feat(game): 게임 시스템 전면 개편 및 다국어 지원 확장
## 스킬 시스템 개선 - skill_data.dart: 스킬 데이터 구조 전면 개편 (+1176 라인) - skill_service.dart: 스킬 발동 로직 확장 및 버프 시스템 연동 - skill.dart: 스킬 모델 개선, 쿨다운/효과 타입 추가 ## Canvas 애니메이션 리팩토링 - battle_composer.dart 삭제 (레거시 위젯 기반 렌더러) - monster_colors.dart 삭제 (AsciiCell 색상 시스템으로 통합) - canvas_battle_composer.dart: z-index 정렬 (몬스터 z=1, 캐릭터 z=2, 이펙트 z=3) - ascii_cell.dart, ascii_layer.dart: 코드 정리 ## UI/UX 개선 - hp_mp_bar.dart: l10n 적용, 몬스터 HP 바 컴팩트화 - death_overlay.dart: 사망 화면 개선 - equipment_stats_panel.dart: 장비 스탯 표시 확장 - active_buff_panel.dart: 버프 패널 개선 - notification_overlay.dart: 알림 시스템 개선 ## 다국어 지원 확장 - game_text_l10n.dart: 게임 텍스트 통합 (+758 라인) - 한국어/일본어/영어/중국어 번역 업데이트 - ARB 파일 동기화 ## 게임 로직 개선 - progress_service.dart: 진행 로직 리팩토링 - combat_calculator.dart: 전투 계산 로직 개선 - stat_calculator.dart: 스탯 계산 시스템 개선 - story_service.dart: 스토리 진행 로직 개선 ## 기타 - theme_preferences.dart 삭제 (미사용) - 테스트 파일 업데이트 - class_data.dart: 클래스 데이터 정리
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@@ -233,7 +233,8 @@ class CombatStats {
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final effectiveStr = stats.str + equipStats.strBonus + raceStr + classStr;
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final effectiveCon = stats.con + equipStats.conBonus + raceCon + classCon;
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final effectiveDex = stats.dex + equipStats.dexBonus + raceDex + classDex;
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final effectiveInt = stats.intelligence + equipStats.intBonus + raceInt + classInt;
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final effectiveInt =
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stats.intelligence + equipStats.intBonus + raceInt + classInt;
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final effectiveWis = stats.wis + equipStats.wisBonus + raceWis + classWis;
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final effectiveCha = stats.cha + equipStats.chaBonus + raceCha + classCha;
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@@ -276,7 +277,10 @@ class CombatStats {
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final weaponSpeed = weaponItem.stats.attackSpeed;
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final baseAttackSpeed = weaponSpeed > 0 ? weaponSpeed : 1000;
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final speedModifier = 1.0 + (effectiveDex - 10) * 0.02;
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final attackDelayMs = (baseAttackSpeed / speedModifier).round().clamp(300, 2000);
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final attackDelayMs = (baseAttackSpeed / speedModifier).round().clamp(
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300,
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2000,
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);
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// HP/MP: 기본 + 장비 보너스
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var totalHpMax = stats.hpMax + equipStats.hpBonus;
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@@ -299,7 +303,8 @@ class CombatStats {
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}
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// 마법 데미지 보너스 (Null Elf: +15%)
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final raceMagicBonus = race?.getPassiveValue(PassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
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final raceMagicBonus =
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race?.getPassiveValue(PassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
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if (raceMagicBonus > 0) {
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baseMagAtk = (baseMagAtk * (1 + raceMagicBonus)).round();
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}
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@@ -311,7 +316,8 @@ class CombatStats {
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}
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// 크리티컬 보너스 (Stack Goblin: +5%)
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final raceCritBonus = race?.getPassiveValue(PassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
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final raceCritBonus =
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race?.getPassiveValue(PassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
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criRate += raceCritBonus;
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@@ -319,35 +325,41 @@ class CombatStats {
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// HP 보너스 (Garbage Collector: +30%)
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final classHpBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.hpBonus) ?? 0.0;
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final classHpBonus =
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klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.hpBonus) ?? 0.0;
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if (classHpBonus > 0) {
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totalHpMax = (totalHpMax * (1 + classHpBonus)).round();
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}
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// 물리 공격력 보너스 (Bug Hunter: +20%)
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final classPhysBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.physicalDamageBonus) ?? 0.0;
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final classPhysBonus =
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klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.physicalDamageBonus) ?? 0.0;
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if (classPhysBonus > 0) {
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baseAtk = (baseAtk * (1 + classPhysBonus)).round();
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}
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// 방어력 보너스 (Debugger Paladin: +15%)
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final classDefBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.defenseBonus) ?? 0.0;
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final classDefBonus =
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klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.defenseBonus) ?? 0.0;
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if (classDefBonus > 0) {
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baseDef = (baseDef * (1 + classDefBonus)).round();
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}
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// 마법 데미지 보너스 (Compiler Mage: +25%)
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final classMagBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
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final classMagBonus =
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klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.magicDamageBonus) ?? 0.0;
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if (classMagBonus > 0) {
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baseMagAtk = (baseMagAtk * (1 + classMagBonus)).round();
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}
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// 회피율 보너스 (Refactor Monk: +15%)
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final classEvasionBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.evasionBonus) ?? 0.0;
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final classEvasionBonus =
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klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.evasionBonus) ?? 0.0;
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evasion += classEvasionBonus;
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// 크리티컬 보너스 (Pointer Assassin: +20%)
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final classCritBonus = klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
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final classCritBonus =
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klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.criticalBonus) ?? 0.0;
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criRate += classCritBonus;
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// 최종 클램핑
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