refactor(engine): 시장 로직을 MarketService로 분리
- ProgressService에서 판매/구매 로직 추출 - SellResult 결과 클래스 정의 - 골드 관리 및 아이템 거래 처리
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lib/src/core/engine/market_service.dart
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lib/src/core/engine/market_service.dart
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@@ -0,0 +1,166 @@
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import 'package:asciineverdie/data/game_text_l10n.dart' as l10n;
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import 'package:asciineverdie/src/core/engine/potion_service.dart';
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import 'package:asciineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
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import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
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import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
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import 'package:asciineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
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import 'package:asciineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
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import 'package:asciineverdie/src/core/util/pq_logic.dart' as pq_logic;
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/// 판매 처리 결과
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class SellResult {
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const SellResult({
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required this.state,
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required this.continuesSelling,
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});
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final GameState state;
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final bool continuesSelling;
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}
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/// 시장/판매/구매 서비스
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///
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/// ProgressService에서 분리된 시장 로직 담당:
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/// - 장비 구매
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/// - 아이템 판매
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/// - 골드 관리
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class MarketService {
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const MarketService({required this.rng});
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final DeterministicRandom rng;
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/// 인벤토리에서 Gold 수량 반환
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int getGold(GameState state) {
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return state.inventory.gold;
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}
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/// 장비 구매 완료 처리 (개선된 로직)
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///
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/// 1순위: 빈 슬롯에 Common 장비 최대한 채우기
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/// 2순위: 골드 남으면 물약 구매
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GameState completeBuying(GameState state) {
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var nextState = state;
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final level = state.traits.level;
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final shopService = ShopService(rng: rng);
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// 1. 빈 슬롯 목록 수집
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final emptySlots = <int>[];
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for (var i = 0; i < Equipment.slotCount; i++) {
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if (nextState.equipment.getItemByIndex(i).isEmpty) {
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emptySlots.add(i);
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}
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}
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// 2. 골드가 허용하는 한 빈 슬롯에 Common 장비 구매
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for (final slotIndex in emptySlots) {
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final slot = EquipmentSlot.values[slotIndex];
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final item = shopService.generateShopItem(
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playerLevel: level,
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slot: slot,
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targetRarity: ItemRarity.common,
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);
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final price = shopService.calculateBuyPrice(item);
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if (nextState.inventory.gold >= price) {
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nextState = nextState.copyWith(
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inventory: nextState.inventory.copyWith(
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gold: nextState.inventory.gold - price,
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||||
),
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equipment: nextState.equipment
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.setItemByIndex(slotIndex, item)
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.copyWith(bestIndex: slotIndex),
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);
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} else {
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break; // 골드 부족 시 중단
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}
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}
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// 3. 물약 자동 구매 (남은 골드의 20% 사용)
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final potionService = const PotionService();
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final purchaseResult = potionService.autoPurchasePotions(
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playerLevel: level,
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inventory: nextState.potionInventory,
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gold: nextState.inventory.gold,
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spendRatio: 0.20,
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);
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if (purchaseResult.success && purchaseResult.newInventory != null) {
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nextState = nextState.copyWith(
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inventory: nextState.inventory.copyWith(gold: purchaseResult.newGold),
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potionInventory: purchaseResult.newInventory,
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||||
);
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}
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return nextState;
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}
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/// 판매 처리
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///
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/// [state] 현재 게임 상태
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/// Returns: 업데이트된 상태와 판매 계속 여부
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SellResult processSell(GameState state) {
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final taskType = state.progress.currentTask.type;
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var items = [...state.inventory.items];
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var goldAmount = state.inventory.gold;
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// sell 태스크 완료 시 아이템 판매 (원본 Main.pas:636-643)
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if (taskType == TaskType.sell) {
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// 첫 번째 아이템 찾기 (items에는 Gold가 없음)
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if (items.isNotEmpty) {
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final item = items.first;
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final level = state.traits.level;
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// 가격 계산: 수량 * 레벨
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var price = item.count * level;
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// " of " 포함 시 보너스 (원본 639-640)
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if (item.name.contains(' of ')) {
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price =
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price *
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(1 + pq_logic.randomLow(rng, 10)) *
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(1 + pq_logic.randomLow(rng, level));
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}
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// 아이템 삭제
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items.removeAt(0);
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// Gold 추가 (inventory.gold 필드 사용)
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goldAmount += price;
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}
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}
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// 판매할 아이템이 남아있는지 확인
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final hasItemsToSell = items.isNotEmpty;
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if (hasItemsToSell) {
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// 다음 아이템 판매 태스크 시작
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final nextItem = items.first;
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final translatedName = l10n.translateItemNameL10n(nextItem.name);
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||||
final itemDesc = l10n.indefiniteL10n(translatedName, nextItem.count);
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||||
final taskResult = pq_logic.startTask(
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state.progress,
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l10n.taskSelling(itemDesc),
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||||
1 * 1000,
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||||
);
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||||
final progress = taskResult.progress.copyWith(
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||||
currentTask: TaskInfo(caption: taskResult.caption, type: TaskType.sell),
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||||
currentCombat: null, // 비전투 태스크이므로 전투 상태 초기화
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||||
);
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||||
return SellResult(
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||||
state: state.copyWith(
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||||
inventory: state.inventory.copyWith(gold: goldAmount, items: items),
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progress: progress,
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||||
),
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||||
continuesSelling: true,
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||||
);
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||||
}
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||||
// 판매 완료 - 인벤토리 업데이트만 하고 다음 태스크로
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||||
return SellResult(
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||||
state: state.copyWith(
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||||
inventory: state.inventory.copyWith(gold: goldAmount, items: items),
|
||||
),
|
||||
continuesSelling: false,
|
||||
);
|
||||
}
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}
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