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Phase 4: 사망/부활 시스템
목표
사망 개념을 도입하고, 페널티 및 부활 메커니즘을 구현한다.
사망 조건
사망 = HP <= 0
사망 시 처리:
1. 게임 루프 일시 정지
2. 장착 중인 모든 장비 제거 (인벤토리로 이동하지 않음 - 상실)
3. 인벤토리 아이템 유지
4. 골드 유지
5. 경험치 유지 (레벨 다운 없음)
6. 사망 UI 표시 (부활 버튼)
부활 프로세스
부활 버튼 클릭 시:
1. HP/MP 전체 회복
2. 부활 위치로 이동 (안전 지역: 마을)
3. 자동으로 샵 이동
4. 골드로 구매 가능한 최고 장비 자동 구매
5. 각 슬롯에 장비 자동 장착
6. 게임 루프 재개 (퀘스트 진행도 유지)
부활 위치
| 상황 | 부활 위치 | 설명 |
|---|---|---|
| 일반 사망 | 마을 (시작 지점) | 안전 지역, 샵 접근 가능 |
| 보스전 사망 | 보스 던전 입구 | 보스방 직전 |
| 퀘스트 중 사망 | 퀘스트 시작 지점 | 퀘스트 진행도 유지 |
부활 페널티 완화 (선택적)
| 아이템/스킬 | 효과 |
|---|---|
| 부활의 부적 (소모품) | 사망 시 장비 1개 보존 |
| 영혼 보호 (패시브) | 사망 시 50% 확률로 장비 1개 보존 |
| 불사 버프 | 사망 시 HP 1로 생존 (1회) |
샵 시스템
class Shop {
/// 현재 레벨에서 구매 가능한 장비 목록
List<Equipment> getAvailableItems(int playerLevel, int gold);
/// 최적의 장비 세트 자동 구매
PurchaseResult autoBuy(int playerLevel, int gold, List<EquipmentSlot> emptySlots);
}
class PurchaseResult {
final List<Equipment> purchased;
final int totalCost;
final int remainingGold;
}
장비 가격 공식
기본 가격 = 아이템 레벨 * 50 * 희귀도 배율
희귀도 배율:
- Common: 1.0
- Uncommon: 2.0
- Rare: 5.0
- Epic: 15.0
- Legendary: 50.0
판매 가격 = 구매 가격 * 0.3
사망 UI
┌─────────────────────────────────────┐
│ │
│ YOU DIED │
│ │
│ Level 45 버그 헌터 │
│ │
│ 사망 원인: 커널 패닉 │
│ │
│ ───────────────────────── │
│ 장비 상실: 7개 │
│ 보유 골드: 15,420 │
│ ───────────────────────── │
│ │
│ [ 부활하기 ] │
│ │
└─────────────────────────────────────┘
수정 대상 파일
| 파일 | 변경 내용 |
|---|---|
core/model/game_state.dart |
isDead 플래그, deathInfo 추가 |
core/engine/progress_service.dart |
사망 판정 로직 |
core/engine/resurrection_service.dart |
신규 - 부활 처리 |
core/engine/shop_service.dart |
신규 - 샵 로직 |
features/game/widgets/death_overlay.dart |
신규 - 사망 UI |
features/game/game_session_controller.dart |
사망/부활 상태 관리 |
예상 작업량
- 예상 파일 수: 6-7개
- 신규 코드: ~500 LOC
- 수정 코드: ~200 LOC