feat(game): 게임 시스템 전면 개편 및 다국어 지원 확장

## 스킬 시스템 개선
- skill_data.dart: 스킬 데이터 구조 전면 개편 (+1176 라인)
- skill_service.dart: 스킬 발동 로직 확장 및 버프 시스템 연동
- skill.dart: 스킬 모델 개선, 쿨다운/효과 타입 추가

## Canvas 애니메이션 리팩토링
- battle_composer.dart 삭제 (레거시 위젯 기반 렌더러)
- monster_colors.dart 삭제 (AsciiCell 색상 시스템으로 통합)
- canvas_battle_composer.dart: z-index 정렬 (몬스터 z=1, 캐릭터 z=2, 이펙트 z=3)
- ascii_cell.dart, ascii_layer.dart: 코드 정리

## UI/UX 개선
- hp_mp_bar.dart: l10n 적용, 몬스터 HP 바 컴팩트화
- death_overlay.dart: 사망 화면 개선
- equipment_stats_panel.dart: 장비 스탯 표시 확장
- active_buff_panel.dart: 버프 패널 개선
- notification_overlay.dart: 알림 시스템 개선

## 다국어 지원 확장
- game_text_l10n.dart: 게임 텍스트 통합 (+758 라인)
- 한국어/일본어/영어/중국어 번역 업데이트
- ARB 파일 동기화

## 게임 로직 개선
- progress_service.dart: 진행 로직 리팩토링
- combat_calculator.dart: 전투 계산 로직 개선
- stat_calculator.dart: 스탯 계산 시스템 개선
- story_service.dart: 스토리 진행 로직 개선

## 기타
- theme_preferences.dart 삭제 (미사용)
- 테스트 파일 업데이트
- class_data.dart: 클래스 데이터 정리
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JiWoong Sul
2025-12-22 19:00:58 +09:00
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@@ -4,6 +4,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/util/roman.dart';
/// 스킬 시스템 서비스
///
@@ -30,7 +31,8 @@ class SkillService {
// 쿨타임 체크
final skillState = skillSystem.getSkillState(skill.id);
if (skillState != null && !skillState.isReady(skillSystem.elapsedMs, skill.cooldownMs)) {
if (skillState != null &&
!skillState.isReady(skillSystem.elapsedMs, skill.cooldownMs)) {
return SkillFailReason.onCooldown;
}
@@ -49,7 +51,8 @@ class SkillService {
CombatStats updatedPlayer,
MonsterCombatStats updatedMonster,
SkillSystemState updatedSkillSystem,
}) useAttackSkill({
})
useAttackSkill({
required Skill skill,
required CombatStats player,
required MonsterCombatStats monster,
@@ -66,7 +69,9 @@ class SkillService {
final effectiveMonsterDef = monster.def * (1 - skill.targetDefReduction);
// 최종 데미지 계산 (방어력 감산)
final finalDamage = (buffedDamage - effectiveMonsterDef * 0.5).round().clamp(1, 9999);
final finalDamage = (buffedDamage - effectiveMonsterDef * 0.5)
.round()
.clamp(1, 9999);
// 몬스터에 데미지 적용
var updatedMonster = monster.applyDamage(finalDamage);
@@ -79,17 +84,15 @@ class SkillService {
}
// MP 소모
updatedPlayer = updatedPlayer.withMp(updatedPlayer.mpCurrent - skill.mpCost);
updatedPlayer = updatedPlayer.withMp(
updatedPlayer.mpCurrent - skill.mpCost,
);
// 스킬 상태 업데이트 (쿨타임 시작)
final updatedSkillSystem = _updateSkillCooldown(skillSystem, skill.id);
return (
result: SkillUseResult(
skill: skill,
success: true,
damage: finalDamage,
),
result: SkillUseResult(skill: skill, success: true, damage: finalDamage),
updatedPlayer: updatedPlayer,
updatedMonster: updatedMonster,
updatedSkillSystem: updatedSkillSystem,
@@ -101,7 +104,8 @@ class SkillService {
SkillUseResult result,
CombatStats updatedPlayer,
SkillSystemState updatedSkillSystem,
}) useHealSkill({
})
useHealSkill({
required Skill skill,
required CombatStats player,
required SkillSystemState skillSystem,
@@ -116,7 +120,9 @@ class SkillService {
var updatedPlayer = player.applyHeal(healAmount);
// MP 소모
updatedPlayer = updatedPlayer.withMp(updatedPlayer.mpCurrent - skill.mpCost);
updatedPlayer = updatedPlayer.withMp(
updatedPlayer.mpCurrent - skill.mpCost,
);
// 스킬 상태 업데이트
final updatedSkillSystem = _updateSkillCooldown(skillSystem, skill.id);
@@ -137,7 +143,8 @@ class SkillService {
SkillUseResult result,
CombatStats updatedPlayer,
SkillSystemState updatedSkillSystem,
}) useBuffSkill({
})
useBuffSkill({
required Skill skill,
required CombatStats player,
required SkillSystemState skillSystem,
@@ -158,10 +165,11 @@ class SkillService {
);
// 기존 같은 버프 제거 후 새 버프 추가
final updatedBuffs = skillSystem.activeBuffs
.where((b) => b.effect.id != skill.buff!.id)
.toList()
..add(newBuff);
final updatedBuffs =
skillSystem.activeBuffs
.where((b) => b.effect.id != skill.buff!.id)
.toList()
..add(newBuff);
// MP 소모
var updatedPlayer = player.withMp(player.mpCurrent - skill.mpCost);
@@ -171,11 +179,7 @@ class SkillService {
updatedSkillSystem = updatedSkillSystem.copyWith(activeBuffs: updatedBuffs);
return (
result: SkillUseResult(
skill: skill,
success: true,
appliedBuff: newBuff,
),
result: SkillUseResult(skill: skill, success: true, appliedBuff: newBuff),
updatedPlayer: updatedPlayer,
updatedSkillSystem: updatedSkillSystem,
);
@@ -190,7 +194,8 @@ class SkillService {
CombatStats updatedPlayer,
SkillSystemState updatedSkillSystem,
DotEffect? dotEffect,
}) useDotSkill({
})
useDotSkill({
required Skill skill,
required CombatStats player,
required SkillSystemState skillSystem,
@@ -265,12 +270,15 @@ class SkillService {
final availableSkills = availableSkillIds
.map((id) => SkillData.getSkillById(id))
.whereType<Skill>()
.where((skill) => canUseSkill(
skill: skill,
currentMp: currentMp,
skillSystem: skillSystem,
) ==
null)
.where(
(skill) =>
canUseSkill(
skill: skill,
currentMp: currentMp,
skillSystem: skillSystem,
) ==
null,
)
.toList();
if (availableSkills.isEmpty) return null;
@@ -311,9 +319,11 @@ class SkillService {
// 예상 총 데미지 기준 정렬
dotSkills.sort((a, b) {
final aTotal = (a.baseDotDamage ?? 0) *
final aTotal =
(a.baseDotDamage ?? 0) *
((a.baseDotDurationMs ?? 0) ~/ (a.baseDotTickMs ?? 1000));
final bTotal = (b.baseDotDamage ?? 0) *
final bTotal =
(b.baseDotDamage ?? 0) *
((b.baseDotDurationMs ?? 0) ~/ (b.baseDotTickMs ?? 1000));
return bTotal.compareTo(aTotal);
});
@@ -344,7 +354,9 @@ class SkillService {
final attackSkills = skills.where((s) => s.isAttack).toList();
if (attackSkills.isEmpty) return null;
attackSkills.sort((a, b) => b.damageMultiplier.compareTo(a.damageMultiplier));
attackSkills.sort(
(a, b) => b.damageMultiplier.compareTo(a.damageMultiplier),
);
return attackSkills.first;
}
@@ -399,7 +411,10 @@ class SkillService {
// ============================================================================
/// 스킬 쿨타임 업데이트
SkillSystemState _updateSkillCooldown(SkillSystemState state, String skillId) {
SkillSystemState _updateSkillCooldown(
SkillSystemState state,
String skillId,
) {
final skillStates = List<SkillState>.from(state.skillStates);
// 기존 상태 찾기
@@ -412,11 +427,9 @@ class SkillService {
);
} else {
// 새 상태 추가
skillStates.add(SkillState(
skillId: skillId,
lastUsedMs: state.elapsedMs,
rank: 1,
));
skillStates.add(
SkillState(skillId: skillId, lastUsedMs: state.elapsedMs, rank: 1),
);
}
return state.copyWith(skillStates: skillStates);
@@ -426,4 +439,142 @@ class SkillService {
SkillSystemState updateElapsedTime(SkillSystemState state, int deltaMs) {
return state.copyWith(elapsedMs: state.elapsedMs + deltaMs);
}
// ============================================================================
// SpellBook 연동
// ============================================================================
/// SpellBook에서 사용 가능한 스킬 목록 조회
///
/// SpellEntry 이름을 Skill로 매핑하여 반환
List<Skill> getAvailableSkillsFromSpellBook(SpellBook spellBook) {
return spellBook.spells
.map((spell) => SkillData.getSkillBySpellName(spell.name))
.whereType<Skill>()
.toList();
}
/// SpellBook에서 스킬의 랭크(레벨) 조회
///
/// 로마숫자 랭크(I, II, III)를 정수로 변환하여 반환
/// 스펠이 없으면 1 반환
int getSkillRankFromSpellBook(SpellBook spellBook, String skillId) {
// skillId로 스킬 찾기
final skill = SkillData.getSkillById(skillId);
if (skill == null) return 1;
// 스킬 이름으로 SpellEntry 찾기
for (final spell in spellBook.spells) {
if (spell.name == skill.name) {
return romanToInt(spell.rank);
}
}
return 1; // 기본 랭크
}
/// SpellBook에서 스킬 ID 목록 조회
///
/// 전투 시스템에서 사용 가능한 스킬 ID 목록 반환
List<String> getAvailableSkillIdsFromSpellBook(SpellBook spellBook) {
return getAvailableSkillsFromSpellBook(
spellBook,
).map((skill) => skill.id).toList();
}
/// 랭크 스케일링이 적용된 공격 스킬 사용
///
/// [rank] 스펠 랭크 (SpellBook에서 조회)
({
SkillUseResult result,
CombatStats updatedPlayer,
MonsterCombatStats updatedMonster,
SkillSystemState updatedSkillSystem,
})
useAttackSkillWithRank({
required Skill skill,
required CombatStats player,
required MonsterCombatStats monster,
required SkillSystemState skillSystem,
required int rank,
}) {
// 랭크 스케일링 적용
final rankMult = getRankMultiplier(rank);
final mpMult = getRankMpMultiplier(rank);
// 실제 MP 비용 계산
final actualMpCost = (skill.mpCost * mpMult).round();
// 기본 데미지 계산 (랭크 배율 적용)
final baseDamage = player.atk * skill.damageMultiplier * rankMult;
// 버프 효과 적용
final buffMods = skillSystem.totalBuffModifiers;
final buffedDamage = baseDamage * (1 + buffMods.atkMod);
// 적 방어력 감소 적용
final effectiveMonsterDef = monster.def * (1 - skill.targetDefReduction);
// 최종 데미지 계산 (방어력 감산)
final finalDamage = (buffedDamage - effectiveMonsterDef * 0.5)
.round()
.clamp(1, 9999);
// 몬스터에 데미지 적용
var updatedMonster = monster.applyDamage(finalDamage);
// 자해 데미지 적용
var updatedPlayer = player;
if (skill.selfDamagePercent > 0) {
final selfDamage = (player.hpMax * skill.selfDamagePercent).round();
updatedPlayer = player.applyDamage(selfDamage);
}
// MP 소모 (랭크 스케일링 적용)
updatedPlayer = updatedPlayer.withMp(
updatedPlayer.mpCurrent - actualMpCost,
);
// 스킬 상태 업데이트 (쿨타임 시작, 랭크 저장)
// 쿨타임 스케일링은 isReady 체크 시 적용됨
final updatedSkillSystem = _updateSkillCooldownWithRank(
skillSystem,
skill.id,
rank,
);
return (
result: SkillUseResult(skill: skill, success: true, damage: finalDamage),
updatedPlayer: updatedPlayer,
updatedMonster: updatedMonster,
updatedSkillSystem: updatedSkillSystem,
);
}
/// 랭크 정보를 포함한 스킬 쿨타임 업데이트
SkillSystemState _updateSkillCooldownWithRank(
SkillSystemState state,
String skillId,
int rank,
) {
final skillStates = List<SkillState>.from(state.skillStates);
// 기존 상태 찾기
final existingIndex = skillStates.indexWhere((s) => s.skillId == skillId);
if (existingIndex >= 0) {
// 기존 상태 업데이트
skillStates[existingIndex] = skillStates[existingIndex].copyWith(
lastUsedMs: state.elapsedMs,
rank: rank,
);
} else {
// 새 상태 추가
skillStates.add(
SkillState(skillId: skillId, lastUsedMs: state.elapsedMs, rank: rank),
);
}
return state.copyWith(skillStates: skillStates);
}
}