feat(l10n): 장비/아이템 동적 이름 한국어 번역 지원
- pq_logic.dart: 구조화된 결과 타입 (EquipResult, ItemResult) 추가 - pq_logic.dart: 구조화된 생성 함수 (winEquipStructured, winItemStructured 등) 추가 - GameDataL10n: 구조화된 결과 렌더링 함수 추가 (renderEquipResult, renderItemResult) - GameDataL10n: 문자열 파싱 기반 번역 함수 추가 (translateEquipString, translateItemString) - game_play_screen.dart: 장비/아이템 목록에 번역 함수 적용
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import 'package:askiineverdie/data/game_translations_ko.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/util/pq_logic.dart';
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import 'package:flutter/widgets.dart';
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/// 게임 데이터 번역을 위한 헬퍼 클래스
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@@ -169,4 +170,220 @@ class GameDataL10n {
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}
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return englishName;
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}
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/// 구조화된 장비 결과를 로컬라이즈된 문자열로 렌더링
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/// 예: EquipResult(baseName: "Keyboard", modifiers: ["Optimized"], plusValue: 2)
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/// → 영어: "+2 Optimized Keyboard"
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/// → 한국어: "+2 최적화된 키보드"
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static String renderEquipResult(
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BuildContext context,
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EquipResult result,
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int slotIndex,
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) {
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if (_isKorean(context)) {
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return _renderEquipResultKo(result, slotIndex);
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}
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return result.displayName;
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}
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/// 한국어 장비 렌더링 (내부 함수)
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static String _renderEquipResultKo(EquipResult result, int slotIndex) {
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// 기본 장비 이름 번역
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String baseName;
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if (slotIndex == 0) {
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baseName = weaponTranslationsKo[result.baseName] ?? result.baseName;
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} else if (slotIndex == 1) {
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baseName = shieldTranslationsKo[result.baseName] ?? result.baseName;
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} else {
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baseName = armorTranslationsKo[result.baseName] ?? result.baseName;
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}
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// 수식어 번역 (공격용 vs 방어용)
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final isWeapon = slotIndex == 0;
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final translatedModifiers = result.modifiers.map((mod) {
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if (isWeapon) {
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// 공격 속성: offenseAttrib 또는 offenseBad
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return offenseAttribTranslationsKo[mod] ??
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offenseBadTranslationsKo[mod] ??
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mod;
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} else {
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// 방어 속성: defenseAttrib 또는 defenseBad
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return defenseAttribTranslationsKo[mod] ??
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defenseBadTranslationsKo[mod] ??
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mod;
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}
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}).toList();
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// 조합: 수식어들 + 기본 이름
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var name = baseName;
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for (final mod in translatedModifiers) {
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name = '$mod $name';
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}
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// +/- 수치 추가
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if (result.plusValue != 0) {
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final sign = result.plusValue > 0 ? '+' : '';
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name = '$sign${result.plusValue} $name';
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}
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return name;
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}
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/// 구조화된 아이템 결과를 로컬라이즈된 문자열로 렌더링
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/// 예: ItemResult(attrib: "Golden", special: "Iterator", itemOf: "Compilation")
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/// → 영어: "Golden Iterator of Compilation"
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/// → 한국어: "컴파일의 황금 이터레이터"
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static String renderItemResult(BuildContext context, ItemResult result) {
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if (_isKorean(context)) {
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return _renderItemResultKo(result);
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}
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return result.displayName;
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}
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/// 한국어 아이템 렌더링 (내부 함수)
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static String _renderItemResultKo(ItemResult result) {
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// 단순 아이템 (boringItem)
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if (result.boringItem != null) {
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// boringItem은 별도 번역 맵이 필요할 수 있음
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// 현재는 그대로 반환 (대부분 영어 그대로 사용)
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return result.boringItem!;
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}
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// 복합 아이템: attrib + special + itemOf
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final attrib = result.attrib != null
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? (itemAttribTranslationsKo[result.attrib] ?? result.attrib!)
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: null;
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final special = result.special != null
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? (specialTranslationsKo[result.special] ?? result.special!)
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: null;
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final itemOf = result.itemOf != null
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? (itemOfsTranslationsKo[result.itemOf] ?? result.itemOf!)
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||||
: null;
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// 한국어 어순: "X의 Y" 패턴
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// "Golden Iterator of Compilation" → "컴파일의 황금 이터레이터"
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if (attrib != null && special != null && itemOf != null) {
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return '$itemOf의 $attrib $special';
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}
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// attrib + special만 있는 경우
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if (attrib != null && special != null) {
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return '$attrib $special';
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}
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return '';
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}
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/// 장비 이름 문자열 파싱 후 번역 (기존 저장 데이터 호환)
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/// 예: "+2 Optimized GPU-Powered Keyboard" → "+2 최적화된 GPU 파워 키보드"
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static String translateEquipString(
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BuildContext context,
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String equipString,
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int slotIndex,
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) {
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if (!_isKorean(context) || equipString.isEmpty) return equipString;
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// 1. +/- 값 추출
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final plusMatch = RegExp(r'^([+-]?\d+)\s+').firstMatch(equipString);
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String remaining = equipString;
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String plusPart = '';
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if (plusMatch != null) {
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plusPart = plusMatch.group(1)!;
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remaining = equipString.substring(plusMatch.end);
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}
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// 2. 기본 장비 이름 찾기 (가장 긴 매칭 우선)
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final Map<String, String> baseMap;
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if (slotIndex == 0) {
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baseMap = weaponTranslationsKo;
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} else if (slotIndex == 1) {
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baseMap = shieldTranslationsKo;
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} else {
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baseMap = armorTranslationsKo;
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}
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String baseTranslated = remaining;
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String modifierPart = '';
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// 기본 장비 이름을 뒤에서부터 찾기
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for (final entry in baseMap.entries) {
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if (remaining.endsWith(entry.key)) {
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baseTranslated = entry.value;
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modifierPart = remaining.substring(
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0,
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remaining.length - entry.key.length,
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).trim();
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break;
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}
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}
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// 3. 수식어 번역
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final isWeapon = slotIndex == 0;
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final modWords = modifierPart.split(' ').where((s) => s.isNotEmpty).toList();
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final translatedMods = modWords.map((mod) {
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if (isWeapon) {
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return offenseAttribTranslationsKo[mod] ??
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offenseBadTranslationsKo[mod] ??
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mod;
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} else {
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return defenseAttribTranslationsKo[mod] ??
|
||||
defenseBadTranslationsKo[mod] ??
|
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mod;
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}
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}).toList();
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// 4. 조합
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var result = baseTranslated;
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for (final mod in translatedMods.reversed) {
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result = '$mod $result';
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}
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if (plusPart.isNotEmpty) {
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result = '$plusPart $result';
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}
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return result;
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}
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/// 아이템 이름 문자열 파싱 후 번역 (기존 저장 데이터 호환)
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/// 예: "Golden Iterator of Compilation" → "컴파일의 황금 이터레이터"
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static String translateItemString(BuildContext context, String itemString) {
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if (!_isKorean(context) || itemString.isEmpty) return itemString;
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// "X Y of Z" 패턴 파싱
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final ofMatch = RegExp(r'^(.+)\s+of\s+(.+)$').firstMatch(itemString);
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if (ofMatch != null) {
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final beforeOf = ofMatch.group(1)!; // "Golden Iterator"
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final afterOf = ofMatch.group(2)!; // "Compilation"
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// "X Y" 분리 (마지막 단어가 special)
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final words = beforeOf.split(' ');
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if (words.length >= 2) {
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final attrib = words.sublist(0, words.length - 1).join(' ');
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final special = words.last;
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final attribKo = itemAttribTranslationsKo[attrib] ?? attrib;
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final specialKo = specialTranslationsKo[special] ?? special;
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final itemOfKo = itemOfsTranslationsKo[afterOf] ?? afterOf;
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// 한국어 어순: "ItemOf의 Attrib Special"
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return '$itemOfKo의 $attribKo $specialKo';
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}
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}
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// "X Y" 패턴 (of 없음)
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final words = itemString.split(' ');
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if (words.length == 2) {
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final attrib = words[0];
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final special = words[1];
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final attribKo = itemAttribTranslationsKo[attrib] ?? attrib;
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final specialKo = specialTranslationsKo[special] ?? special;
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return '$attribKo $specialKo';
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}
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// 단일 단어 (boringItem 등)
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return itemString;
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}
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}
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