## 스킬 시스템 개선 - skill_data.dart: 스킬 데이터 구조 전면 개편 (+1176 라인) - skill_service.dart: 스킬 발동 로직 확장 및 버프 시스템 연동 - skill.dart: 스킬 모델 개선, 쿨다운/효과 타입 추가 ## Canvas 애니메이션 리팩토링 - battle_composer.dart 삭제 (레거시 위젯 기반 렌더러) - monster_colors.dart 삭제 (AsciiCell 색상 시스템으로 통합) - canvas_battle_composer.dart: z-index 정렬 (몬스터 z=1, 캐릭터 z=2, 이펙트 z=3) - ascii_cell.dart, ascii_layer.dart: 코드 정리 ## UI/UX 개선 - hp_mp_bar.dart: l10n 적용, 몬스터 HP 바 컴팩트화 - death_overlay.dart: 사망 화면 개선 - equipment_stats_panel.dart: 장비 스탯 표시 확장 - active_buff_panel.dart: 버프 패널 개선 - notification_overlay.dart: 알림 시스템 개선 ## 다국어 지원 확장 - game_text_l10n.dart: 게임 텍스트 통합 (+758 라인) - 한국어/일본어/영어/중국어 번역 업데이트 - ARB 파일 동기화 ## 게임 로직 개선 - progress_service.dart: 진행 로직 리팩토링 - combat_calculator.dart: 전투 계산 로직 개선 - stat_calculator.dart: 스탯 계산 시스템 개선 - story_service.dart: 스토리 진행 로직 개선 ## 기타 - theme_preferences.dart 삭제 (미사용) - 테스트 파일 업데이트 - class_data.dart: 클래스 데이터 정리
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/// 스탯 타입 열거형 (stat type)
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enum StatType { str, con, dex, intelligence, wis, cha }
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/// 패시브 능력 타입 (passive ability type)
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enum PassiveType {
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/// 경험치 배율 보너스
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expBonus,
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/// 마법 데미지 배율 보너스
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magicDamageBonus,
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/// 방어력 배율 보너스
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defenseBonus,
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/// 크리티컬 확률 보너스
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criticalBonus,
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/// HP 배율 보너스
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hpBonus,
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/// MP 배율 보너스
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mpBonus,
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/// 사망 시 장비 보존
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deathEquipmentPreserve,
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}
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/// 패시브 능력 (passive ability)
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///
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/// 종족이나 클래스가 제공하는 수동적 효과
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class PassiveAbility {
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const PassiveAbility({
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required this.type,
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required this.value,
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this.description = '',
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});
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/// 패시브 타입
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final PassiveType type;
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/// 효과 값 (배율의 경우 0.1 = 10%)
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final double value;
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/// 설명
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final String description;
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}
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/// 종족 특성 (race traits)
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/// 각 종족이 가진 고유한 스탯 보정과 패시브 능력
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class RaceTraits {
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const RaceTraits({
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required this.raceId,
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required this.name,
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required this.statModifiers,
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this.passives = const [],
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this.expMultiplier = 1.0,
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});
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/// 종족 식별자
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final String raceId;
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/// 종족 이름 (표시용)
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final String name;
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/// 스탯 보정치 맵
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final Map<StatType, int> statModifiers;
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/// 패시브 능력 목록
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final List<PassiveAbility> passives;
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/// 경험치 배율 (1.0 = 100%)
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final double expMultiplier;
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/// 특정 스탯의 보정치 반환
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int getModifier(StatType type) => statModifiers[type] ?? 0;
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/// 특정 패시브 타입의 값 반환 (없으면 0)
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double getPassiveValue(PassiveType type) {
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for (final passive in passives) {
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if (passive.type == type) return passive.value;
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}
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return 0.0;
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}
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/// 특정 패시브 보유 여부
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bool hasPassive(PassiveType type) {
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return passives.any((p) => p.type == type);
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}
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}
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