feat(death): 사망/부활 시스템 개선

- DeathInfo에 lostItem 필드 추가 (광고 부활 시 복구용)
- 세이브 데이터 v4: MonetizationState 포함
- 사망 오버레이 UI 개선
- 부활 서비스 광고 연동
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@@ -240,6 +240,129 @@ class ResurrectionService {
return state.inventory.gold >= cost;
}
// ============================================================================
// 광고 부활 (HP 100% + 아이템 복구)
// ============================================================================
/// 광고 부활 처리
///
/// 1. 상실한 아이템 복구 (있는 경우)
/// 2. HP/MP 100% 회복
/// 3. 사망 상태 해제
/// 4. 안전 지역으로 이동 태스크 설정
///
/// Note: 10분 자동부활 버프는 GameSessionController에서 처리
GameState processAdRevive(GameState state) {
if (!state.isDead) return state;
var nextState = state;
// 1. 상실한 아이템 복구 (있는 경우)
if (canRecoverLostItem(state)) {
nextState = processItemRecovery(nextState);
}
// 2. 전체 HP/MP 계산 (장비 + 종족 + 클래스 보너스 포함)
final totalHpMax = _calculateTotalHpMax(nextState);
final totalMpMax = _calculateTotalMpMax(nextState);
// HP/MP 100% 회복 (장비 구매 없이)
nextState = nextState.copyWith(
stats: nextState.stats.copyWith(
hpCurrent: totalHpMax,
mpCurrent: totalMpMax,
),
clearDeathInfo: true, // 사망 상태 해제
);
// 스킬 쿨타임 초기화
nextState = nextState.copyWith(
skillSystem: SkillSystemState.empty().copyWith(
elapsedMs: nextState.skillSystem.elapsedMs,
),
);
// 4. 부활 후 태스크 시퀀스 설정
final resurrectionQueue = <QueueEntry>[
QueueEntry(
kind: QueueKind.task,
durationMillis: 3000,
caption: l10n.taskReturningToTown,
taskType: TaskType.neutral,
),
QueueEntry(
kind: QueueKind.task,
durationMillis: 3000,
caption: l10n.taskRestockingAtShop,
taskType: TaskType.market,
),
QueueEntry(
kind: QueueKind.task,
durationMillis: 2000,
caption: l10n.taskHeadingToHuntingGrounds,
taskType: TaskType.neutral,
),
];
final firstTask = resurrectionQueue.removeAt(0);
nextState = nextState.copyWith(
queue: QueueState(entries: resurrectionQueue),
progress: nextState.progress.copyWith(
currentTask: TaskInfo(
caption: firstTask.caption,
type: firstTask.taskType,
),
task: ProgressBarState(position: 0, max: firstTask.durationMillis),
currentCombat: null,
),
);
return nextState;
}
// ============================================================================
// 아이템 복구 (Phase 5)
// ============================================================================
/// 상실한 아이템 복구 가능 여부 확인
///
/// 사망 상태이고 상실한 아이템이 있을 때만 true
bool canRecoverLostItem(GameState state) {
if (!state.isDead) return false;
if (state.deathInfo == null) return false;
return state.deathInfo!.lostItem != null;
}
/// 상실한 아이템 복구 처리
///
/// 광고 시청 후 호출되며 상실한 아이템을 장비에 복원합니다.
/// Returns: 복구된 상태 (복구 불가 시 원본 상태 반환)
GameState processItemRecovery(GameState state) {
if (!canRecoverLostItem(state)) return state;
final deathInfo = state.deathInfo!;
final lostItem = deathInfo.lostItem!;
final lostSlot = deathInfo.lostItemSlot!;
// 해당 슬롯에 아이템 복원
final slotIndex = lostSlot.index;
final updatedEquipment = state.equipment.setItemByIndex(slotIndex, lostItem);
// DeathInfo에서 상실 아이템 정보 제거 (복구 완료)
final updatedDeathInfo = deathInfo.copyWith(
lostEquipmentCount: 0,
lostItemName: null,
lostItemSlot: null,
lostItemRarity: null,
lostItem: null,
);
return state.copyWith(
equipment: updatedEquipment,
deathInfo: updatedDeathInfo,
);
}
/// 장비 보존 아이템 적용 (향후 확장용)
///
/// [protectedSlots] 보존할 슬롯 인덱스 목록