feat(ui): HP/MP 바 개선 및 전투 시스템 UI 업데이트
- HP/MP 변화 시 플래시 효과 및 변화량 표시 추가 - 전투 중 몬스터 HP 바 표시 기능 추가 - 몬스터 HP 바 Row 오버플로우 버그 수정 (Flexible 적용) - 전투 상태 및 이벤트 모델 개선 - 캐릭터 애니메이션 및 전투 컴포저 업데이트
This commit is contained in:
@@ -93,22 +93,29 @@ class BattleComposer {
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_overlaySpriteWithSpaces(canvas, normalizedChar, charX, charY);
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_overlaySpriteWithSpaces(canvas, normalizedChar, charX, charY);
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// 4. 몬스터 프레임 (정규화하여 오른쪽 정렬)
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// 4. 몬스터 프레임 (정규화하여 오른쪽 정렬)
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// idle 프레임 기준 너비로 정렬하여 hit/alert 시 위치 이동 방지
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final monsterRefWidth = _getMonsterReferenceWidth(monsterCategory, monsterSize);
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final monsterFrames =
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final monsterFrames =
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_getAnimatedMonsterFrames(monsterCategory, monsterSize, phase);
|
_getAnimatedMonsterFrames(monsterCategory, monsterSize, phase);
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||||||
final monsterFrame = monsterFrames[subFrame % monsterFrames.length];
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final monsterFrame = monsterFrames[subFrame % monsterFrames.length];
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||||||
final normalizedMonster = _normalizeSpriteRight(monsterFrame, monsterWidth);
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final normalizedMonster = _normalizeSpriteRight(
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monsterFrame,
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monsterWidth,
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||||||
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referenceWidth: monsterRefWidth,
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);
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final monsterX = frameWidth - monsterWidth;
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final monsterX = frameWidth - monsterWidth;
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// 바닥 레이어(Y=7) 위에 서있도록 -1
|
// 바닥 레이어(Y=7) 위에 서있도록 -1
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final monsterY = frameHeight - normalizedMonster.length - 1;
|
final monsterY = frameHeight - normalizedMonster.length - 1;
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_overlaySpriteWithSpaces(canvas, normalizedMonster, monsterX, monsterY);
|
// 몬스터는 경계 내 완전 렌더링 (내부 공백에 배경이 비치지 않도록)
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_overlaySpriteWithBounds(canvas, normalizedMonster, monsterX, monsterY);
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// 5. 멀티라인 이펙트 오버레이 (공격/히트 페이즈)
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// 5. 멀티라인 이펙트 오버레이 (공격/히트 페이즈)
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if (phase == BattlePhase.attack || phase == BattlePhase.hit) {
|
if (phase == BattlePhase.attack || phase == BattlePhase.hit) {
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final effect = getWeaponEffect(weaponCategory);
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final effect = getWeaponEffect(weaponCategory);
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final effectLines = _getEffectLines(effect, phase, subFrame);
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final effectLines = _getEffectLines(effect, phase, subFrame);
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||||||
if (effectLines.isNotEmpty) {
|
if (effectLines.isNotEmpty) {
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||||||
// 이펙트 Y 위치: 캐릭터 팔 높이 (2번째 줄, 몸통) 기준
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// 이펙트 Y 위치: 캐릭터 머리 높이 (1번째 줄) 기준 - 수정됨
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final effectY = charY + 1;
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final effectY = charY;
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// 이펙트 X 위치: 캐릭터 오른쪽에 붙여서 표시
|
// 이펙트 X 위치: 캐릭터 오른쪽에 붙여서 표시
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final effectX = charX + 6;
|
final effectX = charX + 6;
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||||||
for (var i = 0; i < effectLines.length; i++) {
|
for (var i = 0; i < effectLines.length; i++) {
|
||||||
@@ -129,16 +136,64 @@ class BattleComposer {
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|||||||
return sprite.map((line) => line.padRight(width).substring(0, width)).toList();
|
return sprite.map((line) => line.padRight(width).substring(0, width)).toList();
|
||||||
}
|
}
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||||||
/// 스프라이트를 지정 폭으로 정규화 (오른쪽 정렬)
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/// 스프라이트를 지정 폭으로 정규화 (오른쪽 정렬, 전체 스프라이트 기준)
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||||||
List<String> _normalizeSpriteRight(List<String> sprite, int width) {
|
///
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||||||
return sprite.map((line) {
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/// 모든 줄을 동일한 기준점에서 오른쪽 정렬하여
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final trimmed = line.trimRight();
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/// 머리와 몸통이 분리되지 않도록 함
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||||||
if (trimmed.length >= width) return trimmed.substring(0, width);
|
///
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return trimmed.padLeft(width);
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/// [referenceWidth] 지정 시 해당 너비를 기준으로 정렬 (idle/hit 프레임 일관성용)
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List<String> _normalizeSpriteRight(
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List<String> sprite,
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int width, {
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int? referenceWidth,
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}) {
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// 1. 각 줄의 실제 너비(오른쪽 공백 제외) 계산
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final trimmedLines = sprite.map((line) => line.trimRight()).toList();
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// 2. 기준 너비 결정 (referenceWidth 있으면 사용, 없으면 현재 스프라이트 기준)
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int maxLineWidth;
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if (referenceWidth != null) {
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||||||
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maxLineWidth = referenceWidth;
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} else {
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maxLineWidth = 0;
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||||||
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for (final line in trimmedLines) {
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||||||
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if (line.length > maxLineWidth) {
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||||||
|
maxLineWidth = line.length;
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}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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// 3. 전체 스프라이트를 오른쪽 정렬 (width 기준)
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// 모든 줄에 동일한 왼쪽 패딩 적용
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final leftPadding = width - maxLineWidth;
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final paddingStr = leftPadding > 0 ? ' ' * leftPadding : '';
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||||||
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return trimmedLines.map((line) {
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||||||
|
// 각 줄을 왼쪽에 공통 패딩 추가 후 width로 자르기
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final paddedLine = paddingStr + line;
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||||||
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if (paddedLine.length > width) {
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||||||
|
return paddedLine.substring(paddedLine.length - width);
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||||||
|
}
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||||||
|
return paddedLine.padRight(width);
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}).toList();
|
}).toList();
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}
|
}
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||||||
/// 스프라이트를 캔버스에 오버레이 (공백도 덮어쓰기 - Z-order용)
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/// 몬스터 스프라이트의 기준 너비 계산 (idle 프레임 기준)
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int _getMonsterReferenceWidth(MonsterCategory category, MonsterSize size) {
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final idleFrames = _getMonsterIdleFrames(category, size);
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int maxWidth = 0;
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for (final frame in idleFrames) {
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||||||
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for (final line in frame) {
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final trimmedLength = line.trimRight().length;
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|
if (trimmedLength > maxWidth) {
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||||||
|
maxWidth = trimmedLength;
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}
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}
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|
}
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return maxWidth;
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|
}
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/// 스프라이트를 캔버스에 오버레이 (공백은 투명 처리)
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void _overlaySpriteWithSpaces(
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void _overlaySpriteWithSpaces(
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||||||
List<List<String>> canvas,
|
List<List<String>> canvas,
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||||||
List<String> sprite,
|
List<String> sprite,
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||||||
@@ -163,6 +218,43 @@ class BattleComposer {
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}
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}
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}
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}
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|
/// 스프라이트를 캔버스에 오버레이 (라인별 경계 내 완전 렌더링)
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|
///
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|
/// 각 라인에서 첫 번째와 마지막 비공백 문자 사이의 모든 문자를 그림.
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|
/// 내부 공백도 그려져서 스크롤링 배경이 비치지 않음.
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void _overlaySpriteWithBounds(
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List<List<String>> canvas,
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List<String> sprite,
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int startX,
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int startY,
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) {
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for (var i = 0; i < sprite.length; i++) {
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||||||
|
final y = startY + i;
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|
if (y < 0 || y >= frameHeight) continue;
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||||||
|
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final line = sprite[i];
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// 각 라인에서 첫/마지막 비공백 문자 위치 찾기
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int firstNonSpace = -1;
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|
int lastNonSpace = -1;
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|
for (var j = 0; j < line.length; j++) {
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||||||
|
if (line[j] != ' ') {
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||||||
|
if (firstNonSpace == -1) firstNonSpace = j;
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||||||
|
lastNonSpace = j;
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||||||
|
}
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|
}
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||||||
|
if (firstNonSpace == -1) continue; // 빈 라인
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|
// 경계 내 모든 문자 그리기 (공백 포함)
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for (var j = firstNonSpace; j <= lastNonSpace; j++) {
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||||||
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final x = startX + j;
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|
if (x < 0 || x >= frameWidth) continue;
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||||||
|
canvas[y][x] = line[j];
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}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
|
||||||
/// 배경 레이어를 캔버스에 그리기
|
/// 배경 레이어를 캔버스에 그리기
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||||||
void _drawBackgroundLayer(
|
void _drawBackgroundLayer(
|
||||||
List<List<String>> canvas,
|
List<List<String>> canvas,
|
||||||
|
|||||||
@@ -108,7 +108,8 @@ const _prepareFrames = [
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|||||||
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|
||||||
// ============================================================================
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// ============================================================================
|
||||||
// 공격 프레임 (전진 + 휘두르기) - 5프레임, 심플 3줄 스타일
|
// 공격 프레임 (전진 + 휘두르기) - 5프레임, 심플 3줄 스타일
|
||||||
// 구조: [머리, 몸통+팔+무기, 다리]
|
// 구조: [머리+공격, 몸통+팔, 다리]
|
||||||
|
// 수정: 공격 이펙트를 머리 줄로 통일 (1칸 위로)
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||||||
// ============================================================================
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// ============================================================================
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||||||
const _attackFrames = [
|
const _attackFrames = [
|
||||||
CharacterFrame([
|
CharacterFrame([
|
||||||
@@ -122,13 +123,13 @@ const _attackFrames = [
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|||||||
r' / \ ',
|
r' / \ ',
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
CharacterFrame([
|
CharacterFrame([
|
||||||
r' o ',
|
r' o-- ',
|
||||||
r' /|-- ',
|
r' /| ',
|
||||||
r' / \ ',
|
r' / \ ',
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
CharacterFrame([
|
CharacterFrame([
|
||||||
r' o ',
|
r' o-=>',
|
||||||
r' /|-=>',
|
r' /| ',
|
||||||
r' / \ ',
|
r' / \ ',
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
CharacterFrame([
|
CharacterFrame([
|
||||||
@@ -140,22 +141,23 @@ const _attackFrames = [
|
|||||||
|
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
// 히트 프레임 (공격 명중) - 3프레임, 심플 3줄 스타일
|
// 히트 프레임 (공격 명중) - 3프레임, 심플 3줄 스타일
|
||||||
// 구조: [머리, 몸통+팔+이펙트, 다리]
|
// 구조: [머리+이펙트, 몸통+팔, 다리]
|
||||||
|
// 수정: 히트 이펙트를 머리 줄로 통일 (1칸 위로)
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
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||||||
const _hitFrames = [
|
const _hitFrames = [
|
||||||
CharacterFrame([
|
CharacterFrame([
|
||||||
r' o ',
|
r' o-* ',
|
||||||
r' /|-* ',
|
r' /| ',
|
||||||
r' / \ ',
|
r' / \ ',
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
CharacterFrame([
|
CharacterFrame([
|
||||||
r' o ',
|
r' o=* ',
|
||||||
r' /|=* ',
|
r' /| ',
|
||||||
r' / \ ',
|
r' / \ ',
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
CharacterFrame([
|
CharacterFrame([
|
||||||
r' o ',
|
r' o~* ',
|
||||||
r' /|~* ',
|
r' /| ',
|
||||||
r' / \ ',
|
r' / \ ',
|
||||||
]),
|
]),
|
||||||
];
|
];
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,6 +6,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
|
|||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||||
@@ -225,11 +226,19 @@ class ProgressService {
|
|||||||
|
|
||||||
// 킬 태스크 완료 시 전투 결과 반영 및 전리품 획득
|
// 킬 태스크 완료 시 전투 결과 반영 및 전리품 획득
|
||||||
if (gain) {
|
if (gain) {
|
||||||
// 전투 결과에 따라 플레이어 HP 업데이트
|
// 전투 결과에 따라 플레이어 HP 업데이트 + 전투 후 회복
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||||||
final combat = progress.currentCombat;
|
final combat = progress.currentCombat;
|
||||||
if (combat != null && combat.isActive) {
|
if (combat != null && combat.isActive) {
|
||||||
// 전투 중 받은 데미지를 실제 Stats에 반영
|
// 전투 중 남은 HP
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||||||
final newHp = combat.playerStats.hpCurrent;
|
final remainingHp = combat.playerStats.hpCurrent;
|
||||||
|
final maxHp = combat.playerStats.hpMax;
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||||||
|
|
||||||
|
// 전투 승리 시 HP 회복 (50% + CON/2)
|
||||||
|
// 아이들 게임 특성상 전투 사이 HP가 회복되어야 지속 플레이 가능
|
||||||
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final conBonus = nextState.stats.con ~/ 2;
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||||||
|
final healAmount = (maxHp * 0.5).round() + conBonus;
|
||||||
|
final newHp = (remainingHp + healAmount).clamp(0, maxHp);
|
||||||
|
|
||||||
nextState = nextState.copyWith(
|
nextState = nextState.copyWith(
|
||||||
stats: nextState.stats.copyWith(hpCurrent: newHp),
|
stats: nextState.stats.copyWith(hpCurrent: newHp),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
@@ -456,9 +465,17 @@ class ProgressService {
|
|||||||
level: level,
|
level: level,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전투용 몬스터 레벨 조정 (밸런스)
|
||||||
|
// config의 raw 레벨이 플레이어보다 너무 높으면 전투가 불가능
|
||||||
|
// 플레이어 레벨 ±3 범위로 제한 (최소 1)
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||||||
|
final effectiveMonsterLevel = monsterResult.level.clamp(
|
||||||
|
math.max(1, level - 3),
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||||||
|
level + 3,
|
||||||
|
).toInt();
|
||||||
|
|
||||||
final monsterCombatStats = MonsterCombatStats.fromLevel(
|
final monsterCombatStats = MonsterCombatStats.fromLevel(
|
||||||
name: monsterResult.displayName,
|
name: monsterResult.displayName,
|
||||||
level: monsterResult.level,
|
level: effectiveMonsterLevel,
|
||||||
speedType: MonsterCombatStats.inferSpeedType(monsterResult.baseName),
|
speedType: MonsterCombatStats.inferSpeedType(monsterResult.baseName),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -875,6 +892,10 @@ class ProgressService {
|
|||||||
var turnsElapsed = combat.turnsElapsed;
|
var turnsElapsed = combat.turnsElapsed;
|
||||||
var updatedSkillSystem = skillSystem;
|
var updatedSkillSystem = skillSystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 새 전투 이벤트 수집
|
||||||
|
final newEvents = <CombatEvent>[];
|
||||||
|
final timestamp = updatedSkillSystem.elapsedMs;
|
||||||
|
|
||||||
// 플레이어 공격 체크
|
// 플레이어 공격 체크
|
||||||
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
|
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
|
||||||
// 스킬 자동 선택
|
// 스킬 자동 선택
|
||||||
@@ -905,6 +926,14 @@ class ProgressService {
|
|||||||
monsterStats = skillResult.updatedMonster;
|
monsterStats = skillResult.updatedMonster;
|
||||||
totalDamageDealt += skillResult.result.damage;
|
totalDamageDealt += skillResult.result.damage;
|
||||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 스킬 공격 이벤트 생성
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.playerSkill(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
skillName: selectedSkill.name,
|
||||||
|
damage: skillResult.result.damage,
|
||||||
|
targetName: monsterStats.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isHeal) {
|
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isHeal) {
|
||||||
// 회복 스킬 사용
|
// 회복 스킬 사용
|
||||||
final skillResult = skillService.useHealSkill(
|
final skillResult = skillService.useHealSkill(
|
||||||
@@ -914,6 +943,13 @@ class ProgressService {
|
|||||||
);
|
);
|
||||||
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
|
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
|
||||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 회복 이벤트 생성
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.playerHeal(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
healAmount: skillResult.result.healedAmount,
|
||||||
|
skillName: selectedSkill.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isBuff) {
|
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isBuff) {
|
||||||
// 버프 스킬 사용
|
// 버프 스킬 사용
|
||||||
final skillResult = skillService.useBuffSkill(
|
final skillResult = skillService.useBuffSkill(
|
||||||
@@ -923,6 +959,12 @@ class ProgressService {
|
|||||||
);
|
);
|
||||||
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
|
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
|
||||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 버프 이벤트 생성
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.playerBuff(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
skillName: selectedSkill.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// 일반 공격
|
// 일반 공격
|
||||||
final attackResult = calculator.playerAttackMonster(
|
final attackResult = calculator.playerAttackMonster(
|
||||||
@@ -931,6 +973,22 @@ class ProgressService {
|
|||||||
);
|
);
|
||||||
monsterStats = attackResult.updatedDefender;
|
monsterStats = attackResult.updatedDefender;
|
||||||
totalDamageDealt += attackResult.result.damage;
|
totalDamageDealt += attackResult.result.damage;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 일반 공격 이벤트 생성
|
||||||
|
final result = attackResult.result;
|
||||||
|
if (result.isEvaded) {
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.monsterEvade(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
targetName: monsterStats.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.playerAttack(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
damage: result.damage,
|
||||||
|
targetName: monsterStats.name,
|
||||||
|
isCritical: result.isCritical,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
playerAccumulator -= playerStats.attackDelayMs;
|
playerAccumulator -= playerStats.attackDelayMs;
|
||||||
@@ -946,11 +1004,44 @@ class ProgressService {
|
|||||||
playerStats = attackResult.updatedDefender;
|
playerStats = attackResult.updatedDefender;
|
||||||
totalDamageTaken += attackResult.result.damage;
|
totalDamageTaken += attackResult.result.damage;
|
||||||
monsterAccumulator -= monsterStats.attackDelayMs;
|
monsterAccumulator -= monsterStats.attackDelayMs;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 공격 이벤트 생성
|
||||||
|
final result = attackResult.result;
|
||||||
|
if (result.isEvaded) {
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.playerEvade(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
attackerName: monsterStats.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
} else if (result.isBlocked) {
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.playerBlock(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
reducedDamage: result.damage,
|
||||||
|
attackerName: monsterStats.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
} else if (result.isParried) {
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.playerParry(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
reducedDamage: result.damage,
|
||||||
|
attackerName: monsterStats.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
newEvents.add(CombatEvent.monsterAttack(
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
damage: result.damage,
|
||||||
|
attackerName: monsterStats.name,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 전투 종료 체크
|
// 전투 종료 체크
|
||||||
final isActive = playerStats.isAlive && monsterStats.isAlive;
|
final isActive = playerStats.isAlive && monsterStats.isAlive;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 기존 이벤트와 합쳐서 최대 10개 유지
|
||||||
|
final combinedEvents = [...combat.recentEvents, ...newEvents];
|
||||||
|
final recentEvents = combinedEvents.length > 10
|
||||||
|
? combinedEvents.sublist(combinedEvents.length - 10)
|
||||||
|
: combinedEvents;
|
||||||
|
|
||||||
return (
|
return (
|
||||||
combat: combat.copyWith(
|
combat: combat.copyWith(
|
||||||
playerStats: playerStats,
|
playerStats: playerStats,
|
||||||
@@ -961,6 +1052,7 @@ class ProgressService {
|
|||||||
totalDamageTaken: totalDamageTaken,
|
totalDamageTaken: totalDamageTaken,
|
||||||
turnsElapsed: turnsElapsed,
|
turnsElapsed: turnsElapsed,
|
||||||
isActive: isActive,
|
isActive: isActive,
|
||||||
|
recentEvents: recentEvents,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
@@ -977,6 +1069,10 @@ class ProgressService {
|
|||||||
// 상실할 장비 개수 계산
|
// 상실할 장비 개수 계산
|
||||||
final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
|
final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 사망 직전 전투 이벤트 저장 (최대 10개)
|
||||||
|
final lastCombatEvents =
|
||||||
|
state.progress.currentCombat?.recentEvents ?? const [];
|
||||||
|
|
||||||
// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
|
// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
|
||||||
final emptyEquipment = Equipment(
|
final emptyEquipment = Equipment(
|
||||||
items: [
|
items: [
|
||||||
@@ -995,7 +1091,7 @@ class ProgressService {
|
|||||||
bestIndex: 0,
|
bestIndex: 0,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// 사망 정보 생성
|
// 사망 정보 생성 (전투 로그 포함)
|
||||||
final deathInfo = DeathInfo(
|
final deathInfo = DeathInfo(
|
||||||
cause: cause,
|
cause: cause,
|
||||||
killerName: killerName,
|
killerName: killerName,
|
||||||
@@ -1003,6 +1099,7 @@ class ProgressService {
|
|||||||
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
||||||
levelAtDeath: state.traits.level,
|
levelAtDeath: state.traits.level,
|
||||||
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
||||||
|
lastCombatEvents: lastCombatEvents,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// 전투 상태 초기화
|
// 전투 상태 초기화
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,13 @@
|
|||||||
|
import 'dart:math';
|
||||||
|
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/data/class_data.dart';
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/data/race_data.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/class_traits.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/race_traits.dart';
|
||||||
|
|
||||||
/// 부활 시스템 서비스 (Phase 4)
|
/// 부활 시스템 서비스 (Phase 4)
|
||||||
///
|
///
|
||||||
@@ -17,7 +23,7 @@ class ResurrectionService {
|
|||||||
|
|
||||||
/// 플레이어 사망 처리
|
/// 플레이어 사망 처리
|
||||||
///
|
///
|
||||||
/// 1. 모든 장비 제거 (인벤토리로 이동하지 않음 - 상실)
|
/// 1. 1개의 랜덤 장비 제거 (제물로 바침)
|
||||||
/// 2. 전투 상태 초기화
|
/// 2. 전투 상태 초기화
|
||||||
/// 3. 사망 정보 기록
|
/// 3. 사망 정보 기록
|
||||||
GameState processDeath({
|
GameState processDeath({
|
||||||
@@ -25,32 +31,40 @@ class ResurrectionService {
|
|||||||
required String killerName,
|
required String killerName,
|
||||||
required DeathCause cause,
|
required DeathCause cause,
|
||||||
}) {
|
}) {
|
||||||
// 상실할 장비 개수 계산
|
// 제물로 바칠 아이템 선택 (장착된 아이템 중 랜덤 1개)
|
||||||
final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
|
final equippedItems = <int>[]; // 장착된 아이템의 슬롯 인덱스
|
||||||
|
for (var i = 0; i < Equipment.slotCount; i++) {
|
||||||
|
final item = state.equipment.getItemByIndex(i);
|
||||||
|
// 빈 슬롯과 기본 무기(Keyboard) 제외
|
||||||
|
if (item.isNotEmpty && item.name != 'Keyboard') {
|
||||||
|
equippedItems.add(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
|
String? lostItemName;
|
||||||
final emptyEquipment = Equipment(
|
var newEquipment = state.equipment;
|
||||||
items: [
|
|
||||||
EquipmentItem.defaultWeapon(), // 무기 슬롯에 기본 Keyboard
|
if (equippedItems.isNotEmpty) {
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.shield),
|
// 랜덤하게 1개 슬롯 선택
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.helm),
|
final random = Random();
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.hauberk),
|
final slotIndex = equippedItems[random.nextInt(equippedItems.length)];
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.brassairts),
|
final lostItem = state.equipment.getItemByIndex(slotIndex);
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.vambraces),
|
lostItemName = lostItem.name;
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gauntlets),
|
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gambeson),
|
// 해당 슬롯만 빈 아이템으로 교체
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.cuisses),
|
final slot = EquipmentSlot.values[slotIndex];
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.greaves),
|
newEquipment = state.equipment.setItemByIndex(
|
||||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.sollerets),
|
slotIndex,
|
||||||
],
|
EquipmentItem.empty(slot),
|
||||||
bestIndex: 0,
|
);
|
||||||
);
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 사망 정보 생성
|
// 사망 정보 생성
|
||||||
final deathInfo = DeathInfo(
|
final deathInfo = DeathInfo(
|
||||||
cause: cause,
|
cause: cause,
|
||||||
killerName: killerName,
|
killerName: killerName,
|
||||||
lostEquipmentCount: lostCount,
|
lostEquipmentCount: lostItemName != null ? 1 : 0,
|
||||||
|
lostItemName: lostItemName,
|
||||||
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
||||||
levelAtDeath: state.traits.level,
|
levelAtDeath: state.traits.level,
|
||||||
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
||||||
@@ -62,7 +76,7 @@ class ResurrectionService {
|
|||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
return state.copyWith(
|
return state.copyWith(
|
||||||
equipment: emptyEquipment,
|
equipment: newEquipment,
|
||||||
progress: progress,
|
progress: progress,
|
||||||
deathInfo: deathInfo,
|
deathInfo: deathInfo,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
@@ -74,33 +88,37 @@ class ResurrectionService {
|
|||||||
|
|
||||||
/// 플레이어 부활 처리
|
/// 플레이어 부활 처리
|
||||||
///
|
///
|
||||||
/// 1. HP/MP 전체 회복
|
/// 1. 골드로 구매 가능한 장비 자동 구매
|
||||||
/// 2. 골드로 구매 가능한 장비 자동 구매
|
/// 2. HP/MP 전체 회복 (장비/종족/클래스 보너스 포함)
|
||||||
/// 3. 사망 상태 해제
|
/// 3. 사망 상태 해제
|
||||||
/// 4. 안전 지역으로 이동 태스크 설정
|
/// 4. 안전 지역으로 이동 태스크 설정
|
||||||
GameState processResurrection(GameState state) {
|
GameState processResurrection(GameState state) {
|
||||||
if (!state.isDead) return state;
|
if (!state.isDead) return state;
|
||||||
|
|
||||||
// HP/MP 전체 회복
|
// 1. 먼저 장비 구매 (HP 계산에 필요)
|
||||||
|
final autoBuyResult = shopService.autoBuyForEmptySlots(
|
||||||
|
playerLevel: state.traits.level,
|
||||||
|
currentGold: state.inventory.gold,
|
||||||
|
currentEquipment: state.equipment,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 장비 적용
|
||||||
var nextState = state.copyWith(
|
var nextState = state.copyWith(
|
||||||
stats: state.stats.copyWith(
|
equipment: autoBuyResult.updatedEquipment,
|
||||||
hpCurrent: state.stats.hpMax,
|
inventory: state.inventory.copyWith(
|
||||||
mpCurrent: state.stats.mpMax,
|
gold: autoBuyResult.remainingGold,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// 빈 슬롯에 자동 장비 구매
|
// 2. 전체 HP/MP 계산 (장비 + 종족 + 클래스 보너스 포함)
|
||||||
final autoBuyResult = shopService.autoBuyForEmptySlots(
|
final totalHpMax = _calculateTotalHpMax(nextState);
|
||||||
playerLevel: nextState.traits.level,
|
final totalMpMax = _calculateTotalMpMax(nextState);
|
||||||
currentGold: nextState.inventory.gold,
|
|
||||||
currentEquipment: nextState.equipment,
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 결과 적용
|
// HP/MP 전체 회복
|
||||||
nextState = nextState.copyWith(
|
nextState = nextState.copyWith(
|
||||||
equipment: autoBuyResult.updatedEquipment,
|
stats: nextState.stats.copyWith(
|
||||||
inventory: nextState.inventory.copyWith(
|
hpCurrent: totalHpMax,
|
||||||
gold: autoBuyResult.remainingGold,
|
mpCurrent: totalMpMax,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
clearDeathInfo: true, // 사망 상태 해제
|
clearDeathInfo: true, // 사망 상태 해제
|
||||||
);
|
);
|
||||||
@@ -115,6 +133,49 @@ class ResurrectionService {
|
|||||||
return nextState;
|
return nextState;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 장비/종족/클래스 보너스를 포함한 전체 HP 계산
|
||||||
|
int _calculateTotalHpMax(GameState state) {
|
||||||
|
// 기본 HP + 장비 보너스
|
||||||
|
var totalHp = state.stats.hpMax + state.equipment.totalStats.hpBonus;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 종족 HP 보너스 (예: Heap Troll +20%)
|
||||||
|
final race = RaceData.findById(state.traits.raceId);
|
||||||
|
if (race != null) {
|
||||||
|
final raceHpBonus = race.getPassiveValue(PassiveType.hpBonus);
|
||||||
|
if (raceHpBonus > 0) {
|
||||||
|
totalHp = (totalHp * (1 + raceHpBonus)).round();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 클래스 HP 보너스 (예: Garbage Collector +30%)
|
||||||
|
final klass = ClassData.findById(state.traits.classId);
|
||||||
|
if (klass != null) {
|
||||||
|
final classHpBonus = klass.getPassiveValue(ClassPassiveType.hpBonus);
|
||||||
|
if (classHpBonus > 0) {
|
||||||
|
totalHp = (totalHp * (1 + classHpBonus)).round();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return totalHp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 장비/종족/클래스 보너스를 포함한 전체 MP 계산
|
||||||
|
int _calculateTotalMpMax(GameState state) {
|
||||||
|
// 기본 MP + 장비 보너스
|
||||||
|
var totalMp = state.stats.mpMax + state.equipment.totalStats.mpBonus;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 종족 MP 보너스 (예: Pointer Fairy +20%)
|
||||||
|
final race = RaceData.findById(state.traits.raceId);
|
||||||
|
if (race != null) {
|
||||||
|
final raceMpBonus = race.getPassiveValue(PassiveType.mpBonus);
|
||||||
|
if (raceMpBonus > 0) {
|
||||||
|
totalMp = (totalMp * (1 + raceMpBonus)).round();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return totalMp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
// 유틸리티
|
// 유틸리티
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
|
|||||||
191
lib/src/core/model/combat_event.dart
Normal file
191
lib/src/core/model/combat_event.dart
Normal file
@@ -0,0 +1,191 @@
|
|||||||
|
/// 전투 이벤트 타입 (Combat Event Type)
|
||||||
|
enum CombatEventType {
|
||||||
|
/// 플레이어가 몬스터 공격
|
||||||
|
playerAttack,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 몬스터가 플레이어 공격
|
||||||
|
monsterAttack,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 회피
|
||||||
|
playerEvade,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 몬스터 회피
|
||||||
|
monsterEvade,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 방패 방어
|
||||||
|
playerBlock,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 무기 쳐내기
|
||||||
|
playerParry,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 스킬 사용
|
||||||
|
playerSkill,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 회복
|
||||||
|
playerHeal,
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 버프
|
||||||
|
playerBuff,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 전투 이벤트 (Combat Event)
|
||||||
|
///
|
||||||
|
/// 개별 공격/방어/스킬 사용 등의 전투 행동을 기록
|
||||||
|
class CombatEvent {
|
||||||
|
const CombatEvent({
|
||||||
|
required this.type,
|
||||||
|
required this.timestamp,
|
||||||
|
this.damage = 0,
|
||||||
|
this.healAmount = 0,
|
||||||
|
this.isCritical = false,
|
||||||
|
this.skillName,
|
||||||
|
this.targetName,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 이벤트 타입
|
||||||
|
final CombatEventType type;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 발생 시간 (elapsedMs)
|
||||||
|
final int timestamp;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 데미지 (0이면 미스/회피)
|
||||||
|
final int damage;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 회복량 (회복 이벤트용)
|
||||||
|
final int healAmount;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 크리티컬 여부
|
||||||
|
final bool isCritical;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 사용한 스킬 이름 (스킬 이벤트용)
|
||||||
|
final String? skillName;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 대상 이름 (몬스터 또는 플레이어)
|
||||||
|
final String? targetName;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 공격 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.playerAttack({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required int damage,
|
||||||
|
required String targetName,
|
||||||
|
bool isCritical = false,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.playerAttack,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
damage: damage,
|
||||||
|
targetName: targetName,
|
||||||
|
isCritical: isCritical,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 몬스터 공격 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.monsterAttack({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required int damage,
|
||||||
|
required String attackerName,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.monsterAttack,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
damage: damage,
|
||||||
|
targetName: attackerName,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 회피 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.playerEvade({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required String attackerName,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.playerEvade,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
targetName: attackerName,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 몬스터 회피 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.monsterEvade({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required String targetName,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.monsterEvade,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
targetName: targetName,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 방패 방어 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.playerBlock({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required int reducedDamage,
|
||||||
|
required String attackerName,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.playerBlock,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
damage: reducedDamage,
|
||||||
|
targetName: attackerName,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 플레이어 무기 쳐내기 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.playerParry({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required int reducedDamage,
|
||||||
|
required String attackerName,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.playerParry,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
damage: reducedDamage,
|
||||||
|
targetName: attackerName,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 스킬 사용 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.playerSkill({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required String skillName,
|
||||||
|
required int damage,
|
||||||
|
required String targetName,
|
||||||
|
bool isCritical = false,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.playerSkill,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
skillName: skillName,
|
||||||
|
damage: damage,
|
||||||
|
targetName: targetName,
|
||||||
|
isCritical: isCritical,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 회복 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.playerHeal({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required int healAmount,
|
||||||
|
String? skillName,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.playerHeal,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
healAmount: healAmount,
|
||||||
|
skillName: skillName,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 버프 이벤트 생성
|
||||||
|
factory CombatEvent.playerBuff({
|
||||||
|
required int timestamp,
|
||||||
|
required String skillName,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return CombatEvent(
|
||||||
|
type: CombatEventType.playerBuff,
|
||||||
|
timestamp: timestamp,
|
||||||
|
skillName: skillName,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
|||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
|
||||||
|
|
||||||
@@ -15,6 +16,7 @@ class CombatState {
|
|||||||
required this.totalDamageTaken,
|
required this.totalDamageTaken,
|
||||||
required this.turnsElapsed,
|
required this.turnsElapsed,
|
||||||
required this.isActive,
|
required this.isActive,
|
||||||
|
this.recentEvents = const [],
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
/// 플레이어 전투 스탯
|
/// 플레이어 전투 스탯
|
||||||
@@ -41,6 +43,9 @@ class CombatState {
|
|||||||
/// 전투 활성화 여부
|
/// 전투 활성화 여부
|
||||||
final bool isActive;
|
final bool isActive;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 최근 전투 이벤트 목록 (최대 10개)
|
||||||
|
final List<CombatEvent> recentEvents;
|
||||||
|
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
// 유틸리티
|
// 유틸리티
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
@@ -69,6 +74,7 @@ class CombatState {
|
|||||||
int? totalDamageTaken,
|
int? totalDamageTaken,
|
||||||
int? turnsElapsed,
|
int? turnsElapsed,
|
||||||
bool? isActive,
|
bool? isActive,
|
||||||
|
List<CombatEvent>? recentEvents,
|
||||||
}) {
|
}) {
|
||||||
return CombatState(
|
return CombatState(
|
||||||
playerStats: playerStats ?? this.playerStats,
|
playerStats: playerStats ?? this.playerStats,
|
||||||
@@ -81,6 +87,7 @@ class CombatState {
|
|||||||
totalDamageTaken: totalDamageTaken ?? this.totalDamageTaken,
|
totalDamageTaken: totalDamageTaken ?? this.totalDamageTaken,
|
||||||
turnsElapsed: turnsElapsed ?? this.turnsElapsed,
|
turnsElapsed: turnsElapsed ?? this.turnsElapsed,
|
||||||
isActive: isActive ?? this.isActive,
|
isActive: isActive ?? this.isActive,
|
||||||
|
recentEvents: recentEvents ?? this.recentEvents,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
import 'dart:collection';
|
import 'dart:collection';
|
||||||
|
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||||
@@ -107,7 +108,7 @@ class GameState {
|
|||||||
|
|
||||||
/// 사망 정보 (Phase 4)
|
/// 사망 정보 (Phase 4)
|
||||||
///
|
///
|
||||||
/// 사망 시점의 정보와 상실한 장비 목록을 기록
|
/// 사망 시점의 정보와 상실한 아이템을 기록
|
||||||
class DeathInfo {
|
class DeathInfo {
|
||||||
const DeathInfo({
|
const DeathInfo({
|
||||||
required this.cause,
|
required this.cause,
|
||||||
@@ -116,6 +117,8 @@ class DeathInfo {
|
|||||||
required this.goldAtDeath,
|
required this.goldAtDeath,
|
||||||
required this.levelAtDeath,
|
required this.levelAtDeath,
|
||||||
required this.timestamp,
|
required this.timestamp,
|
||||||
|
this.lostItemName,
|
||||||
|
this.lastCombatEvents = const [],
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
/// 사망 원인
|
/// 사망 원인
|
||||||
@@ -124,9 +127,12 @@ class DeathInfo {
|
|||||||
/// 사망시킨 몬스터/원인 이름
|
/// 사망시킨 몬스터/원인 이름
|
||||||
final String killerName;
|
final String killerName;
|
||||||
|
|
||||||
/// 상실한 장비 개수
|
/// 상실한 장비 개수 (0 또는 1)
|
||||||
final int lostEquipmentCount;
|
final int lostEquipmentCount;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 제물로 바친 아이템 이름 (null이면 없음)
|
||||||
|
final String? lostItemName;
|
||||||
|
|
||||||
/// 사망 시점 골드
|
/// 사망 시점 골드
|
||||||
final int goldAtDeath;
|
final int goldAtDeath;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -136,21 +142,28 @@ class DeathInfo {
|
|||||||
/// 사망 시각 (밀리초)
|
/// 사망 시각 (밀리초)
|
||||||
final int timestamp;
|
final int timestamp;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 사망 직전 전투 이벤트 (최대 10개)
|
||||||
|
final List<CombatEvent> lastCombatEvents;
|
||||||
|
|
||||||
DeathInfo copyWith({
|
DeathInfo copyWith({
|
||||||
DeathCause? cause,
|
DeathCause? cause,
|
||||||
String? killerName,
|
String? killerName,
|
||||||
int? lostEquipmentCount,
|
int? lostEquipmentCount,
|
||||||
|
String? lostItemName,
|
||||||
int? goldAtDeath,
|
int? goldAtDeath,
|
||||||
int? levelAtDeath,
|
int? levelAtDeath,
|
||||||
int? timestamp,
|
int? timestamp,
|
||||||
|
List<CombatEvent>? lastCombatEvents,
|
||||||
}) {
|
}) {
|
||||||
return DeathInfo(
|
return DeathInfo(
|
||||||
cause: cause ?? this.cause,
|
cause: cause ?? this.cause,
|
||||||
killerName: killerName ?? this.killerName,
|
killerName: killerName ?? this.killerName,
|
||||||
lostEquipmentCount: lostEquipmentCount ?? this.lostEquipmentCount,
|
lostEquipmentCount: lostEquipmentCount ?? this.lostEquipmentCount,
|
||||||
|
lostItemName: lostItemName ?? this.lostItemName,
|
||||||
goldAtDeath: goldAtDeath ?? this.goldAtDeath,
|
goldAtDeath: goldAtDeath ?? this.goldAtDeath,
|
||||||
levelAtDeath: levelAtDeath ?? this.levelAtDeath,
|
levelAtDeath: levelAtDeath ?? this.levelAtDeath,
|
||||||
timestamp: timestamp ?? this.timestamp,
|
timestamp: timestamp ?? this.timestamp,
|
||||||
|
lastCombatEvents: lastCombatEvents ?? this.lastCombatEvents,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,6 +4,7 @@ import 'package:askiineverdie/data/story_data.dart';
|
|||||||
import 'package:askiineverdie/l10n/app_localizations.dart';
|
import 'package:askiineverdie/l10n/app_localizations.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/animation/ascii_animation_type.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/animation/ascii_animation_type.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/story_service.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/story_service.dart';
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/l10n/game_data_l10n.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/l10n/game_data_l10n.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/hall_of_fame.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/hall_of_fame.dart';
|
||||||
@@ -14,6 +15,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/features/game/game_session_controller.dart';
|
|||||||
import 'package:askiineverdie/src/features/hall_of_fame/hall_of_fame_screen.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/features/hall_of_fame/hall_of_fame_screen.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/cinematic_view.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/cinematic_view.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/combat_log.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/combat_log.dart';
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/death_overlay.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/hp_mp_bar.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/hp_mp_bar.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/notification_overlay.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/notification_overlay.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/skill_panel.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/skill_panel.dart';
|
||||||
@@ -53,14 +55,22 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
|
|||||||
int _lastQuestCount = 0;
|
int _lastQuestCount = 0;
|
||||||
int _lastPlotStageCount = 0;
|
int _lastPlotStageCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전투 이벤트 추적 (마지막 처리된 이벤트 수)
|
||||||
|
int _lastProcessedEventCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
void _checkSpecialEvents(GameState state) {
|
void _checkSpecialEvents(GameState state) {
|
||||||
// Phase 8: 태스크 변경 시 로그 추가
|
// Phase 8: 태스크 변경 시 로그 추가
|
||||||
final currentCaption = state.progress.currentTask.caption;
|
final currentCaption = state.progress.currentTask.caption;
|
||||||
if (currentCaption.isNotEmpty && currentCaption != _lastTaskCaption) {
|
if (currentCaption.isNotEmpty && currentCaption != _lastTaskCaption) {
|
||||||
_addCombatLog(currentCaption, CombatLogType.normal);
|
_addCombatLog(currentCaption, CombatLogType.normal);
|
||||||
_lastTaskCaption = currentCaption;
|
_lastTaskCaption = currentCaption;
|
||||||
|
// 새 태스크 시작 시 이벤트 카운터 리셋
|
||||||
|
_lastProcessedEventCount = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전투 이벤트 처리 (Combat Events)
|
||||||
|
_processCombatEvents(state);
|
||||||
|
|
||||||
// 레벨업 감지
|
// 레벨업 감지
|
||||||
if (state.traits.level > _lastLevel && _lastLevel > 0) {
|
if (state.traits.level > _lastLevel && _lastLevel > 0) {
|
||||||
_specialAnimation = AsciiAnimationType.levelUp;
|
_specialAnimation = AsciiAnimationType.levelUp;
|
||||||
@@ -129,6 +139,69 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 전투 이벤트를 로그로 변환 (Convert Combat Events to Log)
|
||||||
|
void _processCombatEvents(GameState state) {
|
||||||
|
final combat = state.progress.currentCombat;
|
||||||
|
if (combat == null || !combat.isActive) {
|
||||||
|
_lastProcessedEventCount = 0;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
final events = combat.recentEvents;
|
||||||
|
if (events.isEmpty || events.length <= _lastProcessedEventCount) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 새 이벤트만 처리
|
||||||
|
final newEvents = events.skip(_lastProcessedEventCount);
|
||||||
|
for (final event in newEvents) {
|
||||||
|
final (message, type) = _formatCombatEvent(event);
|
||||||
|
_addCombatLog(message, type);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_lastProcessedEventCount = events.length;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 전투 이벤트를 메시지와 타입으로 변환
|
||||||
|
(String, CombatLogType) _formatCombatEvent(CombatEvent event) {
|
||||||
|
return switch (event.type) {
|
||||||
|
CombatEventType.playerAttack => event.isCritical
|
||||||
|
? ('CRITICAL! ${event.damage} damage to ${event.targetName}!', CombatLogType.critical)
|
||||||
|
: ('You hit ${event.targetName} for ${event.damage} damage', CombatLogType.damage),
|
||||||
|
CombatEventType.monsterAttack => (
|
||||||
|
'${event.targetName} hits you for ${event.damage} damage',
|
||||||
|
CombatLogType.monsterAttack,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerEvade => (
|
||||||
|
'You evaded ${event.targetName}\'s attack!',
|
||||||
|
CombatLogType.evade,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.monsterEvade => (
|
||||||
|
'${event.targetName} evaded your attack!',
|
||||||
|
CombatLogType.evade,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerBlock => (
|
||||||
|
'Blocked! Reduced to ${event.damage} damage',
|
||||||
|
CombatLogType.block,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerParry => (
|
||||||
|
'Parried! Reduced to ${event.damage} damage',
|
||||||
|
CombatLogType.parry,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerSkill => event.isCritical
|
||||||
|
? ('CRITICAL ${event.skillName}! ${event.damage} damage!', CombatLogType.critical)
|
||||||
|
: ('${event.skillName}: ${event.damage} damage', CombatLogType.spell),
|
||||||
|
CombatEventType.playerHeal => (
|
||||||
|
'${event.skillName ?? "Heal"}: +${event.healAmount} HP',
|
||||||
|
CombatLogType.heal,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerBuff => (
|
||||||
|
'${event.skillName} activated!',
|
||||||
|
CombatLogType.buff,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// Phase 9: Act 시네마틱 표시 (Show Act Cinematic)
|
/// Phase 9: Act 시네마틱 표시 (Show Act Cinematic)
|
||||||
Future<void> _showCinematicForAct(StoryAct act) async {
|
Future<void> _showCinematicForAct(StoryAct act) async {
|
||||||
if (_showingCinematic) return;
|
if (_showingCinematic) return;
|
||||||
@@ -329,44 +402,60 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
|
|||||||
],
|
],
|
||||||
],
|
],
|
||||||
),
|
),
|
||||||
body: Column(
|
body: Stack(
|
||||||
children: [
|
children: [
|
||||||
// 상단: ASCII 애니메이션 + Task Progress (Phase 7: 고정 4색 팔레트)
|
// 메인 게임 UI
|
||||||
TaskProgressPanel(
|
Column(
|
||||||
progress: state.progress,
|
children: [
|
||||||
speedMultiplier: widget.controller.loop?.speedMultiplier ?? 1,
|
// 상단: ASCII 애니메이션 + Task Progress (Phase 7: 고정 4색 팔레트)
|
||||||
onSpeedCycle: () {
|
TaskProgressPanel(
|
||||||
widget.controller.loop?.cycleSpeed();
|
progress: state.progress,
|
||||||
setState(() {});
|
speedMultiplier: widget.controller.loop?.speedMultiplier ?? 1,
|
||||||
},
|
onSpeedCycle: () {
|
||||||
isPaused: !widget.controller.isRunning,
|
widget.controller.loop?.cycleSpeed();
|
||||||
onPauseToggle: () async {
|
setState(() {});
|
||||||
await widget.controller.togglePause();
|
},
|
||||||
setState(() {});
|
isPaused: !widget.controller.isRunning,
|
||||||
},
|
onPauseToggle: () async {
|
||||||
specialAnimation: _specialAnimation,
|
await widget.controller.togglePause();
|
||||||
weaponName: state.equipment.weapon,
|
setState(() {});
|
||||||
shieldName: state.equipment.shield,
|
},
|
||||||
characterLevel: state.traits.level,
|
specialAnimation: _specialAnimation,
|
||||||
monsterLevel: state.progress.currentTask.monsterLevel,
|
weaponName: state.equipment.weapon,
|
||||||
|
shieldName: state.equipment.shield,
|
||||||
|
characterLevel: state.traits.level,
|
||||||
|
monsterLevel: state.progress.currentTask.monsterLevel,
|
||||||
|
latestCombatEvent: state.progress.currentCombat?.recentEvents.lastOrNull,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 메인 3패널 영역
|
||||||
|
Expanded(
|
||||||
|
child: Row(
|
||||||
|
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.stretch,
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
// 좌측 패널: Character Sheet
|
||||||
|
Expanded(flex: 2, child: _buildCharacterPanel(state)),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 중앙 패널: Equipment/Inventory
|
||||||
|
Expanded(flex: 3, child: _buildEquipmentPanel(state)),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 우측 패널: Plot/Quest
|
||||||
|
Expanded(flex: 2, child: _buildQuestPanel(state)),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
),
|
),
|
||||||
|
|
||||||
// 메인 3패널 영역
|
// Phase 4: 사망 오버레이 (Death Overlay)
|
||||||
Expanded(
|
if (state.isDead && state.deathInfo != null)
|
||||||
child: Row(
|
DeathOverlay(
|
||||||
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.stretch,
|
deathInfo: state.deathInfo!,
|
||||||
children: [
|
traits: state.traits,
|
||||||
// 좌측 패널: Character Sheet
|
onResurrect: () async {
|
||||||
Expanded(flex: 2, child: _buildCharacterPanel(state)),
|
await widget.controller.resurrect();
|
||||||
|
},
|
||||||
// 중앙 패널: Equipment/Inventory
|
|
||||||
Expanded(flex: 3, child: _buildEquipmentPanel(state)),
|
|
||||||
|
|
||||||
// 우측 패널: Plot/Quest
|
|
||||||
Expanded(flex: 2, child: _buildQuestPanel(state)),
|
|
||||||
],
|
|
||||||
),
|
),
|
||||||
),
|
|
||||||
],
|
],
|
||||||
),
|
),
|
||||||
),
|
),
|
||||||
@@ -392,12 +481,22 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
|
|||||||
_buildSectionHeader(l10n.stats),
|
_buildSectionHeader(l10n.stats),
|
||||||
Expanded(flex: 2, child: StatsPanel(stats: state.stats)),
|
Expanded(flex: 2, child: StatsPanel(stats: state.stats)),
|
||||||
|
|
||||||
// Phase 8: HP/MP 바 (사망 위험 시 깜빡임)
|
// Phase 8: HP/MP 바 (사망 위험 시 깜빡임, 전투 중 몬스터 HP 표시)
|
||||||
|
// 전투 중에는 전투 스탯의 HP/MP 사용, 비전투 시 기본 스탯 사용
|
||||||
HpMpBar(
|
HpMpBar(
|
||||||
hpCurrent: state.stats.hp,
|
hpCurrent: state.progress.currentCombat?.playerStats.hpCurrent ??
|
||||||
hpMax: state.stats.hpMax,
|
state.stats.hp,
|
||||||
mpCurrent: state.stats.mp,
|
hpMax: state.progress.currentCombat?.playerStats.hpMax ??
|
||||||
mpMax: state.stats.mpMax,
|
state.stats.hpMax,
|
||||||
|
mpCurrent: state.progress.currentCombat?.playerStats.mpCurrent ??
|
||||||
|
state.stats.mp,
|
||||||
|
mpMax: state.progress.currentCombat?.playerStats.mpMax ??
|
||||||
|
state.stats.mpMax,
|
||||||
|
// 전투 중일 때 몬스터 HP 정보 전달
|
||||||
|
monsterHpCurrent:
|
||||||
|
state.progress.currentCombat?.monsterStats.hpCurrent,
|
||||||
|
monsterHpMax: state.progress.currentCombat?.monsterStats.hpMax,
|
||||||
|
monsterName: state.progress.currentCombat?.monsterStats.name,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
|
|
||||||
// Experience 바
|
// Experience 바
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,6 +10,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/animation/character_frames.dart';
|
|||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/animation/monster_size.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/animation/monster_size.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/animation/weapon_category.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/animation/weapon_category.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/constants/ascii_colors.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/constants/ascii_colors.dart';
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||||
|
|
||||||
/// ASCII 애니메이션 카드 위젯
|
/// ASCII 애니메이션 카드 위젯
|
||||||
@@ -30,6 +31,7 @@ class AsciiAnimationCard extends StatefulWidget {
|
|||||||
this.characterLevel,
|
this.characterLevel,
|
||||||
this.monsterLevel,
|
this.monsterLevel,
|
||||||
this.isPaused = false,
|
this.isPaused = false,
|
||||||
|
this.latestCombatEvent,
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
final TaskType taskType;
|
final TaskType taskType;
|
||||||
@@ -57,6 +59,9 @@ class AsciiAnimationCard extends StatefulWidget {
|
|||||||
/// 몬스터 레벨 (몬스터 크기 결정용)
|
/// 몬스터 레벨 (몬스터 크기 결정용)
|
||||||
final int? monsterLevel;
|
final int? monsterLevel;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 최근 전투 이벤트 (애니메이션 동기화용)
|
||||||
|
final CombatEvent? latestCombatEvent;
|
||||||
|
|
||||||
@override
|
@override
|
||||||
State<AsciiAnimationCard> createState() => _AsciiAnimationCardState();
|
State<AsciiAnimationCard> createState() => _AsciiAnimationCardState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -90,6 +95,10 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
|
|||||||
int _phaseIndex = 0;
|
int _phaseIndex = 0;
|
||||||
int _phaseFrameCount = 0;
|
int _phaseFrameCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전투 이벤트 동기화용 (Phase 5)
|
||||||
|
int? _lastEventTimestamp;
|
||||||
|
bool _showCriticalEffect = false;
|
||||||
|
|
||||||
@override
|
@override
|
||||||
void initState() {
|
void initState() {
|
||||||
super.initState();
|
super.initState();
|
||||||
@@ -124,6 +133,12 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전투 이벤트 동기화 (Phase 5)
|
||||||
|
if (widget.latestCombatEvent != null &&
|
||||||
|
widget.latestCombatEvent!.timestamp != _lastEventTimestamp) {
|
||||||
|
_handleCombatEvent(widget.latestCombatEvent!);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (oldWidget.taskType != widget.taskType ||
|
if (oldWidget.taskType != widget.taskType ||
|
||||||
oldWidget.monsterBaseName != widget.monsterBaseName ||
|
oldWidget.monsterBaseName != widget.monsterBaseName ||
|
||||||
oldWidget.weaponName != widget.weaponName ||
|
oldWidget.weaponName != widget.weaponName ||
|
||||||
@@ -133,6 +148,45 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 전투 이벤트에 따라 애니메이션 페이즈 강제 전환 (Phase 5)
|
||||||
|
void _handleCombatEvent(CombatEvent event) {
|
||||||
|
_lastEventTimestamp = event.timestamp;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전투 모드가 아니면 무시
|
||||||
|
if (!_isBattleMode) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 이벤트 타입에 따라 페이즈 강제 전환
|
||||||
|
final (targetPhase, isCritical) = switch (event.type) {
|
||||||
|
// 플레이어 공격 → attack 페이즈
|
||||||
|
CombatEventType.playerAttack => (BattlePhase.attack, event.isCritical),
|
||||||
|
CombatEventType.playerSkill => (BattlePhase.attack, event.isCritical),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 공격/플레이어 피격 → hit 페이즈
|
||||||
|
CombatEventType.monsterAttack => (BattlePhase.hit, false),
|
||||||
|
CombatEventType.playerBlock => (BattlePhase.hit, false),
|
||||||
|
CombatEventType.playerParry => (BattlePhase.hit, false),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 회피 → recover 페이즈 (빠른 회피 동작)
|
||||||
|
CombatEventType.playerEvade => (BattlePhase.recover, false),
|
||||||
|
CombatEventType.monsterEvade => (BattlePhase.idle, false),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 회복/버프 → idle 페이즈 유지
|
||||||
|
CombatEventType.playerHeal => (BattlePhase.idle, false),
|
||||||
|
CombatEventType.playerBuff => (BattlePhase.idle, false),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
setState(() {
|
||||||
|
_battlePhase = targetPhase;
|
||||||
|
_battleSubFrame = 0;
|
||||||
|
_phaseFrameCount = 0;
|
||||||
|
_showCriticalEffect = isCritical;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 페이즈 인덱스 동기화
|
||||||
|
_phaseIndex = _battlePhaseSequence.indexWhere((p) => p.$1 == targetPhase);
|
||||||
|
if (_phaseIndex < 0) _phaseIndex = 0;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// 현재 상태를 유지하면서 타이머만 재시작
|
/// 현재 상태를 유지하면서 타이머만 재시작
|
||||||
void _restartTimer() {
|
void _restartTimer() {
|
||||||
_timer?.cancel();
|
_timer?.cancel();
|
||||||
@@ -286,6 +340,8 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
|
|||||||
_phaseIndex = (_phaseIndex + 1) % _battlePhaseSequence.length;
|
_phaseIndex = (_phaseIndex + 1) % _battlePhaseSequence.length;
|
||||||
_phaseFrameCount = 0;
|
_phaseFrameCount = 0;
|
||||||
_battleSubFrame = 0;
|
_battleSubFrame = 0;
|
||||||
|
// 크리티컬 이펙트 리셋 (페이즈 전환 시)
|
||||||
|
_showCriticalEffect = false;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
_battleSubFrame++;
|
_battleSubFrame++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -376,17 +432,23 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
|
|||||||
frameText = _animationData.frames[frameIndex];
|
frameText = _animationData.frames[frameIndex];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 특수 애니메이션 중이면 테두리 표시
|
// 테두리 효과 결정 (특수 애니메이션 또는 크리티컬 히트)
|
||||||
final isSpecial = _currentSpecialAnimation != null;
|
final isSpecial = _currentSpecialAnimation != null;
|
||||||
|
Border? borderEffect;
|
||||||
|
if (_showCriticalEffect) {
|
||||||
|
// 크리티컬 히트: 노란색 테두리 (Phase 5)
|
||||||
|
borderEffect = Border.all(color: Colors.yellow.withValues(alpha: 0.8), width: 2);
|
||||||
|
} else if (isSpecial) {
|
||||||
|
// 특수 애니메이션: 시안 테두리
|
||||||
|
borderEffect = Border.all(color: AsciiColors.positive.withValues(alpha: 0.5));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return Container(
|
return Container(
|
||||||
padding: const EdgeInsets.all(4),
|
padding: const EdgeInsets.all(4),
|
||||||
decoration: BoxDecoration(
|
decoration: BoxDecoration(
|
||||||
color: bgColor,
|
color: bgColor,
|
||||||
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
|
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
|
||||||
border: isSpecial
|
border: borderEffect,
|
||||||
? Border.all(color: AsciiColors.positive.withValues(alpha: 0.5))
|
|
||||||
: null,
|
|
||||||
),
|
),
|
||||||
child: _isBattleMode
|
child: _isBattleMode
|
||||||
? LayoutBuilder(
|
? LayoutBuilder(
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,6 +22,12 @@ enum CombatLogType {
|
|||||||
questComplete, // 퀘스트 완료
|
questComplete, // 퀘스트 완료
|
||||||
loot, // 전리품 획득
|
loot, // 전리품 획득
|
||||||
spell, // 주문 습득
|
spell, // 주문 습득
|
||||||
|
critical, // 크리티컬 히트
|
||||||
|
evade, // 회피
|
||||||
|
block, // 방패 방어
|
||||||
|
parry, // 무기 쳐내기
|
||||||
|
monsterAttack, // 몬스터 공격
|
||||||
|
buff, // 버프 활성화
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// 전투 로그 위젯 (Phase 8: 실시간 전투 이벤트 표시)
|
/// 전투 로그 위젯 (Phase 8: 실시간 전투 이벤트 표시)
|
||||||
@@ -145,6 +151,12 @@ class _LogEntryTile extends StatelessWidget {
|
|||||||
CombatLogType.questComplete => (Colors.blue.shade300, Icons.check_circle),
|
CombatLogType.questComplete => (Colors.blue.shade300, Icons.check_circle),
|
||||||
CombatLogType.loot => (Colors.orange.shade300, Icons.inventory_2),
|
CombatLogType.loot => (Colors.orange.shade300, Icons.inventory_2),
|
||||||
CombatLogType.spell => (Colors.purple.shade300, Icons.auto_fix_high),
|
CombatLogType.spell => (Colors.purple.shade300, Icons.auto_fix_high),
|
||||||
|
CombatLogType.critical => (Colors.yellow.shade300, Icons.flash_on),
|
||||||
|
CombatLogType.evade => (Colors.cyan.shade300, Icons.directions_run),
|
||||||
|
CombatLogType.block => (Colors.blueGrey.shade300, Icons.shield),
|
||||||
|
CombatLogType.parry => (Colors.teal.shade300, Icons.sports_kabaddi),
|
||||||
|
CombatLogType.monsterAttack => (Colors.deepOrange.shade300, Icons.dangerous),
|
||||||
|
CombatLogType.buff => (Colors.lightBlue.shade300, Icons.trending_up),
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||||
|
|
||||||
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||||
|
|
||||||
/// 사망 오버레이 위젯 (Phase 4)
|
/// 사망 오버레이 위젯 (Phase 4)
|
||||||
@@ -70,6 +71,15 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
|||||||
|
|
||||||
// 상실 정보
|
// 상실 정보
|
||||||
_buildLossInfo(context),
|
_buildLossInfo(context),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 전투 로그 (있는 경우만 표시)
|
||||||
|
if (deathInfo.lastCombatEvents.isNotEmpty) ...[
|
||||||
|
const SizedBox(height: 16),
|
||||||
|
Divider(color: colorScheme.outlineVariant),
|
||||||
|
const SizedBox(height: 8),
|
||||||
|
_buildCombatLog(context),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
|
||||||
const SizedBox(height: 24),
|
const SizedBox(height: 24),
|
||||||
|
|
||||||
// 부활 버튼
|
// 부활 버튼
|
||||||
@@ -169,16 +179,65 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Widget _buildLossInfo(BuildContext context) {
|
Widget _buildLossInfo(BuildContext context) {
|
||||||
|
final theme = Theme.of(context);
|
||||||
|
final hasLostItem = deathInfo.lostItemName != null;
|
||||||
|
|
||||||
return Column(
|
return Column(
|
||||||
children: [
|
children: [
|
||||||
_buildInfoRow(
|
// 제물로 바친 아이템 표시
|
||||||
context,
|
if (hasLostItem) ...[
|
||||||
icon: Icons.shield_outlined,
|
Container(
|
||||||
label: 'Equipment Lost',
|
padding: const EdgeInsets.all(12),
|
||||||
value: '${deathInfo.lostEquipmentCount} items',
|
decoration: BoxDecoration(
|
||||||
isNegative: true,
|
color: theme.colorScheme.errorContainer.withValues(alpha: 0.2),
|
||||||
),
|
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
|
||||||
const SizedBox(height: 8),
|
border: Border.all(
|
||||||
|
color: theme.colorScheme.error.withValues(alpha: 0.3),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
child: Row(
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
Icon(
|
||||||
|
Icons.local_fire_department,
|
||||||
|
size: 20,
|
||||||
|
color: theme.colorScheme.error,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
const SizedBox(width: 8),
|
||||||
|
Expanded(
|
||||||
|
child: Column(
|
||||||
|
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
Text(
|
||||||
|
'Sacrificed to Resurrect',
|
||||||
|
style: theme.textTheme.labelSmall?.copyWith(
|
||||||
|
color: theme.colorScheme.onSurfaceVariant,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
const SizedBox(height: 2),
|
||||||
|
Text(
|
||||||
|
deathInfo.lostItemName!,
|
||||||
|
style: theme.textTheme.bodyMedium?.copyWith(
|
||||||
|
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||||
|
color: theme.colorScheme.error,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
const SizedBox(height: 12),
|
||||||
|
] else ...[
|
||||||
|
_buildInfoRow(
|
||||||
|
context,
|
||||||
|
icon: Icons.check_circle_outline,
|
||||||
|
label: 'Equipment',
|
||||||
|
value: 'No sacrifice needed',
|
||||||
|
isNegative: false,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
const SizedBox(height: 8),
|
||||||
|
],
|
||||||
_buildInfoRow(
|
_buildInfoRow(
|
||||||
context,
|
context,
|
||||||
icon: Icons.monetization_on_outlined,
|
icon: Icons.monetization_on_outlined,
|
||||||
@@ -253,4 +312,118 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
|||||||
),
|
),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 사망 직전 전투 로그 표시
|
||||||
|
Widget _buildCombatLog(BuildContext context) {
|
||||||
|
final theme = Theme.of(context);
|
||||||
|
final events = deathInfo.lastCombatEvents;
|
||||||
|
|
||||||
|
return Column(
|
||||||
|
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
Text(
|
||||||
|
'Combat Log',
|
||||||
|
style: theme.textTheme.labelMedium?.copyWith(
|
||||||
|
color: theme.colorScheme.onSurfaceVariant,
|
||||||
|
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
const SizedBox(height: 8),
|
||||||
|
Container(
|
||||||
|
constraints: const BoxConstraints(maxHeight: 120),
|
||||||
|
decoration: BoxDecoration(
|
||||||
|
color: theme.colorScheme.surfaceContainerHighest,
|
||||||
|
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
child: ListView.builder(
|
||||||
|
shrinkWrap: true,
|
||||||
|
padding: const EdgeInsets.all(8),
|
||||||
|
itemCount: events.length,
|
||||||
|
itemBuilder: (context, index) {
|
||||||
|
final event = events[index];
|
||||||
|
return _buildCombatEventTile(context, event);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 개별 전투 이벤트 타일
|
||||||
|
Widget _buildCombatEventTile(BuildContext context, CombatEvent event) {
|
||||||
|
final (icon, color, message) = _formatCombatEvent(event);
|
||||||
|
|
||||||
|
return Padding(
|
||||||
|
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 2),
|
||||||
|
child: Row(
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
Icon(icon, size: 12, color: color),
|
||||||
|
const SizedBox(width: 6),
|
||||||
|
Expanded(
|
||||||
|
child: Text(
|
||||||
|
message,
|
||||||
|
style: TextStyle(
|
||||||
|
fontSize: 11,
|
||||||
|
color: color,
|
||||||
|
fontFamily: 'monospace',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 전투 이벤트를 아이콘, 색상, 메시지로 포맷
|
||||||
|
(IconData, Color, String) _formatCombatEvent(CombatEvent event) {
|
||||||
|
return switch (event.type) {
|
||||||
|
CombatEventType.playerAttack => (
|
||||||
|
event.isCritical ? Icons.flash_on : Icons.local_fire_department,
|
||||||
|
event.isCritical ? Colors.yellow.shade300 : Colors.green.shade300,
|
||||||
|
event.isCritical
|
||||||
|
? 'CRITICAL! ${event.damage} damage to ${event.targetName}'
|
||||||
|
: 'Hit ${event.targetName} for ${event.damage} damage',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.monsterAttack => (
|
||||||
|
Icons.dangerous,
|
||||||
|
Colors.red.shade300,
|
||||||
|
'${event.targetName} hits you for ${event.damage} damage',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerEvade => (
|
||||||
|
Icons.directions_run,
|
||||||
|
Colors.cyan.shade300,
|
||||||
|
'Evaded attack from ${event.targetName}',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.monsterEvade => (
|
||||||
|
Icons.directions_run,
|
||||||
|
Colors.orange.shade300,
|
||||||
|
'${event.targetName} evaded your attack',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerBlock => (
|
||||||
|
Icons.shield,
|
||||||
|
Colors.blueGrey.shade300,
|
||||||
|
'Blocked ${event.targetName}\'s attack (${event.damage} reduced)',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerParry => (
|
||||||
|
Icons.sports_kabaddi,
|
||||||
|
Colors.teal.shade300,
|
||||||
|
'Parried ${event.targetName}\'s attack (${event.damage} reduced)',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerSkill => (
|
||||||
|
Icons.auto_fix_high,
|
||||||
|
Colors.purple.shade300,
|
||||||
|
'${event.skillName} deals ${event.damage} damage',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerHeal => (
|
||||||
|
Icons.healing,
|
||||||
|
Colors.green.shade300,
|
||||||
|
'Healed for ${event.healAmount} HP',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
CombatEventType.playerBuff => (
|
||||||
|
Icons.trending_up,
|
||||||
|
Colors.lightBlue.shade300,
|
||||||
|
'${event.skillName} activated',
|
||||||
|
),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,10 @@
|
|||||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||||
|
|
||||||
/// HP/MP 바 위젯 (Phase 8: 사망 위험 시 깜빡임)
|
/// HP/MP 바 위젯 (Phase 8: 변화 시 시각 효과)
|
||||||
///
|
///
|
||||||
/// HP가 20% 미만일 때 빨간색 깜빡임 효과 표시
|
/// - HP가 20% 미만일 때 빨간색 깜빡임
|
||||||
|
/// - HP/MP 변화 시 색상 플래시 + 변화량 표시
|
||||||
|
/// - 전투 중 몬스터 HP 바 표시
|
||||||
class HpMpBar extends StatefulWidget {
|
class HpMpBar extends StatefulWidget {
|
||||||
const HpMpBar({
|
const HpMpBar({
|
||||||
super.key,
|
super.key,
|
||||||
@@ -10,6 +12,9 @@ class HpMpBar extends StatefulWidget {
|
|||||||
required this.hpMax,
|
required this.hpMax,
|
||||||
required this.mpCurrent,
|
required this.mpCurrent,
|
||||||
required this.mpMax,
|
required this.mpMax,
|
||||||
|
this.monsterHpCurrent,
|
||||||
|
this.monsterHpMax,
|
||||||
|
this.monsterName,
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
final int hpCurrent;
|
final int hpCurrent;
|
||||||
@@ -17,40 +22,111 @@ class HpMpBar extends StatefulWidget {
|
|||||||
final int mpCurrent;
|
final int mpCurrent;
|
||||||
final int mpMax;
|
final int mpMax;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// 전투 중 몬스터 HP (null이면 비전투)
|
||||||
|
final int? monsterHpCurrent;
|
||||||
|
final int? monsterHpMax;
|
||||||
|
final String? monsterName;
|
||||||
|
|
||||||
@override
|
@override
|
||||||
State<HpMpBar> createState() => _HpMpBarState();
|
State<HpMpBar> createState() => _HpMpBarState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
class _HpMpBarState extends State<HpMpBar> with SingleTickerProviderStateMixin {
|
class _HpMpBarState extends State<HpMpBar> with TickerProviderStateMixin {
|
||||||
late AnimationController _blinkController;
|
late AnimationController _blinkController;
|
||||||
late Animation<double> _blinkAnimation;
|
late Animation<double> _blinkAnimation;
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP/MP 변화 애니메이션
|
||||||
|
late AnimationController _hpFlashController;
|
||||||
|
late AnimationController _mpFlashController;
|
||||||
|
late Animation<double> _hpFlashAnimation;
|
||||||
|
late Animation<double> _mpFlashAnimation;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 변화량 표시용
|
||||||
|
int _hpChange = 0;
|
||||||
|
int _mpChange = 0;
|
||||||
|
bool _hpDamage = false;
|
||||||
|
bool _mpDamage = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 HP 변화 애니메이션
|
||||||
|
late AnimationController _monsterFlashController;
|
||||||
|
late Animation<double> _monsterFlashAnimation;
|
||||||
|
int _monsterHpChange = 0;
|
||||||
|
|
||||||
@override
|
@override
|
||||||
void initState() {
|
void initState() {
|
||||||
super.initState();
|
super.initState();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 위험 깜빡임
|
||||||
_blinkController = AnimationController(
|
_blinkController = AnimationController(
|
||||||
duration: const Duration(milliseconds: 500),
|
duration: const Duration(milliseconds: 500),
|
||||||
vsync: this,
|
vsync: this,
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
_blinkAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.3).animate(
|
_blinkAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.3).animate(
|
||||||
CurvedAnimation(parent: _blinkController, curve: Curves.easeInOut),
|
CurvedAnimation(parent: _blinkController, curve: Curves.easeInOut),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP 플래시
|
||||||
|
_hpFlashController = AnimationController(
|
||||||
|
duration: const Duration(milliseconds: 400),
|
||||||
|
vsync: this,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_hpFlashAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0).animate(
|
||||||
|
CurvedAnimation(parent: _hpFlashController, curve: Curves.easeOut),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// MP 플래시
|
||||||
|
_mpFlashController = AnimationController(
|
||||||
|
duration: const Duration(milliseconds: 400),
|
||||||
|
vsync: this,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_mpFlashAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0).animate(
|
||||||
|
CurvedAnimation(parent: _mpFlashController, curve: Curves.easeOut),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 HP 플래시
|
||||||
|
_monsterFlashController = AnimationController(
|
||||||
|
duration: const Duration(milliseconds: 400),
|
||||||
|
vsync: this,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
_monsterFlashAnimation = Tween<double>(begin: 1.0, end: 0.0).animate(
|
||||||
|
CurvedAnimation(parent: _monsterFlashController, curve: Curves.easeOut),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
_updateBlinkState();
|
_updateBlinkState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@override
|
@override
|
||||||
void didUpdateWidget(HpMpBar oldWidget) {
|
void didUpdateWidget(HpMpBar oldWidget) {
|
||||||
super.didUpdateWidget(oldWidget);
|
super.didUpdateWidget(oldWidget);
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP 변화 감지
|
||||||
|
if (oldWidget.hpCurrent != widget.hpCurrent) {
|
||||||
|
_hpChange = widget.hpCurrent - oldWidget.hpCurrent;
|
||||||
|
_hpDamage = _hpChange < 0;
|
||||||
|
_hpFlashController.forward(from: 0.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// MP 변화 감지
|
||||||
|
if (oldWidget.mpCurrent != widget.mpCurrent) {
|
||||||
|
_mpChange = widget.mpCurrent - oldWidget.mpCurrent;
|
||||||
|
_mpDamage = _mpChange < 0;
|
||||||
|
_mpFlashController.forward(from: 0.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 HP 변화 감지
|
||||||
|
if (oldWidget.monsterHpCurrent != widget.monsterHpCurrent &&
|
||||||
|
widget.monsterHpCurrent != null &&
|
||||||
|
oldWidget.monsterHpCurrent != null) {
|
||||||
|
_monsterHpChange = widget.monsterHpCurrent! - oldWidget.monsterHpCurrent!;
|
||||||
|
_monsterFlashController.forward(from: 0.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
_updateBlinkState();
|
_updateBlinkState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void _updateBlinkState() {
|
void _updateBlinkState() {
|
||||||
final hpRatio = widget.hpMax > 0 ? widget.hpCurrent / widget.hpMax : 1.0;
|
final hpRatio = widget.hpMax > 0 ? widget.hpCurrent / widget.hpMax : 1.0;
|
||||||
|
|
||||||
// HP < 20% 시 깜박임 시작
|
|
||||||
if (hpRatio < 0.2 && hpRatio > 0) {
|
if (hpRatio < 0.2 && hpRatio > 0) {
|
||||||
if (!_blinkController.isAnimating) {
|
if (!_blinkController.isAnimating) {
|
||||||
_blinkController.repeat(reverse: true);
|
_blinkController.repeat(reverse: true);
|
||||||
@@ -64,6 +140,9 @@ class _HpMpBarState extends State<HpMpBar> with SingleTickerProviderStateMixin {
|
|||||||
@override
|
@override
|
||||||
void dispose() {
|
void dispose() {
|
||||||
_blinkController.dispose();
|
_blinkController.dispose();
|
||||||
|
_hpFlashController.dispose();
|
||||||
|
_mpFlashController.dispose();
|
||||||
|
_monsterFlashController.dispose();
|
||||||
super.dispose();
|
super.dispose();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -72,44 +151,126 @@ class _HpMpBarState extends State<HpMpBar> with SingleTickerProviderStateMixin {
|
|||||||
final hpRatio = widget.hpMax > 0 ? widget.hpCurrent / widget.hpMax : 0.0;
|
final hpRatio = widget.hpMax > 0 ? widget.hpCurrent / widget.hpMax : 0.0;
|
||||||
final mpRatio = widget.mpMax > 0 ? widget.mpCurrent / widget.mpMax : 0.0;
|
final mpRatio = widget.mpMax > 0 ? widget.mpCurrent / widget.mpMax : 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
final hasMonster = widget.monsterHpCurrent != null &&
|
||||||
|
widget.monsterHpMax != null &&
|
||||||
|
widget.monsterHpMax! > 0;
|
||||||
|
|
||||||
return Padding(
|
return Padding(
|
||||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8, vertical: 4),
|
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8, vertical: 4),
|
||||||
child: Column(
|
child: Column(
|
||||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||||
children: [
|
children: [
|
||||||
// HP 바
|
// HP 바 (플래시 효과 포함)
|
||||||
_buildBar(
|
_buildAnimatedBar(
|
||||||
label: 'HP',
|
label: 'HP',
|
||||||
current: widget.hpCurrent,
|
current: widget.hpCurrent,
|
||||||
max: widget.hpMax,
|
max: widget.hpMax,
|
||||||
ratio: hpRatio,
|
ratio: hpRatio,
|
||||||
color: Colors.red,
|
color: Colors.red,
|
||||||
isLow: hpRatio < 0.2 && hpRatio > 0,
|
isLow: hpRatio < 0.2 && hpRatio > 0,
|
||||||
|
flashController: _hpFlashAnimation,
|
||||||
|
change: _hpChange,
|
||||||
|
isDamage: _hpDamage,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
const SizedBox(height: 4),
|
const SizedBox(height: 4),
|
||||||
// MP 바
|
|
||||||
_buildBar(
|
// MP 바 (플래시 효과 포함)
|
||||||
|
_buildAnimatedBar(
|
||||||
label: 'MP',
|
label: 'MP',
|
||||||
current: widget.mpCurrent,
|
current: widget.mpCurrent,
|
||||||
max: widget.mpMax,
|
max: widget.mpMax,
|
||||||
ratio: mpRatio,
|
ratio: mpRatio,
|
||||||
color: Colors.blue,
|
color: Colors.blue,
|
||||||
isLow: false,
|
isLow: false,
|
||||||
|
flashController: _mpFlashAnimation,
|
||||||
|
change: _mpChange,
|
||||||
|
isDamage: _mpDamage,
|
||||||
),
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 HP 바 (전투 중일 때만)
|
||||||
|
if (hasMonster) ...[
|
||||||
|
const SizedBox(height: 8),
|
||||||
|
_buildMonsterBar(),
|
||||||
|
],
|
||||||
],
|
],
|
||||||
),
|
),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Widget _buildAnimatedBar({
|
||||||
|
required String label,
|
||||||
|
required int current,
|
||||||
|
required int max,
|
||||||
|
required double ratio,
|
||||||
|
required Color color,
|
||||||
|
required bool isLow,
|
||||||
|
required Animation<double> flashController,
|
||||||
|
required int change,
|
||||||
|
required bool isDamage,
|
||||||
|
}) {
|
||||||
|
return AnimatedBuilder(
|
||||||
|
animation: Listenable.merge([_blinkAnimation, flashController]),
|
||||||
|
builder: (context, child) {
|
||||||
|
// 플래시 색상 (데미지=빨강, 회복=녹색)
|
||||||
|
final flashColor = isDamage
|
||||||
|
? Colors.red.withValues(alpha: flashController.value * 0.4)
|
||||||
|
: Colors.green.withValues(alpha: flashController.value * 0.4);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 위험 깜빡임 배경
|
||||||
|
final lowBgColor = isLow
|
||||||
|
? Colors.red.withValues(alpha: (1 - _blinkAnimation.value) * 0.3)
|
||||||
|
: Colors.transparent;
|
||||||
|
|
||||||
|
return Container(
|
||||||
|
decoration: BoxDecoration(
|
||||||
|
color: flashController.value > 0.1 ? flashColor : lowBgColor,
|
||||||
|
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
child: Stack(
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
_buildBar(label: label, current: current, max: max, ratio: ratio, color: color),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 플로팅 변화량 텍스트 (위로 떠오르며 사라짐)
|
||||||
|
if (change != 0 && flashController.value > 0.05)
|
||||||
|
Positioned(
|
||||||
|
right: 70,
|
||||||
|
top: 0,
|
||||||
|
bottom: 0,
|
||||||
|
child: Transform.translate(
|
||||||
|
// 위로 떠오르는 애니메이션 (최대 15픽셀 위로)
|
||||||
|
offset: Offset(0, -15 * (1 - flashController.value)),
|
||||||
|
child: Opacity(
|
||||||
|
opacity: flashController.value,
|
||||||
|
child: Text(
|
||||||
|
change > 0 ? '+$change' : '$change',
|
||||||
|
style: TextStyle(
|
||||||
|
fontSize: 12,
|
||||||
|
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||||
|
color: isDamage ? Colors.red : Colors.green,
|
||||||
|
shadows: const [
|
||||||
|
Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 3),
|
||||||
|
Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 6),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Widget _buildBar({
|
Widget _buildBar({
|
||||||
required String label,
|
required String label,
|
||||||
required int current,
|
required int current,
|
||||||
required int max,
|
required int max,
|
||||||
required double ratio,
|
required double ratio,
|
||||||
required Color color,
|
required Color color,
|
||||||
required bool isLow,
|
|
||||||
}) {
|
}) {
|
||||||
final bar = Row(
|
return Row(
|
||||||
children: [
|
children: [
|
||||||
SizedBox(
|
SizedBox(
|
||||||
width: 24,
|
width: 24,
|
||||||
@@ -140,24 +301,115 @@ class _HpMpBarState extends State<HpMpBar> with SingleTickerProviderStateMixin {
|
|||||||
),
|
),
|
||||||
],
|
],
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// HP < 20% 시 깜박임 효과 적용
|
/// 몬스터 HP 바
|
||||||
if (isLow) {
|
Widget _buildMonsterBar() {
|
||||||
return AnimatedBuilder(
|
final current = widget.monsterHpCurrent!;
|
||||||
animation: _blinkAnimation,
|
final max = widget.monsterHpMax!;
|
||||||
builder: (context, child) {
|
final ratio = max > 0 ? current / max : 0.0;
|
||||||
return Container(
|
final name = widget.monsterName ?? 'Enemy';
|
||||||
decoration: BoxDecoration(
|
|
||||||
color: Colors.red.withValues(alpha: (1 - _blinkAnimation.value) * 0.3),
|
|
||||||
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
|
|
||||||
),
|
|
||||||
child: child,
|
|
||||||
);
|
|
||||||
},
|
|
||||||
child: bar,
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return bar;
|
return AnimatedBuilder(
|
||||||
|
animation: _monsterFlashAnimation,
|
||||||
|
builder: (context, child) {
|
||||||
|
// 데미지 플래시 (몬스터는 항상 데미지를 받음)
|
||||||
|
final flashColor = Colors.yellow.withValues(
|
||||||
|
alpha: _monsterFlashAnimation.value * 0.3,
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
return Container(
|
||||||
|
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 4, vertical: 2),
|
||||||
|
decoration: BoxDecoration(
|
||||||
|
color: _monsterFlashAnimation.value > 0.1
|
||||||
|
? flashColor
|
||||||
|
: Colors.orange.withValues(alpha: 0.1),
|
||||||
|
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
|
||||||
|
border: Border.all(color: Colors.orange.withValues(alpha: 0.3)),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
child: Stack(
|
||||||
|
clipBehavior: Clip.none,
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
Row(
|
||||||
|
children: [
|
||||||
|
// 몬스터 아이콘
|
||||||
|
const Icon(Icons.pest_control, size: 14, color: Colors.orange),
|
||||||
|
const SizedBox(width: 4),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 이름 (Flexible로 공간 부족 시 축소)
|
||||||
|
Flexible(
|
||||||
|
flex: 0,
|
||||||
|
child: ConstrainedBox(
|
||||||
|
constraints: const BoxConstraints(maxWidth: 50),
|
||||||
|
child: Text(
|
||||||
|
name.length > 8 ? '${name.substring(0, 6)}...' : name,
|
||||||
|
style: const TextStyle(
|
||||||
|
fontSize: 9,
|
||||||
|
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||||
|
color: Colors.orange,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
overflow: TextOverflow.ellipsis,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
const SizedBox(width: 4),
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP 바
|
||||||
|
Expanded(
|
||||||
|
child: ClipRRect(
|
||||||
|
borderRadius: BorderRadius.circular(2),
|
||||||
|
child: LinearProgressIndicator(
|
||||||
|
value: ratio.clamp(0.0, 1.0),
|
||||||
|
backgroundColor: Colors.orange.withValues(alpha: 0.2),
|
||||||
|
valueColor:
|
||||||
|
const AlwaysStoppedAnimation<Color>(Colors.orange),
|
||||||
|
minHeight: 8,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
),
|
||||||
|
const SizedBox(width: 4),
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP 숫자
|
||||||
|
Text(
|
||||||
|
'$current/$max',
|
||||||
|
style: const TextStyle(fontSize: 8, color: Colors.orange),
|
||||||
|
textAlign: TextAlign.right,
|
||||||
|
),
|
||||||
|
],
|
||||||
|
),
|
||||||
|
|
||||||
|
// 플로팅 데미지 텍스트
|
||||||
|
if (_monsterHpChange != 0 && _monsterFlashAnimation.value > 0.05)
|
||||||
|
Positioned(
|
||||||
|
right: 60,
|
||||||
|
top: -5,
|
||||||
|
child: Transform.translate(
|
||||||
|
offset: Offset(0, -12 * (1 - _monsterFlashAnimation.value)),
|
||||||
|
child: Opacity(
|
||||||
|
opacity: _monsterFlashAnimation.value,
|
||||||
|
child: Text(
|
||||||
|
_monsterHpChange > 0
|
||||||
|
? '+$_monsterHpChange'
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: '$_monsterHpChange',
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style: TextStyle(
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fontSize: 11,
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fontWeight: FontWeight.bold,
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color: _monsterHpChange < 0
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? Colors.yellow
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: Colors.green,
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shadows: const [
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Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 3),
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Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 6),
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],
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),
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),
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),
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),
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),
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],
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),
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);
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},
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);
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}
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}
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}
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}
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@@ -2,6 +2,7 @@ import 'package:flutter/material.dart';
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import 'package:askiineverdie/l10n/app_localizations.dart';
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import 'package:askiineverdie/l10n/app_localizations.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/animation/ascii_animation_type.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/animation/ascii_animation_type.dart';
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||||||
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
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||||||
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/ascii_animation_card.dart';
|
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/ascii_animation_card.dart';
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@@ -21,6 +22,7 @@ class TaskProgressPanel extends StatelessWidget {
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this.shieldName,
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this.shieldName,
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this.characterLevel,
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this.characterLevel,
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this.monsterLevel,
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this.monsterLevel,
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this.latestCombatEvent,
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});
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});
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final ProgressState progress;
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final ProgressState progress;
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@@ -40,6 +42,9 @@ class TaskProgressPanel extends StatelessWidget {
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final int? characterLevel;
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final int? characterLevel;
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final int? monsterLevel;
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final int? monsterLevel;
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/// 최근 전투 이벤트 (애니메이션 동기화용, Phase 5)
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final CombatEvent? latestCombatEvent;
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@override
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@override
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Widget build(BuildContext context) {
|
Widget build(BuildContext context) {
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return Container(
|
return Container(
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@@ -65,6 +70,7 @@ class TaskProgressPanel extends StatelessWidget {
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characterLevel: characterLevel,
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characterLevel: characterLevel,
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monsterLevel: monsterLevel,
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monsterLevel: monsterLevel,
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isPaused: isPaused,
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isPaused: isPaused,
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latestCombatEvent: latestCombatEvent,
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),
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),
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),
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),
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const SizedBox(height: 8),
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const SizedBox(height: 8),
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@@ -154,12 +154,12 @@ class _NewCharacterScreenState extends State<NewCharacterScreen> {
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// 게임에 사용할 새 RNG 생성
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// 게임에 사용할 새 RNG 생성
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final gameSeed = math.Random().nextInt(0x7FFFFFFF);
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final gameSeed = math.Random().nextInt(0x7FFFFFFF);
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// 원본 Main.pas:1380-1381 - 기본 롤 값(CON.Tag, INT.Tag)만 사용
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// HP/MP 초기값 계산
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// 종족/직업 보너스는 스탯에 적용되지 않음 (UI 힌트용)
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// 원본 공식: Random(8) + CON/6 → 약 1~10 HP (너무 낮음)
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// Put(Stats,'HP Max',Random(8) + CON.Tag div 6);
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// 수정 공식: 50 + Random(8) + CON → 약 60~76 HP (전투 생존 가능)
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// Put(Stats,'MP Max',Random(8) + INT.Tag div 6);
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// 이유: 원본 PQ는 "항상 승리"하지만 이 게임은 실제 전투로 사망 가능
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final hpMax = math.Random().nextInt(8) + _con ~/ 6;
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final hpMax = 50 + math.Random().nextInt(8) + _con;
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final mpMax = math.Random().nextInt(8) + _int ~/ 6;
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final mpMax = 30 + math.Random().nextInt(8) + _int;
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// 원본 Main.pas:1375-1379 - 기본 롤 값 그대로 저장 (보너스 없음)
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// 원본 Main.pas:1375-1379 - 기본 롤 값 그대로 저장 (보너스 없음)
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final finalStats = Stats(
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final finalStats = Stats(
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