feat(ui): HP/MP 바 개선 및 전투 시스템 UI 업데이트
- HP/MP 변화 시 플래시 효과 및 변화량 표시 추가 - 전투 중 몬스터 HP 바 표시 기능 추가 - 몬스터 HP 바 Row 오버플로우 버그 수정 (Flexible 적용) - 전투 상태 및 이벤트 모델 개선 - 캐릭터 애니메이션 및 전투 컴포저 업데이트
This commit is contained in:
@@ -93,22 +93,29 @@ class BattleComposer {
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||||
_overlaySpriteWithSpaces(canvas, normalizedChar, charX, charY);
|
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||||
// 4. 몬스터 프레임 (정규화하여 오른쪽 정렬)
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||||
// idle 프레임 기준 너비로 정렬하여 hit/alert 시 위치 이동 방지
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final monsterRefWidth = _getMonsterReferenceWidth(monsterCategory, monsterSize);
|
||||
final monsterFrames =
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_getAnimatedMonsterFrames(monsterCategory, monsterSize, phase);
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||||
final monsterFrame = monsterFrames[subFrame % monsterFrames.length];
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||||
final normalizedMonster = _normalizeSpriteRight(monsterFrame, monsterWidth);
|
||||
final normalizedMonster = _normalizeSpriteRight(
|
||||
monsterFrame,
|
||||
monsterWidth,
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||||
referenceWidth: monsterRefWidth,
|
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);
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||||
final monsterX = frameWidth - monsterWidth;
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// 바닥 레이어(Y=7) 위에 서있도록 -1
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final monsterY = frameHeight - normalizedMonster.length - 1;
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||||
_overlaySpriteWithSpaces(canvas, normalizedMonster, monsterX, monsterY);
|
||||
// 몬스터는 경계 내 완전 렌더링 (내부 공백에 배경이 비치지 않도록)
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||||
_overlaySpriteWithBounds(canvas, normalizedMonster, monsterX, monsterY);
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||||
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// 5. 멀티라인 이펙트 오버레이 (공격/히트 페이즈)
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||||
if (phase == BattlePhase.attack || phase == BattlePhase.hit) {
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final effect = getWeaponEffect(weaponCategory);
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final effectLines = _getEffectLines(effect, phase, subFrame);
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||||
if (effectLines.isNotEmpty) {
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// 이펙트 Y 위치: 캐릭터 팔 높이 (2번째 줄, 몸통) 기준
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final effectY = charY + 1;
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// 이펙트 Y 위치: 캐릭터 머리 높이 (1번째 줄) 기준 - 수정됨
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final effectY = charY;
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||||
// 이펙트 X 위치: 캐릭터 오른쪽에 붙여서 표시
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||||
final effectX = charX + 6;
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||||
for (var i = 0; i < effectLines.length; i++) {
|
||||
@@ -129,16 +136,64 @@ class BattleComposer {
|
||||
return sprite.map((line) => line.padRight(width).substring(0, width)).toList();
|
||||
}
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||||
|
||||
/// 스프라이트를 지정 폭으로 정규화 (오른쪽 정렬)
|
||||
List<String> _normalizeSpriteRight(List<String> sprite, int width) {
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||||
return sprite.map((line) {
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||||
final trimmed = line.trimRight();
|
||||
if (trimmed.length >= width) return trimmed.substring(0, width);
|
||||
return trimmed.padLeft(width);
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||||
/// 스프라이트를 지정 폭으로 정규화 (오른쪽 정렬, 전체 스프라이트 기준)
|
||||
///
|
||||
/// 모든 줄을 동일한 기준점에서 오른쪽 정렬하여
|
||||
/// 머리와 몸통이 분리되지 않도록 함
|
||||
///
|
||||
/// [referenceWidth] 지정 시 해당 너비를 기준으로 정렬 (idle/hit 프레임 일관성용)
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||||
List<String> _normalizeSpriteRight(
|
||||
List<String> sprite,
|
||||
int width, {
|
||||
int? referenceWidth,
|
||||
}) {
|
||||
// 1. 각 줄의 실제 너비(오른쪽 공백 제외) 계산
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||||
final trimmedLines = sprite.map((line) => line.trimRight()).toList();
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||||
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||||
// 2. 기준 너비 결정 (referenceWidth 있으면 사용, 없으면 현재 스프라이트 기준)
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||||
int maxLineWidth;
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||||
if (referenceWidth != null) {
|
||||
maxLineWidth = referenceWidth;
|
||||
} else {
|
||||
maxLineWidth = 0;
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||||
for (final line in trimmedLines) {
|
||||
if (line.length > maxLineWidth) {
|
||||
maxLineWidth = line.length;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. 전체 스프라이트를 오른쪽 정렬 (width 기준)
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||||
// 모든 줄에 동일한 왼쪽 패딩 적용
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||||
final leftPadding = width - maxLineWidth;
|
||||
final paddingStr = leftPadding > 0 ? ' ' * leftPadding : '';
|
||||
|
||||
return trimmedLines.map((line) {
|
||||
// 각 줄을 왼쪽에 공통 패딩 추가 후 width로 자르기
|
||||
final paddedLine = paddingStr + line;
|
||||
if (paddedLine.length > width) {
|
||||
return paddedLine.substring(paddedLine.length - width);
|
||||
}
|
||||
return paddedLine.padRight(width);
|
||||
}).toList();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 스프라이트를 캔버스에 오버레이 (공백도 덮어쓰기 - Z-order용)
|
||||
/// 몬스터 스프라이트의 기준 너비 계산 (idle 프레임 기준)
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||||
int _getMonsterReferenceWidth(MonsterCategory category, MonsterSize size) {
|
||||
final idleFrames = _getMonsterIdleFrames(category, size);
|
||||
int maxWidth = 0;
|
||||
for (final frame in idleFrames) {
|
||||
for (final line in frame) {
|
||||
final trimmedLength = line.trimRight().length;
|
||||
if (trimmedLength > maxWidth) {
|
||||
maxWidth = trimmedLength;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return maxWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 스프라이트를 캔버스에 오버레이 (공백은 투명 처리)
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||||
void _overlaySpriteWithSpaces(
|
||||
List<List<String>> canvas,
|
||||
List<String> sprite,
|
||||
@@ -163,6 +218,43 @@ class BattleComposer {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 스프라이트를 캔버스에 오버레이 (라인별 경계 내 완전 렌더링)
|
||||
///
|
||||
/// 각 라인에서 첫 번째와 마지막 비공백 문자 사이의 모든 문자를 그림.
|
||||
/// 내부 공백도 그려져서 스크롤링 배경이 비치지 않음.
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||||
void _overlaySpriteWithBounds(
|
||||
List<List<String>> canvas,
|
||||
List<String> sprite,
|
||||
int startX,
|
||||
int startY,
|
||||
) {
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||||
for (var i = 0; i < sprite.length; i++) {
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||||
final y = startY + i;
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||||
if (y < 0 || y >= frameHeight) continue;
|
||||
|
||||
final line = sprite[i];
|
||||
|
||||
// 각 라인에서 첫/마지막 비공백 문자 위치 찾기
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||||
int firstNonSpace = -1;
|
||||
int lastNonSpace = -1;
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||||
for (var j = 0; j < line.length; j++) {
|
||||
if (line[j] != ' ') {
|
||||
if (firstNonSpace == -1) firstNonSpace = j;
|
||||
lastNonSpace = j;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (firstNonSpace == -1) continue; // 빈 라인
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||||
|
||||
// 경계 내 모든 문자 그리기 (공백 포함)
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||||
for (var j = firstNonSpace; j <= lastNonSpace; j++) {
|
||||
final x = startX + j;
|
||||
if (x < 0 || x >= frameWidth) continue;
|
||||
canvas[y][x] = line[j];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 배경 레이어를 캔버스에 그리기
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||||
void _drawBackgroundLayer(
|
||||
List<List<String>> canvas,
|
||||
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||||
@@ -108,7 +108,8 @@ const _prepareFrames = [
|
||||
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||||
// ============================================================================
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||||
// 공격 프레임 (전진 + 휘두르기) - 5프레임, 심플 3줄 스타일
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||||
// 구조: [머리, 몸통+팔+무기, 다리]
|
||||
// 구조: [머리+공격, 몸통+팔, 다리]
|
||||
// 수정: 공격 이펙트를 머리 줄로 통일 (1칸 위로)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
const _attackFrames = [
|
||||
CharacterFrame([
|
||||
@@ -122,13 +123,13 @@ const _attackFrames = [
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||||
r' / \ ',
|
||||
]),
|
||||
CharacterFrame([
|
||||
r' o ',
|
||||
r' /|-- ',
|
||||
r' o-- ',
|
||||
r' /| ',
|
||||
r' / \ ',
|
||||
]),
|
||||
CharacterFrame([
|
||||
r' o ',
|
||||
r' /|-=>',
|
||||
r' o-=>',
|
||||
r' /| ',
|
||||
r' / \ ',
|
||||
]),
|
||||
CharacterFrame([
|
||||
@@ -140,22 +141,23 @@ const _attackFrames = [
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 히트 프레임 (공격 명중) - 3프레임, 심플 3줄 스타일
|
||||
// 구조: [머리, 몸통+팔+이펙트, 다리]
|
||||
// 구조: [머리+이펙트, 몸통+팔, 다리]
|
||||
// 수정: 히트 이펙트를 머리 줄로 통일 (1칸 위로)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
const _hitFrames = [
|
||||
CharacterFrame([
|
||||
r' o ',
|
||||
r' /|-* ',
|
||||
r' o-* ',
|
||||
r' /| ',
|
||||
r' / \ ',
|
||||
]),
|
||||
CharacterFrame([
|
||||
r' o ',
|
||||
r' /|=* ',
|
||||
r' o=* ',
|
||||
r' /| ',
|
||||
r' / \ ',
|
||||
]),
|
||||
CharacterFrame([
|
||||
r' o ',
|
||||
r' /|~* ',
|
||||
r' o~* ',
|
||||
r' /| ',
|
||||
r' / \ ',
|
||||
]),
|
||||
];
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||
@@ -225,11 +226,19 @@ class ProgressService {
|
||||
|
||||
// 킬 태스크 완료 시 전투 결과 반영 및 전리품 획득
|
||||
if (gain) {
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||||
// 전투 결과에 따라 플레이어 HP 업데이트
|
||||
// 전투 결과에 따라 플레이어 HP 업데이트 + 전투 후 회복
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||||
final combat = progress.currentCombat;
|
||||
if (combat != null && combat.isActive) {
|
||||
// 전투 중 받은 데미지를 실제 Stats에 반영
|
||||
final newHp = combat.playerStats.hpCurrent;
|
||||
// 전투 중 남은 HP
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||||
final remainingHp = combat.playerStats.hpCurrent;
|
||||
final maxHp = combat.playerStats.hpMax;
|
||||
|
||||
// 전투 승리 시 HP 회복 (50% + CON/2)
|
||||
// 아이들 게임 특성상 전투 사이 HP가 회복되어야 지속 플레이 가능
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||||
final conBonus = nextState.stats.con ~/ 2;
|
||||
final healAmount = (maxHp * 0.5).round() + conBonus;
|
||||
final newHp = (remainingHp + healAmount).clamp(0, maxHp);
|
||||
|
||||
nextState = nextState.copyWith(
|
||||
stats: nextState.stats.copyWith(hpCurrent: newHp),
|
||||
);
|
||||
@@ -456,9 +465,17 @@ class ProgressService {
|
||||
level: level,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 전투용 몬스터 레벨 조정 (밸런스)
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||||
// config의 raw 레벨이 플레이어보다 너무 높으면 전투가 불가능
|
||||
// 플레이어 레벨 ±3 범위로 제한 (최소 1)
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||||
final effectiveMonsterLevel = monsterResult.level.clamp(
|
||||
math.max(1, level - 3),
|
||||
level + 3,
|
||||
).toInt();
|
||||
|
||||
final monsterCombatStats = MonsterCombatStats.fromLevel(
|
||||
name: monsterResult.displayName,
|
||||
level: monsterResult.level,
|
||||
level: effectiveMonsterLevel,
|
||||
speedType: MonsterCombatStats.inferSpeedType(monsterResult.baseName),
|
||||
);
|
||||
|
||||
@@ -875,6 +892,10 @@ class ProgressService {
|
||||
var turnsElapsed = combat.turnsElapsed;
|
||||
var updatedSkillSystem = skillSystem;
|
||||
|
||||
// 새 전투 이벤트 수집
|
||||
final newEvents = <CombatEvent>[];
|
||||
final timestamp = updatedSkillSystem.elapsedMs;
|
||||
|
||||
// 플레이어 공격 체크
|
||||
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
|
||||
// 스킬 자동 선택
|
||||
@@ -905,6 +926,14 @@ class ProgressService {
|
||||
monsterStats = skillResult.updatedMonster;
|
||||
totalDamageDealt += skillResult.result.damage;
|
||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
||||
|
||||
// 스킬 공격 이벤트 생성
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerSkill(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
skillName: selectedSkill.name,
|
||||
damage: skillResult.result.damage,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isHeal) {
|
||||
// 회복 스킬 사용
|
||||
final skillResult = skillService.useHealSkill(
|
||||
@@ -914,6 +943,13 @@ class ProgressService {
|
||||
);
|
||||
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
|
||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
||||
|
||||
// 회복 이벤트 생성
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerHeal(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
healAmount: skillResult.result.healedAmount,
|
||||
skillName: selectedSkill.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isBuff) {
|
||||
// 버프 스킬 사용
|
||||
final skillResult = skillService.useBuffSkill(
|
||||
@@ -923,6 +959,12 @@ class ProgressService {
|
||||
);
|
||||
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
|
||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
||||
|
||||
// 버프 이벤트 생성
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerBuff(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
skillName: selectedSkill.name,
|
||||
));
|
||||
} else {
|
||||
// 일반 공격
|
||||
final attackResult = calculator.playerAttackMonster(
|
||||
@@ -931,6 +973,22 @@ class ProgressService {
|
||||
);
|
||||
monsterStats = attackResult.updatedDefender;
|
||||
totalDamageDealt += attackResult.result.damage;
|
||||
|
||||
// 일반 공격 이벤트 생성
|
||||
final result = attackResult.result;
|
||||
if (result.isEvaded) {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.monsterEvade(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerAttack(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: result.damage,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
isCritical: result.isCritical,
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
playerAccumulator -= playerStats.attackDelayMs;
|
||||
@@ -946,11 +1004,44 @@ class ProgressService {
|
||||
playerStats = attackResult.updatedDefender;
|
||||
totalDamageTaken += attackResult.result.damage;
|
||||
monsterAccumulator -= monsterStats.attackDelayMs;
|
||||
|
||||
// 몬스터 공격 이벤트 생성
|
||||
final result = attackResult.result;
|
||||
if (result.isEvaded) {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerEvade(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (result.isBlocked) {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerBlock(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
reducedDamage: result.damage,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (result.isParried) {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerParry(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
reducedDamage: result.damage,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.monsterAttack(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: result.damage,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 전투 종료 체크
|
||||
final isActive = playerStats.isAlive && monsterStats.isAlive;
|
||||
|
||||
// 기존 이벤트와 합쳐서 최대 10개 유지
|
||||
final combinedEvents = [...combat.recentEvents, ...newEvents];
|
||||
final recentEvents = combinedEvents.length > 10
|
||||
? combinedEvents.sublist(combinedEvents.length - 10)
|
||||
: combinedEvents;
|
||||
|
||||
return (
|
||||
combat: combat.copyWith(
|
||||
playerStats: playerStats,
|
||||
@@ -961,6 +1052,7 @@ class ProgressService {
|
||||
totalDamageTaken: totalDamageTaken,
|
||||
turnsElapsed: turnsElapsed,
|
||||
isActive: isActive,
|
||||
recentEvents: recentEvents,
|
||||
),
|
||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
);
|
||||
@@ -977,6 +1069,10 @@ class ProgressService {
|
||||
// 상실할 장비 개수 계산
|
||||
final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
|
||||
|
||||
// 사망 직전 전투 이벤트 저장 (최대 10개)
|
||||
final lastCombatEvents =
|
||||
state.progress.currentCombat?.recentEvents ?? const [];
|
||||
|
||||
// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
|
||||
final emptyEquipment = Equipment(
|
||||
items: [
|
||||
@@ -995,7 +1091,7 @@ class ProgressService {
|
||||
bestIndex: 0,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 사망 정보 생성
|
||||
// 사망 정보 생성 (전투 로그 포함)
|
||||
final deathInfo = DeathInfo(
|
||||
cause: cause,
|
||||
killerName: killerName,
|
||||
@@ -1003,6 +1099,7 @@ class ProgressService {
|
||||
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
||||
levelAtDeath: state.traits.level,
|
||||
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
||||
lastCombatEvents: lastCombatEvents,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 전투 상태 초기화
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,13 @@
|
||||
import 'dart:math';
|
||||
|
||||
import 'package:askiineverdie/data/class_data.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/data/race_data.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/class_traits.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/race_traits.dart';
|
||||
|
||||
/// 부활 시스템 서비스 (Phase 4)
|
||||
///
|
||||
@@ -17,7 +23,7 @@ class ResurrectionService {
|
||||
|
||||
/// 플레이어 사망 처리
|
||||
///
|
||||
/// 1. 모든 장비 제거 (인벤토리로 이동하지 않음 - 상실)
|
||||
/// 1. 1개의 랜덤 장비 제거 (제물로 바침)
|
||||
/// 2. 전투 상태 초기화
|
||||
/// 3. 사망 정보 기록
|
||||
GameState processDeath({
|
||||
@@ -25,32 +31,40 @@ class ResurrectionService {
|
||||
required String killerName,
|
||||
required DeathCause cause,
|
||||
}) {
|
||||
// 상실할 장비 개수 계산
|
||||
final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
|
||||
// 제물로 바칠 아이템 선택 (장착된 아이템 중 랜덤 1개)
|
||||
final equippedItems = <int>[]; // 장착된 아이템의 슬롯 인덱스
|
||||
for (var i = 0; i < Equipment.slotCount; i++) {
|
||||
final item = state.equipment.getItemByIndex(i);
|
||||
// 빈 슬롯과 기본 무기(Keyboard) 제외
|
||||
if (item.isNotEmpty && item.name != 'Keyboard') {
|
||||
equippedItems.add(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
|
||||
final emptyEquipment = Equipment(
|
||||
items: [
|
||||
EquipmentItem.defaultWeapon(), // 무기 슬롯에 기본 Keyboard
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.shield),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.helm),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.hauberk),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.brassairts),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.vambraces),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gauntlets),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gambeson),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.cuisses),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.greaves),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.sollerets),
|
||||
],
|
||||
bestIndex: 0,
|
||||
);
|
||||
String? lostItemName;
|
||||
var newEquipment = state.equipment;
|
||||
|
||||
if (equippedItems.isNotEmpty) {
|
||||
// 랜덤하게 1개 슬롯 선택
|
||||
final random = Random();
|
||||
final slotIndex = equippedItems[random.nextInt(equippedItems.length)];
|
||||
final lostItem = state.equipment.getItemByIndex(slotIndex);
|
||||
lostItemName = lostItem.name;
|
||||
|
||||
// 해당 슬롯만 빈 아이템으로 교체
|
||||
final slot = EquipmentSlot.values[slotIndex];
|
||||
newEquipment = state.equipment.setItemByIndex(
|
||||
slotIndex,
|
||||
EquipmentItem.empty(slot),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 사망 정보 생성
|
||||
final deathInfo = DeathInfo(
|
||||
cause: cause,
|
||||
killerName: killerName,
|
||||
lostEquipmentCount: lostCount,
|
||||
lostEquipmentCount: lostItemName != null ? 1 : 0,
|
||||
lostItemName: lostItemName,
|
||||
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
||||
levelAtDeath: state.traits.level,
|
||||
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
||||
@@ -62,7 +76,7 @@ class ResurrectionService {
|
||||
);
|
||||
|
||||
return state.copyWith(
|
||||
equipment: emptyEquipment,
|
||||
equipment: newEquipment,
|
||||
progress: progress,
|
||||
deathInfo: deathInfo,
|
||||
);
|
||||
@@ -74,33 +88,37 @@ class ResurrectionService {
|
||||
|
||||
/// 플레이어 부활 처리
|
||||
///
|
||||
/// 1. HP/MP 전체 회복
|
||||
/// 2. 골드로 구매 가능한 장비 자동 구매
|
||||
/// 1. 골드로 구매 가능한 장비 자동 구매
|
||||
/// 2. HP/MP 전체 회복 (장비/종족/클래스 보너스 포함)
|
||||
/// 3. 사망 상태 해제
|
||||
/// 4. 안전 지역으로 이동 태스크 설정
|
||||
GameState processResurrection(GameState state) {
|
||||
if (!state.isDead) return state;
|
||||
|
||||
// HP/MP 전체 회복
|
||||
// 1. 먼저 장비 구매 (HP 계산에 필요)
|
||||
final autoBuyResult = shopService.autoBuyForEmptySlots(
|
||||
playerLevel: state.traits.level,
|
||||
currentGold: state.inventory.gold,
|
||||
currentEquipment: state.equipment,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 장비 적용
|
||||
var nextState = state.copyWith(
|
||||
stats: state.stats.copyWith(
|
||||
hpCurrent: state.stats.hpMax,
|
||||
mpCurrent: state.stats.mpMax,
|
||||
equipment: autoBuyResult.updatedEquipment,
|
||||
inventory: state.inventory.copyWith(
|
||||
gold: autoBuyResult.remainingGold,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 빈 슬롯에 자동 장비 구매
|
||||
final autoBuyResult = shopService.autoBuyForEmptySlots(
|
||||
playerLevel: nextState.traits.level,
|
||||
currentGold: nextState.inventory.gold,
|
||||
currentEquipment: nextState.equipment,
|
||||
);
|
||||
// 2. 전체 HP/MP 계산 (장비 + 종족 + 클래스 보너스 포함)
|
||||
final totalHpMax = _calculateTotalHpMax(nextState);
|
||||
final totalMpMax = _calculateTotalMpMax(nextState);
|
||||
|
||||
// 결과 적용
|
||||
// HP/MP 전체 회복
|
||||
nextState = nextState.copyWith(
|
||||
equipment: autoBuyResult.updatedEquipment,
|
||||
inventory: nextState.inventory.copyWith(
|
||||
gold: autoBuyResult.remainingGold,
|
||||
stats: nextState.stats.copyWith(
|
||||
hpCurrent: totalHpMax,
|
||||
mpCurrent: totalMpMax,
|
||||
),
|
||||
clearDeathInfo: true, // 사망 상태 해제
|
||||
);
|
||||
@@ -115,6 +133,49 @@ class ResurrectionService {
|
||||
return nextState;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 장비/종족/클래스 보너스를 포함한 전체 HP 계산
|
||||
int _calculateTotalHpMax(GameState state) {
|
||||
// 기본 HP + 장비 보너스
|
||||
var totalHp = state.stats.hpMax + state.equipment.totalStats.hpBonus;
|
||||
|
||||
// 종족 HP 보너스 (예: Heap Troll +20%)
|
||||
final race = RaceData.findById(state.traits.raceId);
|
||||
if (race != null) {
|
||||
final raceHpBonus = race.getPassiveValue(PassiveType.hpBonus);
|
||||
if (raceHpBonus > 0) {
|
||||
totalHp = (totalHp * (1 + raceHpBonus)).round();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 클래스 HP 보너스 (예: Garbage Collector +30%)
|
||||
final klass = ClassData.findById(state.traits.classId);
|
||||
if (klass != null) {
|
||||
final classHpBonus = klass.getPassiveValue(ClassPassiveType.hpBonus);
|
||||
if (classHpBonus > 0) {
|
||||
totalHp = (totalHp * (1 + classHpBonus)).round();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return totalHp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 장비/종족/클래스 보너스를 포함한 전체 MP 계산
|
||||
int _calculateTotalMpMax(GameState state) {
|
||||
// 기본 MP + 장비 보너스
|
||||
var totalMp = state.stats.mpMax + state.equipment.totalStats.mpBonus;
|
||||
|
||||
// 종족 MP 보너스 (예: Pointer Fairy +20%)
|
||||
final race = RaceData.findById(state.traits.raceId);
|
||||
if (race != null) {
|
||||
final raceMpBonus = race.getPassiveValue(PassiveType.mpBonus);
|
||||
if (raceMpBonus > 0) {
|
||||
totalMp = (totalMp * (1 + raceMpBonus)).round();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return totalMp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 유틸리티
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
191
lib/src/core/model/combat_event.dart
Normal file
191
lib/src/core/model/combat_event.dart
Normal file
@@ -0,0 +1,191 @@
|
||||
/// 전투 이벤트 타입 (Combat Event Type)
|
||||
enum CombatEventType {
|
||||
/// 플레이어가 몬스터 공격
|
||||
playerAttack,
|
||||
|
||||
/// 몬스터가 플레이어 공격
|
||||
monsterAttack,
|
||||
|
||||
/// 플레이어 회피
|
||||
playerEvade,
|
||||
|
||||
/// 몬스터 회피
|
||||
monsterEvade,
|
||||
|
||||
/// 플레이어 방패 방어
|
||||
playerBlock,
|
||||
|
||||
/// 플레이어 무기 쳐내기
|
||||
playerParry,
|
||||
|
||||
/// 플레이어 스킬 사용
|
||||
playerSkill,
|
||||
|
||||
/// 플레이어 회복
|
||||
playerHeal,
|
||||
|
||||
/// 플레이어 버프
|
||||
playerBuff,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 전투 이벤트 (Combat Event)
|
||||
///
|
||||
/// 개별 공격/방어/스킬 사용 등의 전투 행동을 기록
|
||||
class CombatEvent {
|
||||
const CombatEvent({
|
||||
required this.type,
|
||||
required this.timestamp,
|
||||
this.damage = 0,
|
||||
this.healAmount = 0,
|
||||
this.isCritical = false,
|
||||
this.skillName,
|
||||
this.targetName,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 이벤트 타입
|
||||
final CombatEventType type;
|
||||
|
||||
/// 발생 시간 (elapsedMs)
|
||||
final int timestamp;
|
||||
|
||||
/// 데미지 (0이면 미스/회피)
|
||||
final int damage;
|
||||
|
||||
/// 회복량 (회복 이벤트용)
|
||||
final int healAmount;
|
||||
|
||||
/// 크리티컬 여부
|
||||
final bool isCritical;
|
||||
|
||||
/// 사용한 스킬 이름 (스킬 이벤트용)
|
||||
final String? skillName;
|
||||
|
||||
/// 대상 이름 (몬스터 또는 플레이어)
|
||||
final String? targetName;
|
||||
|
||||
/// 플레이어 공격 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.playerAttack({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required int damage,
|
||||
required String targetName,
|
||||
bool isCritical = false,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.playerAttack,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: damage,
|
||||
targetName: targetName,
|
||||
isCritical: isCritical,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 몬스터 공격 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.monsterAttack({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required int damage,
|
||||
required String attackerName,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.monsterAttack,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: damage,
|
||||
targetName: attackerName,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 플레이어 회피 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.playerEvade({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required String attackerName,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.playerEvade,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
targetName: attackerName,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 몬스터 회피 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.monsterEvade({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required String targetName,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.monsterEvade,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
targetName: targetName,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 플레이어 방패 방어 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.playerBlock({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required int reducedDamage,
|
||||
required String attackerName,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.playerBlock,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: reducedDamage,
|
||||
targetName: attackerName,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 플레이어 무기 쳐내기 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.playerParry({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required int reducedDamage,
|
||||
required String attackerName,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.playerParry,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: reducedDamage,
|
||||
targetName: attackerName,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 스킬 사용 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.playerSkill({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required String skillName,
|
||||
required int damage,
|
||||
required String targetName,
|
||||
bool isCritical = false,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.playerSkill,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
skillName: skillName,
|
||||
damage: damage,
|
||||
targetName: targetName,
|
||||
isCritical: isCritical,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 회복 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.playerHeal({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required int healAmount,
|
||||
String? skillName,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.playerHeal,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
healAmount: healAmount,
|
||||
skillName: skillName,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 버프 이벤트 생성
|
||||
factory CombatEvent.playerBuff({
|
||||
required int timestamp,
|
||||
required String skillName,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatEvent(
|
||||
type: CombatEventType.playerBuff,
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
skillName: skillName,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +16,7 @@ class CombatState {
|
||||
required this.totalDamageTaken,
|
||||
required this.turnsElapsed,
|
||||
required this.isActive,
|
||||
this.recentEvents = const [],
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 플레이어 전투 스탯
|
||||
@@ -41,6 +43,9 @@ class CombatState {
|
||||
/// 전투 활성화 여부
|
||||
final bool isActive;
|
||||
|
||||
/// 최근 전투 이벤트 목록 (최대 10개)
|
||||
final List<CombatEvent> recentEvents;
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 유틸리티
|
||||
// ============================================================================
|
||||
@@ -69,6 +74,7 @@ class CombatState {
|
||||
int? totalDamageTaken,
|
||||
int? turnsElapsed,
|
||||
bool? isActive,
|
||||
List<CombatEvent>? recentEvents,
|
||||
}) {
|
||||
return CombatState(
|
||||
playerStats: playerStats ?? this.playerStats,
|
||||
@@ -81,6 +87,7 @@ class CombatState {
|
||||
totalDamageTaken: totalDamageTaken ?? this.totalDamageTaken,
|
||||
turnsElapsed: turnsElapsed ?? this.turnsElapsed,
|
||||
isActive: isActive ?? this.isActive,
|
||||
recentEvents: recentEvents ?? this.recentEvents,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
import 'dart:collection';
|
||||
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||
@@ -107,7 +108,7 @@ class GameState {
|
||||
|
||||
/// 사망 정보 (Phase 4)
|
||||
///
|
||||
/// 사망 시점의 정보와 상실한 장비 목록을 기록
|
||||
/// 사망 시점의 정보와 상실한 아이템을 기록
|
||||
class DeathInfo {
|
||||
const DeathInfo({
|
||||
required this.cause,
|
||||
@@ -116,6 +117,8 @@ class DeathInfo {
|
||||
required this.goldAtDeath,
|
||||
required this.levelAtDeath,
|
||||
required this.timestamp,
|
||||
this.lostItemName,
|
||||
this.lastCombatEvents = const [],
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 사망 원인
|
||||
@@ -124,9 +127,12 @@ class DeathInfo {
|
||||
/// 사망시킨 몬스터/원인 이름
|
||||
final String killerName;
|
||||
|
||||
/// 상실한 장비 개수
|
||||
/// 상실한 장비 개수 (0 또는 1)
|
||||
final int lostEquipmentCount;
|
||||
|
||||
/// 제물로 바친 아이템 이름 (null이면 없음)
|
||||
final String? lostItemName;
|
||||
|
||||
/// 사망 시점 골드
|
||||
final int goldAtDeath;
|
||||
|
||||
@@ -136,21 +142,28 @@ class DeathInfo {
|
||||
/// 사망 시각 (밀리초)
|
||||
final int timestamp;
|
||||
|
||||
/// 사망 직전 전투 이벤트 (최대 10개)
|
||||
final List<CombatEvent> lastCombatEvents;
|
||||
|
||||
DeathInfo copyWith({
|
||||
DeathCause? cause,
|
||||
String? killerName,
|
||||
int? lostEquipmentCount,
|
||||
String? lostItemName,
|
||||
int? goldAtDeath,
|
||||
int? levelAtDeath,
|
||||
int? timestamp,
|
||||
List<CombatEvent>? lastCombatEvents,
|
||||
}) {
|
||||
return DeathInfo(
|
||||
cause: cause ?? this.cause,
|
||||
killerName: killerName ?? this.killerName,
|
||||
lostEquipmentCount: lostEquipmentCount ?? this.lostEquipmentCount,
|
||||
lostItemName: lostItemName ?? this.lostItemName,
|
||||
goldAtDeath: goldAtDeath ?? this.goldAtDeath,
|
||||
levelAtDeath: levelAtDeath ?? this.levelAtDeath,
|
||||
timestamp: timestamp ?? this.timestamp,
|
||||
lastCombatEvents: lastCombatEvents ?? this.lastCombatEvents,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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