fix(audio): 모바일 백그라운드 시 오디오 완전 정지

- AudioService: pauseAll()/resumeAll() 메서드 추가
- _isPaused 플래그로 백그라운드 시 새로운 재생 요청 차단
- playBgm/playSfx에서 일시정지 상태 체크
- game_play_screen: pauseAll() 사용으로 BGM+SFX 동시 정지
- 포그라운드 복귀 시 resumeAll() 호출 후 화면 재로드
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JiWoong Sul
2025-12-30 17:49:49 +09:00
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@@ -39,6 +39,9 @@ class AudioService {
// 사용자 상호작용 발생 여부 (웹 자동재생 정책 우회용) // 사용자 상호작용 발생 여부 (웹 자동재생 정책 우회용)
bool _userInteracted = false; bool _userInteracted = false;
// 오디오 일시정지 상태 (앱 백그라운드 시)
bool _isPaused = false;
/// 서비스 초기화 /// 서비스 초기화
Future<void> init() async { Future<void> init() async {
if (_initialized || _initFailed) return; if (_initialized || _initFailed) return;
@@ -83,6 +86,7 @@ class AudioService {
/// 다음 SFX 재생 시 함께 시작됩니다. /// 다음 SFX 재생 시 함께 시작됩니다.
Future<void> playBgm(String name) async { Future<void> playBgm(String name) async {
if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시 if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시
if (_isPaused) return; // 일시정지 상태면 무시
if (!_initialized) await init(); if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return; if (_initFailed || !_initialized) return;
if (_currentBgm == name) return; // 이미 재생 중 if (_currentBgm == name) return; // 이미 재생 중
@@ -128,6 +132,33 @@ class AudioService {
} }
} }
/// 전체 오디오 일시정지 (앱 백그라운드 시)
///
/// BGM을 정지하고, 새로운 재생 요청을 무시합니다.
Future<void> pauseAll() async {
_isPaused = true;
if (!_initialized) return;
// BGM 정지 및 상태 초기화
await _bgmPlayer?.stop();
_currentBgm = null;
// 모든 SFX 정지
for (final player in _sfxPlayers) {
await player.stop();
}
debugPrint('[AudioService] All audio paused');
}
/// 전체 오디오 재개 (앱 포그라운드 복귀 시)
///
/// 일시정지 상태를 해제하고 이전 BGM을 재개합니다.
Future<void> resumeAll() async {
_isPaused = false;
debugPrint('[AudioService] Audio resumed');
}
/// SFX 재생 /// SFX 재생
/// ///
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외) /// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
@@ -136,6 +167,7 @@ class AudioService {
/// 웹에서 대기 중인 BGM이 있으면 함께 재생 시작합니다. /// 웹에서 대기 중인 BGM이 있으면 함께 재생 시작합니다.
Future<void> playSfx(String name) async { Future<void> playSfx(String name) async {
if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시 if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시
if (_isPaused) return; // 일시정지 상태면 무시
if (!_initialized) await init(); if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return; if (_initFailed || !_initialized) return;
if (_sfxVolume == 0) return; // 볼륨이 0이면 재생 안함 if (_sfxVolume == 0) return; // 볼륨이 0이면 재생 안함

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@@ -96,8 +96,8 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
// 전투 이벤트 추적 (마지막 처리된 이벤트 수) // 전투 이벤트 추적 (마지막 처리된 이벤트 수)
int _lastProcessedEventCount = 0; int _lastProcessedEventCount = 0;
// 오디오 상태 추적 // 오디오 상태 추적 (TaskType 기반)
bool _wasInCombat = false; bool _wasInBattleTask = false;
// 사운드 볼륨 상태 (모바일 설정 UI용) // 사운드 볼륨 상태 (모바일 설정 UI용)
double _bgmVolume = 0.7; double _bgmVolume = 0.7;
@@ -116,8 +116,8 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
// 전투 이벤트 처리 (Combat Events) // 전투 이벤트 처리 (Combat Events)
_processCombatEvents(state); _processCombatEvents(state);
// 오디오: 전투 상태 변경 시 BGM 전환 // 오디오: TaskType 변경 시 BGM 전환 (애니메이션과 동기화)
_updateBgmForCombatState(state); _updateBgmForTaskType(state);
// 레벨업 감지 // 레벨업 감지
if (state.traits.level > _lastLevel && _lastLevel > 0) { if (state.traits.level > _lastLevel && _lastLevel > 0) {
@@ -222,15 +222,17 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
} }
/// 초기 BGM 재생 (게임 시작/로드 시) /// 초기 BGM 재생 (게임 시작/로드 시)
///
/// TaskType 기반으로 BGM 결정 (애니메이션과 동기화)
void _playInitialBgm(GameState state) { void _playInitialBgm(GameState state) {
final audio = widget.audioService; final audio = widget.audioService;
if (audio == null) return; if (audio == null) return;
final combat = state.progress.currentCombat; final taskType = state.progress.currentTask.type;
final isInCombat = combat != null && combat.isActive; final isInBattleTask = taskType == TaskType.kill;
if (isInCombat) { if (isInBattleTask) {
// 전투 : 보스 여부에 따라 BGM 선택 // 전투 태스크: 보스 여부에 따라 BGM 선택
final monsterLevel = state.progress.currentTask.monsterLevel ?? 0; final monsterLevel = state.progress.currentTask.monsterLevel ?? 0;
final playerLevel = state.traits.level; final playerLevel = state.traits.level;
final isBoss = monsterLevel >= playerLevel + 5; final isBoss = monsterLevel >= playerLevel + 5;
@@ -241,22 +243,25 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
audio.playBgm('battle'); audio.playBgm('battle');
} }
} else { } else {
// 비전투: 마을 BGM // 비전투 태스크: 마을 BGM
audio.playBgm('town'); audio.playBgm('town');
} }
_wasInBattleTask = isInBattleTask;
} }
/// 전투 상태에 따른 BGM 전환 /// TaskType 기반 BGM 전환 (애니메이션과 동기화)
void _updateBgmForCombatState(GameState state) { ///
/// 애니메이션은 TaskType으로 결정되므로, BGM도 동일한 기준 사용
void _updateBgmForTaskType(GameState state) {
final audio = widget.audioService; final audio = widget.audioService;
if (audio == null) return; if (audio == null) return;
final combat = state.progress.currentCombat; final taskType = state.progress.currentTask.type;
final isInCombat = combat != null && combat.isActive; final isInBattleTask = taskType == TaskType.kill;
if (isInCombat && !_wasInCombat) { if (isInBattleTask && !_wasInBattleTask) {
// 전투 시작: 보스 여부에 따라 BGM 선택 // 전투 태스크 시작: 보스 여부에 따라 BGM 선택
// 몬스터 레벨이 플레이어보다 5 이상 높으면 보스로 간주
final monsterLevel = state.progress.currentTask.monsterLevel ?? 0; final monsterLevel = state.progress.currentTask.monsterLevel ?? 0;
final playerLevel = state.traits.level; final playerLevel = state.traits.level;
final isBoss = monsterLevel >= playerLevel + 5; final isBoss = monsterLevel >= playerLevel + 5;
@@ -266,12 +271,12 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
} else { } else {
audio.playBgm('battle'); audio.playBgm('battle');
} }
} else if (!isInCombat && _wasInCombat) { } else if (!isInBattleTask && _wasInBattleTask) {
// 전투 종료: 마을 BGM으로 복귀 // 전투 태스크 종료: 마을 BGM으로 복귀
audio.playBgm('town'); audio.playBgm('town');
} }
_wasInCombat = isInCombat; _wasInBattleTask = isInBattleTask;
} }
/// 전투 이벤트에 따른 SFX 재생 /// 전투 이벤트에 따른 SFX 재생
@@ -475,11 +480,7 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
_lastPlotStageCount = state.progress.plotStageCount; _lastPlotStageCount = state.progress.plotStageCount;
_lastAct = getActForLevel(state.traits.level); _lastAct = getActForLevel(state.traits.level);
// 초기 전투 상태 확인 및 BGM 설정 // 초기 BGM 재생 (TaskType 기반, _wasInBattleTask도 함께 설정)
final combat = state.progress.currentCombat;
_wasInCombat = combat != null && combat.isActive;
// 초기 BGM 재생 (전투 상태에 따라)
_playInitialBgm(state); _playInitialBgm(state);
} else { } else {
// 상태가 없으면 기본 마을 BGM // 상태가 없으면 기본 마을 BGM
@@ -528,15 +529,16 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
// 저장 // 저장
_saveGameState(); _saveGameState();
// 모바일: 게임 일시정지 + 사운드 정지 // 모바일: 게임 일시정지 + 전체 오디오 정지
if (isMobile) { if (isMobile) {
widget.controller.pause(saveOnStop: false); widget.controller.pause(saveOnStop: false);
widget.audioService?.stopBgm(); widget.audioService?.pauseAll();
} }
} }
// 모바일: 앱이 포그라운드로 돌아올 때 전체 재로드 // 모바일: 앱이 포그라운드로 돌아올 때 전체 재로드
if (appState == AppLifecycleState.resumed && isMobile) { if (appState == AppLifecycleState.resumed && isMobile) {
widget.audioService?.resumeAll();
_reloadGameScreen(); _reloadGameScreen();
} }
} }