refactor(animation): Canvas 레이어 z-index 정리 및 애니메이션 개선
- 캐릭터 z=2, 몬스터 z=1, 이펙트 z=3으로 레이어 순서 정리 - walking composer 업데이트 - 게임 화면 및 애니메이션 카드 개선
This commit is contained in:
@@ -476,8 +476,11 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
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_specialAnimation = AsciiAnimationType.resurrection;
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});
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// 3. 애니메이션 종료 후 게임 재개 (5프레임 × 600ms = 3초)
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Future.delayed(const Duration(milliseconds: 3000), () async {
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// 3. 애니메이션 종료 후 게임 재개
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final duration = getSpecialAnimationDuration(
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AsciiAnimationType.resurrection,
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);
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Future.delayed(Duration(milliseconds: duration), () async {
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if (mounted) {
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setState(() {
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_specialAnimation = null;
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@@ -118,13 +118,8 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
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int? _lastEventTimestamp;
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bool _showCriticalEffect = false;
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// 특수 애니메이션 프레임 수
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static const _specialAnimationFrameCounts = {
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AsciiAnimationType.levelUp: 5,
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AsciiAnimationType.questComplete: 4,
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AsciiAnimationType.actComplete: 4,
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AsciiAnimationType.resurrection: 5,
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};
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// 특수 애니메이션 프레임 수는 ascii_animation_type.dart의
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// specialAnimationFrameCounts 상수 사용
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@override
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void initState() {
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@@ -242,7 +237,7 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
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if (_animationMode == AnimationMode.special) {
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_currentFrame++;
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final maxFrames =
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_specialAnimationFrameCounts[_currentSpecialAnimation] ?? 5;
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specialAnimationFrameCounts[_currentSpecialAnimation] ?? 5;
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// 마지막 프레임에 도달하면 특수 애니메이션 종료
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if (_currentFrame >= maxFrames) {
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_currentSpecialAnimation = null;
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