refactor(controller): GameSessionController 분할 (920→526 LOC)

- GameStatisticsManager: 세션/누적 통계 추적
- SpeedBoostManager: 광고 배속 부스트 기능
- ReturnRewardsManager: 복귀 보상 기능
- ResurrectionManager: 사망/부활 처리
- HallOfFameManager: 명예의 전당 관리
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2026-01-21 17:33:37 +09:00
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@@ -0,0 +1,151 @@
import 'dart:async';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_statistics.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/storage/statistics_storage.dart';
/// 게임 통계 추적 및 관리를 담당하는 매니저
///
/// 세션 통계와 누적 통계를 관리하고, 게임 상태 변화에 따라
/// 통계를 자동 업데이트합니다.
class GameStatisticsManager {
GameStatisticsManager({
StatisticsStorage? statisticsStorage,
}) : _statisticsStorage = statisticsStorage ?? StatisticsStorage();
final StatisticsStorage _statisticsStorage;
// 현재 세션 통계
SessionStatistics _sessionStats = SessionStatistics.empty();
// 누적 통계
CumulativeStatistics _cumulativeStats = CumulativeStatistics.empty();
// 이전 값 (변화 감지용)
int _previousLevel = 0;
int _previousGold = 0;
int _previousMonstersKilled = 0;
int _previousQuestsCompleted = 0;
/// 현재 세션 통계
SessionStatistics get sessionStats => _sessionStats;
/// 누적 통계
CumulativeStatistics get cumulativeStats => _cumulativeStats;
/// 새 게임 시작 시 통계 초기화
Future<void> initializeForNewGame() async {
_sessionStats = SessionStatistics.empty();
await _statisticsStorage.recordGameStart();
}
/// 게임 로드 시 통계 복원
void restoreFromLoadedGame(GameState state) {
_sessionStats = _sessionStats.copyWith(
deathCount: state.progress.deathCount,
questsCompleted: state.progress.questCount,
monstersKilled: state.progress.monstersKilled,
playTimeMs: state.skillSystem.elapsedMs,
);
}
/// 이전 값 초기화 (통계 변화 추적용)
void initPreviousValues(GameState state) {
_previousLevel = state.traits.level;
_previousGold = state.inventory.gold;
_previousMonstersKilled = state.progress.monstersKilled;
_previousQuestsCompleted = state.progress.questCount;
}
/// 상태 변화에 따른 통계 업데이트
///
/// 매 틱마다 호출되어 레벨업, 골드, 몬스터 처치, 퀘스트 완료 등을 추적
void updateStatistics(GameState next) {
// 플레이 시간 업데이트
_sessionStats = _sessionStats.updatePlayTime(next.skillSystem.elapsedMs);
// 레벨업 감지
_detectLevelUps(next);
// 골드 변화 감지
_detectGoldChanges(next);
// 몬스터 처치 감지
_detectMonsterKills(next);
// 퀘스트 완료 감지
_detectQuestCompletions(next);
}
/// 레벨업 감지 및 기록
void _detectLevelUps(GameState next) {
if (next.traits.level > _previousLevel) {
final levelUps = next.traits.level - _previousLevel;
for (var i = 0; i < levelUps; i++) {
_sessionStats = _sessionStats.recordLevelUp();
}
_previousLevel = next.traits.level;
// 최고 레벨 업데이트
unawaited(_statisticsStorage.updateHighestLevel(next.traits.level));
}
}
/// 골드 변화 감지 및 기록
void _detectGoldChanges(GameState next) {
if (next.inventory.gold > _previousGold) {
final earned = next.inventory.gold - _previousGold;
_sessionStats = _sessionStats.recordGoldEarned(earned);
// 최대 골드 업데이트
unawaited(_statisticsStorage.updateHighestGold(next.inventory.gold));
} else if (next.inventory.gold < _previousGold) {
final spent = _previousGold - next.inventory.gold;
_sessionStats = _sessionStats.recordGoldSpent(spent);
}
_previousGold = next.inventory.gold;
}
/// 몬스터 처치 감지 및 기록
void _detectMonsterKills(GameState next) {
if (next.progress.monstersKilled > _previousMonstersKilled) {
final kills = next.progress.monstersKilled - _previousMonstersKilled;
for (var i = 0; i < kills; i++) {
_sessionStats = _sessionStats.recordKill();
}
_previousMonstersKilled = next.progress.monstersKilled;
}
}
/// 퀘스트 완료 감지 및 기록
void _detectQuestCompletions(GameState next) {
if (next.progress.questCount > _previousQuestsCompleted) {
final quests = next.progress.questCount - _previousQuestsCompleted;
for (var i = 0; i < quests; i++) {
_sessionStats = _sessionStats.recordQuestComplete();
}
_previousQuestsCompleted = next.progress.questCount;
}
}
/// 사망 기록
void recordDeath() {
_sessionStats = _sessionStats.recordDeath();
}
/// 게임 클리어 기록
Future<void> recordGameComplete() async {
await _statisticsStorage.recordGameComplete();
}
/// 누적 통계 로드
Future<void> loadCumulativeStats() async {
_cumulativeStats = await _statisticsStorage.loadCumulative();
}
/// 세션 통계를 누적 통계에 병합
Future<void> mergeSessionStats() async {
await _statisticsStorage.mergeSession(_sessionStats);
_cumulativeStats = await _statisticsStorage.loadCumulative();
}
}

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@@ -0,0 +1,135 @@
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/test_character_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/hall_of_fame.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/storage/hall_of_fame_storage.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/storage/save_manager.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/game/managers/game_statistics_manager.dart';
import 'package:flutter/foundation.dart';
/// 명예의 전당 관리를 담당하는 매니저
///
/// 게임 클리어 시 캐릭터 등록, 테스트 캐릭터 생성 등을 담당합니다.
class HallOfFameManager {
HallOfFameManager({
HallOfFameStorage? hallOfFameStorage,
}) : _hallOfFameStorage = hallOfFameStorage ?? HallOfFameStorage();
final HallOfFameStorage _hallOfFameStorage;
/// 명예의 전당 데이터 로드
Future<HallOfFame> load() async {
return _hallOfFameStorage.load();
}
/// 명예의 전당에 캐릭터가 있는지 확인
Future<bool> hasEntries() async {
final hallOfFame = await _hallOfFameStorage.load();
return hallOfFame.entries.isNotEmpty;
}
/// 가용 배속 목록 반환
///
/// - 기본: [1] (1x만)
/// - 명예의 전당에 캐릭터 있으면: [1, 2] (2x 해금)
Future<List<int>> getAvailableSpeeds() async {
final hasCharacters = await hasEntries();
if (hasCharacters) {
return [1, 2]; // 명예의 전당 캐릭터 있으면 2x 해금
}
return [1]; // 기본: 1x만
}
/// 명예의 전당 등록
///
/// 게임 클리어 시 호출되어 캐릭터 정보를 명예의 전당에 등록합니다.
/// 등록 성공 시 세이브 파일을 삭제합니다.
///
/// Returns: 등록 성공 여부
Future<bool> registerCharacter({
required GameState state,
required SaveManager saveManager,
required GameStatisticsManager statisticsManager,
}) async {
try {
debugPrint('[HallOfFame] Starting registration...');
// 최종 전투 스탯 계산
final combatStats = CombatStats.fromStats(
stats: state.stats,
equipment: state.equipment,
level: state.traits.level,
);
final entry = HallOfFameEntry.fromGameState(
state: state,
totalDeaths: state.progress.deathCount,
monstersKilled: state.progress.monstersKilled,
combatStats: combatStats,
);
debugPrint(
'[HallOfFame] Entry created: ${entry.characterName} Lv.${entry.level}',
);
final success = await _hallOfFameStorage.addEntry(entry);
debugPrint('[HallOfFame] Storage save result: $success');
// 통계 기록
await statisticsManager.recordGameComplete();
debugPrint('[HallOfFame] Registration complete');
// 클리어된 세이브 파일 삭제 (중복 등록 방지)
if (success) {
final deleteResult = await saveManager.deleteSave();
debugPrint('[HallOfFame] Save file deleted: ${deleteResult.success}');
}
return success;
} catch (e, st) {
debugPrint('[HallOfFame] ERROR: $e');
debugPrint('[HallOfFame] StackTrace: $st');
return false;
}
}
/// 테스트 캐릭터 생성 (디버그 모드 전용)
///
/// 현재 캐릭터를 레벨 100, 고급 장비, 다수의 스킬을 가진
/// 캐릭터로 변환하여 명예의 전당에 등록하고 세이브를 삭제합니다.
///
/// Returns: 등록 성공 여부
Future<bool> createTestCharacter({
required GameState state,
required SaveManager saveManager,
}) async {
try {
debugPrint('[TestCharacter] Creating test character...');
// TestCharacterService로 테스트 캐릭터 생성
final testService = TestCharacterService(rng: state.rng);
final entry = testService.createTestCharacter(state);
debugPrint(
'[TestCharacter] Entry created: ${entry.characterName} Lv.${entry.level}',
);
// 명예의 전당에 등록
final success = await _hallOfFameStorage.addEntry(entry);
debugPrint('[TestCharacter] HallOfFame save result: $success');
if (success) {
// 세이브 파일 삭제
final deleteResult = await saveManager.deleteSave();
debugPrint('[TestCharacter] Save deleted: ${deleteResult.success}');
}
debugPrint('[TestCharacter] Complete');
return success;
} catch (e, st) {
debugPrint('[TestCharacter] ERROR: $e');
debugPrint('[TestCharacter] StackTrace: $st');
return false;
}
}
}

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@@ -0,0 +1,156 @@
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/ad_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/iap_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/resurrection_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monetization_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/storage/save_manager.dart';
import 'package:flutter/foundation.dart';
/// 부활 결과
class ResurrectionResult {
const ResurrectionResult({
required this.state,
required this.monetization,
required this.success,
});
final GameState state;
final MonetizationState monetization;
final bool success;
}
/// 사망 및 부활 처리를 담당하는 매니저
///
/// 일반 부활, 광고 부활, 자동 부활 등 모든 부활 관련 로직을 담당합니다.
class ResurrectionManager {
ResurrectionManager();
/// 자동 부활 활성화 여부
bool autoResurrect = false;
/// 자동 부활 조건 확인
///
/// 다음 조건 중 하나라도 만족하면 자동 부활:
/// 1. 수동 토글 자동부활 (autoResurrect)
/// 2. 유료 유저 (IAP 광고 제거 구매)
/// 3. 광고 부활 버프 활성 (10분간)
bool shouldAutoResurrect({
required MonetizationState monetization,
required int elapsedMs,
}) {
return autoResurrect ||
IAPService.instance.isAdRemovalPurchased ||
monetization.isAutoReviveActive(elapsedMs);
}
/// 일반 부활 처리 (HP 50% 회복)
///
/// Returns: 부활된 GameState (부활 불가 시 null)
Future<GameState?> processResurrection({
required GameState state,
required SaveManager saveManager,
required bool cheatsEnabled,
required MonetizationState monetization,
}) async {
if (!state.isDead) return null;
final shopService = ShopService(rng: state.rng);
final resurrectionService = ResurrectionService(shopService: shopService);
final resurrectedState = resurrectionService.processResurrection(state);
// 저장
await saveManager.saveState(
resurrectedState,
cheatsEnabled: cheatsEnabled,
monetization: monetization,
);
debugPrint('[Resurrection] Normal resurrection complete');
return resurrectedState;
}
/// 광고 부활 처리 (HP 100% + 아이템 복구 + 10분 자동부활 버프)
///
/// 유료 유저: 광고 없이 부활
/// 무료 유저: 리워드 광고 시청 후 부활
///
/// Returns: ResurrectionResult (부활 불가/실패 시 success=false)
Future<ResurrectionResult> processAdRevive({
required GameState state,
required SaveManager saveManager,
required bool cheatsEnabled,
required MonetizationState monetization,
}) async {
if (!state.isDead) {
return ResurrectionResult(
state: state,
monetization: monetization,
success: false,
);
}
final shopService = ShopService(rng: state.rng);
final resurrectionService = ResurrectionService(shopService: shopService);
// 부활 처리 결과 저장용
GameState? revivedState;
MonetizationState updatedMonetization = monetization;
void processRevive() {
revivedState = resurrectionService.processAdRevive(state);
// 10분 자동부활 버프 활성화 (elapsedMs 기준)
final buffEndMs =
revivedState!.skillSystem.elapsedMs + 600000; // 10분 = 600,000ms
updatedMonetization = monetization.copyWith(autoReviveEndMs: buffEndMs);
debugPrint(
'[Resurrection] Ad revive complete, auto-revive buff until $buffEndMs ms');
}
// 유료 유저는 광고 없이 부활
if (IAPService.instance.isAdRemovalPurchased) {
processRevive();
await saveManager.saveState(
revivedState!,
cheatsEnabled: cheatsEnabled,
monetization: updatedMonetization,
);
debugPrint('[Resurrection] Ad revive (paid user)');
return ResurrectionResult(
state: revivedState!,
monetization: updatedMonetization,
success: true,
);
}
// 무료 유저는 리워드 광고 필요
final adResult = await AdService.instance.showRewardedAd(
adType: AdType.rewardRevive,
onRewarded: processRevive,
);
if (adResult == AdResult.completed || adResult == AdResult.debugSkipped) {
await saveManager.saveState(
revivedState!,
cheatsEnabled: cheatsEnabled,
monetization: updatedMonetization,
);
debugPrint('[Resurrection] Ad revive (free user with ad)');
return ResurrectionResult(
state: revivedState!,
monetization: updatedMonetization,
success: true,
);
}
debugPrint('[Resurrection] Ad revive failed: $adResult');
return ResurrectionResult(
state: state,
monetization: monetization,
success: false,
);
}
}

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@@ -0,0 +1,196 @@
import 'dart:async';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/debug_settings_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/progress_loop.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/return_rewards_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monetization_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/treasure_chest.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/storage/save_manager.dart';
import 'package:flutter/foundation.dart';
/// 복귀 보상 기능 관리자 (Phase 7)
///
/// 장시간 접속하지 않은 유저에게 복귀 보상(상자)을 지급하는
/// 기능을 담당합니다.
class ReturnRewardsManager {
ReturnRewardsManager();
// 대기 중인 복귀 보상
ReturnChestReward? _pendingReturnReward;
/// 복귀 보상 콜백 (UI에서 다이얼로그 표시용)
void Function(ReturnChestReward reward)? onReturnRewardAvailable;
/// 대기 중인 복귀 보상
ReturnChestReward? get pendingReturnReward => _pendingReturnReward;
/// 복귀 보상 체크 (로드 시 호출)
///
/// 오프라인 시간에 따라 보상을 계산하고, 보상이 있으면
/// UI에 알림을 예약합니다.
void checkReturnRewards({
required MonetizationState monetization,
required GameState loaded,
}) {
final rewardsService = ReturnRewardsService.instance;
final debugSettings = DebugSettingsService.instance;
// 디버그 모드: 오프라인 시간 시뮬레이션 적용
final lastPlayTime = debugSettings.getSimulatedLastPlayTime(
monetization.lastPlayTime,
);
final reward = rewardsService.calculateReward(
lastPlayTime: lastPlayTime,
currentTime: DateTime.now(),
isPaidUser: monetization.isPaidUser,
);
if (reward.hasReward) {
_pendingReturnReward = reward;
debugPrint('[ReturnRewards] Reward available: ${reward.chestCount} chests, '
'${reward.hoursAway} hours away');
// UI에서 다이얼로그 표시를 위해 콜백 호출
// startNew 후에 호출하도록 딜레이
Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 500), () {
if (_pendingReturnReward != null) {
onReturnRewardAvailable?.call(_pendingReturnReward!);
}
});
}
}
/// 복귀 보상 수령 완료 (상자 보상 적용)
///
/// [rewards] 오픈된 상자 보상 목록
/// Returns: 보상이 적용된 새로운 GameState
Future<GameState?> applyReturnReward({
required List<ChestReward> rewards,
required GameState state,
required ProgressLoop? loop,
required SaveManager saveManager,
required bool cheatsEnabled,
required MonetizationState monetization,
}) async {
if (rewards.isEmpty) {
// 보상 없이 건너뛴 경우
_pendingReturnReward = null;
debugPrint('[ReturnRewards] Reward skipped');
return null;
}
var updatedState = state;
// 보상 적용
for (final reward in rewards) {
updatedState = _applySingleReward(updatedState, reward);
}
loop?.replaceState(updatedState); // ProgressLoop 상태도 업데이트
// 저장
unawaited(saveManager.saveState(
updatedState,
cheatsEnabled: cheatsEnabled,
monetization: monetization,
));
_pendingReturnReward = null;
debugPrint('[ReturnRewards] Rewards applied: ${rewards.length} items');
return updatedState;
}
/// 단일 보상 적용 (내부)
GameState _applySingleReward(GameState state, ChestReward reward) {
switch (reward.type) {
case ChestRewardType.equipment:
return _applyEquipmentReward(state, reward);
case ChestRewardType.potion:
return _applyPotionReward(state, reward);
case ChestRewardType.gold:
return _applyGoldReward(state, reward);
case ChestRewardType.experience:
return _applyExperienceReward(state, reward);
}
}
/// 장비 보상 적용
GameState _applyEquipmentReward(GameState state, ChestReward reward) {
if (reward.equipment == null) return state;
// 현재 장비와 비교하여 더 좋으면 자동 장착
final slotIndex = reward.equipment!.slot.index;
final currentItem = state.equipment.getItemByIndex(slotIndex);
if (currentItem.isEmpty ||
reward.equipment!.itemWeight > currentItem.itemWeight) {
debugPrint('[ReturnRewards] Equipped: ${reward.equipment!.name}');
return state.copyWith(
equipment: state.equipment.setItemByIndex(
slotIndex,
reward.equipment!,
),
);
}
// 더 좋지 않으면 판매 (골드로 변환)
final sellPrice =
(reward.equipment!.level * 50 * 0.3).round().clamp(1, 99999);
debugPrint('[ReturnRewards] Sold: ${reward.equipment!.name} '
'for $sellPrice gold');
return state.copyWith(
inventory: state.inventory.copyWith(
gold: state.inventory.gold + sellPrice,
),
);
}
/// 포션 보상 적용
GameState _applyPotionReward(GameState state, ChestReward reward) {
if (reward.potionId == null) return state;
debugPrint('[ReturnRewards] Added potion: ${reward.potionId} '
'x${reward.potionCount}');
return state.copyWith(
potionInventory: state.potionInventory.addPotion(
reward.potionId!,
reward.potionCount ?? 1,
),
);
}
/// 골드 보상 적용
GameState _applyGoldReward(GameState state, ChestReward reward) {
if (reward.gold == null || reward.gold! <= 0) return state;
debugPrint('[ReturnRewards] Added gold: ${reward.gold}');
return state.copyWith(
inventory: state.inventory.copyWith(
gold: state.inventory.gold + reward.gold!,
),
);
}
/// 경험치 보상 적용
GameState _applyExperienceReward(GameState state, ChestReward reward) {
if (reward.experience == null || reward.experience! <= 0) return state;
debugPrint('[ReturnRewards] Added experience: ${reward.experience}');
return state.copyWith(
progress: state.progress.copyWith(
exp: state.progress.exp.copyWith(
position: state.progress.exp.position + reward.experience!,
),
),
);
}
/// 복귀 보상 건너뛰기
void skipReturnReward() {
_pendingReturnReward = null;
debugPrint('[ReturnRewards] Reward skipped by user');
}
}

View File

@@ -0,0 +1,211 @@
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/ad_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/iap_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/progress_loop.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monetization_state.dart';
import 'package:flutter/foundation.dart';
/// 속도 부스트(광고 배속) 기능 관리자
///
/// 광고 시청 후 일정 시간 동안 게임 속도를 높이는 기능을 담당합니다.
/// 게임 시간(elapsedMs) 기준으로 종료 시점을 판정합니다.
class SpeedBoostManager {
SpeedBoostManager({
required bool Function() cheatsEnabledGetter,
required Future<List<int>> Function() getAvailableSpeeds,
}) : _cheatsEnabledGetter = cheatsEnabledGetter,
_getAvailableSpeeds = getAvailableSpeeds;
final bool Function() _cheatsEnabledGetter;
final Future<List<int>> Function() _getAvailableSpeeds;
// 속도 부스트 상태
bool _isSpeedBoostActive = false;
static const int _speedBoostDuration = 300; // 5분 (게임 시간 기준, 초)
// 광고 표시 중 플래그 (lifecycle reload 방지용)
bool _isShowingAd = false;
int _adEndTimeMs = 0; // 광고 종료 시점 (밀리초)
/// 배속 저장 (pause/resume 시 유지)
int savedSpeedMultiplier = 1;
/// 상태 변경 알림 콜백
VoidCallback? onStateChanged;
/// 광고 배속 배율 (릴리즈: 5x, 디버그빌드+디버그모드: 20x)
int get speedBoostMultiplier =>
(kDebugMode && _cheatsEnabledGetter()) ? 20 : 5;
/// 속도 부스트 활성화 여부
bool get isSpeedBoostActive => _isSpeedBoostActive;
/// 광고 표시 중 여부 (lifecycle reload 방지용)
bool get isShowingAd => _isShowingAd;
/// 최근 광고를 시청했는지 여부 (1초 이내)
bool get isRecentlyShowedAd {
if (_adEndTimeMs == 0) return false;
return DateTime.now().millisecondsSinceEpoch - _adEndTimeMs < 1000;
}
/// 속도 부스트 지속 시간 (초)
int get speedBoostDuration => _speedBoostDuration;
/// 속도 부스트 남은 시간 (초) - 게임 시간(elapsedMs) 기준 계산
int getRemainingSeconds(MonetizationState monetization, int currentElapsedMs) {
if (!_isSpeedBoostActive) return 0;
final endMs = monetization.speedBoostEndMs;
if (endMs == null) return 0;
final remainingMs = endMs - currentElapsedMs;
return remainingMs > 0 ? (remainingMs / 1000).ceil() : 0;
}
/// 현재 실제 배속 (부스트 적용 포함)
int getCurrentSpeedMultiplier(ProgressLoop? loop) {
if (_isSpeedBoostActive) return speedBoostMultiplier;
return loop?.speedMultiplier ?? savedSpeedMultiplier;
}
/// 속도 부스트 활성화 (광고 시청 후)
///
/// 유료 유저: 무료 활성화
/// 무료 유저: 인터스티셜 광고 시청 후 활성화
/// Returns: (활성화 성공 여부, 업데이트된 monetization)
Future<(bool, MonetizationState)> activateSpeedBoost({
required ProgressLoop? loop,
required MonetizationState monetization,
required int currentElapsedMs,
}) async {
if (_isSpeedBoostActive) return (false, monetization);
if (loop == null) return (false, monetization);
// 유료 유저는 무료 활성화
if (IAPService.instance.isAdRemovalPurchased) {
final updatedMonetization = _startSpeedBoost(
loop: loop,
monetization: monetization,
currentElapsedMs: currentElapsedMs,
);
debugPrint('[SpeedBoost] Activated (paid user)');
return (true, updatedMonetization);
}
// 무료 유저는 인터스티셜 광고 필요
MonetizationState updatedMonetization = monetization;
bool activated = false;
_isShowingAd = true;
final adResult = await AdService.instance.showInterstitialAd(
adType: AdType.interstitialSpeed,
onComplete: () {
updatedMonetization = _startSpeedBoost(
loop: loop,
monetization: monetization,
currentElapsedMs: currentElapsedMs,
);
activated = true;
},
);
_isShowingAd = false;
_adEndTimeMs = DateTime.now().millisecondsSinceEpoch;
if (adResult == AdResult.completed || adResult == AdResult.debugSkipped) {
debugPrint('[SpeedBoost] Activated (free user with ad)');
return (activated, updatedMonetization);
}
debugPrint('[SpeedBoost] Activation failed: $adResult');
return (false, monetization);
}
/// 속도 부스트 시작 (내부)
MonetizationState _startSpeedBoost({
required ProgressLoop? loop,
required MonetizationState monetization,
required int currentElapsedMs,
}) {
_isSpeedBoostActive = true;
// loop가 있으면 현재 배속 저장 및 즉시 적용
if (loop != null) {
savedSpeedMultiplier = loop.speedMultiplier;
loop.updateAvailableSpeeds([speedBoostMultiplier]);
}
// 종료 시점 저장 (게임 시간 기준)
final endMs = currentElapsedMs + (_speedBoostDuration * 1000);
final updatedMonetization = monetization.copyWith(speedBoostEndMs: endMs);
debugPrint('[SpeedBoost] Started, ends at $endMs ms');
onStateChanged?.call();
return updatedMonetization;
}
/// 매 틱마다 부스트 만료 체크
///
/// Returns: 부스트가 종료되었으면 true
bool checkExpiry({
required int elapsedMs,
required MonetizationState monetization,
required ProgressLoop? loop,
}) {
if (!_isSpeedBoostActive) return false;
final endMs = monetization.speedBoostEndMs;
if (endMs != null && elapsedMs >= endMs) {
endSpeedBoost(loop: loop);
return true;
}
return false;
}
/// 속도 부스트 종료 (외부 호출 가능)
void endSpeedBoost({required ProgressLoop? loop}) {
_isSpeedBoostActive = false;
// 원래 배속 복원
if (loop != null) {
final savedSpeed = savedSpeedMultiplier;
_getAvailableSpeeds().then((speeds) {
loop.updateAvailableSpeeds(speeds);
loop.setSpeed(savedSpeed);
debugPrint('[SpeedBoost] Speed restored to ${savedSpeed}x');
});
}
onStateChanged?.call();
debugPrint('[SpeedBoost] Ended');
}
/// 속도 부스트 수동 취소
///
/// Returns: 업데이트된 monetization
MonetizationState cancelSpeedBoost({
required ProgressLoop? loop,
required MonetizationState monetization,
}) {
if (_isSpeedBoostActive) {
endSpeedBoost(loop: loop);
}
return monetization.copyWith(speedBoostEndMs: null);
}
/// 부스트 상태에 따른 초기 배속 설정 계산
///
/// startNew() 호출 시 사용
({List<int> speeds, int initialSpeed}) calculateInitialSpeeds({
required List<int> baseAvailableSpeeds,
required int baseSpeed,
}) {
if (_isSpeedBoostActive) {
// 부스트 상태: 부스트 배속만 사용, 기본 배속 저장
savedSpeedMultiplier = baseSpeed;
return (speeds: [speedBoostMultiplier], initialSpeed: speedBoostMultiplier);
}
// 일반 상태: 기본 배속 사용
return (speeds: baseAvailableSpeeds, initialSpeed: baseSpeed);
}
}