feat(game): 게임 시스템 전면 개편 및 다국어 지원 확장
## 스킬 시스템 개선 - skill_data.dart: 스킬 데이터 구조 전면 개편 (+1176 라인) - skill_service.dart: 스킬 발동 로직 확장 및 버프 시스템 연동 - skill.dart: 스킬 모델 개선, 쿨다운/효과 타입 추가 ## Canvas 애니메이션 리팩토링 - battle_composer.dart 삭제 (레거시 위젯 기반 렌더러) - monster_colors.dart 삭제 (AsciiCell 색상 시스템으로 통합) - canvas_battle_composer.dart: z-index 정렬 (몬스터 z=1, 캐릭터 z=2, 이펙트 z=3) - ascii_cell.dart, ascii_layer.dart: 코드 정리 ## UI/UX 개선 - hp_mp_bar.dart: l10n 적용, 몬스터 HP 바 컴팩트화 - death_overlay.dart: 사망 화면 개선 - equipment_stats_panel.dart: 장비 스탯 표시 확장 - active_buff_panel.dart: 버프 패널 개선 - notification_overlay.dart: 알림 시스템 개선 ## 다국어 지원 확장 - game_text_l10n.dart: 게임 텍스트 통합 (+758 라인) - 한국어/일본어/영어/중국어 번역 업데이트 - ARB 파일 동기화 ## 게임 로직 개선 - progress_service.dart: 진행 로직 리팩토링 - combat_calculator.dart: 전투 계산 로직 개선 - stat_calculator.dart: 스탯 계산 시스템 개선 - story_service.dart: 스토리 진행 로직 개선 ## 기타 - theme_preferences.dart 삭제 (미사용) - 테스트 파일 업데이트 - class_data.dart: 클래스 데이터 정리
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@@ -233,7 +233,8 @@ class CombatStats {
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final effectiveStr = stats.str + equipStats.strBonus + raceStr + classStr;
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||||
final effectiveCon = stats.con + equipStats.conBonus + raceCon + classCon;
|
||||
final effectiveDex = stats.dex + equipStats.dexBonus + raceDex + classDex;
|
||||
final effectiveInt = stats.intelligence + equipStats.intBonus + raceInt + classInt;
|
||||
final effectiveInt =
|
||||
stats.intelligence + equipStats.intBonus + raceInt + classInt;
|
||||
final effectiveWis = stats.wis + equipStats.wisBonus + raceWis + classWis;
|
||||
final effectiveCha = stats.cha + equipStats.chaBonus + raceCha + classCha;
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||||
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||||
@@ -276,7 +277,10 @@ class CombatStats {
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||||
final weaponSpeed = weaponItem.stats.attackSpeed;
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||||
final baseAttackSpeed = weaponSpeed > 0 ? weaponSpeed : 1000;
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||||
final speedModifier = 1.0 + (effectiveDex - 10) * 0.02;
|
||||
final attackDelayMs = (baseAttackSpeed / speedModifier).round().clamp(300, 2000);
|
||||
final attackDelayMs = (baseAttackSpeed / speedModifier).round().clamp(
|
||||
300,
|
||||
2000,
|
||||
);
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||||
// HP/MP: 기본 + 장비 보너스
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var totalHpMax = stats.hpMax + equipStats.hpBonus;
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@@ -299,7 +303,8 @@ class CombatStats {
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}
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||||
// 마법 데미지 보너스 (Null Elf: +15%)
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||||
final raceMagicBonus = race?.getPassiveValue(PassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
|
||||
final raceMagicBonus =
|
||||
race?.getPassiveValue(PassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
|
||||
if (raceMagicBonus > 0) {
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||||
baseMagAtk = (baseMagAtk * (1 + raceMagicBonus)).round();
|
||||
}
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@@ -311,7 +316,8 @@ class CombatStats {
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}
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||||
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||||
// 크리티컬 보너스 (Stack Goblin: +5%)
|
||||
final raceCritBonus = race?.getPassiveValue(PassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
|
||||
final raceCritBonus =
|
||||
race?.getPassiveValue(PassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
|
||||
criRate += raceCritBonus;
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// ========================================================================
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@@ -319,35 +325,41 @@ class CombatStats {
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||||
// ========================================================================
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||||
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||||
// HP 보너스 (Garbage Collector: +30%)
|
||||
final classHpBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.hpBonus) ?? 0.0;
|
||||
final classHpBonus =
|
||||
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.hpBonus) ?? 0.0;
|
||||
if (classHpBonus > 0) {
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||||
totalHpMax = (totalHpMax * (1 + classHpBonus)).round();
|
||||
}
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||||
// 물리 공격력 보너스 (Bug Hunter: +20%)
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||||
final classPhysBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.physicalDamageBonus) ?? 0.0;
|
||||
final classPhysBonus =
|
||||
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.physicalDamageBonus) ?? 0.0;
|
||||
if (classPhysBonus > 0) {
|
||||
baseAtk = (baseAtk * (1 + classPhysBonus)).round();
|
||||
}
|
||||
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||||
// 방어력 보너스 (Debugger Paladin: +15%)
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||||
final classDefBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.defenseBonus) ?? 0.0;
|
||||
final classDefBonus =
|
||||
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.defenseBonus) ?? 0.0;
|
||||
if (classDefBonus > 0) {
|
||||
baseDef = (baseDef * (1 + classDefBonus)).round();
|
||||
}
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||||
// 마법 데미지 보너스 (Compiler Mage: +25%)
|
||||
final classMagBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
|
||||
final classMagBonus =
|
||||
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
|
||||
if (classMagBonus > 0) {
|
||||
baseMagAtk = (baseMagAtk * (1 + classMagBonus)).round();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 회피율 보너스 (Refactor Monk: +15%)
|
||||
final classEvasionBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.evasionBonus) ?? 0.0;
|
||||
final classEvasionBonus =
|
||||
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.evasionBonus) ?? 0.0;
|
||||
evasion += classEvasionBonus;
|
||||
|
||||
// 크리티컬 보너스 (Pointer Assassin: +20%)
|
||||
final classCritBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
|
||||
final classCritBonus =
|
||||
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
|
||||
criRate += classCritBonus;
|
||||
|
||||
// 최종 클램핑
|
||||
|
||||
@@ -209,11 +209,8 @@ class SkillSystemState {
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||||
/// 게임 진행 경과 시간 (밀리초, 스킬 쿨타임 계산용)
|
||||
final int elapsedMs;
|
||||
|
||||
factory SkillSystemState.empty() => const SkillSystemState(
|
||||
skillStates: [],
|
||||
activeBuffs: [],
|
||||
elapsedMs: 0,
|
||||
);
|
||||
factory SkillSystemState.empty() =>
|
||||
const SkillSystemState(skillStates: [], activeBuffs: [], elapsedMs: 0);
|
||||
|
||||
/// 특정 스킬 상태 가져오기
|
||||
SkillState? getSkillState(String skillId) {
|
||||
@@ -224,7 +221,8 @@ class SkillSystemState {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 버프 효과 합산 (동일 버프는 중복 적용 안 됨)
|
||||
({double atkMod, double defMod, double criMod, double evasionMod}) get totalBuffModifiers {
|
||||
({double atkMod, double defMod, double criMod, double evasionMod})
|
||||
get totalBuffModifiers {
|
||||
double atkMod = 0;
|
||||
double defMod = 0;
|
||||
double criMod = 0;
|
||||
@@ -243,7 +241,12 @@ class SkillSystemState {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (atkMod: atkMod, defMod: defMod, criMod: criMod, evasionMod: evasionMod);
|
||||
return (
|
||||
atkMod: atkMod,
|
||||
defMod: defMod,
|
||||
criMod: criMod,
|
||||
evasionMod: evasionMod,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SkillSystemState copyWith({
|
||||
@@ -477,10 +480,8 @@ class Inventory {
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||||
/// Phase 2에서 EquipmentItem 기반으로 확장됨.
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||||
/// 기존 문자열 API(weapon, shield 등)는 호환성을 위해 유지.
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||||
class Equipment {
|
||||
Equipment({
|
||||
required this.items,
|
||||
required this.bestIndex,
|
||||
}) : assert(items.length == slotCount, 'Equipment must have $slotCount items');
|
||||
Equipment({required this.items, required this.bestIndex})
|
||||
: assert(items.length == slotCount, 'Equipment must have $slotCount items');
|
||||
|
||||
/// 장비 아이템 목록 (11개 슬롯)
|
||||
final List<EquipmentItem> items;
|
||||
@@ -525,10 +526,7 @@ class Equipment {
|
||||
|
||||
/// 모든 장비 스탯 합산
|
||||
ItemStats get totalStats {
|
||||
return items.fold(
|
||||
ItemStats.empty,
|
||||
(sum, item) => sum + item.stats,
|
||||
);
|
||||
return items.fold(ItemStats.empty, (sum, item) => sum + item.stats);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 모든 장비 무게 합산
|
||||
@@ -647,10 +645,7 @@ class Equipment {
|
||||
return Equipment(items: newItems, bestIndex: bestIndex);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Equipment copyWith({
|
||||
List<EquipmentItem>? items,
|
||||
int? bestIndex,
|
||||
}) {
|
||||
Equipment copyWith({List<EquipmentItem>? items, int? bestIndex}) {
|
||||
return Equipment(
|
||||
items: items ?? List<EquipmentItem>.from(this.items),
|
||||
bestIndex: bestIndex ?? this.bestIndex,
|
||||
|
||||
@@ -175,9 +175,7 @@ class HallOfFame {
|
||||
|
||||
/// JSON으로 직렬화
|
||||
Map<String, dynamic> toJson() {
|
||||
return {
|
||||
'entries': entries.map((e) => e.toJson()).toList(),
|
||||
};
|
||||
return {'entries': entries.map((e) => e.toJson()).toList()};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// JSON에서 역직렬화
|
||||
|
||||
@@ -88,10 +88,7 @@ class PotionInventory {
|
||||
PotionInventory addPotion(String potionId, [int count = 1]) {
|
||||
final newPotions = Map<String, int>.from(potions);
|
||||
newPotions[potionId] = (newPotions[potionId] ?? 0) + count;
|
||||
return PotionInventory(
|
||||
potions: newPotions,
|
||||
usedInBattle: usedInBattle,
|
||||
);
|
||||
return PotionInventory(potions: newPotions, usedInBattle: usedInBattle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 물약 사용 (수량 감소)
|
||||
@@ -107,18 +104,12 @@ class PotionInventory {
|
||||
|
||||
final newUsed = Set<PotionType>.from(usedInBattle)..add(type);
|
||||
|
||||
return PotionInventory(
|
||||
potions: newPotions,
|
||||
usedInBattle: newUsed,
|
||||
);
|
||||
return PotionInventory(potions: newPotions, usedInBattle: newUsed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 전투 종료 시 사용 기록 초기화
|
||||
PotionInventory resetBattleUsage() {
|
||||
return PotionInventory(
|
||||
potions: potions,
|
||||
usedInBattle: const {},
|
||||
);
|
||||
return PotionInventory(potions: potions, usedInBattle: const {});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 빈 인벤토리
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,5 @@
|
||||
/// 스탯 타입 열거형 (stat type)
|
||||
enum StatType {
|
||||
str,
|
||||
con,
|
||||
dex,
|
||||
intelligence,
|
||||
wis,
|
||||
cha,
|
||||
}
|
||||
enum StatType { str, con, dex, intelligence, wis, cha }
|
||||
|
||||
/// 패시브 능력 타입 (passive ability type)
|
||||
enum PassiveType {
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,28 @@
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 랭크 스케일링 (Rank Scaling)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 스펠 랭크에 따른 스킬 배율 계산
|
||||
///
|
||||
/// 랭크 1: 1.0x, 랭크 2: 1.15x, 랭크 3: 1.30x, ...
|
||||
double getRankMultiplier(int rank) => 1.0 + (rank - 1) * 0.15;
|
||||
|
||||
/// 랭크에 따른 쿨타임 감소율 계산
|
||||
///
|
||||
/// 랭크당 5% 감소 (최대 50% 감소)
|
||||
double getRankCooldownMultiplier(int rank) =>
|
||||
(1.0 - (rank - 1) * 0.05).clamp(0.5, 1.0);
|
||||
|
||||
/// 랭크에 따른 MP 비용 감소율 계산
|
||||
///
|
||||
/// 랭크당 3% 감소 (최대 30% 감소)
|
||||
double getRankMpMultiplier(int rank) =>
|
||||
(1.0 - (rank - 1) * 0.03).clamp(0.7, 1.0);
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 스킬 타입 (Skill Types)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 스킬 타입
|
||||
enum SkillType {
|
||||
/// 공격 스킬
|
||||
@@ -103,6 +128,9 @@ class Skill {
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||||
this.baseDotDamage,
|
||||
this.baseDotDurationMs,
|
||||
this.baseDotTickMs,
|
||||
this.hitCount = 1,
|
||||
this.lifestealPercent = 0.0,
|
||||
this.mpHealAmount = 0,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 스킬 ID
|
||||
@@ -156,6 +184,15 @@ class Skill {
|
||||
/// DOT 기본 틱 간격 (밀리초, 스킬 레벨로 결정)
|
||||
final int? baseDotTickMs;
|
||||
|
||||
/// 다중 타격 횟수 (기본 1)
|
||||
final int hitCount;
|
||||
|
||||
/// HP 흡수율 (0.0 ~ 1.0, 데미지의 N% 회복)
|
||||
final double lifestealPercent;
|
||||
|
||||
/// MP 회복량 (MP 회복 스킬용)
|
||||
final int mpHealAmount;
|
||||
|
||||
/// 공격 스킬 여부
|
||||
bool get isAttack => type == SkillType.attack;
|
||||
|
||||
@@ -207,11 +244,7 @@ class SkillState {
|
||||
return cooldownMs - elapsed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SkillState copyWith({
|
||||
String? skillId,
|
||||
int? lastUsedMs,
|
||||
int? rank,
|
||||
}) {
|
||||
SkillState copyWith({String? skillId, int? lastUsedMs, int? rank}) {
|
||||
return SkillState(
|
||||
skillId: skillId ?? this.skillId,
|
||||
lastUsedMs: lastUsedMs ?? this.lastUsedMs,
|
||||
@@ -302,11 +335,7 @@ class SkillUseResult {
|
||||
|
||||
/// 실패 결과 생성
|
||||
factory SkillUseResult.failed(Skill skill, SkillFailReason reason) {
|
||||
return SkillUseResult(
|
||||
skill: skill,
|
||||
success: false,
|
||||
failReason: reason,
|
||||
);
|
||||
return SkillUseResult(skill: skill, success: false, failReason: reason);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -384,7 +413,11 @@ class DotEffect {
|
||||
/// [skill] DOT 스킬
|
||||
/// [playerInt] 플레이어 INT (틱당 데미지 보정)
|
||||
/// [playerWis] 플레이어 WIS (틱 간격 보정)
|
||||
factory DotEffect.fromSkill(Skill skill, {int playerInt = 10, int playerWis = 10}) {
|
||||
factory DotEffect.fromSkill(
|
||||
Skill skill, {
|
||||
int playerInt = 10,
|
||||
int playerWis = 10,
|
||||
}) {
|
||||
assert(skill.isDot, 'DOT 스킬만 DotEffect 생성 가능');
|
||||
assert(skill.baseDotDamage != null, 'baseDotDamage 필수');
|
||||
assert(skill.baseDotDurationMs != null, 'baseDotDurationMs 필수');
|
||||
@@ -396,7 +429,9 @@ class DotEffect {
|
||||
|
||||
// WIS → 틱 간격 보정 (WIS 10 기준, ±2%/포인트, 빨라짐)
|
||||
final wisMod = 1.0 + (playerWis - 10) * 0.02;
|
||||
final actualTickMs = (skill.baseDotTickMs! / wisMod).clamp(200, 2000).round();
|
||||
final actualTickMs = (skill.baseDotTickMs! / wisMod)
|
||||
.clamp(200, 2000)
|
||||
.round();
|
||||
|
||||
return DotEffect(
|
||||
skillId: skill.id,
|
||||
|
||||
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