fix(animation): 전투 애니메이션 페이즈 흐름 개선
- 공격 시 prepare 페이즈부터 시작하여 준비 동작 표시 - 이펙트 레이어를 prepare 페이즈에서도 표시 - 공격자 타입을 idle 페이즈 진입 시에만 리셋 - 공격 사이클(prepare→attack→hit→recover) 동안 공격자 유지
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@@ -211,26 +211,26 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
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isParry,
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isSkill,
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) = switch (event.type) {
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// 플레이어 공격 → attack 페이즈
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// 플레이어 공격 → prepare 페이즈부터 시작 (준비 동작 표시)
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CombatEventType.playerAttack => (
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BattlePhase.attack,
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BattlePhase.prepare,
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event.isCritical,
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false,
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false,
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false,
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),
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// 스킬 사용 → attack 페이즈 + 스킬 이펙트
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// 스킬 사용 → prepare 페이즈부터 시작 + 스킬 이펙트
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CombatEventType.playerSkill => (
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BattlePhase.attack,
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BattlePhase.prepare,
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event.isCritical,
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false,
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false,
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true,
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),
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// 몬스터 공격 → hit 페이즈
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// 몬스터 공격 → prepare 페이즈부터 시작
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CombatEventType.monsterAttack => (
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BattlePhase.hit,
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BattlePhase.prepare,
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false,
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false,
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false,
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@@ -476,8 +476,11 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
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_showSkillEffect = false;
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// 이벤트 기반 페이즈 종료
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_isEventDrivenPhase = false;
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// 공격자 타입 리셋 (Phase 7)
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_currentAttacker = AttackerType.none;
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// 공격자 타입 리셋 (idle 페이즈 진입 시에만)
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// 공격 사이클(prepare→attack→hit→recover) 동안 유지
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if (_battlePhaseSequence[_phaseIndex].$1 == BattlePhase.idle) {
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_currentAttacker = AttackerType.none;
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}
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} else {
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_battleSubFrame++;
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}
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