9.2 KiB
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수익화 시스템 설계
메타 정보
- 문서 버전: 1.0
- 최종 수정: 2026-01-16
- 상태: 계획 단계
- 플랫폼: Android/iOS (모바일 전용)
- 광고 SDK: AdMob
Task 리스트
Phase 1: 데이터 구조 (선행 작업)
MonetizationState모델 생성DeathInfo.lostItem: EquipmentItem?필드 추가GameSavev3 → v4 마이그레이션- 장비 손실 확률 공식 변경:
20% + (level-1) * 8.89% ItemService.determineRarity()확률 수정: 34/40/20/5/1
Phase 2: AdMob 연동
google_mobile_ads패키지 추가AdService클래스 생성- 리워드 광고 로드/표시/콜백 구현
- 인터스티셜 광고 로드/표시/콜백 구현
- 디버그 빌드 광고 ON/OFF 토글 구현
Phase 3: IAP 연동
in_app_purchase패키지 추가- 광고 제거 상품 등록 (Google Play / App Store)
IAPService클래스 생성- 구매 처리 로직 구현
- 구매 복원 로직 구현
- 구매 상태 영구 저장
Phase 4: 캐릭터 생성 광고
- 굴리기 횟수 상태 관리 (rollsRemaining)
- 굴리기 횟수 저장/로드 구현
- 되돌리기 히스토리 관리
- 되돌리기 횟수 상태 관리 (undoRemaining)
- 캐릭터 생성 UI 수정: 굴리기 버튼
- 캐릭터 생성 UI 수정: 되돌리기 버튼
Phase 5: 부활 시스템
- 사망 시
DeathInfo.lostItem저장 로직 reviveWithAdReward()함수 구현reviveWithoutAd()함수 구현- 자동부활 버프 상태 관리 (autoReviveEndMs)
- 자동부활 버프 중 사망 처리 로직
- 사망 화면 UI: 광고 부활 버튼
- 사망 화면 UI: 일반 부활 버튼
Phase 6: 속도업
- 속도 상태 관리 (1x/2x/5x)
- 명예의 전당 캐릭터 존재 여부 확인 로직
- 5배속 버프 상태 관리 (speedBoostEndMs)
- 속도 UI: 버튼 표시 로직
- 속도 UI: 남은 시간 표시
Phase 7: 복귀 보상
lastPlayTime저장/로드 구현- 오프라인 시간 계산 로직
- 오프라인 진행 시뮬레이션 (1배/2배)
- 보물 상자 축적 로직
- 보물 상자 내용물 생성 로직
- 행운의 부적 버프 발동 로직
- 복귀 보상 UI: 환영 다이얼로그
- 복귀 보상 UI: 상자 오픈
Phase 8: 디버그 기능
- 메인 메뉴: 디버그 옵션 섹션 (kDebugMode)
- 스타트 화면: 디버그 옵션 섹션
- 광고 ON/OFF 토글
- IAP 구매 시뮬레이션 토글
- 오프라인 시간 시뮬레이션
스펙 요약
광고 유형
| ID | 유형 | 길이 | 사용처 |
|---|---|---|---|
| AD_REWARD_REVIVE | 리워드 | 30초 | 부활 |
| AD_REWARD_UNDO | 리워드 | 30초 | 캐릭터 생성 되돌리기 |
| AD_INTERSTITIAL_ROLL | 인터스티셜 | 6초 | 굴리기 횟수 충전 |
| AD_INTERSTITIAL_SPEED | 인터스티셜 | 6초 | 게임 속도업 |
IAP 상품
| ID | 가격 | 유형 |
|---|---|---|
| remove_ads | $9.99 | 비소모성 (1회 구매) |
무료 vs 구매 유저 비교
| 기능 | 무료 유저 | 구매 유저 |
|---|---|---|
| 광고 | 표시 | 제거 (버튼 클릭 시 바로 활성화) |
| 복귀 상자 최대 | 5개 | 10개 |
| 오프라인 진행 속도 | 1배 | 2배 |
| 행운 버프 발동 | 1시간당 5분 | 30분당 5분 |
| 캐릭터 되돌리기 | 1회 (광고) | 3회 (무료) |
| 굴리기 충전 | 광고 필요 | 무제한 |
| 속도업 | 광고 필요 | 무제한 |
상세 스펙
1. 캐릭터 생성 - 굴리기
rollsRemaining:
default: 5
min: 0
max: 5
recharge: +5 (인터스티셜 광고 시청 후)
persistence: 저장됨 (0회로 종료 시 재시작해도 0회)
2. 캐릭터 생성 - 되돌리기
undoRemaining:
free_user: 1
paid_user: 3
ad_required:
free_user: true (30초 리워드)
paid_user: false
range: 1단계 전만
reset: 새로 굴리기 시작 시 초기화
constraint: min(undoRemaining, rollHistory.length)
3. 장비 손실 확률
formula: 20 + (level - 1) * 80 / 9
level_1: 20%
level_5: 56%
level_10_plus: 100%
code: |
int calculateEquipmentLossChance(int level) {
if (level >= 10) return 100;
return 20 + ((level - 1) * 80 ~/ 9);
}
4. 부활 시스템
normal_revive:
ad: false
hp_recovery: 50%
equipment_loss: confirmed
sacrifice: required
ad_revive:
ad: true (30초 리워드)
hp_recovery: 100%
equipment_loss: cancelled (lostItem 복구)
sacrifice: none
auto_revive_buff:
duration: 600000ms (10분)
effect: 버프 중 사망 시 자동부활 + 장비 손실 없음
5. 게임 속도
speed_levels:
- 1x: 기본
- 2x: 명예의 전당 캐릭터 1명 이상 시 해금
- 5x: 광고 시청 (5분간) 또는 IAP 구매 시 무제한
speed_boost:
duration: 300000ms (5분)
ad: 인터스티셜 6초
paid_user: 광고 없이 무제한
6. 복귀 보상
offline_progress:
free_user: 1x
paid_user: 2x
treasure_chest:
rate: 1개/시간
max_free: 5개
max_paid: 10개
contents:
equipment: 50%
gold: 30%
potion: 15%
bonus_equipment: 5%
lucky_charm_buff:
free_user: 5분/오프라인1시간
paid_user: 5분/오프라인30분
max_duration: 30분
effect:
common: 34% → 28%
uncommon: 40% → 40%
rare: 20% → 20%
epic: 5% → 10%
legendary: 1% → 2%
7. 아이템 희귀도 (목표)
rarity_distribution:
common: 34%
uncommon: 40%
rare: 20%
epic: 5%
legendary: 1%
note: 현재 코드와 다름. ItemService.determineRarity() 수정 필요
데이터 모델
MonetizationState
class MonetizationState {
final bool adRemovalPurchased; // IAP 구매 여부
final int rollsRemaining; // 굴리기 남은 횟수 (0-5)
final int undoRemaining; // 되돌리기 남은 횟수
final List<Stats>? rollHistory; // 되돌리기용 히스토리
final int? autoReviveEndMs; // 자동부활 버프 종료 시점
final int? speedBoostEndMs; // 5배속 종료 시점
final DateTime? lastPlayTime; // 마지막 플레이 시각
final int pendingChests; // 미개봉 상자 개수
final int? luckyCharmEndMs; // 행운 버프 종료 시점
}
DeathInfo 확장
class DeathInfo {
// 기존 필드
final String? lostItemName;
final EquipmentSlot? lostItemSlot;
final ItemRarity? lostItemRarity;
// 신규 필드
final EquipmentItem? lostItem; // 복구용 전체 장비 정보
}
GameSave 버전
current_version: 3
next_version: 4
migration:
- add: MonetizationState monetization
- add: DeathInfo.lostItem
엣지 케이스
| 케이스 | 조건 | 처리 |
|---|---|---|
| 광고 로드 실패 | 네트워크 오류 | 재시도 버튼 표시 |
| 오프라인 상태 | 네트워크 없음 | 광고 버튼 비활성화 |
| 광고 중 앱 종료 | 광고 미완료 | 보상 미지급 |
| IAP 복원 | 앱 재설치 | 구글/애플 구매기록 확인 |
| 자동부활 중 종료 | 버프 활성 중 | 남은 시간 저장 |
| 시간 조작 | lastPlayTime > now | 복귀 보상 없음 |
| 굴리기 0회 종료 | rollsRemaining == 0 | 0회 유지 |
| 되돌리기 초과 | undoRemaining > historyLength | min 적용 |
디버그 옵션 (kDebugMode 전용)
debug_options:
ad_enabled:
type: bool
default: true
off_behavior: 광고 버튼 클릭 시 바로 보상
on_behavior: 실제 광고 재생
iap_simulated:
type: bool
default: false
off_behavior: 무료 유저로 동작
on_behavior: 구매 유저로 동작
offline_hours:
type: int
options: [0, 1, 5, 10]
default: 0
purpose: 복귀 보상 테스트
locations:
- 메인 메뉴 (광고 제거 버튼 아래)
- 스타트 화면
UI 요약
메인 메뉴
[ 새 게임 ]
[ 불러오기 ]
[ 설정 ]
[ 명예의 전당 ]
────────────
[ 광고 제거 - $9.99 ] ← 구매 후 비활성화
── Debug Only ──
[ 광고: ON/OFF ]
[ IAP: 미구매/구매 ]
캐릭터 생성
STR: 14 CON: 12 DEX: 10
INT: 16 WIS: 8 CHA: 11
Total: 71
[ 굴리기 (N/5) ] ← 0회 시 🎬 표시
[ 🎬 이전으로 (N/M) ] ← 무료:1회, 구매:3회
게임 화면 - 속도
명예의 전당 없음: [ 1x ] [ 🎬 5x ]
명예의 전당 있음: [ 1x ] [ 2x ] [ 🎬 5x ]
5배속 중: [ 5x ⏱️ 4:32 ]
사망 화면
☠️ You Died
Killed by: {monster}
Lost: {item}
[ 🎬 광고 부활 (30초) ]
- 장비 복구
- 제물 없음
- HP 100%
- 10분 자동부활
[ 일반 부활 ]
- 장비 손실
- 제물 소모
- HP 50%
참고
관련 파일
lib/src/core/model/game_state.dart: GameState 모델lib/src/core/engine/progress_service.dart: 사망 처리 로직lib/src/core/storage/: 저장/로드 시스템lib/src/core/engine/item_service.dart: 아이템 희귀도 결정
의존성 패키지
dependencies:
google_mobile_ads: ^5.0.0 # AdMob
in_app_purchase: ^3.1.0 # IAP