feat(skill): DamageType 및 magAtk/magDef 스킬 시스템 추가
- DamageType enum 추가 (physical/magical) - 스킬별 데미지 타입 지정 기능 구현 - 마법 스킬 데미지에 magAtk/magDef 적용 - 장비 아이템에서 magAtk/magDef 스탯 추출 - 관련 테스트 업데이트
This commit is contained in:
@@ -106,6 +106,8 @@ class ItemService {
|
|||||||
/// - 느린 무기 (1500ms): atk × 1.4
|
/// - 느린 무기 (1500ms): atk × 1.4
|
||||||
/// - 기본 무기 (1000ms): atk × 1.0
|
/// - 기본 무기 (1000ms): atk × 1.0
|
||||||
/// - 빠른 무기 (600ms): atk × 0.7
|
/// - 빠른 무기 (600ms): atk × 0.7
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// 마법 무기 확률: 30% (magAtk 부여)
|
||||||
ItemStats _generateWeaponStats(int baseValue, ItemRarity rarity) {
|
ItemStats _generateWeaponStats(int baseValue, ItemRarity rarity) {
|
||||||
final criBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index
|
final criBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index
|
||||||
? 0.02 + rarity.index * 0.01
|
? 0.02 + rarity.index * 0.01
|
||||||
@@ -115,39 +117,76 @@ class ItemService {
|
|||||||
: 0.0;
|
: 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
// 공속 결정 (600ms ~ 1500ms 범위)
|
// 공속 결정 (600ms ~ 1500ms 범위)
|
||||||
// 희귀도가 높을수록 공속 변동 폭 증가
|
final speedVariance = 300 + rarity.index * 100;
|
||||||
final speedVariance =
|
|
||||||
300 + rarity.index * 100; // Common: 300, Legendary: 700
|
|
||||||
final speedOffset = rng.nextInt(speedVariance * 2) - speedVariance;
|
final speedOffset = rng.nextInt(speedVariance * 2) - speedVariance;
|
||||||
final attackSpeed = (1000 + speedOffset).clamp(600, 1500);
|
final attackSpeed = (1000 + speedOffset).clamp(600, 1500);
|
||||||
|
|
||||||
// 공속-데미지 역비례 계산
|
// 공속-데미지 역비례 계산
|
||||||
// 기준: 1000ms = 1.0x, 600ms = 0.7x, 1500ms = 1.4x
|
|
||||||
final speedMultiplier = 0.3 + (attackSpeed / 1000) * 0.7;
|
final speedMultiplier = 0.3 + (attackSpeed / 1000) * 0.7;
|
||||||
final adjustedAtk = (baseValue * speedMultiplier).round();
|
final adjustedAtk = (baseValue * speedMultiplier).round();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 마법 무기 여부 (30% 확률)
|
||||||
|
final isMagicWeapon = rng.nextInt(100) < 30;
|
||||||
|
final magAtk = isMagicWeapon ? (adjustedAtk * 0.8).round() : 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 능력치 보너스 (Rare 이상)
|
||||||
|
final strBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index && !isMagicWeapon
|
||||||
|
? rarity.index
|
||||||
|
: 0;
|
||||||
|
final intBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index && isMagicWeapon
|
||||||
|
? rarity.index
|
||||||
|
: 0;
|
||||||
|
|
||||||
return ItemStats(
|
return ItemStats(
|
||||||
atk: adjustedAtk,
|
atk: adjustedAtk,
|
||||||
|
magAtk: magAtk,
|
||||||
criRate: criBonus,
|
criRate: criBonus,
|
||||||
parryRate: parryBonus,
|
parryRate: parryBonus,
|
||||||
attackSpeed: attackSpeed,
|
attackSpeed: attackSpeed,
|
||||||
|
strBonus: strBonus,
|
||||||
|
intBonus: intBonus,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// 방패 스탯 생성
|
/// 방패 스탯 생성
|
||||||
///
|
///
|
||||||
/// DEF 배율 조정 (v2): 방패 DEF를 0.15배로 축소
|
/// DEF 배율 조정 (v2): 방패 DEF를 0.15배로 축소
|
||||||
|
/// 마법 방어(magDef), CON 보너스 추가
|
||||||
ItemStats _generateShieldStats(int baseValue, ItemRarity rarity) {
|
ItemStats _generateShieldStats(int baseValue, ItemRarity rarity) {
|
||||||
final blockBonus = 0.05 + rarity.index * 0.02;
|
final blockBonus = 0.05 + rarity.index * 0.02;
|
||||||
final def = (baseValue * 0.15).round();
|
final def = (baseValue * 0.15).round();
|
||||||
|
|
||||||
return ItemStats(def: def, blockRate: blockBonus);
|
// 마법 방어 (50% 확률)
|
||||||
|
final hasMagDef = rng.nextInt(100) < 50;
|
||||||
|
final magDef = hasMagDef ? (def * 0.7).round() : 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP 보너스 (Uncommon 이상)
|
||||||
|
final hpBonus =
|
||||||
|
rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? baseValue ~/ 3 : 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// CON 보너스 (Rare 이상)
|
||||||
|
final conBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? rarity.index : 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
return ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
magDef: magDef,
|
||||||
|
blockRate: blockBonus,
|
||||||
|
hpBonus: hpBonus,
|
||||||
|
conBonus: conBonus,
|
||||||
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// 방어구 스탯 생성
|
/// 방어구 스탯 생성
|
||||||
///
|
///
|
||||||
/// DEF 배율 조정 (v2): 9개 방어구 합산 DEF ≈ 무기 ATK × 1.6
|
/// DEF 배율 조정 (v2): 9개 방어구 합산 DEF ≈ 무기 ATK × 1.6
|
||||||
/// 기존 배율(합계 8.0)에서 대폭 축소하여 일반 공격 데미지 정상화
|
/// 슬롯별 특화 보너스 추가:
|
||||||
|
/// - 투구(helm): INT, WIS 보너스
|
||||||
|
/// - 갑옷(hauberk): HP, CON 보너스
|
||||||
|
/// - 상완갑/전완갑(brassairts, vambraces): STR, DEX 보너스
|
||||||
|
/// - 건틀릿(gauntlets): STR, 크리티컬 보너스
|
||||||
|
/// - 갬비슨(gambeson): HP, MP 보너스
|
||||||
|
/// - 허벅지갑/정강이갑(cuisses, greaves): CON, 회피 보너스
|
||||||
|
/// - 철제부츠(sollerets): DEX, 회피 보너스
|
||||||
ItemStats _generateArmorStats(
|
ItemStats _generateArmorStats(
|
||||||
int baseValue,
|
int baseValue,
|
||||||
ItemRarity rarity,
|
ItemRarity rarity,
|
||||||
@@ -155,7 +194,7 @@ class ItemService {
|
|||||||
) {
|
) {
|
||||||
// 슬롯별 방어력 가중치 (총합 ~1.6으로 축소)
|
// 슬롯별 방어력 가중치 (총합 ~1.6으로 축소)
|
||||||
final defMultiplier = switch (slot) {
|
final defMultiplier = switch (slot) {
|
||||||
EquipmentSlot.hauberk => 0.30, // 갑옷류 최고
|
EquipmentSlot.hauberk => 0.30,
|
||||||
EquipmentSlot.helm => 0.25,
|
EquipmentSlot.helm => 0.25,
|
||||||
EquipmentSlot.gambeson => 0.20,
|
EquipmentSlot.gambeson => 0.20,
|
||||||
EquipmentSlot.cuisses => 0.18,
|
EquipmentSlot.cuisses => 0.18,
|
||||||
@@ -169,11 +208,88 @@ class ItemService {
|
|||||||
|
|
||||||
final def = (baseValue * defMultiplier).round();
|
final def = (baseValue * defMultiplier).round();
|
||||||
|
|
||||||
// 희귀도에 따른 추가 보너스
|
// 슬롯별 특화 보너스 계산
|
||||||
final hpBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 2 : 0;
|
return switch (slot) {
|
||||||
final evasionBonus = rarity.index >= ItemRarity.epic.index ? 0.01 : 0.0;
|
// 투구: 지능/지혜 보너스, 마법 방어
|
||||||
|
EquipmentSlot.helm => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
magDef: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? def ~/ 2 : 0,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 3 : 0,
|
||||||
|
intBonus: rarity.index >= ItemRarity.epic.index ? rarity.index : 0,
|
||||||
|
wisBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? rarity.index - 1 : 0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
return ItemStats(def: def, hpBonus: hpBonus, evasion: evasionBonus);
|
// 갑옷: HP, CON 보너스 (주력 방어구)
|
||||||
|
EquipmentSlot.hauberk => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? baseValue : 0,
|
||||||
|
conBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? rarity.index : 0,
|
||||||
|
strBonus: rarity.index >= ItemRarity.epic.index ? rarity.index - 1 : 0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 상완갑: STR 보너스
|
||||||
|
EquipmentSlot.brassairts => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 4 : 0,
|
||||||
|
strBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? rarity.index : 0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전완갑: DEX 보너스
|
||||||
|
EquipmentSlot.vambraces => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 4 : 0,
|
||||||
|
dexBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? rarity.index : 0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 건틀릿: STR, 크리티컬 보너스
|
||||||
|
EquipmentSlot.gauntlets => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
criRate: rarity.index >= ItemRarity.rare.index
|
||||||
|
? 0.01 + rarity.index * 0.005
|
||||||
|
: 0.0,
|
||||||
|
strBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? rarity.index : 0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 갬비슨: HP, MP 보너스
|
||||||
|
EquipmentSlot.gambeson => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? baseValue ~/ 2 : 0,
|
||||||
|
mpBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? baseValue ~/ 3 : 0,
|
||||||
|
wisBonus: rarity.index >= ItemRarity.epic.index ? rarity.index - 1 : 0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 허벅지갑: CON, 회피 보너스
|
||||||
|
EquipmentSlot.cuisses => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 3 : 0,
|
||||||
|
conBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? rarity.index : 0,
|
||||||
|
evasion: rarity.index >= ItemRarity.epic.index ? 0.01 : 0.0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 정강이갑: CON, 회피 보너스
|
||||||
|
EquipmentSlot.greaves => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 3 : 0,
|
||||||
|
conBonus:
|
||||||
|
rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? rarity.index - 1 : 0,
|
||||||
|
evasion: rarity.index >= ItemRarity.epic.index ? 0.01 : 0.0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 철제부츠: DEX, 회피 보너스
|
||||||
|
EquipmentSlot.sollerets => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
dexBonus: rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? rarity.index : 0,
|
||||||
|
evasion: rarity.index >= ItemRarity.rare.index
|
||||||
|
? 0.01 + rarity.index * 0.005
|
||||||
|
: 0.0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 기본 (무기, 방패는 여기 안옴)
|
||||||
|
_ => ItemStats(
|
||||||
|
def: def,
|
||||||
|
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 2 : 0,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,15 +63,22 @@ class SkillService {
|
|||||||
required MonsterCombatStats monster,
|
required MonsterCombatStats monster,
|
||||||
required SkillSystemState skillSystem,
|
required SkillSystemState skillSystem,
|
||||||
}) {
|
}) {
|
||||||
|
// 데미지 타입에 따른 공격력/방어력 선택
|
||||||
|
final (attackStat, defenseStat) = _getStatsByDamageType(
|
||||||
|
skill.damageType,
|
||||||
|
player,
|
||||||
|
monster,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// 기본 데미지 계산
|
// 기본 데미지 계산
|
||||||
final baseDamage = player.atk * skill.damageMultiplier;
|
final baseDamage = attackStat * skill.damageMultiplier;
|
||||||
|
|
||||||
// 버프 효과 적용
|
// 버프 효과 적용
|
||||||
final buffMods = skillSystem.totalBuffModifiers;
|
final buffMods = skillSystem.totalBuffModifiers;
|
||||||
final buffedDamage = baseDamage * (1 + buffMods.atkMod);
|
final buffedDamage = baseDamage * (1 + buffMods.atkMod);
|
||||||
|
|
||||||
// 적 방어력 감소 적용
|
// 적 방어력 감소 적용
|
||||||
final effectiveMonsterDef = monster.def * (1 - skill.targetDefReduction);
|
final effectiveMonsterDef = defenseStat * (1 - skill.targetDefReduction);
|
||||||
|
|
||||||
// 최종 데미지 계산 (방어력 감산 0.3)
|
// 최종 데미지 계산 (방어력 감산 0.3)
|
||||||
final finalDamage = (buffedDamage - effectiveMonsterDef * 0.3)
|
final finalDamage = (buffedDamage - effectiveMonsterDef * 0.3)
|
||||||
@@ -636,15 +643,22 @@ class SkillService {
|
|||||||
// 실제 MP 비용 계산
|
// 실제 MP 비용 계산
|
||||||
final actualMpCost = (skill.mpCost * mpMult).round();
|
final actualMpCost = (skill.mpCost * mpMult).round();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 데미지 타입에 따른 공격력/방어력 선택
|
||||||
|
final (attackStat, defenseStat) = _getStatsByDamageType(
|
||||||
|
skill.damageType,
|
||||||
|
player,
|
||||||
|
monster,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// 기본 데미지 계산 (랭크 배율 적용)
|
// 기본 데미지 계산 (랭크 배율 적용)
|
||||||
final baseDamage = player.atk * skill.damageMultiplier * rankMult;
|
final baseDamage = attackStat * skill.damageMultiplier * rankMult;
|
||||||
|
|
||||||
// 버프 효과 적용
|
// 버프 효과 적용
|
||||||
final buffMods = skillSystem.totalBuffModifiers;
|
final buffMods = skillSystem.totalBuffModifiers;
|
||||||
final buffedDamage = baseDamage * (1 + buffMods.atkMod);
|
final buffedDamage = baseDamage * (1 + buffMods.atkMod);
|
||||||
|
|
||||||
// 적 방어력 감소 적용
|
// 적 방어력 감소 적용
|
||||||
final effectiveMonsterDef = monster.def * (1 - skill.targetDefReduction);
|
final effectiveMonsterDef = defenseStat * (1 - skill.targetDefReduction);
|
||||||
|
|
||||||
// 최종 데미지 계산 (방어력 감산 0.3)
|
// 최종 데미지 계산 (방어력 감산 0.3)
|
||||||
final finalDamage = (buffedDamage - effectiveMonsterDef * 0.3)
|
final finalDamage = (buffedDamage - effectiveMonsterDef * 0.3)
|
||||||
@@ -708,4 +722,32 @@ class SkillService {
|
|||||||
|
|
||||||
return state.copyWith(skillStates: skillStates);
|
return state.copyWith(skillStates: skillStates);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
// 데미지 타입 헬퍼
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 데미지 타입에 따른 공격력/방어력 스탯 반환
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// [damageType] 스킬의 데미지 타입
|
||||||
|
/// [player] 플레이어 전투 스탯
|
||||||
|
/// [monster] 몬스터 전투 스탯
|
||||||
|
/// Returns: (공격력, 방어력) 튜플
|
||||||
|
(double, double) _getStatsByDamageType(
|
||||||
|
DamageType damageType,
|
||||||
|
CombatStats player,
|
||||||
|
MonsterCombatStats monster,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
return switch (damageType) {
|
||||||
|
DamageType.physical => (player.atk.toDouble(), monster.def.toDouble()),
|
||||||
|
DamageType.magical => (
|
||||||
|
player.magAtk.toDouble(),
|
||||||
|
monster.magDef.toDouble(),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
DamageType.hybrid => (
|
||||||
|
(player.atk + player.magAtk) / 2,
|
||||||
|
(monster.def + monster.magDef) / 2,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -131,6 +131,7 @@ class DeathInfo {
|
|||||||
required this.levelAtDeath,
|
required this.levelAtDeath,
|
||||||
required this.timestamp,
|
required this.timestamp,
|
||||||
this.lostItemName,
|
this.lostItemName,
|
||||||
|
this.lostItemSlot,
|
||||||
this.lastCombatEvents = const [],
|
this.lastCombatEvents = const [],
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -146,6 +147,9 @@ class DeathInfo {
|
|||||||
/// 제물로 바친 아이템 이름 (null이면 없음)
|
/// 제물로 바친 아이템 이름 (null이면 없음)
|
||||||
final String? lostItemName;
|
final String? lostItemName;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 제물로 바친 아이템 슬롯 (null이면 없음)
|
||||||
|
final EquipmentSlot? lostItemSlot;
|
||||||
|
|
||||||
/// 사망 시점 골드
|
/// 사망 시점 골드
|
||||||
final int goldAtDeath;
|
final int goldAtDeath;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -163,6 +167,7 @@ class DeathInfo {
|
|||||||
String? killerName,
|
String? killerName,
|
||||||
int? lostEquipmentCount,
|
int? lostEquipmentCount,
|
||||||
String? lostItemName,
|
String? lostItemName,
|
||||||
|
EquipmentSlot? lostItemSlot,
|
||||||
int? goldAtDeath,
|
int? goldAtDeath,
|
||||||
int? levelAtDeath,
|
int? levelAtDeath,
|
||||||
int? timestamp,
|
int? timestamp,
|
||||||
@@ -173,6 +178,7 @@ class DeathInfo {
|
|||||||
killerName: killerName ?? this.killerName,
|
killerName: killerName ?? this.killerName,
|
||||||
lostEquipmentCount: lostEquipmentCount ?? this.lostEquipmentCount,
|
lostEquipmentCount: lostEquipmentCount ?? this.lostEquipmentCount,
|
||||||
lostItemName: lostItemName ?? this.lostItemName,
|
lostItemName: lostItemName ?? this.lostItemName,
|
||||||
|
lostItemSlot: lostItemSlot ?? this.lostItemSlot,
|
||||||
goldAtDeath: goldAtDeath ?? this.goldAtDeath,
|
goldAtDeath: goldAtDeath ?? this.goldAtDeath,
|
||||||
levelAtDeath: levelAtDeath ?? this.levelAtDeath,
|
levelAtDeath: levelAtDeath ?? this.levelAtDeath,
|
||||||
timestamp: timestamp ?? this.timestamp,
|
timestamp: timestamp ?? this.timestamp,
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,6 +22,7 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
required this.level,
|
required this.level,
|
||||||
required this.atk,
|
required this.atk,
|
||||||
required this.def,
|
required this.def,
|
||||||
|
required this.magDef,
|
||||||
required this.hpMax,
|
required this.hpMax,
|
||||||
required this.hpCurrent,
|
required this.hpCurrent,
|
||||||
required this.criRate,
|
required this.criRate,
|
||||||
@@ -41,9 +42,12 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
/// 공격력
|
/// 공격력
|
||||||
final int atk;
|
final int atk;
|
||||||
|
|
||||||
/// 방어력
|
/// 물리 방어력
|
||||||
final int def;
|
final int def;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 마법 방어력
|
||||||
|
final int magDef;
|
||||||
|
|
||||||
/// 최대 HP
|
/// 최대 HP
|
||||||
final int hpMax;
|
final int hpMax;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -96,6 +100,7 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
int? level,
|
int? level,
|
||||||
int? atk,
|
int? atk,
|
||||||
int? def,
|
int? def,
|
||||||
|
int? magDef,
|
||||||
int? hpMax,
|
int? hpMax,
|
||||||
int? hpCurrent,
|
int? hpCurrent,
|
||||||
double? criRate,
|
double? criRate,
|
||||||
@@ -110,6 +115,7 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
level: level ?? this.level,
|
level: level ?? this.level,
|
||||||
atk: atk ?? this.atk,
|
atk: atk ?? this.atk,
|
||||||
def: def ?? this.def,
|
def: def ?? this.def,
|
||||||
|
magDef: magDef ?? this.magDef,
|
||||||
hpMax: hpMax ?? this.hpMax,
|
hpMax: hpMax ?? this.hpMax,
|
||||||
hpCurrent: hpCurrent ?? this.hpCurrent,
|
hpCurrent: hpCurrent ?? this.hpCurrent,
|
||||||
criRate: criRate ?? this.criRate,
|
criRate: criRate ?? this.criRate,
|
||||||
@@ -173,11 +179,16 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
MonsterSpeedType.slow => 1400,
|
MonsterSpeedType.slow => 1400,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 마법 방어력: 물리 방어력의 70~130% (레벨에 따라 변동)
|
||||||
|
final magDefRatio = 0.7 + (level % 60) * 0.01; // 0.7 ~ 1.3
|
||||||
|
final magDef = (baseStats.def * magDefRatio).round();
|
||||||
|
|
||||||
return MonsterCombatStats(
|
return MonsterCombatStats(
|
||||||
name: name,
|
name: name,
|
||||||
level: level,
|
level: level,
|
||||||
atk: baseStats.atk,
|
atk: baseStats.atk,
|
||||||
def: baseStats.def,
|
def: baseStats.def,
|
||||||
|
magDef: magDef,
|
||||||
hpMax: adjustedHp,
|
hpMax: adjustedHp,
|
||||||
hpCurrent: adjustedHp,
|
hpCurrent: adjustedHp,
|
||||||
criRate: criRate,
|
criRate: criRate,
|
||||||
@@ -202,6 +213,7 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
level: bossLevel,
|
level: bossLevel,
|
||||||
atk: bossStats.atk,
|
atk: bossStats.atk,
|
||||||
def: bossStats.def,
|
def: bossStats.def,
|
||||||
|
magDef: (bossStats.def * 1.2).round(), // 보스는 마법 방어력 20% 증가
|
||||||
hpMax: bossStats.hp,
|
hpMax: bossStats.hp,
|
||||||
hpCurrent: bossStats.hp,
|
hpCurrent: bossStats.hp,
|
||||||
criRate: 0.25, // 보스 크리티컬 확률 25%
|
criRate: 0.25, // 보스 크리티컬 확률 25%
|
||||||
@@ -244,6 +256,7 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 8,
|
atk: 8,
|
||||||
def: 3,
|
def: 3,
|
||||||
|
magDef: 3,
|
||||||
hpMax: 35,
|
hpMax: 35,
|
||||||
hpCurrent: 35,
|
hpCurrent: 35,
|
||||||
criRate: 0.02,
|
criRate: 0.02,
|
||||||
@@ -264,6 +277,7 @@ class MonsterCombatStats {
|
|||||||
level: 0, // PvP에서는 레벨 페널티 없음
|
level: 0, // PvP에서는 레벨 페널티 없음
|
||||||
atk: stats.atk,
|
atk: stats.atk,
|
||||||
def: stats.def,
|
def: stats.def,
|
||||||
|
magDef: stats.magDef,
|
||||||
hpMax: stats.hpMax,
|
hpMax: stats.hpMax,
|
||||||
hpCurrent: stats.hpMax, // 풀 HP로 시작
|
hpCurrent: stats.hpMax, // 풀 HP로 시작
|
||||||
criRate: stats.criRate,
|
criRate: stats.criRate,
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,8 +4,9 @@
|
|||||||
|
|
||||||
/// 스펠 랭크에 따른 스킬 배율 계산
|
/// 스펠 랭크에 따른 스킬 배율 계산
|
||||||
///
|
///
|
||||||
/// 랭크 1: 1.0x, 랭크 2: 1.15x, 랭크 3: 1.30x, ...
|
/// 랭크 1: 1.0x, 랭크 2: 1.08x, 랭크 3: 1.16x, ... 최대 1.72x (rank 10)
|
||||||
double getRankMultiplier(int rank) => 1.0 + (rank - 1) * 0.15;
|
/// Phase 3 밸런스: 0.15 → 0.08로 하향
|
||||||
|
double getRankMultiplier(int rank) => 1.0 + (rank - 1) * 0.08;
|
||||||
|
|
||||||
/// 랭크에 따른 쿨타임 감소율 계산
|
/// 랭크에 따른 쿨타임 감소율 계산
|
||||||
///
|
///
|
||||||
@@ -38,6 +39,18 @@ enum SkillType {
|
|||||||
debuff,
|
debuff,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 데미지 타입 (물리/마법 구분)
|
||||||
|
enum DamageType {
|
||||||
|
/// 물리 공격 - STR + atk 기반, 적 def로 방어
|
||||||
|
physical,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 마법 공격 - INT + magAtk 기반, 적 magDef로 방어
|
||||||
|
magical,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 하이브리드 - (atk + magAtk) / 2, (def + magDef) / 2
|
||||||
|
hybrid,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// 스킬 속성 (하이브리드: 코드 + 시스템)
|
/// 스킬 속성 (하이브리드: 코드 + 시스템)
|
||||||
enum SkillElement {
|
enum SkillElement {
|
||||||
/// 논리 (Logic) - 순수 데미지
|
/// 논리 (Logic) - 순수 데미지
|
||||||
@@ -118,6 +131,7 @@ class Skill {
|
|||||||
required this.cooldownMs,
|
required this.cooldownMs,
|
||||||
required this.power,
|
required this.power,
|
||||||
this.tier = 1,
|
this.tier = 1,
|
||||||
|
this.damageType = DamageType.physical,
|
||||||
this.damageMultiplier = 1.0,
|
this.damageMultiplier = 1.0,
|
||||||
this.healAmount = 0,
|
this.healAmount = 0,
|
||||||
this.healPercent = 0.0,
|
this.healPercent = 0.0,
|
||||||
@@ -137,6 +151,9 @@ class Skill {
|
|||||||
/// 스킬 티어 (1~5, 높을수록 강함)
|
/// 스킬 티어 (1~5, 높을수록 강함)
|
||||||
final int tier;
|
final int tier;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 데미지 타입 (물리/마법/하이브리드)
|
||||||
|
final DamageType damageType;
|
||||||
|
|
||||||
/// 스킬 ID
|
/// 스킬 ID
|
||||||
final String id;
|
final String id;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -24,6 +24,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 50, // DEF 50 → 50 * 0.4 = 20 감소
|
def: 50, // DEF 50 → 50 * 0.4 = 20 감소
|
||||||
|
magDef: 50,
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -63,6 +64,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 0, // DEF 0
|
def: 0, // DEF 0
|
||||||
|
magDef: 0,
|
||||||
hpMax: 500,
|
hpMax: 500,
|
||||||
hpCurrent: 500,
|
hpCurrent: 500,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -100,6 +102,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 0,
|
def: 0,
|
||||||
|
magDef: 0,
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -135,6 +138,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 100,
|
atk: 100,
|
||||||
def: 0,
|
def: 0,
|
||||||
|
magDef: 0,
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
criRate: 0.0, // 크리티컬 없음
|
criRate: 0.0, // 크리티컬 없음
|
||||||
@@ -174,6 +178,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 100,
|
atk: 100,
|
||||||
def: 0,
|
def: 0,
|
||||||
|
magDef: 0,
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
criRate: 0.0,
|
criRate: 0.0,
|
||||||
@@ -221,6 +226,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 10,
|
def: 10,
|
||||||
|
magDef: 10,
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -255,6 +261,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 5,
|
def: 5,
|
||||||
|
magDef: 5,
|
||||||
hpMax: 50,
|
hpMax: 50,
|
||||||
hpCurrent: 50,
|
hpCurrent: 50,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -270,6 +277,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 10,
|
level: 10,
|
||||||
atk: 50,
|
atk: 50,
|
||||||
def: 20,
|
def: 20,
|
||||||
|
magDef: 20,
|
||||||
hpMax: 500,
|
hpMax: 500,
|
||||||
hpCurrent: 500,
|
hpCurrent: 500,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -314,6 +322,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 30,
|
atk: 30,
|
||||||
def: 10,
|
def: 10,
|
||||||
|
magDef: 10,
|
||||||
hpMax: 80,
|
hpMax: 80,
|
||||||
hpCurrent: 80,
|
hpCurrent: 80,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
|
|||||||
@@ -103,6 +103,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 50, // DEF 50 → 50 * 0.3 = 15 감소
|
def: 50, // DEF 50 → 50 * 0.3 = 15 감소
|
||||||
|
magDef: 50,
|
||||||
hpMax: 500,
|
hpMax: 500,
|
||||||
hpCurrent: 500,
|
hpCurrent: 500,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -124,7 +125,7 @@ void main() {
|
|||||||
// ATK 100 * 2.0 - DEF 50 * 0.3 = 200 - 15 = 185
|
// ATK 100 * 2.0 - DEF 50 * 0.3 = 200 - 15 = 185
|
||||||
expect(result.result.success, isTrue);
|
expect(result.result.success, isTrue);
|
||||||
expect(result.result.damage, equals(185));
|
expect(result.result.damage, equals(185));
|
||||||
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(40)); // 50 - 10
|
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(20)); // 50 - 30 (mpCost 30)
|
||||||
expect(result.updatedMonster.hpCurrent, equals(315)); // 500 - 185
|
expect(result.updatedMonster.hpCurrent, equals(315)); // 500 - 185
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -143,6 +144,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 0,
|
def: 0,
|
||||||
|
magDef: 0,
|
||||||
hpMax: 500,
|
hpMax: 500,
|
||||||
hpCurrent: 500,
|
hpCurrent: 500,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -196,6 +198,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 0,
|
def: 0,
|
||||||
|
magDef: 0,
|
||||||
hpMax: 500,
|
hpMax: 500,
|
||||||
hpCurrent: 500,
|
hpCurrent: 500,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -217,7 +220,7 @@ void main() {
|
|||||||
|
|
||||||
// 랭크 1: 1.0x → ATK 100 * 2.0 * 1.0 = 200
|
// 랭크 1: 1.0x → ATK 100 * 2.0 * 1.0 = 200
|
||||||
expect(result.result.damage, equals(200));
|
expect(result.result.damage, equals(200));
|
||||||
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(40)); // MP 10 소모
|
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(20)); // MP 30 소모
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('랭크 5 데미지 스케일링', () {
|
test('랭크 5 데미지 스케일링', () {
|
||||||
@@ -235,6 +238,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 0,
|
def: 0,
|
||||||
|
magDef: 0,
|
||||||
hpMax: 500,
|
hpMax: 500,
|
||||||
hpCurrent: 500,
|
hpCurrent: 500,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -254,12 +258,12 @@ void main() {
|
|||||||
rank: 5,
|
rank: 5,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// 랭크 5: 1.6x (1.0 + 4 * 0.15)
|
// 랭크 5: 1.32x (1.0 + 4 * 0.08) - 랭크 배율 하향
|
||||||
// ATK 100 * 2.0 * 1.6 = 320
|
// ATK 100 * 2.0 * 1.32 = 264
|
||||||
expect(result.result.damage, equals(320));
|
expect(result.result.damage, equals(264));
|
||||||
|
|
||||||
// MP 비용: 10 * (1.0 - 4 * 0.03) = 10 * 0.88 = 9 (반올림)
|
// MP 비용: 30 * (1.0 - 4 * 0.03) = 30 * 0.88 = 26 (반올림)
|
||||||
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(41)); // 50 - 9
|
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(24)); // 50 - 26
|
||||||
});
|
});
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -268,12 +272,12 @@ void main() {
|
|||||||
final rng = DeterministicRandom(42);
|
final rng = DeterministicRandom(42);
|
||||||
final service = SkillService(rng: rng);
|
final service = SkillService(rng: rng);
|
||||||
|
|
||||||
const skill = SkillData.hotReload; // healAmount: 30
|
const skill = SkillData.hotReload; // healAmount: 30, mpCost: 80
|
||||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||||
hpMax: 200,
|
hpMax: 200,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
mpMax: 100,
|
mpMax: 200,
|
||||||
mpCurrent: 50,
|
mpCurrent: 150,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -286,7 +290,7 @@ void main() {
|
|||||||
expect(result.result.success, isTrue);
|
expect(result.result.success, isTrue);
|
||||||
expect(result.result.healedAmount, equals(30));
|
expect(result.result.healedAmount, equals(30));
|
||||||
expect(result.updatedPlayer.hpCurrent, equals(130)); // 100 + 30
|
expect(result.updatedPlayer.hpCurrent, equals(130)); // 100 + 30
|
||||||
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(35)); // 50 - 15
|
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(70)); // 150 - 80
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('퍼센트 회복량', () {
|
test('퍼센트 회복량', () {
|
||||||
@@ -483,6 +487,7 @@ void main() {
|
|||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 10,
|
def: 10,
|
||||||
|
magDef: 10,
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -512,14 +517,15 @@ void main() {
|
|||||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 20, // 20% HP
|
hpCurrent: 20, // 20% HP
|
||||||
mpMax: 100,
|
mpMax: 200,
|
||||||
mpCurrent: 80,
|
mpCurrent: 150, // 힐 스킬 사용 가능한 MP (garbageCollection: 130)
|
||||||
);
|
);
|
||||||
final monster = MonsterCombatStats(
|
final monster = MonsterCombatStats(
|
||||||
name: 'Test Monster',
|
name: 'Test Monster',
|
||||||
level: 1,
|
level: 1,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 10,
|
def: 10,
|
||||||
|
magDef: 10,
|
||||||
hpMax: 100,
|
hpMax: 100,
|
||||||
hpCurrent: 100,
|
hpCurrent: 100,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -548,10 +554,10 @@ void main() {
|
|||||||
final rng = DeterministicRandom(42);
|
final rng = DeterministicRandom(42);
|
||||||
final service = SkillService(rng: rng);
|
final service = SkillService(rng: rng);
|
||||||
|
|
||||||
const skill = SkillData.debugMode; // ATK +25% 버프
|
const skill = SkillData.debugMode; // ATK +25% 버프, mpCost: 100
|
||||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||||
mpMax: 100,
|
mpMax: 200,
|
||||||
mpCurrent: 50,
|
mpCurrent: 150,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -568,7 +574,7 @@ void main() {
|
|||||||
equals(0.25),
|
equals(0.25),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
expect(result.updatedSkillSystem.activeBuffs.length, equals(1));
|
expect(result.updatedSkillSystem.activeBuffs.length, equals(1));
|
||||||
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(30)); // 50 - 20
|
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(50)); // 150 - 100
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('중복 버프 제거 후 새 버프 적용', () {
|
test('중복 버프 제거 후 새 버프 적용', () {
|
||||||
@@ -648,11 +654,12 @@ void main() {
|
|||||||
|
|
||||||
group('getRankMultiplier', () {
|
group('getRankMultiplier', () {
|
||||||
test('랭크별 배율 계산', () {
|
test('랭크별 배율 계산', () {
|
||||||
|
// 랭크 배율 하향: 0.15 → 0.08 per rank
|
||||||
expect(getRankMultiplier(1), equals(1.0));
|
expect(getRankMultiplier(1), equals(1.0));
|
||||||
expect(getRankMultiplier(2), closeTo(1.15, 0.001));
|
expect(getRankMultiplier(2), closeTo(1.08, 0.001));
|
||||||
expect(getRankMultiplier(3), closeTo(1.30, 0.001));
|
expect(getRankMultiplier(3), closeTo(1.16, 0.001));
|
||||||
expect(getRankMultiplier(5), closeTo(1.60, 0.001));
|
expect(getRankMultiplier(5), closeTo(1.32, 0.001));
|
||||||
expect(getRankMultiplier(10), closeTo(2.35, 0.001));
|
expect(getRankMultiplier(10), closeTo(1.72, 0.001));
|
||||||
});
|
});
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -118,6 +118,7 @@ class MockFactories {
|
|||||||
level: monsterLevel,
|
level: monsterLevel,
|
||||||
atk: 10,
|
atk: 10,
|
||||||
def: 5,
|
def: 5,
|
||||||
|
magDef: 5,
|
||||||
hpMax: monsterHpMax,
|
hpMax: monsterHpMax,
|
||||||
hpCurrent: monsterHpCurrent,
|
hpCurrent: monsterHpCurrent,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
@@ -146,6 +147,7 @@ class MockFactories {
|
|||||||
int level = 1,
|
int level = 1,
|
||||||
int atk = 10,
|
int atk = 10,
|
||||||
int def = 5,
|
int def = 5,
|
||||||
|
int magDef = 5,
|
||||||
int hpMax = 100,
|
int hpMax = 100,
|
||||||
int? hpCurrent,
|
int? hpCurrent,
|
||||||
double criRate = 0.05,
|
double criRate = 0.05,
|
||||||
@@ -160,6 +162,7 @@ class MockFactories {
|
|||||||
level: level,
|
level: level,
|
||||||
atk: atk,
|
atk: atk,
|
||||||
def: def,
|
def: def,
|
||||||
|
magDef: magDef,
|
||||||
hpMax: hpMax,
|
hpMax: hpMax,
|
||||||
hpCurrent: hpCurrent ?? hpMax,
|
hpCurrent: hpCurrent ?? hpMax,
|
||||||
criRate: criRate,
|
criRate: criRate,
|
||||||
@@ -182,6 +185,7 @@ class MockFactories {
|
|||||||
level: level,
|
level: level,
|
||||||
atk: base.atk,
|
atk: base.atk,
|
||||||
def: base.def,
|
def: base.def,
|
||||||
|
magDef: base.def, // 물리 방어와 동일
|
||||||
hpMax: base.hp,
|
hpMax: base.hp,
|
||||||
hpCurrent: base.hp,
|
hpCurrent: base.hp,
|
||||||
criRate: 0.05,
|
criRate: 0.05,
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user