
bool get isRunning => _status == GameSessionStatus.running;
bool get cheatsEnabled => _cheatsEnabled;
/// 자동 부활 활성화 여부
bool get autoResurrect => _autoResurrect;
/// 자동 부활 설정
void setAutoResurrect(bool value) {
_autoResurrect = value;
notifyListeners();
}
/// 현재 세션 통계
SessionStatistics get sessionStats => _sessionStats;
@@ -75,6 +87,9 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
bool cheatsEnabled = false,
bool isNewGame = true,
}) async {
// 기존 배속 보존 (부활/재개 시 유지)
final previousSpeed = _loop?.speedMultiplier ?? 1;
await _stopLoop(saveOnStop: false);
// 새 게임인 경우 초기화 (프롤로그 태스크 설정)
@@ -97,6 +112,9 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
// 명예의 전당 체크 → 가용 배속 결정
final availableSpeeds = await _getAvailableSpeeds();
// 새 게임이면 1배속, 재개/부활이면 기존 배속 유지
final initialSpeed = isNewGame ? 1 : previousSpeed;
_loop = ProgressLoop(
initialState: state,
progressService: progressService,
@@ -108,6 +126,7 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
onPlayerDied: _onPlayerDied,
onGameComplete: _onGameComplete,
availableSpeeds: availableSpeeds,
initialSpeedMultiplier: initialSpeed,
);
_subscription = _loop!.stream.listen((next) {
@@ -273,6 +292,24 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
_sessionStats = _sessionStats.recordDeath();
_status = GameSessionStatus.dead;
notifyListeners();
// 자동 부활이 활성화된 경우 잠시 후 자동으로 부활
if (_autoResurrect) {
_scheduleAutoResurrect();
}
}
/// 자동 부활 예약 (Auto-Resurrection Scheduler)
///
/// 사망 오버레이를 잠시 표시한 후 자동으로 부활 처리
void _scheduleAutoResurrect() {
Future.delayed(const Duration(milliseconds: 800), () async {
// 상태가 여전히 dead이고, 자동 부활이 활성화된 경우에만 부활
if (_status == GameSessionStatus.dead && _autoResurrect) {
await resurrect();
await resumeAfterResurrection();
}
});
}
/// 게임 클리어 콜백 (ProgressLoop에서 호출, Act V 완료 시)