ASCII Never Die - 게임 시스템 개편 계획
1. 개요
1.1 목적
Progress Quest 클론에서 실제 게임성을 갖춘 RPG로 전환한다.
Idle game의 자동 진행 특성은 유지하되, 전투/성장/사망의 의미있는 시스템을 도입한다.
1.2 핵심 변경 사항
- Stats가 전투에 실제 영향을 미침
- 사망 시스템 및 부활 메커니즘
- MP 기반 스킬 시스템
- 아이템 스탯 및 가중치
- 레벨 1-100 밸런싱
- 종족/클래스 특화
1.3 현재 상태
| 항목 |
현재 |
목표 |
| Stats |
장식용 (CON→HP, INT→MP, WIS→주문, STR→무게만 영향) |
전투력에 직접 영향 |
| 전투 |
시간 경과 시 자동 승리 |
데미지 계산, 승패 결정 |
| 사망 |
없음 |
장비 상실, 부활 버튼 |
| 스킬 |
획득만 (사용 없음) |
MP 소모, 쿨타임 |
| 아이템 |
이름만 존재 |
스탯 보정, 가중치 |
| 레벨 |
무한 성장 |
1-100 (100에서 성장 멈춤) |
2. 수정 단계 (Phase)
문서 구조
이 계획서는 다음 태스크 문서들로 구성됩니다:
핵심 Phase 문서
추가 시스템 문서
게임 디자인 문서
17. 작업 우선순위 및 의존성
권장 작업 순서
- Phase 1: 핵심 전투 시스템 (필수, 모든 것의 기반)
- Phase 2: 아이템 시스템 (전투 시스템 활용)
- Phase 5: 종족/클래스 특화 (전투 시스템과 병렬 가능)
- Phase 3: 스킬 시스템 (전투 + 아이템 필요)
- Phase 4: 사망/부활 시스템 (전투 + 아이템 + 스킬 필요)
- Phase 8: UI/UX 개선 (다른 Phase와 병렬 진행 가능)
- Phase 6: 밸런싱 (모든 시스템 완료 후)
- Phase 7: 콘텐츠 확장 (밸런싱 후)
- Phase 9: 스토리/엔딩 (콘텐츠 확장 후)
- Phase 10: 명예의 전당 (최종)
18. 총 예상 작업량
18.1 핵심 Phase (Phase 1-10)
| Phase |
신규 코드 |
수정 코드 |
파일 수 |
| 1. 전투 시스템 |
400 |
200 |
5 |
| 2. 아이템 |
500 |
300 |
6 |
| 3. 스킬 |
600 |
200 |
6 |
| 4. 사망/부활 |
500 |
200 |
7 |
| 5. 종족/클래스 |
400 |
150 |
7 |
| 6. 밸런싱 |
300 |
400 |
5 |
| 7. 콘텐츠 |
1000 |
200 |
5 |
| 8. UI/UX |
400 |
200 |
6 |
| 9. 스토리 |
600 |
100 |
5 |
| 10. 명예의 전당 |
400 |
100 |
5 |
| 소계 |
5,100 |
2,050 |
57 |
18.2 추가 시스템 (Section 13)
| 시스템 |
신규 코드 |
수정 코드 |
파일 수 |
| 13.1 사운드/음악/진동 |
300 |
100 |
4 |
| 13.2 업적 시스템 |
400 |
150 |
5 |
| 13.3 도감 시스템 |
350 |
100 |
4 |
| 13.4 통계 화면 |
300 |
100 |
4 |
| 13.8 튜토리얼 |
400 |
150 |
4 |
| 13.9 오프라인 진행 |
300 |
100 |
4 |
| 13.10 멀티 세이브 |
250 |
150 |
4 |
| 13.11 데이터 마이그레이션 |
200 |
100 |
3 |
| 13.12 몬스터 AI/보스 |
500 |
200 |
5 |
| 13.13 퀘스트 시스템 |
600 |
200 |
6 |
| 13.14 세이브 파일 관리 |
250 |
100 |
3 |
| 13.15 접근성 |
200 |
100 |
3 |
| 13.16 세트 아이템 |
300 |
100 |
3 |
| 13.17 강화/합성 |
350 |
150 |
4 |
| 13.18 인벤토리 관리 |
300 |
150 |
4 |
| 13.19 버프/디버프 |
400 |
150 |
4 |
| 13.20 칭호 시스템 |
250 |
100 |
3 |
| 소계 |
5,650 |
2,100 |
67 |
18.3 총합
| 구분 |
신규 코드 |
수정 코드 |
파일 수 |
| 핵심 Phase |
5,100 |
2,050 |
57 |
| 추가 시스템 |
5,650 |
2,100 |
67 |
| 총합 |
10,750 |
4,150 |
124 |
18.4 총 예상 코드량
약 14,900 LOC
19. 위험 요소 및 대응
| 위험 |
영향 |
대응 방안 |
| 밸런스 붕괴 |
게임성 저하 |
시뮬레이션 테스트, 점진적 조정 |
| 복잡도 증가 |
유지보수 어려움 |
모듈화, 문서화 철저 |
| 기존 세이브 호환성 |
사용자 데이터 손실 |
마이그레이션 로직 필수 |
| 성능 저하 |
UX 저하 |
프로파일링, 최적화 |
| 원본과의 괴리 |
정체성 혼란 |
명확한 차별화 선언 |
20. 버전 계획
20.1 MVP (Minimum Viable Product)
| 버전 |
포함 내용 |
목표 |
| v0.5.0 |
Phase 1, 2 |
기본 전투 + 아이템 스탯 |
| v0.6.0 |
Phase 3, 5 |
스킬 + 종족/클래스 특화 |
| v0.7.0 |
Phase 4, 13.11 |
사망/부활 + 데이터 마이그레이션 |
20.2 Core Features
| 버전 |
포함 내용 |
목표 |
| v0.8.0 |
Phase 8, 13.8 |
UI/UX + 튜토리얼 |
| v0.9.0 |
13.10, 13.14 |
멀티 세이브 + 세이브 관리 |
| v0.10.0 |
Phase 6, 13.12 |
밸런싱 + 보스 패턴 |
20.3 Content Expansion
| 버전 |
포함 내용 |
목표 |
| v0.11.0 |
13.13, 13.16 |
퀘스트 시스템 + 세트 아이템 |
| v0.12.0 |
13.17, 13.18 |
강화/합성 + 인벤토리 |
| v0.13.0 |
13.19, 13.20 |
버프/디버프 + 칭호 |
20.4 Polish & Release
| 버전 |
포함 내용 |
목표 |
| v0.14.0 |
Phase 7, 9 |
콘텐츠 확장 + 스토리 |
| v0.15.0 |
13.2, 13.3 |
업적 + 도감 |
| v0.16.0 |
13.4, 13.1 |
통계 + 사운드 |
| v0.17.0 |
13.9, 13.15 |
오프라인 진행 + 접근성 |
| v0.18.0 |
Phase 10 |
명예의 전당 |
20.5 정식 출시
| 버전 |
목표 |
| v1.0.0-beta |
전체 기능 테스트 |
| v1.0.0-rc |
버그 수정, 밸런싱 미세조정 |
| v1.0.0 |
정식 출시 |
20.6 Post-Launch
| 버전 |
포함 내용 |
목표 |
| v1.1.0 |
13.22.1 |
타임어택/스피드런 |
| v1.2.0 |
13.22.3 |
다국어 확장 (일본어, 중국어) |
| v1.5.0 |
13.6.2 |
아스키 아레나 (온라인 기능) |
문서 작성일: 2024년
ASCII Never Die - 게임 시스템 개편 계획 v2.0