# ASCII Never Die - 게임 시스템 개편 계획 ## 1. 개요 ### 1.1 목적 Progress Quest 클론에서 **실제 게임성을 갖춘 RPG**로 전환한다. Idle game의 자동 진행 특성은 유지하되, 전투/성장/사망의 의미있는 시스템을 도입한다. ### 1.2 핵심 변경 사항 - Stats가 전투에 실제 영향을 미침 - 사망 시스템 및 부활 메커니즘 - MP 기반 스킬 시스템 - 아이템 스탯 및 가중치 - 레벨 1-100 밸런싱 - 종족/클래스 특화 ### 1.3 현재 상태 | 항목 | 현재 | 목표 | |------|------|------| | Stats | 장식용 (CON→HP, INT→MP, WIS→주문, STR→무게만 영향) | 전투력에 직접 영향 | | 전투 | 시간 경과 시 자동 승리 | 데미지 계산, 승패 결정 | | 사망 | 없음 | 장비 상실, 부활 버튼 | | 스킬 | 획득만 (사용 없음) | MP 소모, 쿨타임 | | 아이템 | 이름만 존재 | 스탯 보정, 가중치 | | 레벨 | 무한 성장 | 1-100 (100에서 성장 멈춤) | --- ## 2. 수정 단계 (Phase) ``` Phase 1: 핵심 전투 시스템 ████████████████████ (기반) Phase 2: 아이템 시스템 ████████████████ (의존: Phase 1) Phase 3: 스킬 시스템 ████████████ (의존: Phase 1, 2) Phase 4: 사망/부활 시스템 ████████ (의존: Phase 1, 2, 3) Phase 5: 종족/클래스 특화 ██████ (의존: Phase 1) Phase 6: 밸런싱 ████████████████████ (전체 의존) Phase 7: 콘텐츠 확장 ████████████ (의존: Phase 6) Phase 8: UI/UX 개선 ████████ (병렬 가능) Phase 9: 스토리/엔딩 ██████ (의존: Phase 7) Phase 10: 명예의 전당 ████ (최종) ``` --- ## 3. Phase 1: 핵심 전투 시스템 ### 3.1 목표 Stats가 전투에 실제 영향을 미치도록 전투 계산 로직을 구현한다. ### 3.2 새로운 Stats 구조 ```dart class CombatStats { // 기본 스탯 (캐릭터 고유) final int str; // 힘: 물리 공격력 보정 final int con; // 체력: HP, 방어력 보정 final int dex; // 민첩: 회피율, 크리티컬율, 명중률 final int intelligence; // 지능: 마법 공격력, MP final int wis; // 지혜: 마법 방어력, MP 회복 final int cha; // 매력: 상점 가격, 드롭률 보정 // 파생 스탯 (장비 + 기본 스탯으로 계산) final int atk; // 공격력 final int def; // 방어력 final int magAtk; // 마법 공격력 final int magDef; // 마법 방어력 final double criRate; // 크리티컬 확률 (0.0 ~ 1.0) final double criDamage; // 크리티컬 데미지 배율 (1.5 ~ 3.0) final double evasion; // 회피율 (0.0 ~ 0.5) final double accuracy; // 명중률 (0.8 ~ 1.0) final double blockRate; // 방패 방어율 (0.0 ~ 0.4) final double parryRate; // 무기로 쳐내기 확률 (0.0 ~ 0.3) // 자원 final int hpMax; final int hpCurrent; final int mpMax; final int mpCurrent; } ``` ### 3.3 전투 계산 공식 ``` 1. 명중 판정 명중 = random() < (공격자.accuracy - 방어자.evasion) 2. 방어 판정 (명중 시) 방패 방어 = random() < 방어자.blockRate 무기 쳐내기 = random() < 방어자.parryRate 3. 데미지 계산 기본 데미지 = 공격자.atk * (1 + random() * 0.2) - 방어자.def * 0.5 크리티컬 판정 = random() < 공격자.criRate if (크리티컬) 데미지 *= 공격자.criDamage if (방패 방어) 데미지 *= 0.3 if (무기 쳐내기) 데미지 *= 0.5 최종 데미지 = max(1, 데미지) 4. 전투 결과 방어자.hp -= 최종 데미지 if (방어자.hp <= 0) 전투 종료 ``` ### 3.4 전투 틱 시스템 ``` 현재: 2초 후 자동 승리 변경: 매 틱(200ms)마다 공격 교환, HP가 0이 되면 승패 결정 전투 흐름: 1. 플레이어 턴 (atk 기반 공격) 2. 몬스터 턴 (몬스터 레벨 기반 공격) 3. HP 체크 4. 반복 또는 종료 ``` #### 3.4.1 공격 속도 시스템 ```dart class AttackSpeed { final int baseDelayMs; // 기본 공격 딜레이 (1000ms) final double speedModifier; // DEX 기반 속도 배율 int get actualDelayMs => (baseDelayMs / speedModifier).round(); } // 공격 속도 계산 double calculateSpeedModifier(int dex) { // DEX 10 = 1.0배, DEX 20 = 1.2배, DEX 50 = 1.8배 return 1.0 + (dex - 10) * 0.02; } ``` | DEX | 공격 속도 배율 | 실제 딜레이 | |-----|---------------|------------| | 10 | 1.0x | 1000ms | | 20 | 1.2x | 833ms | | 30 | 1.4x | 714ms | | 50 | 1.8x | 556ms | | 100 | 2.8x | 357ms | **몬스터 공격 속도**: 몬스터 타입별로 고정 (빠름/보통/느림) ### 3.5 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `core/model/game_state.dart` | CombatStats 클래스 추가, Stats 구조 변경 | | `core/engine/progress_service.dart` | 전투 틱 로직 변경 | | `core/util/pq_logic.dart` | 전투 계산 함수 추가 | | `core/engine/combat_calculator.dart` | **신규** - 전투 계산 전담 | ### 3.6 예상 작업량 - 예상 파일 수: 4-5개 - 신규 코드: ~400 LOC - 수정 코드: ~200 LOC --- ## 4. Phase 2: 아이템 시스템 ### 4.1 목표 아이템에 스탯 보정치를 부여하고, 가중치 시스템을 도입한다. ### 4.2 아이템 스탯 구조 ```dart class ItemStats { final int atk; // 공격력 보정 final int def; // 방어력 보정 final int magAtk; // 마법 공격력 보정 final int magDef; // 마법 방어력 보정 final double criRate; // 크리티컬 확률 보정 final double evasion; // 회피율 보정 final double blockRate; // 방패 방어율 (방패 전용) final double parryRate; // 무기 쳐내기 (무기 전용) // 추가 효과 final int hpBonus; final int mpBonus; final int strBonus; final int dexBonus; // ... 기타 스탯 보너스 } class Equipment { final String name; final EquipmentSlot slot; final int level; // 아이템 레벨 final int weight; // 가중치 (높을수록 좋은 아이템) final ItemStats stats; final ItemRarity rarity; // Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary } ``` ### 4.3 아이템 가중치 계산 ``` 가중치 = 기본값 + (레벨 * 10) + (희귀도 보너스) + (스탯 합계) 희귀도 보너스: - Common: 0 - Uncommon: 50 - Rare: 150 - Epic: 400 - Legendary: 1000 ``` ### 4.4 자동 장착 로직 ``` 1. 인벤토리에서 장착 가능한 아이템 필터링 2. 슬롯별로 그룹화 3. 각 슬롯에서 가장 높은 가중치 아이템 선택 4. 무게 제한 체크 (총 무게 ≤ STR 기반 최대 무게) 5. 현재 장비와 비교하여 더 좋으면 교체 ``` #### 4.4.1 무게 제한 시스템 ```dart class WeightSystem { /// STR 기반 최대 휴대 가능 무게 int calculateMaxWeight(int str) { // 기본 100 + STR당 10 return 100 + str * 10; } /// 현재 장비 총 무게 int calculateCurrentWeight(List equipped) { return equipped.fold(0, (sum, item) => sum + item.weight); } /// 장착 가능 여부 bool canEquip(Equipment newItem, List current, int str) { final maxWeight = calculateMaxWeight(str); final currentWeight = calculateCurrentWeight(current); final newWeight = currentWeight + newItem.weight; return newWeight <= maxWeight; } } ``` | STR | 최대 무게 | 설명 | |-----|----------|------| | 10 | 200 | 경장비 + 일부 중장비 | | 20 | 300 | 대부분의 장비 | | 30 | 400 | 중장비 풀세트 | | 50 | 600 | 최중량 장비 | **무게 초과 페널티**: 장착 불가 (자동 장착 시 무게 고려) ### 4.5 아이템 생성 공식 ```dart /// 아이템 스탯 생성 (레벨 기반) ItemStats generateItemStats(int level, ItemRarity rarity, EquipmentSlot slot) { final rarityMultiplier = { ItemRarity.common: 1.0, ItemRarity.uncommon: 1.3, ItemRarity.rare: 1.7, ItemRarity.epic: 2.2, ItemRarity.legendary: 3.0, }[rarity]!; final baseValue = (level * 2 * rarityMultiplier).round(); // 슬롯별 주요 스탯 결정 return switch (slot) { EquipmentSlot.weapon => ItemStats(atk: baseValue, ...), EquipmentSlot.shield => ItemStats(def: baseValue ~/ 2, blockRate: 0.1, ...), EquipmentSlot.armor => ItemStats(def: baseValue, ...), // ... }; } ``` ### 4.6 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `core/model/game_state.dart` | Equipment 구조 변경, ItemStats 추가 | | `core/model/equipment_slot.dart` | 슬롯별 기본 스탯 정의 | | `core/util/pq_logic.dart` | 아이템 생성 로직 변경 | | `core/engine/item_service.dart` | **신규** - 아이템 관리 전담 | | `data/pq_config_data.dart` | 아이템 기본 데이터 확장 | ### 4.7 예상 작업량 - 예상 파일 수: 5-6개 - 신규 코드: ~500 LOC - 수정 코드: ~300 LOC --- ## 5. Phase 3: 스킬 시스템 ### 5.1 목표 MP를 소모하여 스킬을 사용하고, 쿨타임을 관리한다. ### 5.2 스킬 구조 ```dart class Skill { final String id; final String name; final SkillType type; // attack, heal, buff, debuff final int mpCost; final int cooldownMs; // 쿨타임 (밀리초) final int power; // 스킬 위력 // 효과 final double damageMultiplier; // 공격 스킬: 데미지 배율 final int healAmount; // 회복 스킬: 회복량 final BuffEffect? buff; // 버프 효과 } class SkillState { final String skillId; final int lastUsedMs; // 마지막 사용 시간 final int rank; // 스킬 레벨 bool isReady(int currentMs) => currentMs - lastUsedMs >= skill.cooldownMs; } ``` ### 5.3 MP 시스템 ``` MP 회복: - 비전투 시: 50ms당 1 회복 - 전투 중: 회복 없음 (또는 WIS에 비례하여 느리게 회복) - 전투 종료: 즉시 전체 회복 MP 소모: - 스킬 사용 시 즉시 차감 - MP 부족 시 스킬 사용 불가 (일반 공격으로 대체) ``` ### 5.4 스킬 사용 로직 ``` 자동 스킬 사용 우선순위: 1. HP < 30% → 회복 스킬 (있으면) 2. 보스전 → 가장 강력한 공격 스킬 3. 일반 전투 → MP 효율이 좋은 스킬 4. MP < 20% → 일반 공격만 수동 개입: - 현재 버전에서는 자동만 지원 - 향후 수동 스킬 사용 UI 추가 가능 ``` ### 5.5 스킬 목록 예시 | 스킬명 | 타입 | MP | 쿨타임 | 효과 | |--------|------|-----|--------|------| | Debug Strike | attack | 10 | 3s | 데미지 150% | | Memory Leak | attack | 25 | 8s | 데미지 250%, 적 방어력 -20% | | Hot Reload | heal | 20 | 10s | HP 30% 회복 | | Safe Mode | buff | 30 | 30s | 방어력 +50%, 10초 지속 | | Core Dump | attack | 50 | 20s | 데미지 400% | | Kernel Panic | attack | 100 | 60s | 데미지 800%, 자신 HP -10% | ### 5.6 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `core/model/game_state.dart` | SkillState 추가 | | `core/model/skill.dart` | **신규** - 스킬 정의 | | `core/engine/skill_service.dart` | **신규** - 스킬 사용 로직 | | `core/engine/progress_service.dart` | MP 회복 로직, 스킬 자동 사용 | | `data/skill_data.dart` | **신규** - 스킬 데이터 | ### 5.7 예상 작업량 - 예상 파일 수: 5-6개 - 신규 코드: ~600 LOC - 수정 코드: ~200 LOC --- ## 6. Phase 4: 사망/부활 시스템 ### 6.1 목표 사망 개념을 도입하고, 페널티 및 부활 메커니즘을 구현한다. ### 6.2 사망 조건 ``` 사망 = HP <= 0 사망 시 처리: 1. 게임 루프 일시 정지 2. 장착 중인 모든 장비 제거 (인벤토리로 이동하지 않음 - 상실) 3. 인벤토리 아이템 유지 4. 골드 유지 5. 경험치 유지 (레벨 다운 없음) 6. 사망 UI 표시 (부활 버튼) ``` ### 6.3 부활 프로세스 ``` 부활 버튼 클릭 시: 1. HP/MP 전체 회복 2. 부활 위치로 이동 (안전 지역: 마을) 3. 자동으로 샵 이동 4. 골드로 구매 가능한 최고 장비 자동 구매 5. 각 슬롯에 장비 자동 장착 6. 게임 루프 재개 (퀘스트 진행도 유지) ``` #### 6.3.1 부활 위치 | 상황 | 부활 위치 | 설명 | |------|----------|------| | 일반 사망 | 마을 (시작 지점) | 안전 지역, 샵 접근 가능 | | 보스전 사망 | 보스 던전 입구 | 보스방 직전 | | 퀘스트 중 사망 | 퀘스트 시작 지점 | 퀘스트 진행도 유지 | #### 6.3.2 부활 페널티 완화 (선택적) | 아이템/스킬 | 효과 | |------------|------| | 부활의 부적 (소모품) | 사망 시 장비 1개 보존 | | 영혼 보호 (패시브) | 사망 시 50% 확률로 장비 1개 보존 | | 불사 버프 | 사망 시 HP 1로 생존 (1회) | ### 6.4 샵 시스템 ```dart class Shop { /// 현재 레벨에서 구매 가능한 장비 목록 List getAvailableItems(int playerLevel, int gold); /// 최적의 장비 세트 자동 구매 PurchaseResult autoBuy(int playerLevel, int gold, List emptySlots); } class PurchaseResult { final List purchased; final int totalCost; final int remainingGold; } ``` ### 6.5 장비 가격 공식 ``` 기본 가격 = 아이템 레벨 * 50 * 희귀도 배율 희귀도 배율: - Common: 1.0 - Uncommon: 2.0 - Rare: 5.0 - Epic: 15.0 - Legendary: 50.0 판매 가격 = 구매 가격 * 0.3 ``` ### 6.6 사망 UI ``` ┌─────────────────────────────────────┐ │ │ │ YOU DIED │ │ │ │ Level 45 버그 헌터 │ │ │ │ 사망 원인: 커널 패닉 │ │ │ │ ───────────────────────── │ │ 장비 상실: 7개 │ │ 보유 골드: 15,420 │ │ ───────────────────────── │ │ │ │ [ 부활하기 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` ### 6.7 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `core/model/game_state.dart` | isDead 플래그, deathInfo 추가 | | `core/engine/progress_service.dart` | 사망 판정 로직 | | `core/engine/resurrection_service.dart` | **신규** - 부활 처리 | | `core/engine/shop_service.dart` | **신규** - 샵 로직 | | `features/game/widgets/death_overlay.dart` | **신규** - 사망 UI | | `features/game/game_session_controller.dart` | 사망/부활 상태 관리 | ### 6.8 예상 작업량 - 예상 파일 수: 6-7개 - 신규 코드: ~500 LOC - 수정 코드: ~200 LOC --- ## 7. Phase 5: 종족/클래스 특화 ### 7.1 목표 종족과 클래스에 고유한 능력치 보정과 특수 능력을 부여한다. ### 7.2 종족 특성 ```dart class RaceTraits { final String raceId; final Map statModifiers; // 스탯 보정 final List passives; // 패시브 능력 final double expMultiplier; // 경험치 배율 } ``` | 종족 | STR | CON | DEX | INT | WIS | CHA | 특수 능력 | |------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------| | Byte Human | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +2 | 경험치 +10% | | Null Elf | -1 | -1 | +2 | +2 | 0 | 0 | 마법 데미지 +15% | | Buffer Dwarf | +2 | +2 | -1 | -1 | 0 | 0 | 방어력 +10% | | Stack Goblin | -1 | -1 | +3 | 0 | 0 | +1 | 크리티컬 확률 +5% | | Heap Troll | +3 | +3 | -2 | -2 | 0 | 0 | HP +20% | | Pointer Fairy | -2 | -2 | +2 | +2 | +2 | 0 | MP +20% | | Coredump Undead | +1 | +2 | -1 | 0 | 0 | -2 | 사망 시 장비 1개 유지 | ### 7.3 클래스 특성 ```dart class ClassTraits { final String classId; final Map statModifiers; final List startingSkills; // 시작 스킬 final List classSkills; // 클래스 전용 스킬 final EquipmentRestriction restrictions; // 장비 제한 } ``` | 클래스 | 주요 스탯 | 장비 제한 | 특수 능력 | |--------|----------|----------|----------| | Bug Hunter | STR/DEX | 전체 가능 | 일반 공격 +20% | | Debugger Paladin | STR/CON | 중갑, 방패 | 방어력 +15%, 회복력 +10% | | Compiler Mage | INT/WIS | 경갑, 지팡이 | 마법 데미지 +25% | | Refactor Monk | DEX/WIS | 경갑, 맨손 | 회피율 +15%, 연속 공격 | | Pointer Assassin | DEX/STR | 경갑, 단검 | 크리티컬 +20%, 첫 공격 2배 | | Garbage Collector | CON/STR | 중갑 | HP +30%, 전투 후 HP 10% 회복 | ### 7.4 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `core/model/race_traits.dart` | **신규** - 종족 특성 | | `core/model/class_traits.dart` | **신규** - 클래스 특성 | | `data/race_data.dart` | **신규** - 종족 데이터 | | `data/class_data.dart` | **신규** - 클래스 데이터 | | `core/engine/stat_calculator.dart` | **신규** - 최종 스탯 계산 | | `features/character/character_creation.dart` | 종족/클래스 선택 UI 개선 | ### 7.5 예상 작업량 - 예상 파일 수: 6-7개 - 신규 코드: ~400 LOC - 수정 코드: ~150 LOC --- ## 8. Phase 6: 밸런싱 ### 8.1 목표 레벨 1-100 구간에서 적절한 난이도 곡선을 설계한다. ### 8.2 레벨 구간 설계 | 구간 | 레벨 | 특징 | 예상 플레이 시간 | |------|------|------|-----------------| | 초반 | 1-20 | 튜토리얼, 기본 시스템 학습 | 1-2시간 | | 중반 | 21-50 | 본격적인 성장, 다양한 스킬 | 3-5시간 | | 후반 | 51-80 | 고급 장비, 어려운 몬스터 | 5-8시간 | | 엔드게임 | 81-100 | 최종 보스, 명예의 전당 | 3-5시간 | ### 8.3 경험치 곡선 ``` 레벨업 필요 경험치 = 기본값 * (1.15 ^ 레벨) 기본값 = 100 레벨 10: 405 exp 레벨 50: 108,366 exp 레벨 100: 11,739,085 exp ``` ### 8.4 몬스터 스탯 스케일링 ```dart MonsterStats generateMonster(int level, MonsterType type) { final baseStats = MonsterStats( hp: 50 + level * 20 + (level * level / 5).round(), atk: 5 + level * 3, def: 2 + level * 2, exp: 10 + level * 5, gold: 5 + level * 3, ); return _applyTypeModifier(baseStats, type); } ``` #### 8.4.1 몬스터 타입별 배율 | 타입 | HP | ATK | DEF | EXP | GOLD | |------|-----|-----|-----|-----|------| | 일반 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | | 정예 | 2.0x | 1.3x | 1.2x | 2.0x | 2.0x | | 미니보스 | 5.0x | 1.5x | 1.5x | 5.0x | 5.0x | | 보스 | 10.0x | 2.0x | 2.0x | 15.0x | 10.0x | | 최종보스 | 20.0x | 2.5x | 2.5x | 50.0x | 30.0x | #### 8.4.2 보스 몬스터 특수 스탯 ```dart class BossStats extends MonsterStats { final List phases; final double enrageThreshold; // 분노 HP % final double enrageMultiplier; // 분노 시 스탯 배율 final bool hasShield; // 보호막 여부 final int shieldAmount; // 보호막 수치 } ``` | 보스 | 특수 능력 | |------|----------| | Syntax Error Dragon | 페이즈 3에서 연속 공격 | | Memory Leak Hydra | HP 30% 이하 시 회복 | | Buffer Overflow Titan | 보호막 (일정 데미지 흡수) | | Kernel Panic Archon | 분노 시 스턴 공격 | | Glitch God | 5페이즈, 각 페이즈별 완전히 다른 패턴 | ### 8.5 사망 확률 목표 | 레벨 구간 | 목표 사망 확률 (전투당) | |----------|----------------------| | 1-20 | 1-3% | | 21-50 | 3-5% | | 51-80 | 5-10% | | 81-100 | 10-20% | ### 8.6 밸런스 테스트 도구 ```dart /// 시뮬레이션으로 밸런스 검증 class BalanceSimulator { /// 특정 레벨 구간을 N회 시뮬레이션 SimulationResult simulate({ required int startLevel, required int endLevel, required int iterations, }); } class SimulationResult { final double averageDeaths; final double averageTimeMinutes; final double survivalRate; final List deathCauses; } ``` ### 8.7 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `core/util/balance_constants.dart` | **신규** - 밸런스 상수 | | `core/util/pq_logic.dart` | 경험치/몬스터 스케일링 | | `data/pq_config_data.dart` | 몬스터 레벨 재조정 | | `test/balance_test.dart` | **신규** - 밸런스 테스트 | ### 8.8 예상 작업량 - 예상 파일 수: 4-5개 - 신규 코드: ~300 LOC - 수정 코드: ~400 LOC - 테스트 및 조정: 반복 작업 필요 --- ## 9. Phase 7: 콘텐츠 확장 ### 9.1 목표 더 많은 몬스터, 아이템, 애니메이션을 추가한다. ### 9.2 몬스터 확장 현재: ~100종 목표: ~200종 추가할 몬스터 카테고리: - 레벨 81-100 엔드게임 몬스터 (30종) - 보스 몬스터 (10종, 각 Act 마다) - 미니 보스 (20종) - 특수 이벤트 몬스터 (20종) - 퀘스트 전용 몬스터 (20종) ### 9.3 아이템 확장 현재: 이름만 존재 목표: 스탯이 있는 300+ 아이템 카테고리별 추가: - 무기 (50종): 검, 도끼, 활, 지팡이, 단검 등 - 방어구 (80종): 투구, 갑옷, 장갑, 부츠, 망토 - 방패 (30종) - 악세서리 (50종): 반지, 목걸이, 귀걸이 - 소모품 (50종): 물약, 스크롤 ### 9.4 ASCII 애니메이션 확장 #### 9.4.1 전투 결과별 애니메이션 | 상황 | 애니메이션 | |------|----------| | 일반 공격 | 기존 battle_mode | | 크리티컬 히트 | 화려한 이펙트 | | 회피 성공 | 살짝 비켜가는 모션 | | 방패 방어 | 방패 들어올리기 | | 스킬 사용 | 스킬별 고유 애니메이션 | | 사망 | 쓰러지는 애니메이션 | | 레벨업 | 빛나는 이펙트 | #### 9.4.2 몬스터별 애니메이션 ```dart class MonsterAnimation { final String monsterId; final List idleFrames; final List attackFrames; final List hitFrames; final List deathFrames; } ``` 카테고리별 기본 애니메이션: - 버그류 (곤충 형태) - 언데드류 (좀비, 유령) - 드래곤류 (대형) - 휴머노이드류 (NPC형) - 기계류 (로봇, 바이러스) ### 9.5 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `data/pq_config_data.dart` | 몬스터/아이템 데이터 확장 | | `data/ascii_animation_data.dart` | 애니메이션 프레임 추가 | | `data/monster_animations.dart` | **신규** - 몬스터별 애니메이션 | | `features/game/widgets/ascii_animation_card.dart` | 상황별 애니메이션 선택 | ### 9.6 예상 작업량 - 예상 파일 수: 4-5개 - 신규 코드: ~1000 LOC (대부분 데이터) - 수정 코드: ~200 LOC --- ## 10. Phase 8: UI/UX 개선 ### 10.1 목표 능력치 변화를 실시간으로 표시하고, 전반적인 UI를 개선한다. ### 10.2 실시간 스탯 변화 표시 ``` ┌─ Stats ─────────────────┐ │ HP: 450/500 ████████░░ │ │ MP: 80/120 ██████░░░░ │ │ │ │ ATK: 125 (+15) ▲ │ ← 장비 변경 시 변화량 표시 │ DEF: 89 (-5) ▼ │ │ CRI: 12.5% │ │ EVA: 8.3% │ └─────────────────────────┘ ``` ### 10.3 전투 로그 ``` ┌─ Combat Log ────────────────────┐ │ > 문법 오류를 공격! 45 데미지 │ │ > 문법 오류의 반격! 12 데미지 │ │ > 크리티컬! 98 데미지 │ │ > Debug Strike 사용! 150 데미지 │ │ > 문법 오류 처치! +25 exp │ └─────────────────────────────────┘ ``` ### 10.4 알림 시스템 | 이벤트 | 표시 방식 | |--------|----------| | 레벨업 | 화면 중앙 팝업 + 사운드 | | 장비 획득 | 우측 하단 토스트 | | 스탯 변화 | 해당 스탯 옆 애니메이션 | | 사망 위험 (HP < 20%) | HP 바 깜빡임 | | 스킬 쿨타임 완료 | 스킬 아이콘 빛남 | ### 10.5 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `features/game/widgets/stats_panel.dart` | 스탯 변화 애니메이션 | | `features/game/widgets/combat_log.dart` | **신규** - 전투 로그 | | `features/game/widgets/notification_overlay.dart` | **신규** - 알림 | | `core/service/notification_service.dart` | **신규** - 알림 관리 | ### 10.6 예상 작업량 - 예상 파일 수: 5-6개 - 신규 코드: ~400 LOC - 수정 코드: ~200 LOC --- ## 11. Phase 9: 스토리/엔딩 ### 11.1 목표 프롤로그부터 엔딩까지 일관된 스토리를 구성한다. ### 11.2 스토리 구조 ``` Act I (레벨 1-20): 각성 - 프롤로그: 코드의 신으로부터 비전을 받음 - 마을에서 기본 훈련 - 첫 번째 던전: 버그 둥지 - Act I 보스: Syntax Error Dragon Act II (레벨 21-40): 성장 - 디버거 기사단 가입 - 손상된 네트워크 탐험 - 배신자 발견 - Act II 보스: Memory Leak Hydra Act III (레벨 41-60): 시련 - 널 왕국 진입 - 고대 컴파일러의 시험 - 동료의 희생 - Act III 보스: Buffer Overflow Titan Act IV (레벨 61-80): 결전 - 글리치 신의 성채 침입 - 최후의 동맹 결성 - Act IV 보스: Kernel Panic Archon Act V (레벨 81-100): 종말 - 글리치 신과의 최종 대결 - 다중 페이즈 보스전 - 엔딩: 시스템 재부팅, 평화 회복 ``` ### 11.3 시네마틱 개선 각 Act 전환 시: - 전용 시네마틱 텍스트 (5-10개 단계) - ASCII 아트 일러스트 - 분위기에 맞는 색상 테마 ### 11.4 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `data/story_data.dart` | **신규** - 스토리 텍스트 | | `data/game_text_l10n.dart` | 시네마틱 텍스트 확장 | | `core/engine/story_service.dart` | **신규** - 스토리 진행 관리 | | `features/game/widgets/cinematic_view.dart` | **신규** - 시네마틱 UI | ### 11.5 예상 작업량 - 예상 파일 수: 4-5개 - 신규 코드: ~600 LOC (대부분 텍스트) - 수정 코드: ~100 LOC --- ## 12. Phase 10: 명예의 전당 ### 12.1 목표 게임 클리어 시 캐릭터를 명예의 전당에 등재한다. ### 12.2 클리어 조건 ``` 클리어 = 레벨 100 달성 + 글리치 신 처치 ``` ### 12.3 명예의 전당 데이터 ```dart class HallOfFameEntry { final String id; final String characterName; final String race; final String klass; final int level; final Duration totalPlayTime; final int totalDeaths; final int monstersKilled; final DateTime clearedAt; // 향후 아스키 아레나용 final CombatStats finalStats; final List finalEquipment; final List skills; } ``` ### 12.4 명예의 전당 UI ``` ╔═══════════════════════════════════════════════════╗ ║ 명예의 전당 ║ ╠═══════════════════════════════════════════════════╣ ║ ║ ║ 1. 버퍼 드워프 디버거 성기사 "CodeSlayer" ║ ║ Lv.100 | 12시간 34분 | 사망 3회 ║ ║ 2024.03.15 ║ ║ ║ ║ 2. 널 엘프 컴파일러 마법사 "NullMaster" ║ ║ Lv.100 | 15시간 22분 | 사망 7회 ║ ║ 2024.03.10 ║ ║ ║ ║ 3. 스택 고블린 포인터 암살자 "StackKiller" ║ ║ Lv.100 | 18시간 05분 | 사망 12회 ║ ║ 2024.03.08 ║ ║ ║ ╚═══════════════════════════════════════════════════╝ ``` ### 12.5 클리어 후 처리 ``` 1. 축하 시네마틱 표시 2. 명예의 전당 등재 3. 통계 표시 (플레이 시간, 사망 횟수, 처치 몬스터 등) 4. "새 게임 시작" 버튼 5. 기존 캐릭터 데이터는 명예의 전당에만 보존 ``` ### 12.6 수정 대상 파일 | 파일 | 변경 내용 | |------|----------| | `core/model/hall_of_fame.dart` | **신규** - 명예의 전당 모델 | | `core/storage/hall_of_fame_storage.dart` | **신규** - 저장/로드 | | `features/hall_of_fame/hall_of_fame_screen.dart` | **신규** - UI | | `features/game/game_session_controller.dart` | 클리어 처리 | ### 12.7 예상 작업량 - 예상 파일 수: 4-5개 - 신규 코드: ~400 LOC - 수정 코드: ~100 LOC --- ## 13. 추가 권장 사항 ### 13.1 사운드/음악/진동 시스템 #### 13.1.1 사운드 효과 (SFX) | 상황 | 효과음 | 우선순위 | |------|--------|----------| | 일반 공격 | 타격음 | 상 | | 크리티컬 히트 | 강한 타격음 + 효과음 | 상 | | 스킬 사용 | 스킬별 고유 효과음 | 중 | | 피격 | 피해 효과음 | 상 | | 사망 | 쓰러지는 효과음 | 상 | | 레벨업 | 팡파레 | 상 | | 아이템 획득 | 획득 효과음 (희귀도별 차등) | 중 | | 장비 장착 | 장착 효과음 | 하 | | 퀘스트 완료 | 완료 효과음 | 중 | | UI 조작 | 버튼 클릭음 | 하 | #### 13.1.2 배경 음악 (BGM) | 상황 | BGM 타입 | 우선순위 | |------|----------|----------| | 메인 화면 | 웅장한 타이틀 테마 | 중 | | 일반 탐험 | 평화로운 필드 음악 | 중 | | 전투 중 | 긴박한 전투 음악 | 상 | | 보스전 | 강렬한 보스 테마 | 상 | | 사망 화면 | 슬픈/긴장된 음악 | 중 | | 시네마틱 | 스토리 테마 | 중 | | 명예의 전당 | 영광스러운 엔딩 테마 | 중 | #### 13.1.3 진동 (모바일 전용) | 상황 | 진동 패턴 | 강도 | |------|----------|------| | 일반 공격 | 짧은 단일 진동 | 약 | | 크리티컬 히트 | 강한 단일 진동 | 강 | | 피격 | 짧은 이중 진동 | 중 | | 사망 | 긴 진동 | 강 | | 레벨업 | 리듬 있는 연속 진동 | 중 | | 희귀 아이템 획득 | 짧은 삼중 진동 | 중 | | 보스 등장 | 점점 강해지는 진동 | 강 | #### 13.1.4 구현 방안 ```dart // 사운드 서비스 class AudioService { void playSfx(SfxType type); void playBgm(BgmType type); void stopBgm(); void setVolume(double sfx, double bgm); } // 진동 서비스 (모바일) class HapticService { void vibrate(HapticPattern pattern); bool get isSupported; } ``` --- ### 13.2 업적 시스템 #### 13.2.1 업적 카테고리 | 카테고리 | 예시 업적 | |----------|----------| | **전투** | 첫 번째 몬스터 처치, 100마리 처치, 1000마리 처치, 무피해 보스 처치 | | **성장** | 레벨 10 달성, 레벨 50 달성, 레벨 100 달성 | | **수집** | 첫 에픽 아이템, 전설 아이템 획득, 모든 슬롯 에픽 이상 장착 | | **탐험** | 첫 퀘스트 완료, 100개 퀘스트 완료, 모든 Act 클리어 | | **생존** | 10연전 생존, HP 1로 생존, 사망 없이 Act 1 클리어 | | **스킬** | 첫 스킬 사용, 스킬로 100마리 처치, 모든 스킬 습득 | | **도전** | 레벨 10 이하로 Act 1 보스 처치, 장비 없이 10마리 처치 | | **히든** | 특정 조합 발견, 이스터에그 발견 | #### 13.2.2 업적 보상 | 등급 | 보상 | |------|------| | 브론즈 | 골드 100-500 | | 실버 | 골드 500-2000, 아이템 박스 | | 골드 | 골드 2000-10000, 희귀 아이템 박스 | | 플래티넘 | 전설 아이템 박스, 특별 칭호 | #### 13.2.3 업적 UI ``` ┌─ 업적 ──────────────────────────┐ │ ★ 전투 [12/25] │ │ ☑ 첫 번째 사냥꾼 - 몬스터 처치│ │ ☑ 백전용사 - 100마리 처치 │ │ ☐ 천인의 적 - 1000마리 처치 │ │ │ │ ★ 성장 [3/10] │ │ ☑ 신입 개발자 - 레벨 10 │ │ ☐ 시니어 개발자 - 레벨 50 │ └─────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.3 도감 시스템 #### 13.3.1 도감 종류 | 도감 | 기록 내용 | 수집 조건 | |------|----------|----------| | **몬스터 도감** | 이름, 레벨 범위, 드롭 아이템, 출현 지역 | 한번이라도 처치 | | **아이템 도감** | 이름, 스탯, 희귀도, 획득 방법 | 한번이라도 획득 | | **스킬 도감** | 이름, 효과, MP 소모, 쿨타임 | 한번이라도 습득 | | **NPC 도감** | 이름, 역할, 등장 시네마틱 | 시네마틱에서 등장 | #### 13.3.2 몬스터 도감 상세 ```dart class MonsterEntry { final String id; final String name; final int minLevel; final int maxLevel; final List dropItems; final String description; final int killCount; // 처치 횟수 final DateTime firstMet; // 첫 조우 시간 final bool isDefeated; // 처치 여부 } ``` #### 13.3.3 도감 UI ``` ┌─ 몬스터 도감 [127/200] ─────────┐ │ │ │ ┌──────┐ Syntax Error │ │ │ ∧∧∧ │ Lv. 1-5 │ │ │ \○/ │ 드롭: 오타, 구두점 │ │ │ │ │ 처치: 47회 │ │ └──────┘ │ │ │ │ ┌──────┐ Memory Leak │ │ │ ~~~ │ Lv. 6-12 │ │ │ ⊂⊃ │ 드롭: 누수 바이트 │ │ │ ~~~ │ 처치: 23회 │ │ └──────┘ │ │ │ │ ┌──────┐ ??? │ │ │ ? │ 미발견 │ │ └──────┘ │ └─────────────────────────────────┘ ``` #### 13.3.4 수집률 보상 | 수집률 | 보상 | |--------|------| | 25% | 칭호 "수집가 견습생" | | 50% | 드롭률 +5% | | 75% | 칭호 "마스터 수집가" | | 100% | 전설 아이템 + 칭호 "완벽주의자" | --- ### 13.4 통계 화면 #### 13.4.1 통계 카테고리 | 카테고리 | 통계 항목 | |----------|----------| | **시간** | 총 플레이 시간, 현재 세션 시간, 평균 세션 시간 | | **전투** | 총 전투 횟수, 처치 몬스터 수, 총 데미지, 최고 단일 데미지, 크리티컬 횟수 | | **생존** | 총 사망 횟수, 사망 원인 Top 5, 최장 생존 시간, 연속 전투 생존 기록 | | **획득** | 총 획득 골드, 총 획득 아이템, 희귀도별 아이템 수, 가장 비싼 아이템 | | **스킬** | 총 스킬 사용 횟수, 스킬별 사용 횟수, 스킬 데미지 합계, 가장 많이 쓴 스킬 | | **탐험** | 완료 퀘스트 수, 방문 지역 수, 현재 Act, 최고 도달 레벨 | | **효율** | 시간당 경험치, 시간당 골드, 평균 전투 시간, 승률 | #### 13.4.2 통계 UI ``` ┌─ 플레이 통계 ───────────────────┐ │ │ │ ⏱ 플레이 시간 │ │ 총: 15시간 34분 │ │ 현재 세션: 2시간 12분 │ │ │ │ ⚔ 전투 │ │ 처치 몬스터: 1,247마리 │ │ 총 데미지: 458,291 │ │ 최고 데미지: 2,847 (크리티컬) │ │ 크리티컬 횟수: 312회 │ │ │ │ 💀 사망 │ │ 총 사망: 7회 │ │ ┌ 사망 원인 Top 3 ┐ │ │ │ 1. 커널 패닉 (3회)│ │ │ │ 2. 메모리 누수 (2회)│ │ │ │ 3. 스택 오버플로우 (2회)│ │ │ └─────────────────┘ │ │ │ │ 💰 획득 │ │ 총 골드: 124,560 │ │ 아이템: 892개 │ │ 전설: 3개 | 에픽: 12개 │ └─────────────────────────────────┘ ``` #### 13.4.3 통계 데이터 구조 ```dart class GameStatistics { // 시간 final Duration totalPlayTime; final Duration currentSessionTime; // 전투 final int totalBattles; final int monstersKilled; final int totalDamageDealt; final int highestDamage; final int criticalHits; // 생존 final int totalDeaths; final Map deathCauses; final Duration longestSurvival; // 획득 final int totalGoldEarned; final int totalItemsObtained; final Map itemsByRarity; // 스킬 final int totalSkillUses; final Map skillUseCounts; // 탐험 final int questsCompleted; final int highestLevel; final int currentAct; } ``` --- ### 13.5 설정 화면 | 설정 항목 | 옵션 | |----------|------| | 게임 속도 | 0.5x, 1x, 2x, 5x | | 자동 저장 간격 | 1분, 5분, 10분 | | SFX 볼륨 | 0-100% | | BGM 볼륨 | 0-100% | | 진동 | 켜기/끄기 (모바일) | | 알림 표시 | 켜기/끄기 | | 전투 로그 | 간략/상세/끄기 | | 언어 | 한국어/English | #### 13.5.1 데이터 관리 설정 | 설정 항목 | 설명 | 경고 | |----------|------|------| | 튜토리얼 초기화 | 튜토리얼 다시 보기 | - | | 도움말 초기화 | 모든 도움말 팁 다시 표시 | - | | 캐시 삭제 | 임시 파일 삭제 | - | | 설정 초기화 | 모든 설정을 기본값으로 | 확인 필요 | | 현재 캐릭터 삭제 | 현재 슬롯 데이터 삭제 | 2중 확인 필요 | | 모든 데이터 삭제 | 전체 초기화 | 3중 확인 + 입력 확인 | #### 13.5.2 데이터 삭제 확인 UI ``` ┌─────────────────────────────────────┐ │ │ │ ⚠️ 모든 데이터 삭제 │ │ │ │ 이 작업은 되돌릴 수 없습니다! │ │ │ │ 삭제될 항목: │ │ • 모든 캐릭터 (5개 슬롯) │ │ • 명예의 전당 기록 │ │ • 업적 │ │ • 통계 │ │ • 설정 │ │ │ │ 확인하려면 "삭제합니다"를 입력: │ │ ┌───────────────────────────┐ │ │ │ │ │ │ └───────────────────────────┘ │ │ │ │ [ 취소 ] [ 삭제 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.6 성능 최적화 | 항목 | 현재 | 개선 방안 | |------|------|----------| | 상태 업데이트 | 매 틱마다 전체 rebuild | 변경된 부분만 업데이트 | | 애니메이션 | Timer 기반 | AnimationController 사용 | | 저장 | 자동 저장 빈번 | 변경 감지 후 디바운스 | ### 13.7 테스트 전략 | 테스트 유형 | 대상 | 도구 | |------------|------|------| | 유닛 테스트 | 전투 계산, 스탯 계산 | flutter_test | | 위젯 테스트 | UI 컴포넌트 | flutter_test | | 통합 테스트 | 전체 게임 플로우 | integration_test | | 밸런스 테스트 | 시뮬레이션 | 커스텀 도구 | --- ### 13.8 튜토리얼 시스템 #### 13.8.1 튜토리얼 흐름 ``` 첫 실행 감지 → 튜토리얼 시작 → 단계별 가이드 → 완료 보상 → 본 게임 시작 ``` #### 13.8.2 튜토리얼 단계 | 단계 | 내용 | 하이라이트 UI | 완료 조건 | |------|------|--------------|----------| | 1 | 게임 소개 | 전체 화면 | 탭하여 계속 | | 2 | 캐릭터 스탯 설명 | 스탯 패널 | 스탯 패널 탭 | | 3 | 전투 시스템 설명 | 전투 영역 | 첫 몬스터 처치 | | 4 | 장비 시스템 설명 | 장비 패널 | 첫 장비 장착 | | 5 | 스킬 사용 설명 | 스킬 바 | 첫 스킬 사용 | | 6 | 경험치/레벨업 설명 | 경험치 바 | 레벨 2 달성 | | 7 | 퀘스트 설명 | 퀘스트 패널 | 첫 퀘스트 확인 | | 8 | 사망/부활 설명 | 안내 팝업 | 탭하여 계속 | | 9 | 설정 및 기타 | 설정 버튼 | 설정 화면 열기 | | 10 | 튜토리얼 완료 | 보상 팝업 | 보상 수령 | #### 13.8.3 튜토리얼 UI ``` ┌─────────────────────────────────────┐ │ ┌─────────────────────────────┐ │ │ │ 하이라이트된 영역 │◄───│ 이 부분을 탭해보세요! │ └─────────────────────────────┘ │ │ │ │ ══════════════════════════════ │ │ 스탯은 전투력에 직접 영향을 │ │ 미칩니다. STR은 공격력, │ │ CON은 HP에 영향을 줍니다. │ │ ══════════════════════════════ │ │ │ │ [ 다음 ] [ 건너뛰기 ] │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.8.4 튜토리얼 완료 보상 | 보상 | 수량 | |------|------| | 골드 | 500 | | 초보자 무기 | 1 | | 초보자 방어구 | 1 | | 경험치 물약 | 1 | #### 13.8.5 구현 방안 ```dart class TutorialService { int currentStep = 0; bool isCompleted = false; void startTutorial(); void nextStep(); void skipTutorial(); void completeStep(int step); Widget? getHighlightWidget(); String getCurrentMessage(); } class TutorialOverlay extends StatelessWidget { final int step; final VoidCallback onNext; final VoidCallback onSkip; } ``` #### 13.8.6 튜토리얼 관련 파일 | 파일 | 역할 | |------|------| | `core/service/tutorial_service.dart` | **신규** - 튜토리얼 로직 | | `features/game/widgets/tutorial_overlay.dart` | **신규** - 튜토리얼 UI | | `data/tutorial_data.dart` | **신규** - 튜토리얼 텍스트 | --- ### 13.9 오프라인/백그라운드 진행 #### 13.9.1 오프라인 진행 개념 ``` 앱 종료 시점 기록 → 재접속 시 경과 시간 계산 → 오프라인 보상 계산 → 결과 표시 ``` #### 13.9.2 오프라인 보상 계산 ```dart class OfflineProgressCalculator { /// 오프라인 보상 계산 OfflineReward calculate({ required DateTime lastPlayedAt, required int playerLevel, required CombatStats stats, }) { final duration = DateTime.now().difference(lastPlayedAt); final cappedMinutes = min(duration.inMinutes, maxOfflineMinutes); // 분당 예상 전투 수 (레벨 기반) final battlesPerMinute = 2.0; final totalBattles = (cappedMinutes * battlesPerMinute).round(); // 오프라인 효율 (온라인의 50%) final efficiency = 0.5; return OfflineReward( exp: (totalBattles * expPerBattle * efficiency).round(), gold: (totalBattles * goldPerBattle * efficiency).round(), items: generateOfflineItems(totalBattles, efficiency), duration: Duration(minutes: cappedMinutes), ); } } ``` #### 13.9.3 오프라인 제한 | 항목 | 제한 | |------|------| | 최대 오프라인 시간 | 8시간 (480분) | | 오프라인 효율 | 온라인의 50% | | 사망 가능성 | 없음 (오프라인 중 사망 불가) | | 레벨업 | 가능 (최대 3레벨) | | 퀘스트 진행 | 불가 (전투만 계산) | | 스킬 사용 | 자동 (효율 계산에 포함) | #### 13.9.4 재접속 UI ``` ┌─────────────────────────────────────┐ │ │ │ 🌙 오프라인 보상 │ │ │ │ 부재 시간: 4시간 32분 │ │ │ │ ───────────────────────── │ │ 💰 획득 골드: 2,450 │ │ ⭐ 획득 경험치: 12,800 │ │ 📦 획득 아이템: 3개 │ │ ───────────────────────── │ │ │ │ 레벨업! Lv.23 → Lv.24 │ │ │ │ [ 보상 받기 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.9.5 백그라운드 진행 (모바일) | 모드 | 동작 | |------|------| | 포그라운드 | 정상 진행 | | 백그라운드 (5분 이내) | 실시간 진행 유지 | | 백그라운드 (5분 초과) | 앱 일시 정지, 재진입 시 오프라인 계산 | | 완전 종료 | 오프라인 계산 | #### 13.9.6 관련 파일 | 파일 | 역할 | |------|------| | `core/service/offline_service.dart` | **신규** - 오프라인 보상 계산 | | `core/storage/last_played_storage.dart` | **신규** - 마지막 플레이 시간 저장 | | `features/game/widgets/offline_reward_dialog.dart` | **신규** - 보상 UI | --- ### 13.10 멀티 세이브 슬롯 #### 13.10.1 세이브 슬롯 구조 ```dart class SaveSlot { final int slotIndex; // 0-4 (5개 슬롯) final String? characterName; final String? race; final String? klass; final int? level; final Duration? playTime; final DateTime? lastPlayedAt; final bool isEmpty; } ``` #### 13.10.2 세이브 슬롯 UI ``` ┌─ 세이브 슬롯 선택 ──────────────────┐ │ │ │ ┌─ 슬롯 1 ─────────────────────┐ │ │ │ 🎮 CodeSlayer (Lv.45) │ │ │ │ 버퍼 드워프 디버거 성기사 │ │ │ │ 플레이: 8시간 22분 │ │ │ │ 마지막: 2024.03.15 14:30 │ │ │ └──────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─ 슬롯 2 ─────────────────────┐ │ │ │ 🎮 NullMaster (Lv.12) │ │ │ │ 널 엘프 컴파일러 마법사 │ │ │ │ 플레이: 1시간 05분 │ │ │ │ 마지막: 2024.03.14 20:15 │ │ │ └──────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─ 슬롯 3 ─────────────────────┐ │ │ │ 빈 슬롯 │ │ │ │ [ + 새 게임 시작 ] │ │ │ └──────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─ 슬롯 4 ─────────────────────┐ │ │ │ 빈 슬롯 │ │ │ └──────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─ 슬롯 5 ─────────────────────┐ │ │ │ 빈 슬롯 │ │ │ └──────────────────────────────┘ │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.10.3 슬롯 관리 기능 | 기능 | 설명 | |------|------| | 새 게임 | 빈 슬롯에 새 캐릭터 생성 | | 계속하기 | 해당 슬롯 캐릭터로 게임 재개 | | 삭제 | 슬롯 데이터 삭제 (확인 필요) | | 복사 | 다른 빈 슬롯으로 복사 | | 내보내기 | 세이브 파일로 내보내기 | #### 13.10.4 관련 파일 | 파일 | 역할 | |------|------| | `core/model/save_slot.dart` | **신규** - 세이브 슬롯 모델 | | `core/storage/multi_save_manager.dart` | **신규** - 멀티 세이브 관리 | | `features/save/save_slot_screen.dart` | **신규** - 슬롯 선택 화면 | --- ### 13.11 데이터 마이그레이션 #### 13.11.1 버전별 마이그레이션 전략 ```dart class SaveMigrator { /// 세이브 데이터 버전 확인 및 마이그레이션 SaveData migrate(Map rawData) { final version = rawData['version'] as int? ?? 1; var data = rawData; // 단계별 마이그레이션 if (version < 2) data = _migrateV1ToV2(data); if (version < 3) data = _migrateV2ToV3(data); if (version < 4) data = _migrateV3ToV4(data); // ... return SaveData.fromJson(data); } } ``` #### 13.11.2 버전별 변경 사항 | 버전 | 변경 내용 | 마이그레이션 | |------|----------|-------------| | v1→v2 | CombatStats 추가 | 기본 스탯에서 파생 스탯 계산 | | v2→v3 | ItemStats 추가 | 기존 아이템에 기본 스탯 부여 | | v3→v4 | SkillState 추가 | 보유 스킬에 상태 초기화 | | v4→v5 | DeathInfo 추가 | 사망 기록 초기화 | | v5→v6 | 통계 데이터 추가 | 기존 플레이 기반 추정 | #### 13.11.3 마이그레이션 안전 장치 ```dart class MigrationSafetyNet { /// 마이그레이션 전 백업 생성 Future createBackup(int slotIndex) async { final backup = await loadRawSave(slotIndex); await saveBackup(slotIndex, backup, DateTime.now()); } /// 마이그레이션 실패 시 롤백 Future rollback(int slotIndex) async { final backup = await loadLatestBackup(slotIndex); await restoreSave(slotIndex, backup); } } ``` #### 13.11.4 마이그레이션 실패 처리 ``` ┌─────────────────────────────────────┐ │ │ │ ⚠️ 세이브 데이터 업그레이드 실패 │ │ │ │ 이전 버전의 세이브 데이터를 │ │ 현재 버전으로 변환하는 데 │ │ 문제가 발생했습니다. │ │ │ │ [ 백업에서 복원 ] │ │ [ 새 게임 시작 ] │ │ [ 버그 리포트 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.12 몬스터 AI/보스 패턴 #### 13.12.1 일반 몬스터 AI ```dart enum MonsterBehavior { aggressive, // 공격 우선 defensive, // 방어 우선 balanced, // 균형 berserker, // HP 낮을수록 공격력 증가 healer, // 자가 회복 } class MonsterAI { final MonsterBehavior behavior; final double skillUseChance; // 스킬 사용 확률 final List skills; MonsterAction decideAction(BattleState state) { // AI 로직 } } ``` #### 13.12.2 보스 몬스터 페이즈 ```dart class BossMonster { final String id; final String name; final List phases; final int currentPhaseIndex; BossPhase get currentPhase => phases[currentPhaseIndex]; } class BossPhase { final double hpThreshold; // 이 HP% 이하일 때 다음 페이즈 final String phaseName; // "분노", "최후의 발악" 등 final Map statModifiers; // 스탯 변화 final List availableSkills; final String? phaseStartMessage; // "커널 패닉이 분노합니다!" } ``` #### 13.12.3 보스 패턴 예시 | 보스 | 페이즈 1 (100-70%) | 페이즈 2 (70-30%) | 페이즈 3 (30-0%) | |------|-------------------|-------------------|------------------| | **Syntax Error Dragon** | 일반 공격 | 문법 오류 브레스 (범위) | 무한 루프 (연속 공격) | | **Memory Leak Hydra** | 단일 공격 | 메모리 침식 (DOT) | 머리 재생 (회복 + 분열) | | **Buffer Overflow Titan** | 강타 | 오버플로우 (즉사 위험) | 시스템 붕괴 (전체 공격) | | **Kernel Panic Archon** | 패닉 공격 | 블루스크린 (스턴) | 시스템 재부팅 (HP 회복) | | **Glitch God** | 글리치 (랜덤 효과) | 차원 왜곡 (회피 불가) | 존재 삭제 (다중 페이즈) | #### 13.12.4 보스 스킬 ```dart class BossSkill { final String id; final String name; final SkillType type; final int cooldownTurns; // 턴 기반 쿨타임 final double damageMultiplier; final List? effects; final String? castMessage; // "커널 패닉이 블루스크린을 시전합니다!" final int castTime; // 시전 시간 (경고 표시용) } ``` #### 13.12.5 보스전 특수 메커니즘 | 메커니즘 | 설명 | |----------|------| | **시전 경고** | 강력한 스킬 사용 전 1-2턴 경고 표시 | | **페이즈 전환 연출** | HP 임계점 도달 시 특별 애니메이션 | | **분노 게이지** | 특정 보스는 분노 시 패턴 변화 | | **약점 노출** | 특정 행동 후 약점 노출 (추가 데미지) | | **환경 효과** | 보스에 따라 필드 효과 (독, 화염 등) | --- ### 13.13 퀘스트 시스템 상세 #### 13.13.1 퀘스트 구조 ```dart class Quest { final String id; final String name; final QuestType type; // main, side, daily, event final String description; final List objectives; final QuestReward reward; final int requiredLevel; final String? prerequisiteQuestId; } class QuestObjective { final ObjectiveType type; // kill, collect, reach, survive final String targetId; // 대상 몬스터/아이템/지역 final int targetCount; final int currentCount; final bool isCompleted; } ``` #### 13.13.2 퀘스트 타입 | 타입 | 설명 | 갱신 | |------|------|------| | **메인 퀘스트** | 스토리 진행 필수 | 일회성 | | **서브 퀘스트** | 추가 보상 | 일회성 | | **일일 퀘스트** | 매일 갱신 | 매일 자정 | | **주간 퀘스트** | 매주 갱신 | 매주 월요일 | | **이벤트 퀘스트** | 기간 한정 | 이벤트 기간 | | **업적 퀘스트** | 장기 목표 | 영구 | #### 13.13.3 메인 퀘스트 흐름 ``` Act I: 각성 ├── [메인] 첫 번째 버그 처치 ├── [메인] 버그 둥지 탐험 ├── [메인] Syntax Error Dragon 처치 └── [보상] Act II 해금 Act II: 성장 ├── [메인] 디버거 기사단 가입 ├── [메인] 손상된 네트워크 조사 ├── [메인] 배신자 추적 ├── [메인] Memory Leak Hydra 처치 └── [보상] Act III 해금 ... (Act III ~ V) ``` #### 13.13.4 서브 퀘스트 예시 | 퀘스트명 | 목표 | 보상 | |----------|------|------| | 백전용사 | 몬스터 100마리 처치 | 골드 1000, 칭호 | | 수집가 | 무기 10종 획득 | 희귀 무기 박스 | | 생존자 | 사망 없이 Act I 클리어 | 칭호 "완벽주의자" | | 속도전 | 30분 내 레벨 10 달성 | 경험치 물약 x3 | #### 13.13.5 퀘스트 UI ``` ┌─ 퀘스트 ────────────────────────────┐ │ │ │ ★ 메인 퀘스트 │ │ ▶ 버그 둥지 탐험 │ │ 목표: 버그 둥지 도달 [진행 중] │ │ 보상: 골드 500, 경험치 1000 │ │ │ │ ☆ 서브 퀘스트 │ │ ○ 백전용사 [45/100] │ │ ○ 수집가 [3/10] │ │ │ │ 📅 일일 퀘스트 (남은 시간: 4시간) │ │ ☑ 몬스터 30마리 처치 [완료] │ │ ☐ 크리티컬 10회 [7/10] │ │ ☐ 레벨업 1회 [0/1] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.14 세이브 파일 관리 #### 13.14.1 세이브 파일 구조 ```dart class SaveFileManager { /// 세이브 파일 경로 Future getSavePath(int slotIndex); /// 백업 파일 경로 Future getBackupPath(int slotIndex, DateTime timestamp); /// 내보내기 파일 생성 Future exportSave(int slotIndex); /// 외부 파일에서 가져오기 Future importSave(File file, int slotIndex); } ``` #### 13.14.2 자동 백업 | 시점 | 백업 유형 | 보관 기간 | |------|----------|----------| | 레벨업 시 | 자동 | 최근 5개 | | 퀘스트 완료 시 | 자동 | 최근 5개 | | 앱 종료 시 | 자동 | 최근 3개 | | 수동 저장 시 | 수동 | 무제한 | | 버전 업데이트 전 | 마이그레이션 | 영구 | #### 13.14.3 내보내기/가져오기 ``` 내보내기 형식: JSON (압축) 파일명: ascii_never_die_save_{slot}_{timestamp}.json 내보내기 내용: - 캐릭터 데이터 - 인벤토리 - 장비 - 퀘스트 진행 - 통계 - 업적 - 설정 (선택적) ``` #### 13.14.4 클라우드 저장 (향후) | 플랫폼 | 저장 위치 | |--------|----------| | iOS | iCloud | | Android | Google Play Games | | Desktop | 로컬만 (향후 자체 서버) | #### 13.14.5 세이브 파일 UI ``` ┌─ 세이브 파일 관리 ──────────────────┐ │ │ │ 📁 슬롯 1: CodeSlayer │ │ │ │ 자동 백업 (최근 5개) │ │ ├─ 2024-03-15 14:30 (레벨업) │ │ ├─ 2024-03-15 14:15 (퀘스트) │ │ ├─ 2024-03-15 13:45 (레벨업) │ │ └─ ... │ │ │ │ [ 내보내기 ] [ 가져오기 ] │ │ [ 백업에서 복원 ] [ 삭제 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.15 접근성 (Accessibility) #### 13.15.1 시각 접근성 | 기능 | 설명 | 기본값 | |------|------|--------| | **색맹 모드** | 색상 팔레트 변경 | 끄기 | | - 적록 색맹 | 빨강/초록 → 파랑/노랑 | - | | - 청황 색맹 | 파랑/노랑 → 빨강/초록 | - | | - 완전 색맹 | 명도/채도 기반 | - | | **고대비 모드** | 배경/전경 대비 증가 | 끄기 | | **폰트 크기** | 0.8x ~ 1.5x | 1.0x | | **애니메이션 감소** | 움직임 최소화 | 끄기 | #### 13.15.2 청각 접근성 | 기능 | 설명 | 기본값 | |------|------|--------| | **자막** | 효과음을 텍스트로 표시 | 끄기 | | **시각 알림** | 소리 대신 화면 깜빡임 | 끄기 | | **진동 알림** | 소리 대신 진동 | 끄기 | #### 13.15.3 운동 접근성 | 기능 | 설명 | 기본값 | |------|------|--------| | **터치 영역 확대** | 버튼 크기 증가 | 끄기 | | **길게 누르기 비활성화** | 탭으로 대체 | 끄기 | | **자동 진행** | 수동 입력 최소화 | 켜기 | #### 13.15.4 게임 난이도 조절 | 난이도 | 설명 | |--------|------| | **이야기 모드** | 사망 없음, 경험치 2배 | | **쉬움** | 데미지 50%, 회복 2배 | | **보통** | 기본 설정 | | **어려움** | 데미지 150%, 드롭률 증가 | | **극한** | 데미지 200%, 사망 시 영구 삭제 | #### 13.15.5 접근성 UI ``` ┌─ 접근성 설정 ───────────────────────┐ │ │ │ 👁 시각 │ │ 색맹 모드 [없음 ▼] │ │ 고대비 모드 [○ 끄기] │ │ 폰트 크기 [━━●━━] 1.0x │ │ 애니메이션 [● 켜기] │ │ │ │ 👂 청각 │ │ 자막 표시 [○ 끄기] │ │ 시각 알림 [○ 끄기] │ │ │ │ 🎮 게임플레이 │ │ 난이도 [보통 ▼] │ │ 터치 영역 확대 [○ 끄기] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.16 세트 아이템 #### 13.16.1 세트 아이템 구조 ```dart class ItemSet { final String id; final String name; final List itemIds; // 세트 구성 아이템 final Map bonuses; // 착용 개수별 보너스 } class SetBonus { final int requiredCount; // 필요 착용 개수 final String description; // "2세트: 공격력 +10%" final Map statBonuses; final PassiveEffect? passiveEffect; } ``` #### 13.16.2 세트 목록 예시 | 세트명 | 부위 | 2세트 | 4세트 | 6세트 | |--------|------|-------|-------|-------| | **디버거의 유산** | 무기, 방어구, 투구, 장갑, 부츠, 반지 | 공격력 +10% | 크리티컬 +15% | 스킬 데미지 +25% | | **널 가드** | 방패, 방어구, 투구, 장갑, 부츠, 목걸이 | 방어력 +15% | 블록률 +10% | 피해 반사 10% | | **컴파일러의 지혜** | 지팡이, 로브, 모자, 장갑, 부츠, 반지 | MP +20% | 마법 데미지 +15% | 스킬 쿨타임 -20% | | **가비지 컬렉터** | 무기, 중갑, 투구, 장갑, 부츠, 벨트 | HP +20% | 전투 후 HP 5% 회복 | 사망 시 50% 확률로 생존 | #### 13.16.3 세트 UI ``` ┌─ 장착 장비 ─────────────────────────┐ │ │ │ 디버거의 유산 [4/6] ✨ │ │ ├─ 디버거의 검 ☑ │ │ ├─ 디버거의 갑옷 ☑ │ │ ├─ 디버거의 투구 ☑ │ │ ├─ 디버거의 장갑 ☑ │ │ ├─ 디버거의 부츠 ☐ │ │ └─ 디버거의 반지 ☐ │ │ │ │ 세트 효과: │ │ ✓ 2세트: 공격력 +10% │ │ ✓ 4세트: 크리티컬 +15% │ │ ○ 6세트: 스킬 데미지 +25% │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.17 강화/합성 시스템 #### 13.17.1 아이템 강화 ```dart class EnhancementSystem { /// 강화 시도 EnhanceResult enhance(Equipment item, int gold) { final successRate = getSuccessRate(item.enhanceLevel); final success = random() < successRate; if (success) { return EnhanceResult.success( item.copyWith(enhanceLevel: item.enhanceLevel + 1), ); } else { // 실패 시 강화 레벨 유지 (파괴 없음) return EnhanceResult.failure(); } } } ``` #### 13.17.2 강화 단계 | 강화 레벨 | 성공률 | 비용 배율 | 스탯 증가 | |----------|--------|----------|----------| | +1 | 90% | 1x | +5% | | +2 | 80% | 2x | +10% | | +3 | 70% | 3x | +15% | | +4 | 60% | 4x | +20% | | +5 | 50% | 5x | +30% | | +6 | 40% | 7x | +40% | | +7 | 30% | 10x | +50% | | +8 | 20% | 15x | +65% | | +9 | 10% | 20x | +80% | | +10 | 5% | 30x | +100% | #### 13.17.3 아이템 합성 ```dart class SynthesisSystem { /// 동일 아이템 3개 → 상위 희귀도 1개 Equipment? synthesize(List items) { if (items.length != 3) return null; if (!_isSameItem(items)) return null; final baseItem = items.first; final nextRarity = _getNextRarity(baseItem.rarity); if (nextRarity == null) return null; // 이미 최고 희귀도 return baseItem.copyWith(rarity: nextRarity); } } ``` #### 13.17.4 합성 규칙 ``` Common x3 → Uncommon x1 Uncommon x3 → Rare x1 Rare x3 → Epic x1 Epic x3 → Legendary x1 Legendary → 합성 불가 ``` #### 13.17.5 강화/합성 UI ``` ┌─ 대장간 ────────────────────────────┐ │ │ │ [강화] [합성] │ │ │ │ ┌───────────────────────────────┐ │ │ │ 디버거의 검 +3 │ │ │ │ 공격력: 45 (+15%) │ │ │ │ 희귀도: Rare │ │ │ └───────────────────────────────┘ │ │ │ │ 강화 정보: │ │ 현재: +3 → +4 │ │ 성공률: 60% │ │ 비용: 2,000 골드 │ │ 스탯 증가: +15% → +20% │ │ │ │ [ 강화하기 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.18 인벤토리 관리 #### 13.18.1 인벤토리 구조 ```dart class Inventory { final int maxSlots; // 최대 슬롯 수 final List items; int get usedSlots => items.length; int get freeSlots => maxSlots - usedSlots; bool get isFull => freeSlots <= 0; } ``` #### 13.18.2 인벤토리 크기 | 레벨 | 기본 슬롯 | 확장 가능 | |------|----------|----------| | 1-20 | 30 | +10 (골드) | | 21-50 | 40 | +15 (골드) | | 51-80 | 55 | +20 (골드) | | 81-100 | 75 | +25 (골드) | | 최대 | 100 | - | #### 13.18.3 정렬 옵션 | 정렬 기준 | 설명 | |----------|------| | 최근 획득 | 획득 시간 내림차순 | | 희귀도 | 전설 > 에픽 > 레어 > ... | | 레벨 | 아이템 레벨 내림차순 | | 이름 | 가나다/ABC 순 | | 슬롯 | 무기 → 방어구 → 악세서리 | | 가중치 | 높은 가중치 우선 | #### 13.18.4 필터 옵션 | 필터 | 옵션 | |------|------| | 슬롯 | 전체, 무기, 방어구, 악세서리 등 | | 희귀도 | 전체, Common ~ Legendary | | 장착 가능 | 현재 레벨에서 장착 가능한 것만 | | 세트 | 세트 아이템만 | #### 13.18.5 자동 정리 ```dart class InventoryAutoClean { /// 인벤토리 자동 정리 void autoClean(Inventory inventory, AutoCleanSettings settings) { if (settings.sellCommon) { _sellByRarity(ItemRarity.common); } if (settings.sellBelowLevel) { _sellBelowLevel(settings.minLevel); } if (settings.keepBestPerSlot) { _keepBestPerSlot(settings.keepCount); } } } ``` #### 13.18.6 인벤토리 UI ``` ┌─ 인벤토리 [45/50] ──────────────────┐ │ │ │ [정렬: 희귀도 ▼] [필터: 전체 ▼] │ │ │ │ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ │ │ │ ★ │ │ ★ │ │ ◆ │ │ ◆ │ │ ○ │ ... │ │ │검 │ │갑 │ │방 │ │투 │ │단 │ │ │ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ │ │ │ │ 선택: 디버거의 검 +3 │ │ 공격력 +45, 크리티컬 +5% │ │ │ │ [장착] [판매] [강화] [분해] │ │ │ │ ───────────────────────────────── │ │ [ 자동 정리 ] [ 일괄 판매 ] │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.19 버프/디버프 시스템 #### 13.19.1 버프/디버프 구조 ```dart class StatusEffect { final String id; final String name; final EffectType type; // buff, debuff final EffectTarget target; // self, enemy final Duration duration; // 지속 시간 final int stacks; // 중첩 횟수 final int maxStacks; // 최대 중첩 final Map modifiers; } ``` #### 13.19.2 버프 목록 | 버프명 | 효과 | 지속 시간 | 획득 방법 | |--------|------|----------|----------| | **공격력 증가** | ATK +20% | 30초 | 스킬, 물약 | | **방어력 증가** | DEF +20% | 30초 | 스킬, 물약 | | **크리티컬 증가** | CRI +10% | 30초 | 스킬, 물약 | | **회피 증가** | EVA +10% | 30초 | 스킬 | | **재생** | 초당 HP 1% 회복 | 10초 | 스킬 | | **경험치 부스트** | EXP +50% | 5분 | 물약, 이벤트 | | **골드 부스트** | GOLD +50% | 5분 | 물약, 이벤트 | | **무적** | 피해 면역 | 3초 | 스킬 | | **분노** | ATK +50%, DEF -20% | 10초 | 스킬, 종족 특성 | #### 13.19.3 디버프 목록 | 디버프명 | 효과 | 지속 시간 | 발생 원인 | |----------|------|----------|----------| | **독** | 초당 HP 2% 손실 | 5초 | 몬스터 공격 | | **출혈** | 초당 HP 1% 손실 | 10초 | 크리티컬 피격 | | **화상** | 초당 HP 3% 손실 | 3초 | 화염 공격 | | **둔화** | 공격 속도 -30% | 5초 | 몬스터 스킬 | | **약화** | ATK -20% | 10초 | 보스 스킬 | | **취약** | DEF -30% | 10초 | 보스 스킬 | | **스턴** | 행동 불가 | 2초 | 보스 스킬 | | **침묵** | 스킬 사용 불가 | 5초 | 보스 스킬 | | **저주** | 회복량 -50% | 15초 | 언데드 공격 | #### 13.19.4 버프/디버프 UI ``` ┌─ 상태 효과 ─────────────────────────┐ │ │ │ 버프: │ │ [⚔️+20%] [🛡️+15%] [💨재생] │ │ 25초 18초 5초 │ │ │ │ 디버프: │ │ [🩸출혈] [⚡스턴] │ │ 3초 1초 │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.20 칭호 시스템 #### 13.20.1 칭호 구조 ```dart class Title { final String id; final String name; final String description; final TitleRarity rarity; // 일반, 희귀, 영웅, 전설 final Map? statBonus; // 착용 시 보너스 final String unlockCondition; // 해금 조건 설명 } ``` #### 13.20.2 칭호 목록 | 칭호 | 해금 조건 | 보너스 | 희귀도 | |------|----------|--------|--------| | **초보 개발자** | 게임 시작 | - | 일반 | | **버그 헌터** | 몬스터 100마리 처치 | ATK +2 | 일반 | | **백전용사** | 몬스터 1000마리 처치 | ATK +5 | 희귀 | | **천인의 적** | 몬스터 10000마리 처치 | ATK +10, CRI +2% | 영웅 | | **불사신** | 레벨 50 무사망 | HP +100, DEF +5 | 영웅 | | **완벽주의자** | 도감 100% | 모든 스탯 +3 | 전설 | | **글리치 슬레이어** | 글리치 신 처치 | 모든 스탯 +5 | 전설 | | **전설의 코더** | 명예의 전당 입성 | 경험치 +10% | 전설 | | **스피드러너** | 10시간 내 클리어 | 이동 속도 +10% | 영웅 | | **생존주의자** | 사망 3회 이하 클리어 | HP 재생 +5% | 영웅 | | **무자비한 디버거** | 20 콤보 달성 | CRI +5% | 희귀 | | **행운아** | 전설 아이템 10개 획득 | 드롭률 +5% | 희귀 | #### 13.20.3 칭호 UI ``` ┌─ 칭호 ──────────────────────────────┐ │ │ │ 현재 칭호: [백전용사] ATK +5 │ │ │ │ 보유 칭호 [15/50]: │ │ │ │ ★★★ 전설 │ │ ☐ 글리치 슬레이어 (미해금) │ │ ☐ 완벽주의자 (미해금) │ │ │ │ ★★ 영웅 │ │ ☑ 불사신 - HP +100, DEF +5 │ │ ☐ 스피드러너 (미해금) │ │ │ │ ★ 희귀 │ │ ☑ 백전용사 - ATK +5 [장착 중] │ │ ☑ 무자비한 디버거 - CRI +5% │ │ │ │ ○ 일반 │ │ ☑ 초보 개발자 │ │ ☑ 버그 헌터 - ATK +2 │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.21 플랫폼별 고려사항 #### 13.21.1 플랫폼 지원 현황 | 플랫폼 | 지원 | 우선순위 | 특이사항 | |--------|------|----------|----------| | iOS | ✓ | 상 | App Store 심사 | | Android | ✓ | 상 | Google Play 심사 | | Web | ✓ | 중 | 브라우저 호환성 | | macOS | ✓ | 하 | 데스크톱 UI | | Windows | ✓ | 하 | 데스크톱 UI | | Linux | △ | 최하 | 테스트 제한적 | #### 13.21.2 플랫폼별 기능 차이 | 기능 | iOS | Android | Web | Desktop | |------|-----|---------|-----|---------| | 진동 | ✓ | ✓ | ✗ | ✗ | | 푸시 알림 | ✓ | ✓ | △ | △ | | 백그라운드 | △ | ✓ | ✗ | ✓ | | 클라우드 저장 | iCloud | Google Play | ✗ | ✗ | | IAP | App Store | Google Play | ✗ | ✗ | | 키보드 단축키 | ✗ | ✗ | ✓ | ✓ | #### 13.21.3 화면 크기 대응 | 카테고리 | 화면 크기 | 레이아웃 | |----------|----------|----------| | 소형 모바일 | < 360dp | 단일 컬럼, 축소 UI | | 일반 모바일 | 360-600dp | 단일 컬럼 | | 대형 모바일/태블릿 | 600-900dp | 2단 컬럼 | | 태블릿/데스크톱 | > 900dp | 3단 컬럼 | #### 13.21.4 플랫폼별 테스트 체크리스트 | 항목 | iOS | Android | Web | |------|-----|---------|-----| | 최소 OS 버전 | iOS 12+ | Android 6+ | 최신 브라우저 | | 기기 테스트 | iPhone SE, 15 Pro | 저사양, 고사양 | Chrome, Safari, Firefox | | 가로/세로 | 세로 고정 | 세로 고정 | 반응형 | | 노치/펀치홀 | SafeArea | SafeArea | N/A | | 다크 모드 | ✓ | ✓ | ✓ | --- ### 13.22 향후 고려 사항 #### 13.22.1 타임어택/스피드런 모드 | 기능 | 설명 | |------|------| | 타이머 표시 | 실시간 플레이 시간 표시 | | 구간 기록 | Act별 클리어 시간 | | 리더보드 | 최고 기록 순위 (향후 온라인) | | 고스트 데이터 | 이전 기록과 비교 (로컬) | #### 13.22.2 애널리틱스 (익명) | 수집 데이터 | 목적 | |------------|------| | 레벨별 사망률 | 밸런싱 조정 | | 인기 스킬/장비 | 콘텐츠 밸런싱 | | 플레이 세션 시간 | 게임 흐름 개선 | | 이탈 지점 | 문제 구간 파악 | #### 13.22.3 다국어 확장 | 언어 | 우선순위 | 현황 | |------|----------|------| | 한국어 | 완료 | ✓ | | 영어 | 완료 | ✓ | | 일본어 | 높음 | 계획 | | 중국어 (간체) | 높음 | 계획 | | 중국어 (번체) | 중간 | 계획 | | 스페인어 | 중간 | 계획 | #### 13.22.4 개발자/디버그 모드 | 기능 | 설명 | |------|------| | 레벨 조정 | 즉시 레벨 변경 | | 아이템 지급 | 모든 아이템 획득 | | 골드 지급 | 무제한 골드 | | 무적 모드 | 사망 불가 | | 스킵 | 전투/시네마틱 스킵 | | 로그 표시 | 상세 디버그 로그 | --- ### 13.23 물약/소모품 시스템 #### 13.23.1 소모품 종류 | 카테고리 | 아이템 | 효과 | 획득 방법 | |----------|--------|------|----------| | **HP 물약** | 소형 HP 물약 | HP +100 | 상점, 드롭 | | | 중형 HP 물약 | HP +300 | 상점, 드롭 | | | 대형 HP 물약 | HP +500 | 상점, 드롭 | | | 최상급 HP 물약 | HP 100% 회복 | 보스 드롭, 제작 | | **MP 물약** | 소형 MP 물약 | MP +50 | 상점, 드롭 | | | 중형 MP 물약 | MP +150 | 상점, 드롭 | | | 대형 MP 물약 | MP +300 | 상점, 드롭 | | | 최상급 MP 물약 | MP 100% 회복 | 보스 드롭, 제작 | | **버프 물약** | 공격력 물약 | ATK +20%, 5분 | 상점, 제작 | | | 방어력 물약 | DEF +20%, 5분 | 상점, 제작 | | | 경험치 물약 | EXP +50%, 5분 | 이벤트, 퀘스트 | | | 골드 물약 | GOLD +50%, 5분 | 이벤트, 퀘스트 | | | 행운 물약 | 드롭률 +30%, 5분 | 희귀 드롭 | | **특수 소모품** | 귀환 스크롤 | 마을로 즉시 이동 | 상점 | | | 부활의 부적 | 사망 시 장비 1개 보존 | 보스 드롭 | | | 감정 스크롤 | 미감정 아이템 감정 | 상점 | #### 13.23.2 소모품 데이터 구조 ```dart class Consumable { final String id; final String name; final ConsumableType type; // hp, mp, buff, special final int value; // 회복량 또는 효과 수치 final Duration? duration; // 버프 지속 시간 final int maxStack; // 최대 중첩 수 (인벤토리) final int buyPrice; final int sellPrice; } class ConsumableInventory { final Map items; // id -> 수량 void use(String id); void add(String id, int amount); bool has(String id) => (items[id] ?? 0) > 0; } ``` #### 13.23.3 자동 사용 설정 ``` ┌─ 물약 자동 사용 설정 ───────────────┐ │ │ │ HP 물약 자동 사용 │ │ ● 켜기 ○ 끄기 │ │ HP가 [30]% 이하일 때 사용 │ │ 사용 우선순위: [소형 > 중형 > 대형]│ │ │ │ MP 물약 자동 사용 │ │ ● 켜기 ○ 끄기 │ │ MP가 [20]% 이하일 때 사용 │ │ │ │ 버프 물약 자동 사용 │ │ ○ 켜기 ● 끄기 │ │ (보스전에서만 자동 사용) │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.23.4 물약 쿨타임 | 물약 종류 | 쿨타임 | |----------|--------| | HP 물약 | 3초 | | MP 물약 | 3초 | | 버프 물약 | 60초 | | 특수 소모품 | 없음 | --- ### 13.24 던전/지역 시스템 #### 13.24.1 월드 구조 ``` ┌─ 코드 왕국 (세계) ─────────────────────────────────────┐ │ │ │ Act I: 버그 평원 │ │ ├─ 시작 마을 (안전 지역) │ │ ├─ 버그 초원 (Lv.1-5) │ │ ├─ 에러 숲 (Lv.6-10) │ │ ├─ 버그 둥지 [던전] (Lv.8-12) │ │ └─ 문법 오류의 탑 [보스] (Lv.15) │ │ │ │ Act II: 손상된 네트워크 │ │ ├─ 디버거 요새 (안전 지역) │ │ ├─ 손상된 회로 (Lv.16-25) │ │ ├─ 메모리 늪 (Lv.21-30) │ │ ├─ 누수 동굴 [던전] (Lv.25-35) │ │ └─ 히드라의 서버실 [보스] (Lv.40) │ │ │ │ Act III: 널 왕국 │ │ ├─ 바이너리 신전 (안전 지역) │ │ ├─ 널 사막 (Lv.41-50) │ │ ├─ 포인터 미궁 (Lv.46-55) │ │ ├─ 버퍼의 심연 [던전] (Lv.50-60) │ │ └─ 타이탄의 성채 [보스] (Lv.60) │ │ │ │ Act IV: 글리치 영역 │ │ ├─ 저항군 기지 (안전 지역) │ │ ├─ 커널 황무지 (Lv.61-70) │ │ ├─ 패닉 협곡 (Lv.66-80) │ │ ├─ 시스템 감옥 [던전] (Lv.70-85) │ │ └─ 아콘의 왕좌 [보스] (Lv.80) │ │ │ │ Act V: 최종 결전 │ │ ├─ 최후의 캐시 (안전 지역) │ │ ├─ 글리치 회랑 (Lv.81-90) │ │ ├─ 차원의 틈 (Lv.86-95) │ │ ├─ 신의 코어 [던전] (Lv.90-100) │ │ └─ 글리치 신의 영역 [최종 보스] (Lv.100) │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.24.2 지역 타입 | 타입 | 설명 | 특징 | |------|------|------| | **안전 지역** | 마을, 요새 | 전투 없음, 상점, NPC, 회복 | | **필드** | 일반 사냥터 | 일반 몬스터, 퀘스트 | | **던전** | 인스턴스 지역 | 강화 몬스터, 미니보스, 보상 증가 | | **보스 지역** | Act 보스 | 보스 몬스터, 스토리 진행 | #### 13.24.3 지역 이동 (Idle 방식) ```dart class AreaProgress { final String currentAreaId; final double explorationProgress; // 0.0 ~ 1.0 final bool isBossUnlocked; /// 탐험 진행 (자동) void progressExploration(Duration elapsed) { // 시간 경과에 따라 탐험도 증가 // 탐험도 100% 달성 시 다음 지역/보스 해금 } } ``` #### 13.24.4 던전 시스템 | 요소 | 설명 | |------|------| | **입장 조건** | 최소 레벨, 이전 던전 클리어 | | **층 구조** | 3-5층, 층별 강화 몬스터 | | **보스 층** | 마지막 층에 미니보스 | | **보상** | 일반 필드 대비 2-3배 | | **재입장** | 클리어 후 24시간 대기 (일일 1회) | #### 13.24.5 지역 UI ``` ┌─ 현재 위치 ─────────────────────────┐ │ │ │ 📍 Act II: 손상된 회로 │ │ Lv.16-25 │ │ │ │ 탐험 진행도: ████████░░ 78% │ │ 다음 지역까지: 22% │ │ │ │ ─────────────────────────────────── │ │ │ │ 🏰 디버거 요새 [방문하기] │ │ 🌲 손상된 회로 [현재] │ │ 🌊 메모리 늪 [해금 필요: 탐험 100%] │ │ 🏔 누수 동굴 [해금 필요: Lv.25] │ │ 👹 히드라 서버실 [해금 필요] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.25 상점 시스템 상세 #### 13.25.1 상점 종류 | 상점 | 위치 | 판매 품목 | |------|------|----------| | **일반 상점** | 모든 마을 | 물약, 기본 장비, 소모품 | | **대장간** | 모든 마을 | 무기, 방어구 (레벨 기반) | | **마법 상점** | Act II 이후 | 스킬서, 마법 장비 | | **비밀 상점** | 랜덤 등장 | 희귀 아이템, 한정품 | | **길드 상점** | 요새 | 길드 포인트 교환 | #### 13.25.2 상점 갱신 시스템 ```dart class Shop { final ShopType type; final List items; final DateTime lastRefresh; final Duration refreshInterval; /// 상점 아이템 갱신 void refresh(int playerLevel) { items.clear(); items.addAll(_generateItems(playerLevel)); lastRefresh = DateTime.now(); } } ``` | 상점 | 갱신 주기 | 갱신 조건 | |------|----------|----------| | 일반 상점 | 매일 자정 | 자동 | | 대장간 | 레벨업 시 | 레벨업 | | 마법 상점 | 매주 월요일 | 자동 | | 비밀 상점 | 랜덤 | 5% 확률로 등장 | #### 13.25.3 가격 계산 공식 ```dart /// 구매 가격 계산 int calculateBuyPrice(Equipment item) { final basePrice = item.level * 50; final rarityMultiplier = { ItemRarity.common: 1.0, ItemRarity.uncommon: 2.0, ItemRarity.rare: 5.0, ItemRarity.epic: 15.0, ItemRarity.legendary: 50.0, }[item.rarity]!; return (basePrice * rarityMultiplier).round(); } /// 판매 가격 계산 int calculateSellPrice(Equipment item) { return (calculateBuyPrice(item) * 0.3).round(); } /// CHA 보너스 적용 int applyCharismaDiscount(int price, int cha) { // CHA 10당 1% 할인, 최대 20% 할인 final discount = min(0.20, (cha - 10) * 0.01); return (price * (1 - discount)).round(); } ``` #### 13.25.4 상점 UI ``` ┌─ 대장간 ────────────────────────────┐ │ │ │ 👤 레벨: 25 💰 골드: 15,420 │ │ 📦 인벤토리: 42/50 │ │ │ │ ─────────────────────────────────── │ │ 판매 중인 아이템 (갱신까지: 2시간) │ │ │ │ ┌─────────────────────────────────┐ │ │ │ ⚔️ 디버거의 검 (Lv.25) │ │ │ │ ATK +35, CRI +3% │ │ │ │ 💰 1,250 골드 [구매] │ │ │ └─────────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─────────────────────────────────┐ │ │ │ 🛡️ 강철 갑옷 (Lv.24) │ │ │ │ DEF +42, HP +50 │ │ │ │ 💰 1,100 골드 [구매] │ │ │ └─────────────────────────────────┘ │ │ │ │ [판매하기] [강화하기] [수리하기] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.25.5 특별 거래 | 기능 | 설명 | |------|------| | **일괄 구매** | 물약 10개/50개 묶음 구매 (5% 할인) | | **일괄 판매** | 선택한 아이템 일괄 판매 | | **자동 구매** | 물약 부족 시 자동 구매 설정 | | **예약 구매** | 비밀 상점 아이템 등장 시 알림 | --- ### 13.26 이벤트 시스템 상세 #### 13.26.1 이벤트 종류 | 이벤트 타입 | 주기 | 지속 시간 | |------------|------|----------| | **일일 보너스** | 매일 | 접속 시 | | **주간 보스** | 매주 일요일 | 24시간 | | **시즌 이벤트** | 시즌별 | 2-4주 | | **기념일 이벤트** | 특정 날짜 | 1-7일 | | **돌발 이벤트** | 랜덤 | 1-2시간 | #### 13.26.2 이벤트 구조 ```dart class GameEvent { final String id; final String name; final EventType type; final DateTime startTime; final DateTime endTime; final List rewards; final List quests; final EventBonuses? bonuses; } class EventBonuses { final double expMultiplier; // 경험치 배율 final double goldMultiplier; // 골드 배율 final double dropRateBonus; // 드롭률 보너스 } ``` #### 13.26.3 시즌 이벤트 예시 | 시즌 | 테마 | 특별 콘텐츠 | |------|------|------------| | **봄** | 버그 헌팅 시즌 | 특별 몬스터, 봄 한정 장비 | | **여름** | 핫픽스 페스티벌 | 경험치 2배, 여름 코스튬 | | **가을** | 수확의 코드 | 골드 2배, 가을 한정 펫 | | **겨울** | 시스템 동면 | 특별 던전, 겨울 한정 세트 | #### 13.26.4 이벤트 보상 구조 ``` ┌─ 신년 이벤트 ───────────────────────┐ │ │ │ 🎉 2025 신년 맞이 특별 이벤트 │ │ 기간: 1/1 ~ 1/7 │ │ │ │ ─────────────────────────────────── │ │ 📋 이벤트 미션 │ │ │ │ ☑ 몬스터 100마리 처치 [100/100] │ │ 보상: 신년 무기 상자 │ │ │ │ ☐ 던전 5회 클리어 [3/5] │ │ 보상: 전설 물약 세트 │ │ │ │ ☐ 보스 처치 [0/1] │ │ 보상: 신년 한정 칭호 │ │ │ │ ─────────────────────────────────── │ │ 🎁 출석 보상 (7일) │ │ [✓][✓][✓][✓][ ][ ][ ] │ │ 1 2 3 4 5 6 7 │ │ │ │ 7일 완료 보상: 신년 한정 세트 │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.26.5 돌발 이벤트 | 이벤트 | 발생 확률 | 효과 | |--------|----------|------| | **골드 러시** | 5% | 1시간 골드 3배 | | **경험치 폭풍** | 5% | 1시간 경험치 2배 | | **보물 사냥** | 3% | 희귀 아이템 드롭률 +100% | | **엘리트 침공** | 3% | 정예 몬스터 대량 등장 | | **행운의 시간** | 2% | 모든 보너스 적용 | --- ### 13.27 알림/푸시 시스템 상세 #### 13.27.1 알림 종류 | 카테고리 | 알림 | 기본 설정 | |----------|------|----------| | **게임 진행** | 레벨업 | 켜기 | | | 퀘스트 완료 | 켜기 | | | 보스 해금 | 켜기 | | | 업적 달성 | 켜기 | | **전투** | 사망 | 켜기 | | | 희귀 아이템 획득 | 켜기 | | | HP 위험 (20% 이하) | 끄기 | | **시스템** | 오프라인 보상 준비 | 켜기 | | | 일일 미션 갱신 | 켜기 | | | 이벤트 시작/종료 | 켜기 | | | 상점 갱신 | 끄기 | | **소셜 (향후)** | 친구 요청 | 켜기 | | | 길드 알림 | 켜기 | #### 13.27.2 푸시 알림 (모바일) ```dart class PushNotificationService { /// 로컬 푸시 알림 예약 Future scheduleNotification({ required String title, required String body, required DateTime scheduledTime, String? payload, }); /// 반복 알림 설정 Future scheduleRepeating({ required String title, required String body, required RepeatInterval interval, }); } enum RepeatInterval { hourly, daily, weekly, } ``` #### 13.27.3 푸시 알림 시나리오 | 시나리오 | 트리거 | 메시지 예시 | |----------|--------|------------| | **복귀 유도** | 24시간 미접속 | "⚔️ 버그들이 기다리고 있어요!" | | **오프라인 보상** | 8시간 경과 | "🎁 오프라인 보상이 가득 찼어요!" | | **일일 미션** | 매일 오전 9시 | "📋 새로운 일일 미션이 도착했어요!" | | **이벤트** | 이벤트 시작 | "🎉 신년 이벤트가 시작되었어요!" | | **이벤트 종료** | 이벤트 종료 1시간 전 | "⏰ 이벤트가 1시간 후 종료됩니다!" | #### 13.27.4 인앱 알림 ``` ┌─ 알림 센터 ─────────────────────────┐ │ │ │ 오늘 │ │ ─────────────────────────────────── │ │ 🎮 레벨 26 달성! 14:32 │ │ │ │ ⚔️ 디버거의 검 획득 (Epic) 14:15 │ │ │ │ 📋 일일 미션 완료 13:45 │ │ 보상: 골드 500, 경험치 물약 │ │ │ │ 어제 │ │ ─────────────────────────────────── │ │ 🏆 업적 달성: 백전용사 23:12 │ │ │ │ 💀 사망: 메모리 누수에 의해 21:30 │ │ │ │ [ 모두 읽음 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.27.5 알림 설정 UI ``` ┌─ 알림 설정 ─────────────────────────┐ │ │ │ 🔔 푸시 알림 │ │ 마스터 스위치 [● 켜기] │ │ │ │ ─────────────────────────────────── │ │ 게임 진행 │ │ 레벨업 [● 켜기] │ │ 퀘스트 완료 [● 켜기] │ │ 업적 달성 [● 켜기] │ │ │ │ 시스템 │ │ 오프라인 보상 [● 켜기] │ │ 일일 미션 갱신 [● 켜기] │ │ 이벤트 [● 켜기] │ │ │ │ 방해 금지 시간 │ │ [22:00] ~ [08:00] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` --- ### 13.28 UI 레이아웃/네비게이션 #### 13.28.1 메인 게임 화면 레이아웃 ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ [메뉴] CodeSlayer Lv.25 💰 15,420 [알림] [설정] │ ← 헤더 ├─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ │ │ ┌─ 캐릭터 ─────┐ ┌─ 전투 영역 ──────────────────┐ │ │ │ │ │ │ │ │ │ HP ████░░ │ │ ╔═══╗ ╔═══╗ │ │ │ │ MP ███░░░ │ │ ║ ☺ ║ VS ║ ☠ ║ │ │ │ │ │ │ ╚═══╝ ╚═══╝ │ │ │ │ STR: 25 │ │ │ │ │ │ CON: 20 │ │ Syntax Error Lv.24 │ │ │ │ DEX: 18 │ │ HP ██████░░░░ │ │ │ │ INT: 15 │ │ │ │ │ │ WIS: 12 │ │ [45 데미지!] │ │ │ │ CHA: 10 │ │ │ │ │ └──────────────┘ └───────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─ 장비 ───────────────────────────────────────────┐ │ │ │ ⚔️ 디버거의 검 🛡️ 강철 갑옷 🎩 마법 투구 ... │ │ │ └───────────────────────────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─ 진행 상황 ──────────────────────────────────────┐ │ │ │ 🗡️ 버그 처치 중... [일시정지] │ │ │ │ ████████████████░░░░░░░░ 60% │ │ │ └───────────────────────────────────────────────────┘ │ │ │ ├─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ [전투] [인벤] [스킬] [퀘스트] [더보기] │ ← 탭 바 └─────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.28.2 화면 구성 | 화면 | 접근 방법 | 주요 기능 | |------|----------|----------| | **메인 (전투)** | 기본 화면 | 전투 진행, 스탯, 장비 | | **인벤토리** | 탭 바 | 아이템 관리, 장착 | | **스킬** | 탭 바 | 스킬 관리, 빌드 | | **퀘스트** | 탭 바 | 퀘스트 목록, 진행 | | **더보기** | 탭 바 | 도감, 업적, 통계, 상점 등 | | **지역** | 더보기 | 월드맵, 던전 | | **설정** | 헤더 | 게임 설정 | #### 13.28.3 네비게이션 흐름 ```mermaid graph TD A[앱 시작] --> B{세이브 존재?} B -->|No| C[세이브 슬롯 선택] B -->|Yes| D[세이브 슬롯 선택] C --> E[캐릭터 생성] D --> F{튜토리얼 완료?} E --> F F -->|No| G[튜토리얼] F -->|Yes| H[메인 게임] G --> H H --> I[인벤토리] H --> J[스킬] H --> K[퀘스트] H --> L[더보기] L --> M[도감] L --> N[업적] L --> O[통계] L --> P[상점] L --> Q[지역] L --> R[명예의 전당] ``` #### 13.28.4 모달/오버레이 | 타입 | 사용 상황 | |------|----------| | **풀스크린 모달** | 사망 화면, 레벨업, 업적 달성 | | **바텀 시트** | 아이템 상세, 스킬 상세, 퀵 액션 | | **다이얼로그** | 확인, 경고, 선택 | | **토스트** | 간단한 알림, 획득 메시지 | | **툴팁** | 스탯 설명, 효과 설명 | #### 13.28.5 반응형 레이아웃 ```dart class ResponsiveLayout extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return LayoutBuilder( builder: (context, constraints) { if (constraints.maxWidth < 360) { return CompactLayout(); // 소형 모바일 } else if (constraints.maxWidth < 600) { return MobileLayout(); // 일반 모바일 } else if (constraints.maxWidth < 900) { return TabletLayout(); // 태블릿 } else { return DesktopLayout(); // 데스크톱 } }, ); } } ``` --- ### 13.29 기술적 상세 #### 13.29.1 State Management ```dart // Riverpod 사용 권장 final gameStateProvider = StateNotifierProvider( (ref) => GameStateNotifier(), ); class GameStateNotifier extends StateNotifier { GameStateNotifier() : super(GameState.initial()); void tick() { /* 게임 틱 처리 */ } void attack() { /* 공격 처리 */ } void useSkill(String skillId) { /* 스킬 사용 */ } void equip(Equipment item) { /* 장비 장착 */ } } // 분리된 Provider들 final combatProvider = ...; // 전투 상태 final inventoryProvider = ...; // 인벤토리 상태 final questProvider = ...; // 퀘스트 상태 final settingsProvider = ...; // 설정 상태 ``` #### 13.29.2 에러 처리 전략 ```dart class AppException implements Exception { final String code; final String message; final dynamic originalError; AppException(this.code, this.message, [this.originalError]); } // 에러 타입 class SaveLoadException extends AppException { ... } class MigrationException extends AppException { ... } class NetworkException extends AppException { ... } // 향후 온라인용 // 전역 에러 핸들러 void handleError(AppException e, StackTrace stack) { // 1. 로깅 Logger.error(e.code, e.message, stack); // 2. 사용자 알림 showErrorDialog(e.message); // 3. 복구 시도 (가능한 경우) attemptRecovery(e); } ``` #### 13.29.3 에러 UI ``` ┌─────────────────────────────────────┐ │ │ │ ⚠️ 오류가 발생했습니다 │ │ │ │ 세이브 데이터를 불러오는 중 │ │ 문제가 발생했습니다. │ │ │ │ 오류 코드: SAVE_LOAD_001 │ │ │ │ [ 다시 시도 ] [ 백업 복원 ] │ │ [ 새 게임 ] [ 문의하기 ] │ │ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` #### 13.29.4 로깅 전략 ```dart class Logger { static LogLevel currentLevel = kDebugMode ? LogLevel.debug : LogLevel.warning; static void debug(String message) { ... } static void info(String message) { ... } static void warning(String message) { ... } static void error(String code, String message, StackTrace? stack) { ... } } enum LogLevel { debug, info, warning, error } // 로그 출력 예시 // [DEBUG] 2024-03-15 14:30:00 - Combat: Player attacks for 45 damage // [INFO] 2024-03-15 14:30:01 - Level up: 24 -> 25 // [WARN] 2024-03-15 14:30:02 - Low HP warning: 15% // [ERROR] 2024-03-15 14:30:03 - SAVE_001: Failed to save game ``` #### 13.29.5 성능 모니터링 ```dart class PerformanceMonitor { /// FPS 측정 double get currentFps => ...; /// 메모리 사용량 int get memoryUsageMb => ...; /// 틱 처리 시간 Duration get averageTickTime => ...; /// 성능 경고 void checkPerformance() { if (currentFps < 30) { Logger.warning('Low FPS: $currentFps'); } if (memoryUsageMb > 500) { Logger.warning('High memory usage: $memoryUsageMb MB'); } } } ``` --- ## 14. 재미 요소 설계 (Fun Factor Design) ### 14.1 즉각적인 보상감 (Dopamine Hits) | 요소 | 설명 | 우선순위 | |------|------|----------| | **데미지 숫자 팝업** | 공격 시 데미지가 화면에 튀어오름 (크리티컬은 크게, 빨간색) | 상 | | **콤보 시스템** | 연속 처치 시 "x5 COMBO!" 표시 + 보너스 경험치 (10% per combo) | 상 | | **희귀 드롭 연출** | 전설 아이템 획득 시 화면 번쩍 + 특별 효과음 + 진동 | 상 | | **레벨업 축하** | 레벨업 시 3초간 화려한 ASCII 이펙트 | 중 | | **크리티컬 이펙트** | 크리티컬 히트 시 화면 흔들림 + "CRITICAL!" 텍스트 | 상 | #### 14.1.1 데미지 팝업 구현 ```dart class DamagePopup { final int damage; final bool isCritical; final Offset position; final double opacity; // 1.0 → 0.0 fade out final double offsetY; // 위로 떠오름 } // 표시 예시 // 일반: "45" (흰색, 작게) // 크리티컬: "127!" (빨간색, 크게, 흔들림) // 회복: "+30" (녹색) // 스킬: "DEBUG STRIKE 250" (노란색) ``` #### 14.1.2 콤보 시스템 ``` 콤보 조건: 5초 내 연속 처치 콤보 보상: - x2: 경험치 +10% - x3: 경험치 +15% - x5: 경험치 +25%, 골드 +10% - x10: 경험치 +50%, 골드 +25%, 희귀 드롭률 +5% - x20+: "UNSTOPPABLE!" 칭호 획득 조건 ``` --- ### 14.2 "한 판 더" 유발 요소 #### 14.2.1 일일 도전 | 요소 | 설명 | |------|------| | **일일 미션** | 매일 3개의 미션 (예: "버그 30마리 처치", "크리티컬 10회") | | **일일 보너스** | 첫 접속 시 골드/아이템 박스 | | **연속 접속 보상** | 7일 연속 시 전설 아이템 박스 | ``` ┌─ 일일 도전 ─────────────────────┐ │ │ │ ☑ 버그 30마리 처치 [30/30] │ │ 보상: 골드 500 │ │ │ │ ☐ 크리티컬 10회 달성 [7/10] │ │ 보상: 경험치 물약 │ │ │ │ ☐ 레벨업 1회 [0/1] │ │ 보상: 랜덤 장비 박스 │ │ │ │ ───────────────────────────────│ │ 연속 접속: 5일째 🔥 │ │ 7일 보상까지: 2일 남음 │ └─────────────────────────────────┘ ``` #### 14.2.2 주간/이벤트 보스 | 보스 타입 | 출현 조건 | 보상 | |----------|----------|------| | **주간 보스** | 매주 일요일 등장 | 한정 아이템, 대량 골드 | | **시즌 보스** | 명절/기념일 | 시즌 한정 장비, 칭호 | | **랜덤 레이드** | 랜덤 (1% 확률) | 희귀 아이템 + 업적 | #### 14.2.3 "거의 다 됐어" 심리 ``` 레벨업까지 남은 경험치가 10% 이하일 때: → 경험치 바 색상 변경 (황금색) → "조금만 더!" 메시지 표시 → 다음 레벨 보상 미리보기 ``` --- ### 14.3 플레이어 선택권 확대 #### 14.3.1 스킬 빌드 시스템 ```dart class SkillBuild { final List activeSkills; // 3개 슬롯 final List passiveSkills; // 2개 슬롯 final String buildName; // "공격형", "탱커형" 등 } ``` | 빌드 타입 | 특징 | |----------|------| | **공격형** | 데미지 스킬 위주, 높은 DPS | | **방어형** | 회복/방어 스킬, 생존력 특화 | | **균형형** | 공격 + 회복 혼합 | | **스피드형** | 쿨타임 감소, 연속 공격 | #### 14.3.2 전투 스타일 전환 ``` [공격 모드] 🗡️ - 공격력 +20% - 방어력 -10% - 크리티컬 +5% [방어 모드] 🛡️ - 방어력 +30% - 공격력 -10% - 블록율 +10% [균형 모드] ⚖️ - 기본 스탯 - 회복량 +10% ``` #### 14.3.3 자동/반자동 전환 | 모드 | 설명 | |------|------| | **완전 자동** | 모든 것 자동 (기본) | | **스킬 수동** | 스킬만 수동 선택 | | **보스전 수동** | 보스전에서만 수동 전환 | --- ### 14.4 감정적 연결 #### 14.4.1 캐릭터 성장 기록 ``` ┌─ 나의 여정 ─────────────────────┐ │ │ │ 🎮 함께한 시간: 15시간 34분 │ │ ⚔️ 처치한 버그: 1,247마리 │ │ 💀 사망 횟수: 7회 │ │ 🏆 획득 업적: 23개 │ │ │ │ 📝 기억에 남는 순간: │ │ • 첫 레벨업 (0시간 2분) │ │ • 첫 사망 (1시간 15분) │ │ • 첫 전설 아이템 (8시간 22분) │ │ • 첫 보스 처치 (5시간 47분) │ └─────────────────────────────────┘ ``` #### 14.4.2 상황별 메시지 (유머/위로) | 상황 | 메시지 예시 | |------|------------| | **첫 사망** | "축하합니다! 첫 번째 교훈을 얻었습니다. 버그는 누구나 만납니다." | | **연속 사망** | "잠시 쉬어가는 건 어떨까요? 커피 한 잔의 여유..." | | **레벨업** | "레벨 {n} 달성! 당신의 코드가 더 강해졌습니다." | | **희귀 아이템** | "운이 좋으시네요! 이건 정말 드문 거에요!" | | **100 연속 처치** | "무자비한 디버거! 버그들이 당신을 두려워합니다." | | **장시간 플레이** | "3시간째 플레이 중... 물 한 잔 드세요! 💧" | #### 14.4.3 마일스톤 축하 | 마일스톤 | 축하 연출 | |----------|----------| | 100마리 처치 | "백전용사" 칭호 + 특별 이펙트 | | 1000마리 처치 | "천인의 적" 칭호 + 업적 팝업 | | 10시간 플레이 | "헌신적인 개발자" 칭호 | | 무사망 Act 클리어 | "완벽주의자" 칭호 + 보너스 골드 | --- ### 14.5 예측 불가능한 재미 #### 14.5.1 랜덤 이벤트 | 이벤트 | 확률 | 효과 | |--------|------|------| | **전설 몬스터 출현** | 5% | "갑자기 전설 몬스터가 나타났다!" - 처치 시 대량 보상 | | **황금 몬스터** | 3% | 골드 10배 드롭 | | **보물 상자** | 2% | 랜덤 아이템 발견 | | **도움의 NPC** | 5% | 버프 or 회복 제공 | | **함정** | 3% | 데미지 or 디버프 (긴장감) | | **경험치 폭풍** | 1% | 다음 5분간 경험치 2배 | #### 14.5.2 행운 시스템 ```dart class LuckEvent { // 연속 불운 시 행운 상승 int unluckyStreak = 0; double getLuckBonus() { // 10회 연속 일반 드롭 시 희귀 드롭 확률 +50% return unluckyStreak >= 10 ? 0.5 : 0.0; } } ``` --- ### 14.6 사회적 요소 (향후 확장) #### 14.6.1 현재 버전 (오프라인) | 기능 | 설명 | |------|------| | **스크린샷 공유** | 명예의 전당 달성 시 공유 버튼 | | **기록 내보내기** | 통계를 이미지로 저장 | #### 14.6.2 향후 버전 (아스키 아레나) | 기능 | 설명 | |------|------| | **글로벌 랭킹** | 레벨, 사망 횟수, 클리어 시간 순위 | | **친구 비교** | 친구의 기록과 비교 | | **PvP 아레나** | 명예의 전당 캐릭터로 대전 | | **길드 시스템** | 협력 레이드 보스 | --- ## 15. 피해야 할 요소 ### 15.1 지루함 유발 요소 | 피해야 할 것 | 이유 | 대안 | |-------------|------|------| | **긴 대기 시간** | 아무 일도 안 일어나면 지루함 | 항상 뭔가 진행 중 표시 | | **반복 메시지** | 같은 문구 반복은 지루함 | 30+ 가지 변형 메시지 | | **단조로운 전투** | 항상 같은 패턴 | 랜덤 이벤트, 크리티컬, 콤보 | | **느린 초반** | 첫 30분이 지루하면 이탈 | 초반 빠른 레벨업 + 튜토리얼 보상 | ### 15.2 불쾌감 유발 요소 | 피해야 할 것 | 이유 | 대안 | |-------------|------|------| | **불공정한 즉사** | 예측 불가능한 사망은 스트레스 | HP 보고 대응 가능하도록 | | **과도한 페널티** | 레벨 다운은 너무 가혹 | 장비 상실만 (레벨/인벤 유지) | | **강제 광고** | 게임 흐름 방해 | 광고 없음 | | **과금 유도** | 필수 과금은 불쾌 | 무과금 완전 클리어 가능 | | **복잡한 UI** | 정보 과다는 혼란 | 핵심 정보만, 상세는 별도 탭 | ### 15.3 혼란 유발 요소 | 피해야 할 것 | 이유 | 대안 | |-------------|------|------| | **설명 없는 시스템** | 무엇인지 모르면 답답 | 첫 등장 시 툴팁/튜토리얼 | | **너무 많은 스탯** | 이해하기 어려움 | 핵심 6개만 강조 | | **숨겨진 메커니즘** | 어떻게 작동하는지 모름 | 공식 공개 (도움말) | --- ## 16. 핵심 재미 요약 ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ 🎮 ASCII Never Die의 5가지 재미 │ │ │ │ 1. "조금만 더" - 다음 레벨업이 가까워! │ │ → 경험치 바, 레벨업 보상 미리보기 │ │ │ │ 2. "오 뭐지?" - 예상 못한 전설 아이템! │ │ → 랜덤 이벤트, 희귀 드롭 연출 │ │ │ │ 3. "다시 해보자" - 사망해도 다시 도전! │ │ → 적절한 페널티, 빠른 복귀 │ │ │ │ 4. "나 잘하네" - 통계로 보는 내 성장! │ │ → 상세 통계, 업적, 마일스톤 │ │ │ │ 5. "수집 완료!" - 도감 100% 달성! │ │ → 몬스터/아이템 도감, 수집 보상 │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────┘ ``` --- ## 17. 작업 우선순위 및 의존성 ```mermaid graph TD P1[Phase 1: 전투 시스템] --> P2[Phase 2: 아이템] P1 --> P5[Phase 5: 종족/클래스] P2 --> P3[Phase 3: 스킬] P1 --> P4[Phase 4: 사망/부활] P2 --> P4 P3 --> P4 P5 --> P6[Phase 6: 밸런싱] P4 --> P6 P6 --> P7[Phase 7: 콘텐츠] P7 --> P9[Phase 9: 스토리] P9 --> P10[Phase 10: 명예의 전당] P8[Phase 8: UI/UX] -.-> P1 P8 -.-> P4 ``` ### 권장 작업 순서 1. **Phase 1: 핵심 전투 시스템** (필수, 모든 것의 기반) 2. **Phase 2: 아이템 시스템** (전투 시스템 활용) 3. **Phase 5: 종족/클래스 특화** (전투 시스템과 병렬 가능) 4. **Phase 3: 스킬 시스템** (전투 + 아이템 필요) 5. **Phase 4: 사망/부활 시스템** (전투 + 아이템 + 스킬 필요) 6. **Phase 8: UI/UX 개선** (다른 Phase와 병렬 진행 가능) 7. **Phase 6: 밸런싱** (모든 시스템 완료 후) 8. **Phase 7: 콘텐츠 확장** (밸런싱 후) 9. **Phase 9: 스토리/엔딩** (콘텐츠 확장 후) 10. **Phase 10: 명예의 전당** (최종) --- ## 18. 총 예상 작업량 ### 18.1 핵심 Phase (Phase 1-10) | Phase | 신규 코드 | 수정 코드 | 파일 수 | |-------|----------|----------|---------| | 1. 전투 시스템 | 400 | 200 | 5 | | 2. 아이템 | 500 | 300 | 6 | | 3. 스킬 | 600 | 200 | 6 | | 4. 사망/부활 | 500 | 200 | 7 | | 5. 종족/클래스 | 400 | 150 | 7 | | 6. 밸런싱 | 300 | 400 | 5 | | 7. 콘텐츠 | 1000 | 200 | 5 | | 8. UI/UX | 400 | 200 | 6 | | 9. 스토리 | 600 | 100 | 5 | | 10. 명예의 전당 | 400 | 100 | 5 | | **소계** | **5,100** | **2,050** | **57** | ### 18.2 추가 시스템 (Section 13) | 시스템 | 신규 코드 | 수정 코드 | 파일 수 | |--------|----------|----------|---------| | 13.1 사운드/음악/진동 | 300 | 100 | 4 | | 13.2 업적 시스템 | 400 | 150 | 5 | | 13.3 도감 시스템 | 350 | 100 | 4 | | 13.4 통계 화면 | 300 | 100 | 4 | | 13.8 튜토리얼 | 400 | 150 | 4 | | 13.9 오프라인 진행 | 300 | 100 | 4 | | 13.10 멀티 세이브 | 250 | 150 | 4 | | 13.11 데이터 마이그레이션 | 200 | 100 | 3 | | 13.12 몬스터 AI/보스 | 500 | 200 | 5 | | 13.13 퀘스트 시스템 | 600 | 200 | 6 | | 13.14 세이브 파일 관리 | 250 | 100 | 3 | | 13.15 접근성 | 200 | 100 | 3 | | 13.16 세트 아이템 | 300 | 100 | 3 | | 13.17 강화/합성 | 350 | 150 | 4 | | 13.18 인벤토리 관리 | 300 | 150 | 4 | | 13.19 버프/디버프 | 400 | 150 | 4 | | 13.20 칭호 시스템 | 250 | 100 | 3 | | **소계** | **5,650** | **2,100** | **67** | ### 18.3 총합 | 구분 | 신규 코드 | 수정 코드 | 파일 수 | |------|----------|----------|---------| | 핵심 Phase | 5,100 | 2,050 | 57 | | 추가 시스템 | 5,650 | 2,100 | 67 | | **총합** | **10,750** | **4,150** | **124** | ### 18.4 총 예상 코드량 약 14,900 LOC --- ## 19. 위험 요소 및 대응 | 위험 | 영향 | 대응 방안 | |------|------|----------| | 밸런스 붕괴 | 게임성 저하 | 시뮬레이션 테스트, 점진적 조정 | | 복잡도 증가 | 유지보수 어려움 | 모듈화, 문서화 철저 | | 기존 세이브 호환성 | 사용자 데이터 손실 | 마이그레이션 로직 필수 | | 성능 저하 | UX 저하 | 프로파일링, 최적화 | | 원본과의 괴리 | 정체성 혼란 | 명확한 차별화 선언 | --- ## 20. 버전 계획 ### 20.1 MVP (Minimum Viable Product) | 버전 | 포함 내용 | 목표 | |------|----------|------| | v0.5.0 | Phase 1, 2 | 기본 전투 + 아이템 스탯 | | v0.6.0 | Phase 3, 5 | 스킬 + 종족/클래스 특화 | | v0.7.0 | Phase 4, 13.11 | 사망/부활 + 데이터 마이그레이션 | ### 20.2 Core Features | 버전 | 포함 내용 | 목표 | |------|----------|------| | v0.8.0 | Phase 8, 13.8 | UI/UX + 튜토리얼 | | v0.9.0 | 13.10, 13.14 | 멀티 세이브 + 세이브 관리 | | v0.10.0 | Phase 6, 13.12 | 밸런싱 + 보스 패턴 | ### 20.3 Content Expansion | 버전 | 포함 내용 | 목표 | |------|----------|------| | v0.11.0 | 13.13, 13.16 | 퀘스트 시스템 + 세트 아이템 | | v0.12.0 | 13.17, 13.18 | 강화/합성 + 인벤토리 | | v0.13.0 | 13.19, 13.20 | 버프/디버프 + 칭호 | ### 20.4 Polish & Release | 버전 | 포함 내용 | 목표 | |------|----------|------| | v0.14.0 | Phase 7, 9 | 콘텐츠 확장 + 스토리 | | v0.15.0 | 13.2, 13.3 | 업적 + 도감 | | v0.16.0 | 13.4, 13.1 | 통계 + 사운드 | | v0.17.0 | 13.9, 13.15 | 오프라인 진행 + 접근성 | | v0.18.0 | Phase 10 | 명예의 전당 | ### 20.5 정식 출시 | 버전 | 목표 | |------|------| | v1.0.0-beta | 전체 기능 테스트 | | v1.0.0-rc | 버그 수정, 밸런싱 미세조정 | | v1.0.0 | 정식 출시 | ### 20.6 Post-Launch | 버전 | 포함 내용 | 목표 | |------|----------|------| | v1.1.0 | 13.22.1 | 타임어택/스피드런 | | v1.2.0 | 13.22.3 | 다국어 확장 (일본어, 중국어) | | v1.5.0 | 13.6.2 | 아스키 아레나 (온라인 기능) | --- *문서 작성일: 2024년* *ASCII Never Die - 게임 시스템 개편 계획 v2.0*