feat(ui): HP/MP 바 개선 및 전투 시스템 UI 업데이트
- HP/MP 변화 시 플래시 효과 및 변화량 표시 추가 - 전투 중 몬스터 HP 바 표시 기능 추가 - 몬스터 HP 바 Row 오버플로우 버그 수정 (Flexible 적용) - 전투 상태 및 이벤트 모델 개선 - 캐릭터 애니메이션 및 전투 컴포저 업데이트
This commit is contained in:
@@ -6,6 +6,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
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@@ -225,11 +226,19 @@ class ProgressService {
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// 킬 태스크 완료 시 전투 결과 반영 및 전리품 획득
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if (gain) {
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// 전투 결과에 따라 플레이어 HP 업데이트
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// 전투 결과에 따라 플레이어 HP 업데이트 + 전투 후 회복
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final combat = progress.currentCombat;
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if (combat != null && combat.isActive) {
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// 전투 중 받은 데미지를 실제 Stats에 반영
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final newHp = combat.playerStats.hpCurrent;
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// 전투 중 남은 HP
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final remainingHp = combat.playerStats.hpCurrent;
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final maxHp = combat.playerStats.hpMax;
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// 전투 승리 시 HP 회복 (50% + CON/2)
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// 아이들 게임 특성상 전투 사이 HP가 회복되어야 지속 플레이 가능
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final conBonus = nextState.stats.con ~/ 2;
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final healAmount = (maxHp * 0.5).round() + conBonus;
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final newHp = (remainingHp + healAmount).clamp(0, maxHp);
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nextState = nextState.copyWith(
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stats: nextState.stats.copyWith(hpCurrent: newHp),
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);
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@@ -456,9 +465,17 @@ class ProgressService {
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level: level,
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);
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// 전투용 몬스터 레벨 조정 (밸런스)
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// config의 raw 레벨이 플레이어보다 너무 높으면 전투가 불가능
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// 플레이어 레벨 ±3 범위로 제한 (최소 1)
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final effectiveMonsterLevel = monsterResult.level.clamp(
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math.max(1, level - 3),
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level + 3,
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).toInt();
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final monsterCombatStats = MonsterCombatStats.fromLevel(
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name: monsterResult.displayName,
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level: monsterResult.level,
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level: effectiveMonsterLevel,
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speedType: MonsterCombatStats.inferSpeedType(monsterResult.baseName),
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||||
);
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||||
@@ -875,6 +892,10 @@ class ProgressService {
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var turnsElapsed = combat.turnsElapsed;
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var updatedSkillSystem = skillSystem;
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// 새 전투 이벤트 수집
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final newEvents = <CombatEvent>[];
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final timestamp = updatedSkillSystem.elapsedMs;
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// 플레이어 공격 체크
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||||
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
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// 스킬 자동 선택
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@@ -905,6 +926,14 @@ class ProgressService {
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monsterStats = skillResult.updatedMonster;
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||||
totalDamageDealt += skillResult.result.damage;
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updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
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||||
// 스킬 공격 이벤트 생성
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||||
newEvents.add(CombatEvent.playerSkill(
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||||
timestamp: timestamp,
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skillName: selectedSkill.name,
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||||
damage: skillResult.result.damage,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
));
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||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isHeal) {
|
||||
// 회복 스킬 사용
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||||
final skillResult = skillService.useHealSkill(
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||||
@@ -914,6 +943,13 @@ class ProgressService {
|
||||
);
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||||
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
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||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
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||||
|
||||
// 회복 이벤트 생성
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||||
newEvents.add(CombatEvent.playerHeal(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
healAmount: skillResult.result.healedAmount,
|
||||
skillName: selectedSkill.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isBuff) {
|
||||
// 버프 스킬 사용
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||||
final skillResult = skillService.useBuffSkill(
|
||||
@@ -923,6 +959,12 @@ class ProgressService {
|
||||
);
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||||
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
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||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
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||||
|
||||
// 버프 이벤트 생성
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||||
newEvents.add(CombatEvent.playerBuff(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
skillName: selectedSkill.name,
|
||||
));
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||||
} else {
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||||
// 일반 공격
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||||
final attackResult = calculator.playerAttackMonster(
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||||
@@ -931,6 +973,22 @@ class ProgressService {
|
||||
);
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monsterStats = attackResult.updatedDefender;
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||||
totalDamageDealt += attackResult.result.damage;
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||||
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||||
// 일반 공격 이벤트 생성
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||||
final result = attackResult.result;
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||||
if (result.isEvaded) {
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newEvents.add(CombatEvent.monsterEvade(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
));
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||||
} else {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerAttack(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: result.damage,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
isCritical: result.isCritical,
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
playerAccumulator -= playerStats.attackDelayMs;
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||||
@@ -946,11 +1004,44 @@ class ProgressService {
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playerStats = attackResult.updatedDefender;
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||||
totalDamageTaken += attackResult.result.damage;
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||||
monsterAccumulator -= monsterStats.attackDelayMs;
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||||
// 몬스터 공격 이벤트 생성
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||||
final result = attackResult.result;
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||||
if (result.isEvaded) {
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||||
newEvents.add(CombatEvent.playerEvade(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (result.isBlocked) {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerBlock(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
reducedDamage: result.damage,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (result.isParried) {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerParry(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
reducedDamage: result.damage,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else {
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.monsterAttack(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
damage: result.damage,
|
||||
attackerName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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// 전투 종료 체크
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final isActive = playerStats.isAlive && monsterStats.isAlive;
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// 기존 이벤트와 합쳐서 최대 10개 유지
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final combinedEvents = [...combat.recentEvents, ...newEvents];
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||||
final recentEvents = combinedEvents.length > 10
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||||
? combinedEvents.sublist(combinedEvents.length - 10)
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||||
: combinedEvents;
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||||
|
||||
return (
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||||
combat: combat.copyWith(
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||||
playerStats: playerStats,
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||||
@@ -961,6 +1052,7 @@ class ProgressService {
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||||
totalDamageTaken: totalDamageTaken,
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||||
turnsElapsed: turnsElapsed,
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||||
isActive: isActive,
|
||||
recentEvents: recentEvents,
|
||||
),
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||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
);
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||||
@@ -977,6 +1069,10 @@ class ProgressService {
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// 상실할 장비 개수 계산
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final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
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// 사망 직전 전투 이벤트 저장 (최대 10개)
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final lastCombatEvents =
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state.progress.currentCombat?.recentEvents ?? const [];
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// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
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||||
final emptyEquipment = Equipment(
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items: [
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@@ -995,7 +1091,7 @@ class ProgressService {
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||||
bestIndex: 0,
|
||||
);
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// 사망 정보 생성
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// 사망 정보 생성 (전투 로그 포함)
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||||
final deathInfo = DeathInfo(
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||||
cause: cause,
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||||
killerName: killerName,
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||||
@@ -1003,6 +1099,7 @@ class ProgressService {
|
||||
goldAtDeath: state.inventory.gold,
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||||
levelAtDeath: state.traits.level,
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||||
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
||||
lastCombatEvents: lastCombatEvents,
|
||||
);
|
||||
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||||
// 전투 상태 초기화
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