@@ -84,37 +84,31 @@ String get taskCompiling => _l('Compiling', '컴파일 중', 'コンパイル中
String get taskPrologue = > _l ( ' Prologue ' , ' 프롤로그 ' , ' プロローグ ' ) ;
String taskHeadingToMarket ( ) = > _l (
' Heading to the Data Market to trade loot ' ,
' 전리품을 팔기 위해 데이터 마켓으로 이동 중 ' ,
' 戦利品を売るためデータマーケットへ移動中 ' ,
) ;
' Heading to the Data Market to trade loot ' ,
' 전리품을 팔기 위해 데이터 마켓으로 이동 중 ' ,
' 戦利品を売るためデータマーケットへ移動中 ' ,
) ;
String taskUpgradingHardware ( ) = > _l (
' Upgrading hardware at the Tech Shop ' ,
' 테크 샵에서 하드웨어 업그레이드 중 ' ,
' テックショップでハードウェアをアップグレード中 ' ,
) ;
' Upgrading hardware at the Tech Shop ' ,
' 테크 샵에서 하드웨어 업그레이드 중 ' ,
' テックショップでハードウェアをアップグレード中 ' ,
) ;
String taskEnteringDebugZone ( ) = >
_l ( ' Entering the Debug Zone ' , ' 디버그 존 진입 중 ' , ' デバッグゾーンに進入中 ' ) ;
String taskDebugging ( String monsterName ) = > _l (
' Debugging $ monsterName ' ,
' $ monsterName 디버깅 중 ' ,
' $ monsterName をデバッグ中 ' ,
) ;
String taskDebugging ( String monsterName ) = >
_l ( ' Debugging $ monsterName ' , ' $ monsterName 디버깅 중 ' , ' $ monsterName をデバッグ中 ' ) ;
String taskFinalBoss ( String bossName ) = > _l (
' Final Battle: $ bossName ' ,
' 최종 보스와 대결: $ bossName ' ,
' 最終ボスと対決: $ bossName ' ,
) ;
String taskFinalBoss ( String bossName ) = >
_l ( ' Final Battle: $ bossName ' , ' 최종 보스와 대결: $ bossName ' , ' 最終ボスと対決: $ bossName ' ) ;
String taskSelling ( String itemDescription ) = > _l (
' Selling $ itemDescription ' ,
' $ itemDescription 판매 중 ' ,
' $ itemDescription を販売中 ' ,
) ;
' Selling $ itemDescription ' ,
' $ itemDescription 판매 중 ' ,
' $ itemDescription を販売中 ' ,
) ;
// ============================================================================
// 부활 시퀀스 메시지
@@ -161,35 +155,48 @@ String get deathEnvironmentalHazard =>
// 속도 부스트 (Phase 6)
// ============================================================================
String get speedBoostTitle = >
_l ( ' Speed Boost ' , ' 속도 부스트 ' , ' スピードブースト ' ) ;
String get speedBoostTitle = > _l ( ' Speed Boost ' , ' 속도 부스트 ' , ' スピードブースト ' ) ;
String get speedBoostActivate = >
_l ( ' Activate 10x Speed ' , ' 10배속 활성화 ' , ' 10倍速を有効化 ' ) ;
String speedBoostRemaining ( int seconds ) = >
_l ( ' ${ seconds } s remaining ' , ' ${ seconds } 초 남음 ' , ' 残り ${ seconds } 秒 ' ) ;
String get speedBoostActive = >
_l ( ' BOOST ACTIVE ' , ' 부스트 활성화 ' , ' ブースト中 ' ) ;
String get speedBoostActive = > _l ( ' BOOST ACTIVE ' , ' 부스트 활성화 ' , ' ブースト中 ' ) ;
// ============================================================================
// 복귀 보상 (Phase 7)
// ============================================================================
String get returnRewardTitle = >
_l ( ' Welcome Back! ' , ' 돌아오셨군요! ' , ' おかえりなさい! ' ) ;
String get returnRewardTitle = > _l ( ' Welcome Back! ' , ' 돌아오셨군요! ' , ' おかえりなさい! ' ) ;
String returnRewardHoursAway ( String time ) = >
_l ( ' You were away for $ time ' , ' $ time 동안 떠나있었습니다 ' , ' $ time 離れていました ' ) ;
String get returnRewardBasic = >
_l ( ' Basic Reward ' , ' 기본 보상 ' , ' 基本報酬 ' ) ;
String get returnRewardBonus = >
_l ( ' Bonus Reward ' , ' 보너스 보상 ' , ' ボーナス報酬 ' ) ;
String returnRewardGold ( int gold ) = >
_l ( ' + $ gold Gold ' , ' + $ gold 골드 ' , ' + $ gold ゴールド ' ) ;
String get returnRewardClaim = >
_l ( ' Claim ' , ' 받기 ' , ' 受け取る ' ) ;
String returnRewardChests ( int count ) = >
_l ( ' $ count Treasure Chest(s) ' , ' 보물 상자 $ count개 ' , ' 宝箱 $ count個 ' ) ;
String get returnRewardOpenChests = > _l ( ' Open Chests ' , ' 상자 열기 ' , ' 宝箱を開ける ' ) ;
String get returnRewardBonusChests = >
_l ( ' Bonus Chests ' , ' 보너스 상자 ' , ' ボーナス宝箱 ' ) ;
String get returnRewardClaimBonus = >
_l ( ' Claim Bonus' , ' 보너스 받기 ' , ' ボーナス受取 ' ) ;
String get returnRewardSkip = >
_l ( ' Skip ' , ' 건너뛰기 ' , ' スキップ ' ) ;
_l ( ' Get Bonus (AD) ' , ' 보너스 받기 (광고) ' , ' ボーナス受取 (広告) ' ) ;
String get returnRewardClaimBonusFree = >
_l ( ' Get Bonus (Free) ' , ' 보너스 받기 (무료) ' , ' ボーナス受取 (無料) ' ) ;
String get returnRewardSkip = > _l ( ' Skip ' , ' 건너뛰기 ' , ' スキップ ' ) ;
String get returnRewardOpening = > _l ( ' Opening... ' , ' 여는 중... ' , ' 開封中... ' ) ;
String get returnRewardComplete = > _l ( ' Complete! ' , ' 완료! ' , ' 完了! ' ) ;
// 상자 보상 타입
String get chestRewardEquipment = > _l ( ' Equipment ' , ' 장비 ' , ' 装備 ' ) ;
String get chestRewardPotion = > _l ( ' Potion ' , ' 포션 ' , ' ポーション ' ) ;
String get chestRewardGold = > _l ( ' Gold ' , ' 골드 ' , ' ゴールド ' ) ;
String get chestRewardExperience = > _l ( ' Experience ' , ' 경험치 ' , ' 経験値 ' ) ;
String chestRewardGoldAmount ( int gold ) = >
_l ( ' + $ gold Gold ' , ' + $ gold 골드 ' , ' + $ gold ゴールド ' ) ;
String chestRewardExpAmount ( int exp ) = >
_l ( ' + $ exp EXP ' , ' + $ exp 경험치 ' , ' + $ exp 経験値 ' ) ;
String chestRewardPotionAmount ( String name , int count ) = >
_l ( ' $ name x $ count ' , ' $ name x $ count ' , ' $ name x $ count ' ) ;
String get chestRewardEquipped = >
_l ( ' Equipped! ' , ' 장착됨! ' , ' 装備しました! ' ) ;
String get chestRewardBetterItem = >
_l ( ' Better than current! ' , ' 현재보다 좋습니다! ' , ' 現在より良い! ' ) ;
// ============================================================================
// UI 일반 메시지
@@ -198,10 +205,8 @@ String get returnRewardSkip =>
String get uiNoPotions = > _l ( ' No potions ' , ' 포션 없음 ' , ' ポーションなし ' ) ;
String get uiTapToContinue = > _l ( ' Tap to continue ' , ' 탭하여 계속 ' , ' タップして続行 ' ) ;
String get uiNoSkills = > _l ( ' No skills ' , ' 습득한 스킬이 없습니다 ' , ' スキルなし ' ) ;
String get uiNoBonusStats = >
_l ( ' No bonus stat s ' , ' 추가 스탯 없음' , ' ボーナスステータス なし' ) ;
String get uiNoActiveBuffs = >
_l ( ' No active buffs ' , ' 활성 버프 없음 ' , ' アクティブバフなし ' ) ;
String get uiNoBonusStats = > _l ( ' No bonus stats ' , ' 추가 스탯 없음 ' , ' ボーナスステータスなし ' ) ;
String get uiNoActiveBuffs = > _l ( ' No active buff s ' , ' 활성 버프 없음' , ' アクティブバフ なし' ) ;
String get uiReady = > _l ( ' Ready ' , ' 준비 ' , ' 準備完了 ' ) ;
String get uiPotions = > _l ( ' Potions ' , ' 포션 ' , ' ポーション ' ) ;
String get uiBuffs = > _l ( ' Buffs ' , ' 버프 ' , ' バフ ' ) ;
@@ -236,87 +241,91 @@ String passiveEvasionBonus(int percent) =>
String passiveCritBonus ( int percent ) = >
_l ( ' Critical + $ percent % ' , ' 크리티컬 + $ percent % ' , ' クリティカル + $ percent % ' ) ;
String passiveHpRegen ( int percent ) = > _l (
' Recover $ percent % HP after combat ' ,
' 전투 후 HP $ percent % 회복 ' ,
' 戦闘後HP $ percent %回復 ' ,
) ;
' Recover $ percent % HP after combat ' ,
' 전투 후 HP $ percent % 회복 ' ,
' 戦闘後HP $ percent %回復 ' ,
) ;
String passiveMpRegen ( int percent ) = > _l (
' Recover $ percent % MP after combat ' ,
' 전투 후 MP $ percent % 회복 ' ,
' 戦闘後MP $ percent %回復 ' ,
) ;
' Recover $ percent % MP after combat ' ,
' 전투 후 MP $ percent % 회복 ' ,
' 戦闘後MP $ percent %回復 ' ,
) ;
// ============================================================================
// 전투 로그 메시지
// ============================================================================
String combatYouHit ( String targetName , int damage ) = > _l (
' You hit $ targetName for $ damage damage ' ,
' $ targetName에게 $ damage 데미지 ' ,
' $ targetNameに $ damageダメージ ' ,
) ;
' You hit $ targetName for $ damage damage ' ,
' $ targetName에게 $ damage 데미지 ' ,
' $ targetNameに $ damageダメージ ' ,
) ;
String combatYouEvaded ( String targetName ) = > _l (
' You evaded $ targetName \' s attack! ' ,
' $ targetName의 공격 회피! ' ,
' $ targetNameの攻撃を回避 ! ' ,
) ;
' You evaded $ targetName \' s attack! ' ,
' $ targetName의 공격 회피! ' ,
' $ targetNameの攻撃を回避 ! ' ,
) ;
String combatEvadedAttackFrom ( String targetName ) = > _l (
' Evaded attack from $ targetName ' ,
' $ targetName의 공격 회피 ' ,
' $ targetNameの攻撃を回避 ' ,
) ;
' Evaded attack from $ targetName ' ,
' $ targetName의 공격 회피 ' ,
' $ targetNameの攻撃を回避 ' ,
) ;
String combatHealedFor ( int amount ) = >
_l ( ' Healed for $ amount HP ' , ' HP $ amount 회복 ' , ' HP $ amount回復 ' ) ;
String combatCritical ( int damage , String targetName ) = > _l (
' CRITICAL! $ damage damage to $ targetName ! ' ,
' 크리티컬! $ targetName에게 $ damage 데미지! ' ,
' クリティカル! $ targetNameに $ damageダメージ ! ' ,
) ;
' CRITICAL! $ damage damage to $ targetName ! ' ,
' 크리티컬! $ targetName에게 $ damage 데미지! ' ,
' クリティカル! $ targetNameに $ damageダメージ ! ' ,
) ;
String combatMonsterHitsYou ( String monsterName , int damage ) = > _l (
' $ monsterName hits you for $ damage damage ' ,
' $ monsterName이 (가) $ damage 데미지 ' ,
' $ monsterNameが $ damageダメージを与えた ' ,
) ;
' $ monsterName hits you for $ damage damage ' ,
' $ monsterName이 (가) $ damage 데미지 ' ,
' $ monsterNameが $ damageダメージを与えた ' ,
) ;
String combatMonsterEvaded ( String monsterName ) = > _l (
' $ monsterName evaded your attack! ' ,
' $ monsterName이 (가) 공격 회피! ' ,
' $ monsterNameが攻撃を回避 ! ' ,
) ;
' $ monsterName evaded your attack! ' ,
' $ monsterName이 (가) 공격 회피! ' ,
' $ monsterNameが攻撃を回避 ! ' ,
) ;
String combatBlocked ( int damage ) = > _l (
' Blocked! Reduced to $ damage damage ' ,
' 방어! $ damage 데미지로 감소 ' ,
' ブロック! $ damageダメージに軽減 ' ,
) ;
' Blocked! Reduced to $ damage damage ' ,
' 방어! $ damage 데미지로 감소 ' ,
' ブロック! $ damageダメージに軽減 ' ,
) ;
String combatParried ( int damage ) = > _l (
' Parried! Reduced to $ damage damage ' ,
' 패리! $ damage 데미지로 감소 ' ,
' パリィ! $ damageダメージに軽減 ' ,
) ;
' Parried! Reduced to $ damage damage ' ,
' 패리! $ damage 데미지로 감소 ' ,
' パリィ! $ damageダメージに軽減 ' ,
) ;
// 스킬 관련 전투 메시지
String combatSkillCritical ( String skillName , int damage ) = > _l (
' CRITICAL $ skillName ! $ damage damage! ' ,
' 크리티컬 $ skillName ! $ damage 데미지! ' ,
' クリティカル $ skillName ! $ damageダメージ ! ' ,
) ;
String combatSkillDamage ( String skillName , int damage ) = >
_l ( ' $ skillName : $ damage damage ' , ' $ skillName : $ damage 데미지 ' , ' $ skillName : $ damageダメージ ' ) ;
' CRITICAL $ skillName ! $ damage damage! ' ,
' 크리티컬 $ skillName ! $ damage 데미지! ' ,
' クリティカル $ skillName ! $ damageダメージ ! ' ,
) ;
String combatSkillDamage ( String skillName , int damage ) = > _l (
' $ skillName : $ damage damage ' ,
' $ skillName : $ damage 데미지 ' ,
' $ skillName : $ damageダメージ ' ,
) ;
// HP 형식이 동일하므로 단순화
String combatSkillHeal ( String skillName , int amount ) = > ' $ skillName : + $ amount HP ' ;
String combatSkillHeal ( String skillName , int amount ) = >
' $ skillName : + $ amount HP ' ;
String get uiHeal = > _l ( ' Heal ' , ' 힐 ' , ' ヒール ' ) ;
String combatBuffActivated ( String skillName ) = >
_l ( ' $ skillName activated! ' , ' $ skillName 발동! ' , ' $ skillName 発動! ' ) ;
String combatDebuffApplied ( String skillName , String targetName ) = > _l (
' $ skillName applied to $ targetName ! ' ,
' $ skillName → $ targetName에 적용! ' ,
' $ skillName → $ targetNameに適用 ! ' ,
) ;
' $ skillName applied to $ targetName ! ' ,
' $ skillName → $ targetName에 적용! ' ,
' $ skillName → $ targetNameに適用 ! ' ,
) ;
String combatDotTick ( String skillName , int damage ) = > _l (
' $ skillName ticks for $ damage damage ' ,
' $ skillName : $ damage 지속 데미지 ' ,
' $ skillName : $ damage 継続ダメージ ' ,
) ;
' $ skillName ticks for $ damage damage ' ,
' $ skillName : $ damage 지속 데미지 ' ,
' $ skillName : $ damage 継続ダメージ ' ,
) ;
// 포션 형식이 동일하므로 단순화
String combatPotionUsed ( String potionName , int amount , String statName ) = >
' $ potionName : + $ amount $ statName ' ;
@@ -325,15 +334,15 @@ String combatPotionDrop(String potionName) =>
// 사망 화면 전투 로그 (death overlay)
String combatBlockedAttack ( String monsterName , int reducedDamage ) = > _l (
' Blocked $ monsterName \' s attack ( $ reducedDamage reduced) ' ,
' $ monsterName의 공격 방어 ( $ reducedDamage 감소) ' ,
' $ monsterNameの攻撃を防御 ( $ reducedDamage軽減 ) ' ,
) ;
' Blocked $ monsterName \' s attack ( $ reducedDamage reduced) ' ,
' $ monsterName의 공격 방어 ( $ reducedDamage 감소) ' ,
' $ monsterNameの攻撃を防御 ( $ reducedDamage軽減 ) ' ,
) ;
String combatParriedAttack ( String monsterName , int reducedDamage ) = > _l (
' Parried $ monsterName \' s attack ( $ reducedDamage reduced) ' ,
' $ monsterName의 공격 패리 ( $ reducedDamage 감소) ' ,
' $ monsterNameの攻撃をパリィ ( $ reducedDamage軽減 ) ' ,
) ;
' Parried $ monsterName \' s attack ( $ reducedDamage reduced) ' ,
' $ monsterName의 공격 패리 ( $ reducedDamage 감소) ' ,
' $ monsterNameの攻撃をパリィ ( $ reducedDamage軽減 ) ' ,
) ;
String get deathSelfInflicted = >
_l ( ' Self-inflicted damage ' , ' 자해 데미지로 사망 ' , ' 自傷ダメージで死亡 ' ) ;
@@ -343,8 +352,7 @@ String get deathSelfInflicted =>
String questPatch ( String name ) = >
_l ( ' Patch $ name ' , ' $ name 패치하기 ' , ' $ name をパッチする ' ) ;
String questLocate ( String item ) = >
_l ( ' Locate $ item ' , ' $ item 찾기 ' , ' $ item を探す ' ) ;
String questLocate ( String item ) = > _l ( ' Locate $ item ' , ' $ item 찾기 ' , ' $ item を探す ' ) ;
String questTransfer ( String item ) = >
_l ( ' Transfer this $ item ' , ' 이 $ item 전송하기 ' , ' この $ item を転送する ' ) ;
String questDownload ( String item ) = >
@@ -364,100 +372,100 @@ String actTitle(String romanNumeral) =>
// ============================================================================
String cinematicCacheZone1 ( ) = > _l (
' Exhausted, you reach a safe Cache Zone in the corrupted network ' ,
' 지쳐서 손상된 네트워크의 안전한 캐시 존에 도착하다 ' ,
' 疲れ果てて、破損したネットワークの安全なキャッシュゾーンに到着する ' ,
) ;
' Exhausted, you reach a safe Cache Zone in the corrupted network ' ,
' 지쳐서 손상된 네트워크의 안전한 캐시 존에 도착하다 ' ,
' 疲れ果てて、破損したネットワークの安全なキャッシュゾーンに到着する ' ,
) ;
String cinematicCacheZone2 ( ) = > _l (
' You reconnect with old allies and fork new ones ' ,
' 옛 동맹들과 재연결하고 새로운 동료들을 포크하다 ' ,
' 古い同盟者と再接続し、新しい仲間をフォークする ' ,
) ;
' You reconnect with old allies and fork new ones ' ,
' 옛 동맹들과 재연결하고 새로운 동료들을 포크하다 ' ,
' 古い同盟者と再接続し、新しい仲間をフォークする ' ,
) ;
String cinematicCacheZone3 ( ) = > _l (
' You attend a council of the Debugger Knights ' ,
' 디버거 기사단 회의에 참석하다 ' ,
' デバッガー騎士団の会議に参加する ' ,
) ;
' You attend a council of the Debugger Knights ' ,
' 디버거 기사단 회의에 참석하다 ' ,
' デバッガー騎士団の会議に参加する ' ,
) ;
String cinematicCacheZone4 ( ) = > _l (
' Many bugs await. You are chosen to patch them! ' ,
' 많은 버그들이 기다린다. 당신이 패치하도록 선택되었다! ' ,
' 多くのバグが待っている。あなたがパッチを当てるよう選ばれた! ' ,
) ;
' Many bugs await. You are chosen to patch them! ' ,
' 많은 버그들이 기다린다. 당신이 패치하도록 선택되었다! ' ,
' 多くのバグが待っている。あなたがパッチを当てるよう選ばれた! ' ,
) ;
// ============================================================================
// 시네마틱 텍스트 - 시나리오 2: 전투
// ============================================================================
String cinematicCombat1 ( ) = > _l (
' Your target is in sight, but a critical bug blocks your path! ' ,
' 목표가 눈앞에 있지만, 치명적인 버그가 길을 막는다! ' ,
' ターゲットは目の前だが、致命的なバグが道を塞ぐ! ' ,
) ;
' Your target is in sight, but a critical bug blocks your path! ' ,
' 목표가 눈앞에 있지만, 치명적인 버그가 길을 막는다! ' ,
' ターゲットは目の前だが、致命的なバグが道を塞ぐ! ' ,
) ;
String cinematicCombat2 ( String nemesis ) = > _l (
' A desperate debugging session begins with $ nemesis ' ,
' $ nemesis와의 필사적인 디버깅 세션이 시작되다 ' ,
' $ nemesisとの必死のデバッグセッションが始まる ' ,
) ;
' A desperate debugging session begins with $ nemesis ' ,
' $ nemesis와의 필사적인 디버깅 세션이 시작되다 ' ,
' $ nemesisとの必死のデバッグセッションが始まる ' ,
) ;
String cinematicCombatLocked ( String nemesis ) = > _l (
' Locked in intense debugging with $ nemesis ' ,
' $ nemesis와 치열한 디버깅 중 ' ,
' $ nemesisと激しいデバッグ中 ' ,
) ;
' Locked in intense debugging with $ nemesis ' ,
' $ nemesis와 치열한 디버깅 중 ' ,
' $ nemesisと激しいデバッグ中 ' ,
) ;
String cinematicCombatCorrupts ( String nemesis ) = > _l (
' $ nemesis corrupts your stack trace ' ,
' $ nemesis가 당신의 스택 트레이스를 손상시키다 ' ,
' $ nemesisがあなたのスタックトレースを破損させる ' ,
) ;
' $ nemesis corrupts your stack trace ' ,
' $ nemesis가 당신의 스택 트레이스를 손상시키다 ' ,
' $ nemesisがあなたのスタックトレースを破損させる ' ,
) ;
String cinematicCombatWorking ( String nemesis ) = > _l (
' Your patch seems to be working against $ nemesis ' ,
' 당신의 패치가 $ nemesis에게 효과를 보이는 것 같다 ' ,
' あなたのパッチが $ nemesisに効いているようだ ' ,
) ;
' Your patch seems to be working against $ nemesis ' ,
' 당신의 패치가 $ nemesis에게 효과를 보이는 것 같다 ' ,
' あなたのパッチが $ nemesisに効いているようだ ' ,
) ;
String cinematicCombatVictory ( String nemesis ) = > _l (
' Victory! $ nemesis is patched! System reboots for recovery ' ,
' 승리! $ nemesis가 패치되었다! 복구를 위해 시스템이 재부팅된다 ' ,
' 勝利! $ nemesisはパッチされた !復旧のためシステムが再起動する ' ,
) ;
' Victory! $ nemesis is patched! System reboots for recovery ' ,
' 승리! $ nemesis가 패치되었다! 복구를 위해 시스템이 재부팅된다 ' ,
' 勝利! $ nemesisはパッチされた !復旧のためシステムが再起動する ' ,
) ;
String cinematicCombatWakeUp ( ) = > _l (
' You wake up in a Safe Mode, but the kernel awaits ' ,
' 안전 모드에서 깨어나지만, 커널이 기다린다 ' ,
' セーフモードで目覚めるが、カーネルが待ち構えている ' ,
) ;
' You wake up in a Safe Mode, but the kernel awaits ' ,
' 안전 모드에서 깨어나지만, 커널이 기다린다 ' ,
' セーフモードで目覚めるが、カーネルが待ち構えている ' ,
) ;
// ============================================================================
// 시네마틱 텍스트 - 시나리오 3: 배신
// ============================================================================
String cinematicBetrayal1 ( String guy ) = > _l (
' What relief! You reach the secure server of $ guy ' ,
' 안도감! $ guy의 보안 서버에 도착하다 ' ,
' 安堵! $ guyのセキュアサーバーに到着する ' ,
) ;
' What relief! You reach the secure server of $ guy ' ,
' 안도감! $ guy의 보안 서버에 도착하다 ' ,
' 安堵! $ guyのセキュアサーバーに到着する ' ,
) ;
String cinematicBetrayal2 ( String guy ) = > _l (
' There is celebration, and a suspicious private handshake with $ guy ' ,
' 축하가 이어지고, $ guy와 수상한 비밀 핸드셰이크를 나누다 ' ,
' 祝賀が続き、 $ guyと怪しい秘密のハンドシェイクを交わす ' ,
) ;
' There is celebration, and a suspicious private handshake with $ guy ' ,
' 축하가 이어지고, $ guy와 수상한 비밀 핸드셰이크를 나누다 ' ,
' 祝賀が続き、 $ guyと怪しい秘密のハンドシェイクを交わす ' ,
) ;
String cinematicBetrayal3 ( String item ) = > _l (
' You forget your $ item and go back to retrieve it ' ,
' $ item을 잊고 다시 가져오러 돌아가다 ' ,
' $ itemを忘れて取りに戻る ' ,
) ;
' You forget your $ item and go back to retrieve it ' ,
' $ item을 잊고 다시 가져오러 돌아가다 ' ,
' $ itemを忘れて取りに戻る ' ,
) ;
String cinematicBetrayal4 ( ) = > _l (
' What is this!? You intercept a corrupted packet! ' ,
' 이게 뭐지!? 손상된 패킷을 가로채다! ' ,
' これは何だ!?破損したパケットを傍受する! ' ,
) ;
' What is this!? You intercept a corrupted packet! ' ,
' 이게 뭐지!? 손상된 패킷을 가로채다! ' ,
' これは何だ!?破損したパケットを傍受する! ' ,
) ;
String cinematicBetrayal5 ( String guy ) = > _l (
' Could $ guy be a backdoor for the Glitch God? ' ,
' $ guy가 글리치 신의 백도어일 수 있을까? ' ,
' $ guyはグリッチゴッドのバックドアなのか ? ' ,
) ;
' Could $ guy be a backdoor for the Glitch God? ' ,
' $ guy가 글리치 신의 백도어일 수 있을까? ' ,
' $ guyはグリッチゴッドのバックドアなのか ? ' ,
) ;
String cinematicBetrayal6 ( ) = > _l (
' Who can be trusted with this intel!? -- The Binary Temple, of course ' ,
' 이 정보를 누구에게 맡길 수 있을까!? -- 바이너리 신전이다 ' ,
' この情報を誰に託せるか!? -- バイナリ神殿だ ' ,
) ;
' Who can be trusted with this intel!? -- The Binary Temple, of course ' ,
' 이 정보를 누구에게 맡길 수 있을까!? -- 바이너리 신전이다 ' ,
' この情報を誰に託せるか!? -- バイナリ神殿だ ' ,
) ;
// ============================================================================
// 몬스터 수식어
@@ -467,39 +475,29 @@ String modifierDead(String s) => _l('fallen $s', '쓰러진 $s', '倒れた$s');
String modifierComatose ( String s ) = > _l ( ' lurking $ s ' , ' 잠복하는 $ s ' , ' 潜む $ s ' ) ;
String modifierCrippled ( String s ) = > _l ( ' twisted $ s ' , ' 흉측한 $ s ' , ' 歪んだ $ s ' ) ;
String modifierSick ( String s ) = > _l ( ' tainted $ s ' , ' 오염된 $ s ' , ' 汚染された $ s ' ) ;
String modifierUndernourished ( String s ) = >
_l ( ' ravenous $ s ' , ' 굶주린 $ s ' , ' 飢えた $ s ' ) ;
String modifierUndernourished ( String s ) = > _l ( ' ravenous $ s ' , ' 굶주린 $ s ' , ' 飢えた $ s ' ) ;
String modifierFoetal ( String s ) = > _l ( ' nascent $ s ' , ' 태동기 $ s ' , ' 胎動期 $ s ' ) ;
String modifierBaby ( String s ) = > _l ( ' fledgling $ s ' , ' 초기형 $ s ' , ' 初期型 $ s ' ) ;
String modifierPreadolescent ( String s ) = >
_l ( ' evolving $ s ' , ' 진화 중인 $ s ' , ' 進化中の $ s ' ) ;
String modifierTeenage ( String s ) = > _l ( ' lesser $ s ' , ' 하급 $ s ' , ' 下級 $ s ' ) ;
String modifierUnderage ( String s ) = >
_l ( ' incomplete $ s ' , ' 불완전한 $ s ' , ' 不完全な $ s ' ) ;
String modifierUnderage ( String s ) = > _l ( ' incomplete $ s ' , ' 불완전한 $ s ' , ' 不完全な $ s ' ) ;
String modifierGreater ( String s ) = > _l ( ' greater $ s ' , ' 상위 $ s ' , ' 上位 $ s ' ) ;
String modifierMassive ( String s ) = > _l ( ' massive $ s ' , ' 거대한 $ s ' , ' 巨大な $ s ' ) ;
String modifierEnormous ( String s ) = > _l ( ' enormous $ s ' , ' 초거대 $ s ' , ' 超巨大 $ s ' ) ;
String modifierGiant ( String s ) = >
_l ( ' giant $ s ' , ' 자이언트 $ s ' , ' ジャイアント $ s ' ) ;
String modifierGiant ( String s ) = > _l ( ' giant $ s ' , ' 자이언트 $ s ' , ' ジャイアント $ s ' ) ;
String modifierTitanic ( String s ) = >
_l ( ' titanic $ s ' , ' 타이타닉 $ s ' , ' タイタニック $ s ' ) ;
String modifierVeteran ( String s ) = >
_l ( ' veteran $ s ' , ' 베테랑 $ s ' , ' ベテラン $ s ' ) ;
String modifierTitanic ( String s ) = > _l ( ' titanic $ s ' , ' 타이타닉 $ s ' , ' タイタニック $ s ' ) ;
String modifierVeteran ( String s ) = > _l ( ' veteran $ s ' , ' 베테랑 $ s ' , ' ベテラン $ s ' ) ;
String modifierBattle ( String s ) = > _l ( ' Battle- $ s ' , ' 전투- $ s ' , ' 戦闘- $ s ' ) ;
String modifierCursed ( String s ) = >
_l ( ' cursed $ s ' , ' 저주받은 $ s ' , ' 呪われた $ s ' ) ;
String modifierCursed ( String s ) = > _l ( ' cursed $ s ' , ' 저주받은 $ s ' , ' 呪われた $ s ' ) ;
String modifierWarrior ( String s ) = > _l ( ' warrior $ s ' , ' 전사 $ s ' , ' 戦士 $ s ' ) ;
String modifierWere ( String s ) = > _l ( ' Were- $ s ' , ' 늑대인간- $ s ' , ' 狼男- $ s ' ) ;
String modifierUndead ( String s ) = >
_l ( ' undead $ s ' , ' 언데드 $ s ' , ' アンデッド $ s ' ) ;
String modifierUndead ( String s ) = > _l ( ' undead $ s ' , ' 언데드 $ s ' , ' アンデッド $ s ' ) ;
String modifierDemon ( String s ) = > _l ( ' demon $ s ' , ' 데몬 $ s ' , ' デーモン $ s ' ) ;
String modifierMessianic ( String s ) = >
_l ( ' messianic $ s ' , ' 메시아닉 $ s ' , ' メシアニック $ s ' ) ;
String modifierImaginary ( String s ) = >
_l ( ' imaginary $ s ' , ' 상상의 $ s ' , ' 想像上の $ s ' ) ;
String modifierPassing ( String s ) = >
_l ( ' passing $ s ' , ' 지나가는 $ s ' , ' 通りすがりの $ s ' ) ;
String modifierMessianic ( String s ) = > _l ( ' messianic $ s ' , ' 메시아닉 $ s ' , ' メシアニック $ s ' ) ;
String modifierImaginary ( String s ) = > _l ( ' imaginary $ s ' , ' 상상의 $ s ' , ' 想像上の $ s ' ) ;
String modifierPassing ( String s ) = > _l ( ' passing $ s ' , ' 지나가는 $ s ' , ' 通りすがりの $ s ' ) ;
// ============================================================================
// 시간 표시
@@ -509,8 +507,7 @@ String roughTimeSeconds(int seconds) =>
_l ( ' $ seconds seconds ' , ' $ seconds초 ' , ' $ seconds秒 ' ) ;
String roughTimeMinutes ( int minutes ) = >
_l ( ' $ minutes minutes ' , ' $ minutes분 ' , ' $ minutes分 ' ) ;
String roughTimeHours ( int hours ) = >
_l ( ' $ hours hours ' , ' $ hours시간 ' , ' $ hours時間 ' ) ;
String roughTimeHours ( int hours ) = > _l ( ' $ hours hours ' , ' $ hours시간 ' , ' $ hours時間 ' ) ;
String roughTimeDays ( int days ) = > _l ( ' $ days days ' , ' $ days일 ' , ' $ days日 ' ) ;
// ============================================================================
@@ -902,35 +899,30 @@ String translateSpell(String englishName) {
String get uiHallOfFame = > _l ( ' Hall of Fame ' , ' 명예의 전당 ' , ' 栄誉の殿堂 ' ) ;
String get uiLocalArena = > _l ( ' Local Arena ' , ' 로컬 아레나 ' , ' ローカルアリーナ ' ) ;
String get frontDescription = > _l (
' A retro-style offline single-player RPG ' ,
' 레트로 감성의 오프라인 싱글플레이어 RPG ' ,
' レトロ感のあるオフラインシングルプレイヤーRPG ' ,
) ;
String get frontTodayFocus = >
_l ( " Today's focus " , ' 오늘의 중점 ' , ' 今日のフォーカス ' ) ;
' A retro-style offline single-player RPG ' ,
' 레트로 감성의 오프라인 싱글플레이어 RPG ' ,
' レトロ感のあるオフラインシングルプレイヤーRPG ' ,
) ;
String get frontTodayFocus = > _l ( " Today's focus " , ' 오늘의 중점 ' , ' 今日のフォーカス ' ) ;
// ============================================================================
// 명예의 전당 화면 텍스트
// ============================================================================
String get hofNoHeroes = >
_l ( ' No heroes yet ' , ' 영웅이 아직 없습니다 ' , ' まだ英雄がいません ' ) ;
String get hofNoHeroes = > _l ( ' No heroes yet ' , ' 영웅이 아직 없습니다 ' , ' まだ英雄がいません ' ) ;
String get hofDefeatGlitchGod = > _l (
' Defeat the Glitch God to enshrine your legend! ' ,
' 글리치 신을 처치하여 전설을 남기세요! ' ,
' グリッチゴッドを倒して伝説を刻もう! ' ,
) ;
' Defeat the Glitch God to enshrine your legend! ' ,
' 글리치 신을 처치하여 전설을 남기세요! ' ,
' グリッチゴッドを倒して伝説を刻もう! ' ,
) ;
String get hofVictory = > _l ( ' VICTORY! ' , ' 승리! ' , ' 勝利! ' ) ;
String get hofDefeatedGlitchGod = > _l (
' You have defeated the Glitch God! ' ,
' 글리치 신을 처치했습니다! ' ,
' グリッチゴッドを倒しました! ' ,
) ;
String get hofDefeatedGlitchGod = >
_l ( ' You have defeated the Glitch God! ' , ' 글리치 신을 처치했습니다! ' , ' グリッチゴッドを倒しました! ' ) ;
String get hofLegendEnshrined = > _l (
' Your legend has been enshrined in the Hall of Fame! ' ,
' 당신의 전설이 명예의 전당에 기록되었습니다! ' ,
' あなたの伝説が栄誉の殿堂に刻まれました! ' ,
) ;
' Your legend has been enshrined in the Hall of Fame! ' ,
' 당신의 전설이 명예의 전당에 기록되었습니다! ' ,
' あなたの伝説が栄誉の殿堂に刻まれました! ' ,
) ;
String get hofViewHallOfFame = >
_l ( ' View Hall of Fame ' , ' 명예의 전당 보기 ' , ' 栄誉の殿堂を見る ' ) ;
String get hofNewGame = > _l ( ' New Game ' , ' 새 게임 ' , ' 新しいゲーム ' ) ;
@@ -962,17 +954,20 @@ String get uiSkip => _l('SKIP', '건너뛰기', 'スキップ');
// ============================================================================
String get uiLevelUp = > _l ( ' Level Up! ' , ' 레벨 업! ' , ' レベルアップ! ' ) ;
String uiQuestComplete ( String questName ) = >
_l ( ' Quest Complete: $ questName ' , ' 퀘스트 완료: $ questName ' , ' クエスト完了: $ questName ' ) ;
String uiQuestComplete ( String questName ) = > _l (
' Quest Complete: $ questName ' ,
' 퀘스트 완료: $ questName ' ,
' クエスト完了: $ questName ' ,
) ;
// ============================================================================
// 장비 패널 텍스트
// ============================================================================
String get uiEquipmentScore = >
_l ( ' Equipment Score ' , ' 장비 점수 ' , ' 装備スコア ' ) ;
String get uiEquipmentScore = > _l ( ' Equipment Score ' , ' 장비 점수 ' , ' 装備スコア ' ) ;
String get uiEmpty = > _l ( ' (empty) ' , ' (비어있음) ' , ' (空) ' ) ;
String uiWeight ( int weight ) = > _l ( ' Wt. $ weight ' , ' 무게 $ weight ' , ' 重量 $ weight ' ) ;
/// 남은 시간 표시
String uiTimeRemaining ( String time ) = >
_l ( ' $ time remaining ' , ' $ time 남음 ' , ' 残り $ time ' ) ;
@@ -1026,17 +1021,11 @@ String get rarityLegendary => _l('LEGENDARY', '전설', 'レジェンダリー')
String uiRollHistory ( int count ) = >
_l ( ' $ count roll(s) in history ' , ' 리롤 기록: $ count회 ' , ' リロール履歴: $ count回 ' ) ;
String get uiEnterName = > _l (
' Please enter a name. ' ,
' 이름을 입력해주세요. ' ,
' 名前を入力してください。 ' ,
) ;
String get uiEnterName = >
_l ( ' Please enter a name. ' , ' 이름을 입력해주세요. ' , ' 名前を入力してください。 ' ) ;
String get uiTestMode = > _l ( ' Test Mode ' , ' 테스트 모드 ' , ' テストモード ' ) ;
String get uiTestModeDesc = > _l (
' Use mobile layout on web ' ,
' 웹에서 모바일 레이아웃 사용 ' ,
' Webでモバイルレイアウトを使用 ' ,
) ;
String get uiTestModeDesc = >
_l ( ' Use mobile layout on web ' , ' 웹에서 모바일 레이아웃 사용 ' , ' Webでモバイルレイアウトを使用 ' ) ;
// ============================================================================
// 캐로셀 네비게이션 텍스트
@@ -1069,10 +1058,10 @@ String get menuNewGame => _l('New Game', '새로하기', '新規ゲーム');
String get confirmDeleteTitle = > _l ( ' Delete Save ' , ' 세이브 삭제 ' , ' セーブ削除 ' ) ;
String get confirmDeleteMessage = > _l (
' Are you sure? \n All progress will be lost. ' ,
' 정말 삭제하시겠습니까? \n 모든 진행 상황이 사라집니다. ' ,
' 本当に削除しますか? \n すべての進行状況が失われます。 ' ,
) ;
' Are you sure? \n All progress will be lost. ' ,
' 정말 삭제하시겠습니까? \n 모든 진행 상황이 사라집니다. ' ,
' 本当に削除しますか? \n すべての進行状況が失われます。 ' ,
) ;
String get buttonConfirm = > _l ( ' Confirm ' , ' 확인 ' , ' 確認 ' ) ;
String get buttonCancel = > _l ( ' Cancel ' , ' 취소 ' , ' キャンセル ' ) ;
@@ -1082,12 +1071,13 @@ String get buttonCancel => _l('Cancel', '취소', 'キャンセル');
String get uiWarning = > _l ( ' Warning ' , ' 경고 ' , ' 警告 ' ) ;
String get warningDeleteSave = > _l (
' Existing save file will be deleted. Continue? ' ,
' 기존 저장 파일이 삭제됩니다. 계속하시겠습니까? ' ,
' 既存のセーブファイルが削除されます。続行しますか? ' ,
) ;
' Existing save file will be deleted. Continue? ' ,
' 기존 저장 파일이 삭제됩니다. 계속하시겠습니까? ' ,
' 既存のセーブファイルが削除されます。続行しますか? ' ,
) ;
// 카피라이트 텍스트는 언어에 따라 변하지 않음
String get copyrightText = > ' © 2025 NatureBridgeAi & cclabs all rights reserved ' ;
String get copyrightText = >
' © 2025 NatureBridgeAi & cclabs all rights reserved. ' ;
// ============================================================================
// 테마 설정 텍스트
@@ -1120,17 +1110,16 @@ String get uiSound => _l('Sound', '사운드', 'サウンド');
String get uiBgmVolume = > _l ( ' BGM Volume ' , ' BGM 볼륨 ' , ' BGM音量 ' ) ;
String get uiSfxVolume = > _l ( ' SFX Volume ' , ' 효과음 볼륨 ' , ' 効果音音量 ' ) ;
String get uiSoundOff = > _l ( ' Muted ' , ' 음소거 ' , ' ミュート ' ) ;
String get uiAnimationSpeed = >
_l ( ' Animation Speed ' , ' 애니메이션 속도 ' , ' アニメーション速度 ' ) ;
String get uiAnimationSpeed = > _l ( ' Animation Speed ' , ' 애니메이션 속도 ' , ' アニメーション速度 ' ) ;
String get uiSpeedSlow = > _l ( ' Slow ' , ' 느림 ' , ' 遅い ' ) ;
String get uiSpeedNormal = > _l ( ' Normal ' , ' 보통 ' , ' 普通 ' ) ;
String get uiSpeedFast = > _l ( ' Fast ' , ' 빠름 ' , ' 速い ' ) ;
String get uiAbout = > _l ( ' About ' , ' 정보 ' , ' 情報 ' ) ;
String get uiAboutDescription = > _l (
' An offline single-player RPG with ASCII art and retro vibes. ' ,
' ASCII 아트와 레트로 감성의 오프라인 싱글플레이어 RPG입니다. ' ,
' ASCIIアートとレトロ感のあるオフラインシングルプレイヤーRPGです。 ' ,
) ;
' An offline single-player RPG with ASCII art and retro vibes. ' ,
' ASCII 아트와 레트로 감성의 오프라인 싱글플레이어 RPG입니다. ' ,
' ASCIIアートとレトロ感のあるオフラインシングルプレイヤーRPGです。 ' ,
) ;
// ============================================================================
// 공통 UI 액션 텍스트
@@ -1143,11 +1132,51 @@ String get uiDelete => _l('Delete', '삭제', '削除');
String get uiConfirmDelete = >
_l ( ' Are you sure you want to delete? ' , ' 정말로 삭제하시겠습니까? ' , ' 本当に削除しますか? ' ) ;
String get uiDeleted = > _l ( ' Deleted ' , ' 삭제되었습니다 ' , ' 削除されました ' ) ;
String get uiError = >
_l ( ' An error occurred ' , ' 오류가 발생했습니다 ' , ' エラーが発生しました ' ) ;
String get uiError = > _l ( ' An error occurred ' , ' 오류가 발생했습니다 ' , ' エラーが発生しました ' ) ;
String get uiSaved = > _l ( ' Saved ' , ' 저장됨 ' , ' 保存しました ' ) ;
String get uiSaveBattleLog = >
_l ( ' Save Battle Log ' , ' 배틀로그 저장 ' , ' バトルログ保存 ' ) ;
String get uiSaveBattleLog = > _l ( ' Save Battle Log ' , ' 배틀로그 저장 ' , ' バトルログ保存 ' ) ;
// ============================================================================
// IAP 구매 텍스트
// ============================================================================
String get iapRemoveAds = > _l ( ' Remove Ads ' , ' 광고 제거 ' , ' 広告削除 ' ) ;
String get iapRemoveAdsDesc = >
_l ( ' Enjoy ad-free experience ' , ' 광고 없이 플레이 ' , ' 広告なしでプレイ ' ) ;
String get iapBenefitTitle = >
_l ( ' Premium Benefits ' , ' 프리미엄 혜택 ' , ' プレミアム特典 ' ) ;
String get iapBenefit1 = >
_l ( ' Ad-free gameplay ' , ' 광고 없는 쾌적한 플레이 ' , ' 広告なしの快適プレイ ' ) ;
String get iapBenefit2 = >
_l ( ' Unlimited speed boost ' , ' 속도 부스트 무제한 ' , ' スピードブースト無制限 ' ) ;
String get iapBenefit3 = > _l (
' Stat reroll undo: 3 times ' ,
' 신규 캐릭터 스탯 가챠 되돌리기 3회 ' ,
' 新キャラステ振り直し3回 ' ,
) ;
String get iapBenefit4 = >
_l ( ' Unlimited rerolls ' , ' 굴리기 무제한 ' , ' リロール無制限 ' ) ;
String get iapBenefit5 = > _l (
' 2x offline time credited ' ,
' 오프라인 시간 2배 인정 ' ,
' オフライン時間2倍適用 ' ,
) ;
String get iapBenefit6 = >
_l ( ' Return chests: 10 max ' , ' 복귀 상자 최대 10개 ' , ' 帰還ボックス最大10個 ' ) ;
String get iapPurchaseButton = > _l ( ' Purchase ' , ' 구매하기 ' , ' 購入する ' ) ;
String get iapAlreadyPurchased = > _l ( ' Already purchased ' , ' 이미 구매됨 ' , ' 購入済み ' ) ;
String get iapPurchaseSuccess = > _l ( ' Purchase successful! ' , ' 구매 완료! ' , ' 購入完了! ' ) ;
String get iapPurchaseFailed = > _l (
' Purchase failed. Please try again. ' ,
' 구매 실패. 다시 시도해주세요. ' ,
' 購入失敗。もう一度お試しください。 ' ,
) ;
String get iapStoreUnavailable = >
_l ( ' Store unavailable ' , ' 스토어 사용 불가 ' , ' ストア利用不可 ' ) ;
String get iapRestorePurchase = > _l ( ' Restore Purchase ' , ' 구매 복원 ' , ' 購入を復元 ' ) ;
String get iapRestoreSuccess = >
_l ( ' Purchase restored! ' , ' 구매 복원 완료! ' , ' 購入を復元しました! ' ) ;
String get iapRestoreFailed = > _l ( ' Restore failed ' , ' 복원 실패 ' , ' 復元失敗 ' ) ;
// ============================================================================
// 스킬 상세 정보 라벨 (Skill Detail Labels)