feat(ui): 반응형 레이아웃 및 저장 시스템 개선

## 반응형 레이아웃
- app.dart: 화면 크기별 레이아웃 분기 로직 추가 (+173 라인)
- game_play_screen.dart: 반응형 UI 구조 개선
- layouts/, pages/ 디렉토리 추가 (새 레이아웃 시스템)
- carousel_nav_bar.dart: 캐러셀 네비게이션 바 추가
- enhanced_animation_panel.dart: 향상된 애니메이션 패널

## 저장 시스템
- save_manager.dart: 저장 관리 기능 확장
- save_repository.dart: 저장소 인터페이스 개선
- save_service.dart: 저장 서비스 로직 추가

## UI 개선
- notification_service.dart: 알림 시스템 기능 확장
- notification_overlay.dart: 오버레이 UI 개선
- equipment_stats_panel.dart: 장비 스탯 패널 개선
- cinematic_view.dart: 시네마틱 뷰 개선
- new_character_screen.dart: 캐릭터 생성 화면 개선

## 다국어
- game_text_l10n.dart: 텍스트 추가 (+182 라인)

## 테스트
- 관련 테스트 파일 업데이트
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JiWoong Sul
2025-12-23 17:52:43 +09:00
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@@ -1,3 +1,5 @@
import 'package:flutter/foundation.dart'
show kIsWeb, defaultTargetPlatform, TargetPlatform;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:askiineverdie/data/game_text_l10n.dart' as game_l10n;
@@ -26,15 +28,27 @@ import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/equipment_stats_panel.da
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/potion_inventory_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/task_progress_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/active_buff_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/layouts/mobile_carousel_layout.dart';
/// 게임 진행 화면 (Main.dfm 기반 3패널 레이아웃)
///
/// Phase 7: colorTheme 제거됨, 고정 4색 팔레트 사용
class GamePlayScreen extends StatefulWidget {
const GamePlayScreen({super.key, required this.controller});
const GamePlayScreen({
super.key,
required this.controller,
this.forceCarouselLayout = false,
this.forceDesktopLayout = false,
});
final GameSessionController controller;
/// 테스트 모드: 웹에서도 모바일 캐로셀 레이아웃 강제 사용
final bool forceCarouselLayout;
/// 테스트 모드: 모바일에서도 데스크톱 3패널 레이아웃 강제 사용
final bool forceDesktopLayout;
@override
State<GamePlayScreen> createState() => _GamePlayScreenState();
}
@@ -400,6 +414,102 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
setState(() {});
}
/// 캐로셀 레이아웃 사용 여부 판단
///
/// - forceDesktopLayout (테스트 모드) 활성화 시 데스크톱 레이아웃 사용
/// - forceCarouselLayout (테스트 모드) 활성화 시 캐로셀 레이아웃 사용
/// - 실제 모바일 플랫폼 (iOS/Android) 시 캐로셀 사용
bool _shouldUseCarouselLayout(BuildContext context) {
// 테스트 모드: 데스크톱 레이아웃 강제
if (widget.forceDesktopLayout) return false;
// 테스트 모드: 캐로셀 레이아웃 강제
if (widget.forceCarouselLayout) return true;
// 웹에서는 3패널 레이아웃 사용 (테스트 모드가 아닌 경우)
if (kIsWeb) return false;
// 모바일 플랫폼(iOS/Android)에서는 캐로셀 사용
final platform = defaultTargetPlatform;
return platform == TargetPlatform.iOS || platform == TargetPlatform.android;
}
/// 현재 언어명 가져오기
String _getCurrentLanguageName() {
final locale = game_l10n.currentGameLocale;
if (locale == 'ko') return game_l10n.languageKorean;
if (locale == 'ja') return game_l10n.languageJapanese;
return game_l10n.languageEnglish;
}
/// 언어 선택 다이얼로그 표시
void _showLanguageDialog(BuildContext context) {
showDialog<void>(
context: context,
builder: (context) => AlertDialog(
title: Text(game_l10n.menuLanguage),
content: Column(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
_buildLanguageOption(context, 'en', game_l10n.languageEnglish),
_buildLanguageOption(context, 'ko', game_l10n.languageKorean),
_buildLanguageOption(context, 'ja', game_l10n.languageJapanese),
],
),
),
);
}
Widget _buildLanguageOption(
BuildContext context,
String locale,
String label,
) {
final isSelected = game_l10n.currentGameLocale == locale;
return ListTile(
leading: Icon(
isSelected ? Icons.radio_button_checked : Icons.radio_button_unchecked,
color: isSelected ? Theme.of(context).colorScheme.primary : null,
),
title: Text(
label,
style: TextStyle(
fontWeight: isSelected ? FontWeight.bold : FontWeight.normal,
),
),
onTap: () {
Navigator.pop(context); // 다이얼로그 닫기
game_l10n.setGameLocale(locale);
setState(() {});
},
);
}
/// 부활 처리 핸들러
Future<void> _handleResurrect() async {
// 1. 부활 처리 (HP/MP 회복, 장비 구매 - 게임 재개 없음)
await widget.controller.resurrect();
// 2. 부활 애니메이션 재생
setState(() {
_specialAnimation = AsciiAnimationType.resurrection;
});
// 3. 애니메이션 종료 후 게임 재개
final duration = getSpecialAnimationDuration(
AsciiAnimationType.resurrection,
);
Future.delayed(Duration(milliseconds: duration), () async {
if (mounted) {
setState(() {
_specialAnimation = null;
});
// 부활 후 게임 재개 (새 루프 시작)
await widget.controller.resumeAfterResurrection();
}
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
final state = widget.controller.state;
@@ -407,7 +517,84 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
return const Scaffold(body: Center(child: CircularProgressIndicator()));
}
// 로케일 변경 시 전체 위젯 트리 강제 리빌드를 위한 Key
final localeKey = ValueKey(game_l10n.currentGameLocale);
// 캐로셀 레이아웃 사용 여부 확인
if (_shouldUseCarouselLayout(context)) {
return NotificationOverlay(
key: localeKey,
notificationService: _notificationService,
child: PopScope(
canPop: false,
onPopInvokedWithResult: (didPop, result) async {
if (didPop) return;
final shouldPop = await _onPopInvoked();
if (shouldPop && context.mounted) {
await widget.controller.pause(saveOnStop: false);
if (context.mounted) {
Navigator.of(context).pop();
}
}
},
child: Stack(
children: [
MobileCarouselLayout(
state: state,
combatLogEntries: _combatLogEntries,
speedMultiplier: widget.controller.loop?.speedMultiplier ?? 1,
onSpeedCycle: () {
widget.controller.loop?.cycleSpeed();
setState(() {});
},
isPaused: !widget.controller.isRunning,
onPauseToggle: () async {
await widget.controller.togglePause();
setState(() {});
},
onSave: _saveGameState,
onExit: () async {
final shouldExit = await _onPopInvoked();
if (shouldExit && context.mounted) {
await widget.controller.pause(saveOnStop: false);
if (context.mounted) {
Navigator.of(context).pop();
}
}
},
notificationService: _notificationService,
specialAnimation: _specialAnimation,
onLanguageChange: (locale) {
game_l10n.setGameLocale(locale);
setState(() {});
},
onDeleteSaveAndNewGame: () async {
// 게임 루프 중지
await widget.controller.pause(saveOnStop: false);
// 세이브 파일 삭제
await widget.controller.saveManager.deleteSave();
// 캐릭터 생성 화면으로 돌아가기
if (context.mounted) {
Navigator.of(context).pop();
}
},
),
// 사망 오버레이
if (state.isDead && state.deathInfo != null)
DeathOverlay(
deathInfo: state.deathInfo!,
traits: state.traits,
onResurrect: _handleResurrect,
),
],
),
),
);
}
// 기존 데스크톱 레이아웃
return NotificationOverlay(
key: localeKey,
notificationService: _notificationService,
child: PopScope(
canPop: false,
@@ -443,6 +630,12 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
onPressed: () => widget.controller.loop?.cheatCompletePlot(),
),
],
// 언어 변경 버튼
TextButton.icon(
onPressed: () => _showLanguageDialog(context),
icon: const Icon(Icons.language, size: 18),
label: Text(_getCurrentLanguageName()),
),
],
),
body: Stack(
@@ -497,29 +690,7 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
DeathOverlay(
deathInfo: state.deathInfo!,
traits: state.traits,
onResurrect: () async {
// 1. 부활 처리 (HP/MP 회복, 장비 구매 - 게임 재개 없음)
await widget.controller.resurrect();
// 2. 부활 애니메이션 재생
setState(() {
_specialAnimation = AsciiAnimationType.resurrection;
});
// 3. 애니메이션 종료 후 게임 재개
final duration = getSpecialAnimationDuration(
AsciiAnimationType.resurrection,
);
Future.delayed(Duration(milliseconds: duration), () async {
if (mounted) {
setState(() {
_specialAnimation = null;
});
// 부활 후 게임 재개 (새 루프 시작)
await widget.controller.resumeAfterResurrection();
}
});
},
onResurrect: _handleResurrect,
),
],
),