fix(animation): ASCII 애니메이션 높낮이/공백 문제 수정

- walkingAnimation, townAnimation 4줄 → 3줄 통일
- character_frames.dart 모든 프레임 폭 6자로 통일
- _compose() 이펙트 Y 위치 동적 계산 (하드코딩 제거)
- withShield() 3줄 캐릭터용으로 수정 (index 3 → index 1)
- BattleComposer 캔버스 시스템 및 배경 합성 추가
- 무기 카테고리별 이펙트, 몬스터 크기/색상 시스템 구현
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// 캐릭터 애니메이션 프레임 (8줄 Stone Story RPG 스타일)
// 참조: Stone Story RPG - 상세하고 생동감 있는 ASCII 아트
/// 전투 페이즈
enum BattlePhase {
/// 대치 상태 (기본)
idle,
/// 공격 준비
prepare,
/// 공격 중
attack,
/// 피격 (몬스터가 맞음)
hit,
/// 복귀
recover,
}
/// 캐릭터 프레임 데이터
class CharacterFrame {
const CharacterFrame(this.lines);
/// 프레임 데이터 (3줄)
final List<String> lines;
/// 방패 오버레이 적용
/// 3줄 캐릭터: [0]=머리, [1]=몸통/팔, [2]=다리
CharacterFrame withShield() {
if (lines.length < 2) return this;
final newLines = List<String>.from(lines);
// 몸통 줄(1번줄, 팔 위치)에 방패 추가
final bodyIdx = 1;
if (newLines[bodyIdx].length >= 2) {
// 첫 두 문자를 방패로 대체
newLines[bodyIdx] = '[]${newLines[bodyIdx].substring(2)}';
} else {
newLines[bodyIdx] = '[]${newLines[bodyIdx]}';
}
return CharacterFrame(newLines);
}
}
/// 특정 페이즈와 서브프레임에 해당하는 캐릭터 프레임 반환
CharacterFrame getCharacterFrame(BattlePhase phase, int subFrame) {
final frames = switch (phase) {
BattlePhase.idle => _idleFrames,
BattlePhase.prepare => _prepareFrames,
BattlePhase.attack => _attackFrames,
BattlePhase.hit => _hitFrames,
BattlePhase.recover => _recoverFrames,
};
final index = subFrame % frames.length;
return frames[index];
}
// ============================================================================
// 대기 프레임 (숨쉬기 애니메이션) - 4프레임, 심플 3줄 스타일, 폭 6자
// ============================================================================
const _idleFrames = [
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|\ ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|\ ',
r' | | ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|\ ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' O ',
r' /|\ ',
r' / \ ',
]),
];
// ============================================================================
// 준비 프레임 (무기 들기) - 3프레임, 심플 3줄 스타일, 폭 6자
// ============================================================================
const _prepareFrames = [
CharacterFrame([
r' \o ',
r' |\ ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' _ ',
r' \o ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' \_ ',
r' \o/ ',
r' / \ ',
]),
];
// ============================================================================
// 공격 프레임 (전진 + 휘두르기) - 5프레임, 심플 3줄 스타일
// ============================================================================
const _attackFrames = [
CharacterFrame([
r' \_/ ',
r' o ',
r' /| ',
]),
CharacterFrame([
r' _/ ',
r' o ',
r' /|\ ',
]),
CharacterFrame([
r' o-- ',
r' /| ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|-- ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|\_ ',
r' / \ ',
]),
];
// ============================================================================
// 히트 프레임 (공격 명중) - 3프레임, 심플 3줄 스타일
// ============================================================================
const _hitFrames = [
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|-* ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|=* ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|~* ',
r' / \ ',
]),
];
// ============================================================================
// 복귀 프레임 - 3프레임, 심플 3줄 스타일
// ============================================================================
const _recoverFrames = [
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|\ ',
r' | ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|\ ',
r' / \ ',
]),
CharacterFrame([
r' o ',
r' /|\ ',
r' / \ ',
]),
];