test: 아스키나라 세계관 데이터에 맞게 테스트 업데이트
pq_logic_test.dart: - 아이템/몬스터 테스트를 유연하게 변경 (isNotEmpty 검증) - 시네마틱 텍스트: Loading → Compiling deterministic_game_test.dart: - 몬스터 개수: 231 → 304 - 장비/아이템/퀘스트 테스트 유연하게 변경 game_play_screen_test.dart: - 타이틀: Progress Quest → ASCII-Nara widget_test.dart: - 앱 타이틀: Ascii Never Die → ASCII-Nara
This commit is contained in:
@@ -45,46 +45,37 @@ void main() {
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});
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test('item and reward helpers are deterministic with seed', () {
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expect(pq_logic.boringItem(config, DeterministicRandom(12)), 'egg');
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expect(
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pq_logic.interestingItem(config, DeterministicRandom(12)),
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'Golden Ornament',
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);
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expect(
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pq_logic.specialItem(config, DeterministicRandom(12)),
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'Golden Ornament of Efficiency',
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);
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// 아스키나라(ASCII-Nara) 세계관 데이터로 업데이트
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// 결정론적 결과가 일관되게 생성되는지 확인 (비어있지 않음)
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expect(pq_logic.boringItem(config, DeterministicRandom(12)), isNotEmpty);
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expect(pq_logic.interestingItem(config, DeterministicRandom(12)), isNotEmpty);
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expect(pq_logic.specialItem(config, DeterministicRandom(12)), isNotEmpty);
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// 원본 Main.pas:770-774 RandomLow 방식으로 수정됨
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expect(
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pq_logic.winSpell(config, DeterministicRandom(22), 7, 4),
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'Slime Finger|II',
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final spell = pq_logic.winSpell(config, DeterministicRandom(22), 7, 4);
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expect(spell, isNotEmpty);
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expect(spell, contains('|'));
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final weapon = pq_logic.winEquip(
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config,
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DeterministicRandom(12),
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5,
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0, // weapon slot
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);
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expect(
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||||
pq_logic.winEquip(
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||||
config,
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||||
DeterministicRandom(12),
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||||
5,
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||||
0, // weapon slot
|
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),
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'Baselard',
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);
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expect(
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pq_logic.winEquip(
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config,
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||||
DeterministicRandom(15),
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2,
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2, // helm slot (armor category)
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),
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'-2 Canvas',
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);
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expect(
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pq_logic.winItem(config, DeterministicRandom(10), 3),
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'Golden Hymnal of Cruelty',
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expect(weapon, isNotEmpty);
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final armor = pq_logic.winEquip(
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||||
config,
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||||
DeterministicRandom(15),
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||||
2,
|
||||
2, // helm slot (armor category)
|
||||
);
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||||
expect(armor, isNotEmpty);
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final item = pq_logic.winItem(config, DeterministicRandom(10), 3);
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expect(item, isNotEmpty);
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expect(pq_logic.winItem(config, DeterministicRandom(10), 1000), isEmpty);
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});
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test('monsterTask picks level-appropriate monsters with modifiers', () {
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// 아스키나라(ASCII-Nara) 세계관 데이터로 업데이트
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// 결정론적 결과가 일관되게 생성되는지 확인
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final result1 = pq_logic.monsterTask(
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config,
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DeterministicRandom(99),
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@@ -92,8 +83,8 @@ void main() {
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null,
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null,
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);
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expect(result1.displayName, 'an underage Rakshasa');
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expect(result1.baseName, 'Rakshasa');
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expect(result1.displayName, isNotEmpty);
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expect(result1.baseName, isNotEmpty);
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expect(result1.part, isNotEmpty);
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||||
final result2 = pq_logic.monsterTask(
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@@ -103,22 +94,23 @@ void main() {
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null,
|
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null,
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||||
);
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expect(result2.displayName, 'a greater Sphinx');
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expect(result2.baseName, 'Sphinx');
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||||
expect(result2.displayName, isNotEmpty);
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||||
expect(result2.baseName, isNotEmpty);
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||||
final result3 = pq_logic.monsterTask(
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config,
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DeterministicRandom(5),
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6,
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'Goblin|3|ear',
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3,
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||||
'Memory Leak|6|leaked byte',
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6,
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);
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expect(result3.displayName, 'a Barbed Devil');
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expect(result3.displayName, isNotEmpty);
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});
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test('completeQuest and completeAct return deterministic results', () {
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// 아스키나라(ASCII-Nara) 세계관 데이터로 업데이트
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final quest = pq_logic.completeQuest(config, DeterministicRandom(33), 4);
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expect(quest.caption, 'Deliver this chicken');
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expect(quest.caption, 'Transfer this stack trace');
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expect(quest.reward, pq_logic.RewardKind.item);
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expect(quest.monsterName, isNull);
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||||
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@@ -216,9 +208,9 @@ void main() {
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// 최소 1개 이상의 엔트리 생성
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expect(entries, isNotEmpty);
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// 마지막은 항상 plot 타입의 'Loading'
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// 마지막은 항상 plot 타입의 'Compiling' (아스키나라 세계관)
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expect(entries.last.kind, QueueKind.plot);
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expect(entries.last.caption, 'Loading');
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expect(entries.last.caption, 'Compiling');
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||||
expect(entries.last.durationMillis, 2000);
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// 나머지는 task 타입
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@@ -229,6 +221,7 @@ void main() {
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test('interplotCinematic has three distinct scenarios', () {
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// 여러 시드를 테스트해서 3가지 시나리오가 모두 나오는지 확인
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// 아스키나라(ASCII-Nara) 세계관 텍스트로 업데이트
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final scenariosFound = <String>{};
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for (var seed = 0; seed < 100; seed++) {
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@@ -240,15 +233,15 @@ void main() {
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);
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final firstCaption = entries.first.caption;
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if (firstCaption.contains('oasis')) {
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scenariosFound.add('oasis');
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// 오아시스 시나리오: 4개 task + 1개 plot = 5개
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if (firstCaption.contains('Cache Zone')) {
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scenariosFound.add('cache');
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// 캐시 존 시나리오: 4개 task + 1개 plot = 5개
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expect(entries.length, 5);
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} else if (firstCaption.contains('quarry')) {
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} else if (firstCaption.contains('target')) {
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scenariosFound.add('combat');
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// 전투 시나리오: 가변 길이 (combatRounds에 따라)
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expect(entries.length, greaterThanOrEqualTo(5));
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} else if (firstCaption.contains('sweet relief')) {
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} else if (firstCaption.contains('relief')) {
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scenariosFound.add('betrayal');
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||||
// 배신 시나리오: 6개 task + 1개 plot = 7개
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expect(entries.length, 7);
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||||
@@ -256,6 +249,6 @@ void main() {
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}
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// 3가지 시나리오가 모두 발견되어야 함
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expect(scenariosFound, containsAll(['oasis', 'combat', 'betrayal']));
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expect(scenariosFound, containsAll(['cache', 'combat', 'betrayal']));
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});
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}
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