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asciinevrdie/lib/src/core/audio/audio_service.dart
JiWoong Sul 764a8353fb refactor(audio): AudioService에 채널 풀 시스템 적용
- 단일 SFX 풀을 Player/Monster 채널로 분리
- playPlayerSfx(), playMonsterSfx() 메서드 추가
- playSfx()는 레거시 호환용으로 유지
- pauseAll() 간소화 (채널 풀 자동 완료)
2025-12-31 01:33:10 +09:00

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Dart

import 'package:flutter/foundation.dart' show debugPrint, kIsWeb;
import 'package:just_audio/just_audio.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/audio/sfx_channel_pool.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/storage/settings_repository.dart';
/// 게임 오디오 서비스
///
/// BGM과 SFX를 관리하며, 설정과 연동하여 볼륨을 조절합니다.
/// 웹/WASM 환경에서는 제한적으로 작동할 수 있습니다.
///
/// 채널 구조:
/// - BGM: 단일 플레이어 (루프 재생)
/// - Player SFX: 플레이어 이펙트 (공격, 스킬, 아이템 등)
/// - Monster SFX: 몬스터 이펙트 (몬스터 공격 = 플레이어 피격)
class AudioService {
AudioService({SettingsRepository? settingsRepository})
: _settingsRepository = settingsRepository ?? SettingsRepository();
final SettingsRepository _settingsRepository;
// BGM 플레이어
AudioPlayer? _bgmPlayer;
// SFX 채널 풀 (채널별 분리, 완료 보장)
SfxChannelPool? _playerSfxPool;
SfxChannelPool? _monsterSfxPool;
// 채널별 풀 크기
static const int _playerPoolSize = 4;
static const int _monsterPoolSize = 3;
// 현재 볼륨
double _bgmVolume = 0.7;
double _sfxVolume = 0.8;
// 현재 재생 중인 BGM
String? _currentBgm;
// 초기화 여부
bool _initialized = false;
// 초기화 실패 여부 (WASM 등에서 오디오 지원 안됨)
bool _initFailed = false;
// 웹에서 사용자 상호작용 대기 중인 BGM (자동재생 정책 대응)
String? _pendingBgm;
// 사용자 상호작용 발생 여부 (웹 자동재생 정책 우회용)
bool _userInteracted = false;
// 오디오 일시정지 상태 (앱 백그라운드 시)
bool _isPaused = false;
/// 서비스 초기화
Future<void> init() async {
if (_initialized || _initFailed) return;
try {
// 설정에서 볼륨 불러오기
_bgmVolume = await _settingsRepository.loadBgmVolume();
_sfxVolume = await _settingsRepository.loadSfxVolume();
// BGM 플레이어 초기화
_bgmPlayer = AudioPlayer();
await _bgmPlayer!.setLoopMode(LoopMode.one);
await _bgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
// SFX 채널 풀 초기화 (채널별 분리)
_playerSfxPool = SfxChannelPool(
name: 'Player',
poolSize: _playerPoolSize,
volume: _sfxVolume,
);
await _playerSfxPool!.init();
_monsterSfxPool = SfxChannelPool(
name: 'Monster',
poolSize: _monsterPoolSize,
volume: _sfxVolume,
);
await _monsterSfxPool!.init();
_initialized = true;
// 모바일/데스크톱에서는 자동재생 제한 없음
if (!kIsWeb) {
_userInteracted = true;
} else {
debugPrint('[AudioService] Initialized on Web platform');
}
} catch (e) {
_initFailed = true;
debugPrint('[AudioService] Init failed (likely WASM): $e');
}
}
/// BGM 재생
///
/// [name]은 assets/audio/bgm/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
/// 예: playBgm('battle') → assets/audio/bgm/battle.mp3
///
/// 웹에서 사용자 상호작용 없이 호출되면 대기 상태로 저장되고,
/// 다음 SFX 재생 시 함께 시작됩니다.
Future<void> playBgm(String name) async {
if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시
if (_isPaused) return; // 일시정지 상태면 무시
if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return;
if (_currentBgm == name) return; // 이미 재생 중
try {
await _bgmPlayer!.setAsset('assets/audio/bgm/$name.mp3');
await _bgmPlayer!.play();
_currentBgm = name;
_pendingBgm = null;
_userInteracted = true; // 재생 성공 → 상호작용 확인됨
debugPrint('[AudioService] Playing BGM: $name');
} catch (e) {
// 웹 자동재생 정책으로 실패 시 대기 상태로 저장
if (kIsWeb && e.toString().contains('NotAllowedError')) {
_pendingBgm = name;
debugPrint('[AudioService] BGM $name pending (waiting for user interaction)');
} else {
debugPrint('[AudioService] Failed to play BGM $name: $e');
}
_currentBgm = null;
}
}
/// BGM 정지
Future<void> stopBgm() async {
if (!_initialized) return;
await _bgmPlayer!.stop();
_currentBgm = null;
}
/// BGM 일시정지
Future<void> pauseBgm() async {
if (!_initialized) return;
await _bgmPlayer!.pause();
}
/// BGM 재개
Future<void> resumeBgm() async {
if (!_initialized) return;
if (_currentBgm != null) {
await _bgmPlayer!.play();
}
}
/// 전체 오디오 일시정지 (앱 백그라운드 시)
///
/// BGM을 정지하고, 새로운 재생 요청을 무시합니다.
Future<void> pauseAll() async {
_isPaused = true;
if (!_initialized) return;
// BGM 정지 및 상태 초기화
await _bgmPlayer?.stop();
_currentBgm = null;
// SFX 채널 풀은 자동 완료되므로 별도 정지 불필요
// (새로운 재생 요청만 _isPaused로 차단)
debugPrint('[AudioService] All audio paused');
}
/// 전체 오디오 재개 (앱 포그라운드 복귀 시)
///
/// 일시정지 상태를 해제하고 이전 BGM을 재개합니다.
Future<void> resumeAll() async {
_isPaused = false;
debugPrint('[AudioService] Audio resumed');
}
/// 플레이어 이펙트 SFX 재생
///
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
/// 예: playPlayerSfx('attack') → assets/audio/sfx/attack.mp3
///
/// 대기열 기반으로 모든 사운드의 완전 재생을 보장합니다.
Future<void> playPlayerSfx(String name) async {
if (_initFailed) return;
if (_isPaused) return;
if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return;
// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도
_tryPlayPendingBgm();
await _playerSfxPool?.play('assets/audio/sfx/$name.mp3');
}
/// 몬스터 이펙트 SFX 재생
///
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
/// 예: playMonsterSfx('hit') → assets/audio/sfx/hit.mp3
///
/// 대기열 기반으로 모든 사운드의 완전 재생을 보장합니다.
Future<void> playMonsterSfx(String name) async {
if (_initFailed) return;
if (_isPaused) return;
if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return;
// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도
_tryPlayPendingBgm();
await _monsterSfxPool?.play('assets/audio/sfx/$name.mp3');
}
/// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도 (사용자 상호작용 발생 시)
void _tryPlayPendingBgm() {
if (!_userInteracted && _pendingBgm != null) {
_userInteracted = true;
final pending = _pendingBgm;
_pendingBgm = null;
playBgm(pending!);
}
}
/// SFX 재생 (레거시 호환)
///
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외)
/// 예: playSfx('attack') → assets/audio/sfx/attack.mp3
///
/// @deprecated playPlayerSfx 또는 playMonsterSfx를 사용하세요.
Future<void> playSfx(String name) => playPlayerSfx(name);
/// BGM 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
Future<void> setBgmVolume(double volume) async {
_bgmVolume = volume.clamp(0.0, 1.0);
if (_initialized && _bgmPlayer != null) {
await _bgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
}
await _settingsRepository.saveBgmVolume(_bgmVolume);
}
/// SFX 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
///
/// 모든 SFX 채널 (플레이어, 몬스터)에 동시 적용됩니다.
Future<void> setSfxVolume(double volume) async {
_sfxVolume = volume.clamp(0.0, 1.0);
if (_initialized) {
await _playerSfxPool?.setVolume(_sfxVolume);
await _monsterSfxPool?.setVolume(_sfxVolume);
}
await _settingsRepository.saveSfxVolume(_sfxVolume);
}
/// 현재 BGM 볼륨
double get bgmVolume => _bgmVolume;
/// 현재 SFX 볼륨
double get sfxVolume => _sfxVolume;
/// 현재 재생 중인 BGM
String? get currentBgm => _currentBgm;
/// 사용자 상호작용 발생 알림 (웹 자동재생 정책 우회)
///
/// 버튼 클릭 등 사용자 상호작용 시 호출하면
/// 대기 중인 BGM이 재생됩니다.
Future<void> notifyUserInteraction() async {
if (_userInteracted) return;
_userInteracted = true;
if (_pendingBgm != null) {
final pending = _pendingBgm;
_pendingBgm = null;
await playBgm(pending!);
}
}
/// 서비스 정리
Future<void> dispose() async {
await _bgmPlayer?.dispose();
await _playerSfxPool?.dispose();
await _monsterSfxPool?.dispose();
_initialized = false;
}
}
/// BGM 타입 열거형
enum BgmType {
/// 타이틀 화면 BGM
title,
/// 마을/상점 BGM
town,
/// 일반 전투 BGM
battle,
/// 보스 전투 BGM
boss,
/// 레벨업/퀘스트 완료 팡파레
victory,
}
/// SFX 타입 열거형
enum SfxType {
/// 공격
attack,
/// 피격
hit,
/// 스킬 사용
skill,
/// 아이템 획득
item,
/// UI 클릭
click,
/// 레벨업
levelUp,
/// 퀘스트 완료
questComplete,
}
/// BgmType을 파일명으로 변환
extension BgmTypeExtension on BgmType {
String get fileName => name;
}
/// SfxType을 파일명으로 변환
extension SfxTypeExtension on SfxType {
String get fileName => switch (this) {
SfxType.attack => 'attack',
SfxType.hit => 'hit',
SfxType.skill => 'skill',
SfxType.item => 'item',
SfxType.click => 'click',
SfxType.levelUp => 'level_up',
SfxType.questComplete => 'quest_complete',
};
}