refactor(audio): AudioService에 채널 풀 시스템 적용

- 단일 SFX 풀을 Player/Monster 채널로 분리
- playPlayerSfx(), playMonsterSfx() 메서드 추가
- playSfx()는 레거시 호환용으로 유지
- pauseAll() 간소화 (채널 풀 자동 완료)
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JiWoong Sul
2025-12-31 01:33:10 +09:00
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@@ -1,12 +1,18 @@
import 'package:flutter/foundation.dart' show debugPrint, kIsWeb;
import 'package:just_audio/just_audio.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/audio/sfx_channel_pool.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/storage/settings_repository.dart';
/// 게임 오디오 서비스
///
/// BGM과 SFX를 관리하며, 설정과 연동하여 볼륨을 조절합니다.
/// 웹/WASM 환경에서는 제한적으로 작동할 수 있습니다.
///
/// 채널 구조:
/// - BGM: 단일 플레이어 (루프 재생)
/// - Player SFX: 플레이어 이펙트 (공격, 스킬, 아이템 등)
/// - Monster SFX: 몬스터 이펙트 (몬스터 공격 = 플레이어 피격)
class AudioService {
AudioService({SettingsRepository? settingsRepository})
: _settingsRepository = settingsRepository ?? SettingsRepository();
@@ -16,9 +22,13 @@ class AudioService {
// BGM 플레이어
AudioPlayer? _bgmPlayer;
// SFX 플레이어 풀 (동시 재생 지원)
final List<AudioPlayer> _sfxPlayers = [];
static const int _maxSfxPlayers = 5;
// SFX 채널 풀 (채널별 분리, 완료 보장)
SfxChannelPool? _playerSfxPool;
SfxChannelPool? _monsterSfxPool;
// 채널별 풀 크기
static const int _playerPoolSize = 4;
static const int _monsterPoolSize = 3;
// 현재 볼륨
double _bgmVolume = 0.7;
@@ -56,12 +66,20 @@ class AudioService {
await _bgmPlayer!.setLoopMode(LoopMode.one);
await _bgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
// SFX 플레이어 풀 초기화
for (var i = 0; i < _maxSfxPlayers; i++) {
final player = AudioPlayer();
await player.setVolume(_sfxVolume);
_sfxPlayers.add(player);
}
// SFX 채널 풀 초기화 (채널별 분리)
_playerSfxPool = SfxChannelPool(
name: 'Player',
poolSize: _playerPoolSize,
volume: _sfxVolume,
);
await _playerSfxPool!.init();
_monsterSfxPool = SfxChannelPool(
name: 'Monster',
poolSize: _monsterPoolSize,
volume: _sfxVolume,
);
await _monsterSfxPool!.init();
_initialized = true;
@@ -143,10 +161,8 @@ class AudioService {
await _bgmPlayer?.stop();
_currentBgm = null;
// 모든 SFX 정지
for (final player in _sfxPlayers) {
await player.stop();
}
// SFX 채널 풀은 자동 완료되므로 별도 정지 불필요
// (새로운 재생 요청만 _isPaused로 차단)
debugPrint('[AudioService] All audio paused');
}
@@ -159,51 +175,60 @@ class AudioService {
debugPrint('[AudioService] Audio resumed');
}
/// SFX 재생
/// 플레이어 이펙트 SFX 재생
///
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
/// 예: playSfx('attack') → assets/audio/sfx/attack.mp3
/// 예: playPlayerSfx('attack') → assets/audio/sfx/attack.mp3
///
/// 웹에서 대기 중인 BGM이 있으면 함께 재생 시작합니다.
Future<void> playSfx(String name) async {
if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시
if (_isPaused) return; // 일시정지 상태면 무시
/// 대기열 기반으로 모든 사운드의 완전 재생을 보장합니다.
Future<void> playPlayerSfx(String name) async {
if (_initFailed) return;
if (_isPaused) return;
if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return;
if (_sfxVolume == 0) return; // 볼륨이 0이면 재생 안함
if (_sfxPlayers.isEmpty) return;
// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도 (사용자 상호작용 발생)
// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도
_tryPlayPendingBgm();
await _playerSfxPool?.play('assets/audio/sfx/$name.mp3');
}
/// 몬스터 이펙트 SFX 재생
///
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
/// 예: playMonsterSfx('hit') → assets/audio/sfx/hit.mp3
///
/// 대기열 기반으로 모든 사운드의 완전 재생을 보장합니다.
Future<void> playMonsterSfx(String name) async {
if (_initFailed) return;
if (_isPaused) return;
if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return;
// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도
_tryPlayPendingBgm();
await _monsterSfxPool?.play('assets/audio/sfx/$name.mp3');
}
/// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도 (사용자 상호작용 발생 시)
void _tryPlayPendingBgm() {
if (!_userInteracted && _pendingBgm != null) {
_userInteracted = true;
final pending = _pendingBgm;
_pendingBgm = null;
// BGM 재생 (비동기로 진행)
playBgm(pending!);
}
// 사용 가능한 플레이어 찾기
AudioPlayer? availablePlayer;
for (final player in _sfxPlayers) {
if (!player.playing) {
availablePlayer = player;
break;
}
}
// 모든 플레이어가 사용 중이면 첫 번째 플레이어 재사용
availablePlayer ??= _sfxPlayers.first;
try {
await availablePlayer.setAsset('assets/audio/sfx/$name.mp3');
await availablePlayer.seek(Duration.zero);
await availablePlayer.play();
} catch (e) {
// 파일이 없으면 무시
debugPrint('[AudioService] Failed to play SFX $name: $e');
}
}
/// SFX 재생 (레거시 호환)
///
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
/// 예: playSfx('attack') → assets/audio/sfx/attack.mp3
///
/// @deprecated playPlayerSfx 또는 playMonsterSfx를 사용하세요.
Future<void> playSfx(String name) => playPlayerSfx(name);
/// BGM 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
Future<void> setBgmVolume(double volume) async {
_bgmVolume = volume.clamp(0.0, 1.0);
@@ -214,12 +239,13 @@ class AudioService {
}
/// SFX 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
///
/// 모든 SFX 채널 (플레이어, 몬스터)에 동시 적용됩니다.
Future<void> setSfxVolume(double volume) async {
_sfxVolume = volume.clamp(0.0, 1.0);
if (_initialized) {
for (final player in _sfxPlayers) {
await player.setVolume(_sfxVolume);
}
await _playerSfxPool?.setVolume(_sfxVolume);
await _monsterSfxPool?.setVolume(_sfxVolume);
}
await _settingsRepository.saveSfxVolume(_sfxVolume);
}
@@ -251,10 +277,8 @@ class AudioService {
/// 서비스 정리
Future<void> dispose() async {
await _bgmPlayer?.dispose();
for (final player in _sfxPlayers) {
await player.dispose();
}
_sfxPlayers.clear();
await _playerSfxPool?.dispose();
await _monsterSfxPool?.dispose();
_initialized = false;
}
}