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JiWoong Sul
2026-02-13 16:08:23 +09:00
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commit d07a0c5554
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@@ -57,46 +57,64 @@ class CombatStats with _$CombatStats {
// 기본 스탯
/// 힘: 물리 공격력 보정
required int str,
/// 체력: HP, 방어력 보정
required int con,
/// 민첩: 회피율, 크리티컬율, 명중률, 공격 속도
required int dex,
/// 지능: 마법 공격력, MP
required int intelligence,
/// 지혜: 마법 방어력, MP 회복
required int wis,
/// 매력: 상점 가격, 드롭률 보정
required int cha,
// 파생 스탯 (전투용)
/// 물리 공격력
required int atk,
/// 물리 방어력
required int def,
/// 마법 공격력
required int magAtk,
/// 마법 방어력
required int magDef,
/// 크리티컬 확률 (0.0 ~ 1.0)
required double criRate,
/// 크리티컬 데미지 배율 (1.5 ~ 3.0)
required double criDamage,
/// 회피율 (0.0 ~ 0.5)
required double evasion,
/// 명중률 (0.8 ~ 1.0)
required double accuracy,
/// 방패 방어율 (0.0 ~ 0.4)
required double blockRate,
/// 무기로 쳐내기 확률 (0.0 ~ 0.3)
required double parryRate,
/// 공격 딜레이 (밀리초)
required int attackDelayMs,
// 자원
/// 최대 HP
required int hpMax,
/// 현재 HP
required int hpCurrent,
/// 최대 MP
required int mpMax,
/// 현재 MP
required int mpCurrent,
}) = _CombatStats;

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@@ -41,36 +41,52 @@ class ItemStats with _$ItemStats {
const factory ItemStats({
/// 물리 공격력 보정
@Default(0) int atk,
/// 물리 방어력 보정
@Default(0) int def,
/// 마법 공격력 보정
@Default(0) int magAtk,
/// 마법 방어력 보정
@Default(0) int magDef,
/// 크리티컬 확률 보정 (0.0 ~ 1.0)
@Default(0.0) double criRate,
/// 회피율 보정 (0.0 ~ 1.0)
@Default(0.0) double evasion,
/// 방패 방어율 (방패 전용, 0.0 ~ 1.0)
@Default(0.0) double blockRate,
/// 무기 쳐내기 확률 (무기 전용, 0.0 ~ 1.0)
@Default(0.0) double parryRate,
/// HP 보너스
@Default(0) int hpBonus,
/// MP 보너스
@Default(0) int mpBonus,
/// STR 보너스
@Default(0) int strBonus,
/// CON 보너스
@Default(0) int conBonus,
/// DEX 보너스
@Default(0) int dexBonus,
/// INT 보너스
@Default(0) int intBonus,
/// WIS 보너스
@Default(0) int wisBonus,
/// CHA 보너스
@Default(0) int chaBonus,
/// 무기 공격속도 (밀리초, 무기 전용)
///
/// 0이면 기본값(1000ms) 사용, 값이 클수록 느린 공격.

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@@ -121,16 +121,18 @@ class MonetizationState with _$MonetizationState {
List<Map<String, dynamic>>? _statsListToJson(List<Stats>? stats) {
if (stats == null) return null;
return stats
.map((s) => {
'str': s.str,
'con': s.con,
'dex': s.dex,
'int': s.intelligence,
'wis': s.wis,
'cha': s.cha,
'hpMax': s.hpMax,
'mpMax': s.mpMax,
})
.map(
(s) => {
'str': s.str,
'con': s.con,
'dex': s.dex,
'int': s.intelligence,
'wis': s.wis,
'cha': s.cha,
'hpMax': s.hpMax,
'mpMax': s.mpMax,
},
)
.toList();
}

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@@ -62,9 +62,7 @@ class Potion {
///
/// 보유 물약 수량 관리 (쿨타임은 CombatState에서 관리)
class PotionInventory {
const PotionInventory({
this.potions = const {},
});
const PotionInventory({this.potions = const {}});
/// 보유 물약 (물약 ID → 수량)
final Map<String, int> potions;
@@ -99,11 +97,7 @@ class PotionInventory {
/// 빈 인벤토리
static const empty = PotionInventory();
PotionInventory copyWith({
Map<String, int>? potions,
}) {
return PotionInventory(
potions: potions ?? this.potions,
);
PotionInventory copyWith({Map<String, int>? potions}) {
return PotionInventory(potions: potions ?? this.potions);
}
}

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@@ -28,10 +28,7 @@ class ChestReward {
/// 장비 보상 생성
factory ChestReward.equipment(EquipmentItem item) {
return ChestReward._(
type: ChestRewardType.equipment,
equipment: item,
);
return ChestReward._(type: ChestRewardType.equipment, equipment: item);
}
/// 포션 보상 생성
@@ -45,18 +42,12 @@ class ChestReward {
/// 골드 보상 생성
factory ChestReward.gold(int amount) {
return ChestReward._(
type: ChestRewardType.gold,
gold: amount,
);
return ChestReward._(type: ChestRewardType.gold, gold: amount);
}
/// 경험치 보상 생성
factory ChestReward.experience(int amount) {
return ChestReward._(
type: ChestRewardType.experience,
experience: amount,
);
return ChestReward._(type: ChestRewardType.experience, experience: amount);
}
/// 보상 타입