feat(game): 포션 시스템 및 UI 패널 추가

- 포션 시스템 구현 (PotionService, Potion 모델)
- 포션 인벤토리 패널 위젯
- 활성 버프 패널 위젯
- 장비 스탯 패널 위젯
- 스킬 시스템 확장
- 일본어 번역 추가
- 전투 이벤트/상태 모델 개선
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JiWoong Sul
2025-12-21 23:53:27 +09:00
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@@ -1,7 +1,9 @@
// 게임 텍스트 로컬라이제이션 (BuildContext 없이 사용)
// progress_service.dart, pq_logic.dart 등에서 사용
// 지원 언어: 한국어(ko), 영어(en), 일본어(ja)
import 'package:askiineverdie/data/game_translations_ko.dart';
import 'package:askiineverdie/data/game_translations_ja.dart';
/// 현재 게임 로케일 설정 (전역)
String _currentLocale = 'en';
@@ -17,6 +19,9 @@ void setGameLocale(String locale) {
/// 한국어 여부 확인
bool get isKoreanLocale => _currentLocale == 'ko';
/// 일본어 여부 확인
bool get isJapaneseLocale => _currentLocale == 'ja';
// ============================================================================
// 프롤로그 텍스트
// ============================================================================
@@ -35,199 +40,417 @@ const _prologueTextsKo = [
'예상치 못한 결의로 널(Null) 왕국을 향한 위험한 여정을 시작하다',
];
List<String> get prologueTexts =>
isKoreanLocale ? _prologueTextsKo : _prologueTextsEn;
const _prologueTextsJa = [
'コードの神から不吉な幻影を受ける',
'老いたコンパイラー賢者が予言を明かす:「グリッチゴッドが目覚めた」',
'突然のバッファオーバーフローが村をリセットし、あなただけが唯一の生存者となる',
'予想外の決意で、ヌル(Null)王国への危険な旅に出発する',
];
List<String> get prologueTexts {
if (isKoreanLocale) return _prologueTextsKo;
if (isJapaneseLocale) return _prologueTextsJa;
return _prologueTextsEn;
}
// ============================================================================
// 태스크 캡션
// ============================================================================
String get taskCompiling => isKoreanLocale ? '컴파일 중' : 'Compiling';
String get taskCompiling {
if (isKoreanLocale) return '컴파일 중';
if (isJapaneseLocale) return 'コンパイル中';
return 'Compiling';
}
String get taskPrologue => isKoreanLocale ? '프롤로그' : 'Prologue';
String get taskPrologue {
if (isKoreanLocale) return '프롤로그';
if (isJapaneseLocale) return 'プロローグ';
return 'Prologue';
}
String taskHeadingToMarket() =>
isKoreanLocale ? '전리품을 팔기 위해 데이터 마켓으로 이동 중' : 'Heading to the Data Market to trade loot';
String taskHeadingToMarket() {
if (isKoreanLocale) return '전리품을 팔기 위해 데이터 마켓으로 이동 중';
if (isJapaneseLocale) return '戦利品を売るためデータマーケットへ移動中';
return 'Heading to the Data Market to trade loot';
}
String taskUpgradingHardware() =>
isKoreanLocale ? '테크 샵에서 하드웨어 업그레이드 중' : 'Upgrading hardware at the Tech Shop';
String taskUpgradingHardware() {
if (isKoreanLocale) return '테크 샵에서 하드웨어 업그레이드 중';
if (isJapaneseLocale) return 'テックショップでハードウェアをアップグレード中';
return 'Upgrading hardware at the Tech Shop';
}
String taskEnteringDebugZone() =>
isKoreanLocale ? '디버그 존 진입 중' : 'Entering the Debug Zone';
String taskEnteringDebugZone() {
if (isKoreanLocale) return '디버그 존 진입 중';
if (isJapaneseLocale) return 'デバッグゾーンに進入中';
return 'Entering the Debug Zone';
}
String taskDebugging(String monsterName) =>
isKoreanLocale ? '$monsterName 디버깅 중' : 'Debugging $monsterName';
String taskDebugging(String monsterName) {
if (isKoreanLocale) return '$monsterName 디버깅 중';
if (isJapaneseLocale) return '$monsterName をデバッグ中';
return 'Debugging $monsterName';
}
String taskSelling(String itemDescription) =>
isKoreanLocale ? '$itemDescription 판매 중' : 'Selling $itemDescription';
String taskSelling(String itemDescription) {
if (isKoreanLocale) return '$itemDescription 판매 중';
if (isJapaneseLocale) return '$itemDescription を販売中';
return 'Selling $itemDescription';
}
// ============================================================================
// 퀘스트 캡션
// ============================================================================
String questPatch(String name) =>
isKoreanLocale ? '$name 패치하기' : 'Patch $name';
String questPatch(String name) {
if (isKoreanLocale) return '$name 패치하기';
if (isJapaneseLocale) return '$name をパッチする';
return 'Patch $name';
}
String questLocate(String item) =>
isKoreanLocale ? '$item 찾기' : 'Locate $item';
String questLocate(String item) {
if (isKoreanLocale) return '$item 찾기';
if (isJapaneseLocale) return '$item を探す';
return 'Locate $item';
}
String questTransfer(String item) =>
isKoreanLocale ? '$item 전송하기' : 'Transfer this $item';
String questTransfer(String item) {
if (isKoreanLocale) return '$item 전송하기';
if (isJapaneseLocale) return 'この$item を転送する';
return 'Transfer this $item';
}
String questDownload(String item) =>
isKoreanLocale ? '$item 다운로드하기' : 'Download $item';
String questDownload(String item) {
if (isKoreanLocale) return '$item 다운로드하기';
if (isJapaneseLocale) return '$item をダウンロードする';
return 'Download $item';
}
String questStabilize(String name) =>
isKoreanLocale ? '$name 안정화하기' : 'Stabilize $name';
String questStabilize(String name) {
if (isKoreanLocale) return '$name 안정화하기';
if (isJapaneseLocale) return '$name を安定化する';
return 'Stabilize $name';
}
// ============================================================================
// Act 제목
// ============================================================================
String actTitle(String romanNumeral) =>
isKoreanLocale ? '$romanNumeral막' : 'Act $romanNumeral';
String actTitle(String romanNumeral) {
if (isKoreanLocale) return '$romanNumeral';
if (isJapaneseLocale) return '$romanNumeral幕';
return 'Act $romanNumeral';
}
// ============================================================================
// 시네마틱 텍스트 - 시나리오 1: 캐시 존
// ============================================================================
String cinematicCacheZone1() => isKoreanLocale
? '지쳐서 손상된 네트워크의 안전한 캐시 존에 도착하다'
: 'Exhausted, you reach a safe Cache Zone in the corrupted network';
String cinematicCacheZone1() {
if (isKoreanLocale) return '지쳐서 손상된 네트워크의 안전한 캐시 존에 도착하다';
if (isJapaneseLocale) return '疲れ果てて、破損したネットワークの安全なキャッシュゾーンに到着する';
return 'Exhausted, you reach a safe Cache Zone in the corrupted network';
}
String cinematicCacheZone2() => isKoreanLocale
? '옛 동맹들과 재연결하고 새로운 동료들을 포크하다'
: 'You reconnect with old allies and fork new ones';
String cinematicCacheZone2() {
if (isKoreanLocale) return '옛 동맹들과 재연결하고 새로운 동료들을 포크하다';
if (isJapaneseLocale) return '古い同盟者と再接続し、新しい仲間をフォークする';
return 'You reconnect with old allies and fork new ones';
}
String cinematicCacheZone3() => isKoreanLocale
? '디버거 기사단 회의에 참석하다'
: 'You attend a council of the Debugger Knights';
String cinematicCacheZone3() {
if (isKoreanLocale) return '디버거 기사단 회의에 참석하다';
if (isJapaneseLocale) return 'デバッガー騎士団の会議に参加する';
return 'You attend a council of the Debugger Knights';
}
String cinematicCacheZone4() => isKoreanLocale
? '많은 버그들이 기다린다. 당신이 패치하도록 선택되었다!'
: 'Many bugs await. You are chosen to patch them!';
String cinematicCacheZone4() {
if (isKoreanLocale) return '많은 버그들이 기다린다. 당신이 패치하도록 선택되었다!';
if (isJapaneseLocale) return '多くのバグが待っている。あなたがパッチを当てるよう選ばれた!';
return 'Many bugs await. You are chosen to patch them!';
}
// ============================================================================
// 시네마틱 텍스트 - 시나리오 2: 전투
// ============================================================================
String cinematicCombat1() => isKoreanLocale
? '목표가 눈앞에 있지만, 치명적인 버그가 길을 막는다!'
: 'Your target is in sight, but a critical bug blocks your path!';
String cinematicCombat1() {
if (isKoreanLocale) return '목표가 눈앞에 있지만, 치명적인 버그가 길을 막는다!';
if (isJapaneseLocale) return 'ターゲットは目の前だが、致命的なバグが道を塞ぐ!';
return 'Your target is in sight, but a critical bug blocks your path!';
}
String cinematicCombat2(String nemesis) => isKoreanLocale
? '$nemesis와의 필사적인 디버깅 세션이 시작되다'
: 'A desperate debugging session begins with $nemesis';
String cinematicCombat2(String nemesis) {
if (isKoreanLocale) return '$nemesis와의 필사적인 디버깅 세션이 시작되다';
if (isJapaneseLocale) return '$nemesisとの必死のデバッグセッションが始まる';
return 'A desperate debugging session begins with $nemesis';
}
String cinematicCombatLocked(String nemesis) => isKoreanLocale
? '$nemesis와 치열한 디버깅 중'
: 'Locked in intense debugging with $nemesis';
String cinematicCombatLocked(String nemesis) {
if (isKoreanLocale) return '$nemesis와 치열한 디버깅 중';
if (isJapaneseLocale) return '$nemesisと激しいデバッグ中';
return 'Locked in intense debugging with $nemesis';
}
String cinematicCombatCorrupts(String nemesis) => isKoreanLocale
? '$nemesis가 당신의 스택 트레이스를 손상시키다'
: '$nemesis corrupts your stack trace';
String cinematicCombatCorrupts(String nemesis) {
if (isKoreanLocale) return '$nemesis가 당신의 스택 트레이스를 손상시키다';
if (isJapaneseLocale) return '$nemesisがあなたのスタックトレースを破損させる';
return '$nemesis corrupts your stack trace';
}
String cinematicCombatWorking(String nemesis) => isKoreanLocale
? '당신의 패치가 $nemesis에게 효과를 보이는 것 같다'
: 'Your patch seems to be working against $nemesis';
String cinematicCombatWorking(String nemesis) {
if (isKoreanLocale) return '당신의 패치가 $nemesis에게 효과를 보이는 것 같다';
if (isJapaneseLocale) return 'あなたのパッチが$nemesisに効いているようだ';
return 'Your patch seems to be working against $nemesis';
}
String cinematicCombatVictory(String nemesis) => isKoreanLocale
? '승리! $nemesis가 패치되었다! 복구를 위해 시스템이 재부팅된다'
: 'Victory! $nemesis is patched! System reboots for recovery';
String cinematicCombatVictory(String nemesis) {
if (isKoreanLocale) return '승리! $nemesis가 패치되었다! 복구를 위해 시스템이 재부팅된다';
if (isJapaneseLocale) return '勝利!$nemesisはパッチされた!復旧のためシステムが再起動する';
return 'Victory! $nemesis is patched! System reboots for recovery';
}
String cinematicCombatWakeUp() => isKoreanLocale
? '안전 모드에서 깨어나지만, 커널이 기다린다'
: 'You wake up in a Safe Mode, but the kernel awaits';
String cinematicCombatWakeUp() {
if (isKoreanLocale) return '안전 모드에서 깨어나지만, 커널이 기다린다';
if (isJapaneseLocale) return 'セーフモードで目覚めるが、カーネルが待ち構えている';
return 'You wake up in a Safe Mode, but the kernel awaits';
}
// ============================================================================
// 시네마틱 텍스트 - 시나리오 3: 배신
// ============================================================================
String cinematicBetrayal1(String guy) => isKoreanLocale
? '안도감! $guy의 보안 서버에 도착하다'
: 'What relief! You reach the secure server of $guy';
String cinematicBetrayal1(String guy) {
if (isKoreanLocale) return '안도감! $guy의 보안 서버에 도착하다';
if (isJapaneseLocale) return '安堵!$guyのセキュアサーバーに到着する';
return 'What relief! You reach the secure server of $guy';
}
String cinematicBetrayal2(String guy) => isKoreanLocale
? '축하가 이어지고, $guy와 수상한 비밀 핸드셰이크를 나누다'
: 'There is celebration, and a suspicious private handshake with $guy';
String cinematicBetrayal2(String guy) {
if (isKoreanLocale) return '축하가 이어지고, $guy와 수상한 비밀 핸드셰이크를 나누다';
if (isJapaneseLocale) return '祝賀が続き、$guyと怪しい秘密のハンドシェイクを交わす';
return 'There is celebration, and a suspicious private handshake with $guy';
}
String cinematicBetrayal3(String item) => isKoreanLocale
? '$item을 잊고 다시 가져오러 돌아가다'
: 'You forget your $item and go back to retrieve it';
String cinematicBetrayal3(String item) {
if (isKoreanLocale) return '$item을 잊고 다시 가져오러 돌아가다';
if (isJapaneseLocale) return '$itemを忘れて取りに戻る';
return 'You forget your $item and go back to retrieve it';
}
String cinematicBetrayal4() => isKoreanLocale
? '이게 뭐지!? 손상된 패킷을 가로채다!'
: 'What is this!? You intercept a corrupted packet!';
String cinematicBetrayal4() {
if (isKoreanLocale) return '이게 뭐지!? 손상된 패킷을 가로채다!';
if (isJapaneseLocale) return 'これは何だ!?破損したパケットを傍受する!';
return 'What is this!? You intercept a corrupted packet!';
}
String cinematicBetrayal5(String guy) => isKoreanLocale
? '$guy가 글리치 신의 백도어일 수 있을까?'
: 'Could $guy be a backdoor for the Glitch God?';
String cinematicBetrayal5(String guy) {
if (isKoreanLocale) return '$guy가 글리치 신의 백도어일 수 있을까?';
if (isJapaneseLocale) return '$guyはグリッチゴッドのバックドアなのか';
return 'Could $guy be a backdoor for the Glitch God?';
}
String cinematicBetrayal6() => isKoreanLocale
? '이 정보를 누구에게 맡길 수 있을까!? -- 바이너리 신전이다'
: 'Who can be trusted with this intel!? -- The Binary Temple, of course';
String cinematicBetrayal6() {
if (isKoreanLocale) return '이 정보를 누구에게 맡길 수 있을까!? -- 바이너리 신전이다';
if (isJapaneseLocale) return 'この情報を誰に託せるか!? -- バイナリ神殿だ';
return 'Who can be trusted with this intel!? -- The Binary Temple, of course';
}
// ============================================================================
// 몬스터 수식어
// ============================================================================
String modifierDead(String s) => isKoreanLocale ? '쓰러진 $s' : 'fallen $s';
String modifierComatose(String s) => isKoreanLocale ? '잠복하는 $s' : 'lurking $s';
String modifierCrippled(String s) => isKoreanLocale ? '흉측한 $s' : 'twisted $s';
String modifierSick(String s) => isKoreanLocale ? '오염된 $s' : 'tainted $s';
String modifierUndernourished(String s) =>
isKoreanLocale ? '굶주린 $s' : 'ravenous $s';
String modifierDead(String s) {
if (isKoreanLocale) return '쓰러진 $s';
if (isJapaneseLocale) return '倒れた$s';
return 'fallen $s';
}
String modifierFoetal(String s) => isKoreanLocale ? '태동기 $s' : 'nascent $s';
String modifierBaby(String s) => isKoreanLocale ? '초기형 $s' : 'fledgling $s';
String modifierPreadolescent(String s) =>
isKoreanLocale ? '진화 중인 $s' : 'evolving $s';
String modifierTeenage(String s) => isKoreanLocale ? '하급 $s' : 'lesser $s';
String modifierUnderage(String s) => isKoreanLocale ? '불완전한 $s' : 'incomplete $s';
String modifierComatose(String s) {
if (isKoreanLocale) return '잠복하는 $s';
if (isJapaneseLocale) return '潜む$s';
return 'lurking $s';
}
String modifierGreater(String s) => isKoreanLocale ? '상위 $s' : 'greater $s';
String modifierMassive(String s) => isKoreanLocale ? '거대한 $s' : 'massive $s';
String modifierEnormous(String s) => isKoreanLocale ? '초거대 $s' : 'enormous $s';
String modifierGiant(String s) => isKoreanLocale ? '자이언트 $s' : 'giant $s';
String modifierTitanic(String s) => isKoreanLocale ? '타이타닉 $s' : 'titanic $s';
String modifierCrippled(String s) {
if (isKoreanLocale) return '흉측한 $s';
if (isJapaneseLocale) return '歪んだ$s';
return 'twisted $s';
}
String modifierVeteran(String s) => isKoreanLocale ? '베테랑 $s' : 'veteran $s';
String modifierBattle(String s) => isKoreanLocale ? '전투-$s' : 'Battle-$s';
String modifierCursed(String s) => isKoreanLocale ? '저주받은 $s' : 'cursed $s';
String modifierWarrior(String s) => isKoreanLocale ? '전사 $s' : 'warrior $s';
String modifierWere(String s) => isKoreanLocale ? '늑대인간-$s' : 'Were-$s';
String modifierUndead(String s) => isKoreanLocale ? '언데드 $s' : 'undead $s';
String modifierDemon(String s) => isKoreanLocale ? '데몬 $s' : 'demon $s';
String modifierSick(String s) {
if (isKoreanLocale) return '오염된 $s';
if (isJapaneseLocale) return '汚染された$s';
return 'tainted $s';
}
String modifierMessianic(String s) => isKoreanLocale ? '메시아닉 $s' : 'messianic $s';
String modifierImaginary(String s) => isKoreanLocale ? '상상의 $s' : 'imaginary $s';
String modifierPassing(String s) => isKoreanLocale ? '지나가는 $s' : 'passing $s';
String modifierUndernourished(String s) {
if (isKoreanLocale) return '굶주린 $s';
if (isJapaneseLocale) return '飢えた$s';
return 'ravenous $s';
}
String modifierFoetal(String s) {
if (isKoreanLocale) return '태동기 $s';
if (isJapaneseLocale) return '胎動期$s';
return 'nascent $s';
}
String modifierBaby(String s) {
if (isKoreanLocale) return '초기형 $s';
if (isJapaneseLocale) return '初期型$s';
return 'fledgling $s';
}
String modifierPreadolescent(String s) {
if (isKoreanLocale) return '진화 중인 $s';
if (isJapaneseLocale) return '進化中の$s';
return 'evolving $s';
}
String modifierTeenage(String s) {
if (isKoreanLocale) return '하급 $s';
if (isJapaneseLocale) return '下級$s';
return 'lesser $s';
}
String modifierUnderage(String s) {
if (isKoreanLocale) return '불완전한 $s';
if (isJapaneseLocale) return '不完全な$s';
return 'incomplete $s';
}
String modifierGreater(String s) {
if (isKoreanLocale) return '상위 $s';
if (isJapaneseLocale) return '上位$s';
return 'greater $s';
}
String modifierMassive(String s) {
if (isKoreanLocale) return '거대한 $s';
if (isJapaneseLocale) return '巨大な$s';
return 'massive $s';
}
String modifierEnormous(String s) {
if (isKoreanLocale) return '초거대 $s';
if (isJapaneseLocale) return '超巨大$s';
return 'enormous $s';
}
String modifierGiant(String s) {
if (isKoreanLocale) return '자이언트 $s';
if (isJapaneseLocale) return 'ジャイアント$s';
return 'giant $s';
}
String modifierTitanic(String s) {
if (isKoreanLocale) return '타이타닉 $s';
if (isJapaneseLocale) return 'タイタニック$s';
return 'titanic $s';
}
String modifierVeteran(String s) {
if (isKoreanLocale) return '베테랑 $s';
if (isJapaneseLocale) return 'ベテラン$s';
return 'veteran $s';
}
String modifierBattle(String s) {
if (isKoreanLocale) return '전투-$s';
if (isJapaneseLocale) return '戦闘-$s';
return 'Battle-$s';
}
String modifierCursed(String s) {
if (isKoreanLocale) return '저주받은 $s';
if (isJapaneseLocale) return '呪われた$s';
return 'cursed $s';
}
String modifierWarrior(String s) {
if (isKoreanLocale) return '전사 $s';
if (isJapaneseLocale) return '戦士$s';
return 'warrior $s';
}
String modifierWere(String s) {
if (isKoreanLocale) return '늑대인간-$s';
if (isJapaneseLocale) return '狼男-$s';
return 'Were-$s';
}
String modifierUndead(String s) {
if (isKoreanLocale) return '언데드 $s';
if (isJapaneseLocale) return 'アンデッド$s';
return 'undead $s';
}
String modifierDemon(String s) {
if (isKoreanLocale) return '데몬 $s';
if (isJapaneseLocale) return 'デーモン$s';
return 'demon $s';
}
String modifierMessianic(String s) {
if (isKoreanLocale) return '메시아닉 $s';
if (isJapaneseLocale) return 'メシアニック$s';
return 'messianic $s';
}
String modifierImaginary(String s) {
if (isKoreanLocale) return '상상의 $s';
if (isJapaneseLocale) return '想像上の$s';
return 'imaginary $s';
}
String modifierPassing(String s) {
if (isKoreanLocale) return '지나가는 $s';
if (isJapaneseLocale) return '通りすがりの$s';
return 'passing $s';
}
// ============================================================================
// 시간 표시
// ============================================================================
String roughTimeSeconds(int seconds) =>
isKoreanLocale ? '$seconds초' : '$seconds seconds';
String roughTimeSeconds(int seconds) {
if (isKoreanLocale) return '$seconds';
if (isJapaneseLocale) return '$seconds秒';
return '$seconds seconds';
}
String roughTimeMinutes(int minutes) =>
isKoreanLocale ? '$minutes분' : '$minutes minutes';
String roughTimeMinutes(int minutes) {
if (isKoreanLocale) return '$minutes';
if (isJapaneseLocale) return '$minutes分';
return '$minutes minutes';
}
String roughTimeHours(int hours) =>
isKoreanLocale ? '$hours시간' : '$hours hours';
String roughTimeHours(int hours) {
if (isKoreanLocale) return '$hours시간';
if (isJapaneseLocale) return '$hours時間';
return '$hours hours';
}
String roughTimeDays(int days) =>
isKoreanLocale ? '$days일' : '$days days';
String roughTimeDays(int days) {
if (isKoreanLocale) return '$days일';
if (isJapaneseLocale) return '$days日';
return '$days days';
}
// ============================================================================
// 영어 문법 함수 (한국어에서는 단순화)
// 영어 문법 함수 (한국어/일본어에서는 단순화)
// ============================================================================
/// 관사 + 명사 (한국어: 수량만 표시)
/// 관사 + 명사 (한국어/일본어: 수량만 표시)
String indefiniteL10n(String s, int qty) {
if (isKoreanLocale) {
return qty == 1 ? s : '$qty $s';
}
if (isJapaneseLocale) {
return qty == 1 ? s : '$qty $s';
}
// 영어 로직
if (qty == 1) {
const vowels = 'AEIOUÜaeiouü';
@@ -238,9 +461,9 @@ String indefiniteL10n(String s, int qty) {
return '$qty ${_pluralize(s)}';
}
/// the + 명사 (한국어: 그냥 명사)
/// the + 명사 (한국어/일본어: 그냥 명사)
String definiteL10n(String s, int qty) {
if (isKoreanLocale) {
if (isKoreanLocale || isJapaneseLocale) {
return s;
}
// 영어 로직
@@ -266,70 +489,202 @@ String _pluralize(String s) {
// impressiveGuy 관련
// ============================================================================
String impressiveGuyPattern1(String title, String race) => isKoreanLocale
String impressiveGuyPattern1(String title, String race) {
if (isKoreanLocale) {
// ignore: unnecessary_brace_in_string_interps
? '${race}들의 $title' // 한국어 조사 연결을 위해 중괄호 필요
: 'the $title of the ${_pluralize(race)}';
return '${race}들의 $title'; // 한국어 조사 연결을 위해 중괄호 필요
}
if (isJapaneseLocale) {
// ignore: unnecessary_brace_in_string_interps
return '${race}たちの$title'; // 일본어 연결을 위해 중괄호 필요
}
return 'the $title of the ${_pluralize(race)}';
}
String impressiveGuyPattern2(String title, String name1, String name2) =>
isKoreanLocale
? '$name2 $title $name1'
: '$title $name1 of $name2';
String impressiveGuyPattern2(String title, String name1, String name2) {
if (isKoreanLocale) return '$name2의 $title $name1';
if (isJapaneseLocale) return '$name2$title $name1';
return '$title $name1 of $name2';
}
// ============================================================================
// namedMonster 관련
// ============================================================================
String namedMonsterFormat(String generatedName, String monsterType) =>
isKoreanLocale
? '$monsterType $generatedName'
: '$generatedName the $monsterType';
String namedMonsterFormat(String generatedName, String monsterType) {
if (isKoreanLocale) return '$monsterType $generatedName';
if (isJapaneseLocale) return '$monsterType $generatedName';
return '$generatedName the $monsterType';
}
// ============================================================================
// 게임 데이터 번역 함수 (BuildContext 없이 사용)
// 지원 언어: 한국어(ko), 영어(en), 일본어(ja)
// ============================================================================
/// 몬스터 이름 번역
String translateMonster(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (monsterTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
/// 몬스터 이름 번역 (기본 + 고급 몬스터 포함)
String translateMonster(String englishName) {
if (isKoreanLocale) {
return monsterTranslationsKo[englishName] ??
advancedMonsterTranslationsKo[englishName] ??
englishName;
}
if (isJapaneseLocale) {
return monsterTranslationsJa[englishName] ??
advancedMonsterTranslationsJa[englishName] ??
englishName;
}
return englishName;
}
/// 종족 이름 번역
String translateRace(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (raceTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
String translateRace(String englishName) {
if (isKoreanLocale) return raceTranslationsKo[englishName] ?? englishName;
if (isJapaneseLocale) return raceTranslationsJa[englishName] ?? englishName;
return englishName;
}
/// 직업 이름 번역
String translateKlass(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (klassTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
String translateKlass(String englishName) {
if (isKoreanLocale) return klassTranslationsKo[englishName] ?? englishName;
if (isJapaneseLocale) return klassTranslationsJa[englishName] ?? englishName;
return englishName;
}
/// 칭호 이름 번역
String translateTitle(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (titleTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
String translateTitle(String englishName) {
if (isKoreanLocale) return titleTranslationsKo[englishName] ?? englishName;
if (isJapaneseLocale) return titleTranslationsJa[englishName] ?? englishName;
return englishName;
}
/// 인상적인 칭호 번역 (impressiveTitles용)
String translateImpressiveTitle(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (impressiveTitleTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
String translateImpressiveTitle(String englishName) {
if (isKoreanLocale) {
return impressiveTitleTranslationsKo[englishName] ?? englishName;
}
if (isJapaneseLocale) {
return impressiveTitleTranslationsJa[englishName] ?? englishName;
}
return englishName;
}
/// 특수 아이템 이름 번역
String translateSpecial(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (specialTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
String translateSpecial(String englishName) {
if (isKoreanLocale) return specialTranslationsKo[englishName] ?? englishName;
if (isJapaneseLocale) return specialTranslationsJa[englishName] ?? englishName;
return englishName;
}
/// 아이템 속성 이름 번역
String translateItemAttrib(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (itemAttribTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
/// 아이템 속성 이름 번역 (기본 + 추가 속성 포함)
String translateItemAttrib(String englishName) {
if (isKoreanLocale) {
return itemAttribTranslationsKo[englishName] ??
additionalItemAttribTranslationsKo[englishName] ??
englishName;
}
if (isJapaneseLocale) {
return itemAttribTranslationsJa[englishName] ??
additionalItemAttribTranslationsJa[englishName] ??
englishName;
}
return englishName;
}
/// 아이템 "~의" 접미사 번역
String translateItemOf(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (itemOfsTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
/// 아이템 "~의" 접미사 번역 (기본 + 추가 포함)
String translateItemOf(String englishName) {
if (isKoreanLocale) {
return itemOfsTranslationsKo[englishName] ??
additionalItemOfsTranslationsKo[englishName] ??
englishName;
}
if (isJapaneseLocale) {
return itemOfsTranslationsJa[englishName] ??
additionalItemOfsTranslationsJa[englishName] ??
englishName;
}
return englishName;
}
/// 단순 아이템 번역
String translateBoringItem(String englishName) =>
isKoreanLocale ? (boringItemTranslationsKo[englishName] ?? englishName) : englishName;
/// 단순 아이템 번역 (기본 + 추가 드롭 포함)
String translateBoringItem(String englishName) {
if (isKoreanLocale) {
return boringItemTranslationsKo[englishName] ??
dropItemTranslationsKo[englishName] ??
additionalDropTranslationsKo[englishName] ??
englishName;
}
if (isJapaneseLocale) {
return boringItemTranslationsJa[englishName] ??
dropItemTranslationsJa[englishName] ??
additionalDropTranslationsJa[englishName] ??
englishName;
}
return englishName;
}
/// interestingItem 번역 (attrib + special 조합)
/// 예: "Golden Iterator" → "황금 이터레이터"
/// 예: "Golden Iterator" → "황금 이터레이터" / "黄金のイテレーター"
String translateInterestingItem(String attrib, String special) {
if (!isKoreanLocale) return '$attrib $special';
final translatedAttrib = itemAttribTranslationsKo[attrib] ?? attrib;
final translatedSpecial = specialTranslationsKo[special] ?? special;
return '$translatedAttrib $translatedSpecial';
if (isKoreanLocale) {
final translatedAttrib = itemAttribTranslationsKo[attrib] ??
additionalItemAttribTranslationsKo[attrib] ??
attrib;
final translatedSpecial = specialTranslationsKo[special] ?? special;
return '$translatedAttrib $translatedSpecial';
}
if (isJapaneseLocale) {
final translatedAttrib = itemAttribTranslationsJa[attrib] ??
additionalItemAttribTranslationsJa[attrib] ??
attrib;
final translatedSpecial = specialTranslationsJa[special] ?? special;
return '$translatedAttrib$translatedSpecial';
}
return '$attrib $special';
}
// ============================================================================
// 스토리/시네마틱 번역 함수 (Story/Cinematic Translation Functions)
// ============================================================================
/// Act 제목 번역
String translateActTitle(String englishTitle) {
if (isKoreanLocale) return actTitleTranslationsKo[englishTitle] ?? englishTitle;
if (isJapaneseLocale) return actTitleTranslationsJa[englishTitle] ?? englishTitle;
return englishTitle;
}
/// Act 보스 이름 번역
String translateActBoss(String englishBoss) {
if (isKoreanLocale) return actBossTranslationsKo[englishBoss] ?? englishBoss;
if (isJapaneseLocale) return actBossTranslationsJa[englishBoss] ?? englishBoss;
return englishBoss;
}
/// Act 퀘스트 번역
String translateActQuest(String englishQuest) {
if (isKoreanLocale) return actQuestTranslationsKo[englishQuest] ?? englishQuest;
if (isJapaneseLocale) return actQuestTranslationsJa[englishQuest] ?? englishQuest;
return englishQuest;
}
/// 시네마틱 텍스트 번역
String translateCinematic(String englishText) {
if (isKoreanLocale) return cinematicTranslationsKo[englishText] ?? englishText;
if (isJapaneseLocale) return cinematicTranslationsJa[englishText] ?? englishText;
return englishText;
}
/// 지역 이름 번역
String translateLocation(String englishLocation) {
if (isKoreanLocale) return locationTranslationsKo[englishLocation] ?? englishLocation;
if (isJapaneseLocale) return locationTranslationsJa[englishLocation] ?? englishLocation;
return englishLocation;
}
/// 세력/조직 이름 번역
String translateFaction(String englishFaction) {
if (isKoreanLocale) return factionTranslationsKo[englishFaction] ?? englishFaction;
if (isJapaneseLocale) return factionTranslationsJa[englishFaction] ?? englishFaction;
return englishFaction;
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,5 +1,31 @@
// ============================================================================
// ASCII NEVER DIE 한국어 번역 데이터
// 게임 데이터의 한국어 번역을 제공합니다.
// ============================================================================
//
// 이 파일은 게임의 모든 한국어 번역을 포함합니다.
// 영문 원본은 pq_config_data.dart에 정의되어 있습니다.
//
// ## 세계관 (World Setting)
// 아스키나라(ASCII-Nara): 코드의 신이 창조한 디지털 판타지 세계
// - 널(Null) 왕국: 모험자들이 시작하는 중앙 도시 (64비트 왕 통치)
// - 코어의 심연: 전설적 장비가 발견되는 고대 던전
// - 글리치 영역: 버그와 오류로 현실이 뒤틀린 지역
// - 바이너리 신전: 코드의 신을 숭배하는 신성한 장소
//
// ## 번역 구조
// - 기본 번역 Maps: raceTranslationsKo, klassTranslationsKo, monsterTranslationsKo 등
// - 추가 번역 Maps: advancedMonsterTranslationsKo, additionalDropTranslationsKo 등
// - 스토리 번역 Maps: actTitleTranslationsKo, cinematicTranslationsKo 등
// - 세계관 번역 Maps: locationTranslationsKo, factionTranslationsKo
//
// ## 번역 함수 사용 (game_text_l10n.dart)
// - translateMonster(name): 몬스터 이름 번역
// - translateRace(name): 종족 이름 번역
// - translateItemAttrib(name): 아이템 속성 번역
// - translateCinematic(text): 시네마틱 텍스트 번역
// - 등등...
//
// ============================================================================
/// 종족 이름 한국어 번역
const Map<String, String> raceTranslationsKo = {
@@ -1101,3 +1127,415 @@ const Map<String, String> dropItemTranslationsKo = {
'privilege escape': '권한 탈출',
'heap overflow': '힙 오버플로우',
};
// ============================================================================
// 스토리/시네마틱 한국어 번역 (Story/Cinematic Translations)
// ============================================================================
/// Act 제목 한국어 번역
const Map<String, String> actTitleTranslationsKo = {
'Prologue': '프롤로그',
'Act I: Awakening': '제1막: 각성',
'Act II: Growth': '제2막: 성장',
'Act III: Trials': '제3막: 시련',
'Act IV: Confrontation': '제4막: 결전',
'Act V: Endgame': '제5막: 종말',
'The End': '완결',
};
/// Act별 보스 몬스터 이름 한국어 번역
const Map<String, String> actBossTranslationsKo = {
'BOSS: Stack Overflow Dragon': '보스: 스택 오버플로우 드래곤',
'BOSS: Heap Corruption Hydra': '보스: 힙 손상 히드라',
'BOSS: Kernel Panic Titan': '보스: 커널 패닉 타이탄',
'BOSS: Zero Day Leviathan': '보스: 제로데이 리바이어던',
'BOSS: The Primordial Glitch': '보스: 태초의 글리치',
};
/// Act별 시작 퀘스트 한국어 번역
const Map<String, String> actQuestTranslationsKo = {
'Exterminate the Bug Infestation': '버그 침입 소탕',
'Purge the Bug Nest': '버그 둥지 정화',
'Cleanse the Corrupted Network': '손상된 네트워크 정화',
'Pass the Trials of the Ancient Compiler': '고대 컴파일러의 시련 통과',
"Infiltrate the Glitch God's Citadel": '글리치 신의 성채 침투',
'Defeat the Glitch God': '글리치 신 처치',
};
/// 시네마틱 텍스트 한국어 번역
const Map<String, String> cinematicTranslationsKo = {
// 프롤로그
'In the beginning, there was only the Void...':
'태초에, 오직 공허(Void)만이 존재했다...',
'Then came the First Commit, and Light filled the Codebase.':
'그리고 첫 번째 커밋이 도래하여, 빛이 코드베이스를 가득 채웠다.',
'The Code God spoke: "Let there be Functions."':
'코드의 신이 말씀하셨다: "함수가 있으라."',
'And so the Digital Realm was born...': '그리하여 디지털 세계가 탄생하였다...',
'But from the shadows emerged the Glitch.': '그러나 어둠 속에서 글리치가 출현했다.',
'Now, a new hero awakens to defend the Code.':
'이제, 코드를 수호할 새로운 영웅이 깨어난다.',
'Your journey begins...': '당신의 여정이 시작된다...',
// Act I: 각성
'=== ACT I: AWAKENING ===': '=== 제1막: 각성 ===',
'You have proven yourself against the lesser bugs.':
'당신은 하급 버그들을 상대로 실력을 증명했다.',
'The Debugger Knights take notice of your potential.':
'디버거 기사단이 당신의 잠재력을 주목한다.',
'But a greater threat lurks in the Bug Nest...':
'하지만 더 큰 위협이 버그 둥지에 도사리고 있다...',
'The Syntax Error Dragon awaits.': '문법 오류 드래곤이 기다린다.',
// Act II: 성장
'=== ACT II: GROWTH ===': '=== 제2막: 성장 ===',
'With the Dragon slain, you join the Debugger Knights.':
'드래곤을 처치하고, 당신은 디버거 기사단에 입단한다.',
'The Corrupted Network spreads its infection...':
'손상된 네트워크가 감염을 퍼뜨리고 있다...',
'A traitor among the Knights is revealed!': '기사단 내 배신자가 드러났다!',
'The Memory Leak Hydra threatens all data.':
'메모리 누수 히드라가 모든 데이터를 위협한다.',
'You must stop the corruption before it consumes everything.':
'모든 것을 삼키기 전에 손상을 멈춰야 한다.',
// Act III: 시련
'=== ACT III: TRIALS ===': '=== 제3막: 시련 ===',
'The path leads to the Null Kingdom...': '길은 널(Null) 왕국으로 이어진다...',
'The Ancient Compiler challenges you to its trials.':
'고대 컴파일러가 당신에게 시련을 건넨다.',
'A companion falls... their sacrifice not in vain.':
'동료가 쓰러진다... 그들의 희생은 헛되지 않으리.',
'The Buffer Overflow Titan guards the gate.':
'버퍼 오버플로우 타이탄이 문을 지키고 있다.',
'Only through great sacrifice can you proceed.':
'오직 큰 희생을 통해서만 앞으로 나아갈 수 있다.',
// Act IV: 결전
'=== ACT IV: CONFRONTATION ===': '=== 제4막: 결전 ===',
"The Glitch God's Citadel looms before you.":
'글리치 신의 성채가 눈앞에 어렴풋이 보인다.',
'Former enemies unite against the common threat.':
'이전의 적들이 공동의 위협에 맞서 연합한다.',
'The Final Alliance is forged.': '최후의 동맹이 결성되었다.',
'The Kernel Panic Archon blocks your path.':
'커널 패닉 아르콘이 당신의 길을 막는다.',
'One final battle before the end...': '종말 전의 마지막 전투...',
// Act V: 종말
'=== ACT V: ENDGAME ===': '=== 제5막: 종말 ===',
'The Glitch God reveals its true form.': '글리치 신이 진정한 모습을 드러낸다.',
'Reality itself begins to corrupt.': '현실 그 자체가 손상되기 시작한다.',
'All hope rests upon your shoulders.': '모든 희망이 당신의 어깨에 달려 있다.',
'The final battle for the Codebase begins!':
'코드베이스를 위한 최후의 전투가 시작된다!',
// 엔딩
'=== THE END ===': '=== 완결 ===',
'The Glitch God falls. The corruption fades.':
'글리치 신이 쓰러진다. 손상이 사라진다.',
'System Reboot initiated...': '시스템 재부팅 시작...',
'Peace returns to the Digital Realm.': '디지털 세계에 평화가 돌아온다.',
'Your legend will be compiled into the eternal logs.':
'당신의 전설은 영원한 로그에 컴파일될 것이다.',
'THE END': '',
'...or is it?': '...정말 그럴까?',
};
// ============================================================================
// 세계관 관련 용어 번역 (World-Building Terms)
// ============================================================================
/// 주요 지역 한국어 번역
const Map<String, String> locationTranslationsKo = {
'Null Kingdom': '널(Null) 왕국',
'Core Abyss': '코어의 심연',
'Glitch Zone': '글리치 영역',
'Binary Temple': '바이너리 신전',
'Debug Zone': '디버그 존',
'Data Market': '데이터 마켓',
'Tech Shop': '테크 샵',
'Cache Zone': '캐시 존',
'Bug Nest': '버그 둥지',
'Corrupted Network': '손상된 네트워크',
"Glitch God's Citadel": '글리치 신의 성채',
'Safe Mode': '안전 모드',
};
/// 조직/세력 한국어 번역
const Map<String, String> factionTranslationsKo = {
'Debugger Knights': '디버거 기사단',
'Code God': '코드의 신',
'Glitch God': '글리치 신',
'Bug God': '버그 신',
'Ancient Compiler': '고대 컴파일러',
'Final Alliance': '최후의 동맹',
'64-bit King': '64비트 왕',
'Compiler Sage': '컴파일러 현자',
'Debugger Saint': '디버거 성인',
};
// ============================================================================
// 추가 몬스터 번역 (레벨 54-100)
// ============================================================================
/// 고급/엔드게임 몬스터 한국어 번역
const Map<String, String> advancedMonsterTranslationsKo = {
// 고급 시스템 위협 (레벨 54-65)
'Kernel Exploiter': '커널 익스플로이터',
'Ring -1 Phantom': '링 -1 팬텀',
'TPM Bypasser': 'TPM 우회자',
'Secure Boot Breaker': '시큐어 부트 파괴자',
'IOMMU Escape': 'IOMMU 탈출',
'SGX Enclave Bug': 'SGX 엔클레이브 버그',
'TrustZone Breach': '트러스트존 침해',
'Platform Security Bug': '플랫폼 보안 버그',
'Hardware Backdoor': '하드웨어 백도어',
'Supply Chain Implant': '공급망 임플란트',
'BMC Rootkit': 'BMC 루트킷',
'IPMI Ghost': 'IPMI 유령',
// 엔터프라이즈급 위협 (레벨 66-80)
'Active Directory Worm': '액티브 디렉토리 웜',
'Kerberos Golden': '케르베로스 골든',
'NTLM Relay Beast': 'NTLM 릴레이 야수',
'DCSync Phantom': 'DCSync 팬텀',
'Exchange Exploit': '익스체인지 익스플로잇',
'SharePoint Bug': '셰어포인트 버그',
'Teams Vulnerability': '팀즈 취약점',
'Azure AD Breach': '애저 AD 침해',
'AWS IAM Bug': 'AWS IAM 버그',
'GCP Exploit': 'GCP 익스플로잇',
'Kubernetes Escape': '쿠버네티스 탈출',
'Docker Breakout': '도커 브레이크아웃',
'Service Mesh Bug': '서비스 메시 버그',
'Terraform State Bug': '테라폼 상태 버그',
'CI/CD Pipeline Poison': 'CI/CD 파이프라인 오염',
// 엔드게임 몬스터 (레벨 81-90)
'Quantum Decoherence': '양자 결어긋남',
'Neural Network Poison': '신경망 오염',
'AI Hallucination': 'AI 환각',
'Deep Fake Engine': '딥페이크 엔진',
'Adversarial Noise': '적대적 노이즈',
'Model Extraction': '모델 추출',
'Prompt Injection': '프롬프트 인젝션',
'Training Data Poison': '학습 데이터 오염',
'Federated Learning Bug': '연합 학습 버그',
'Differential Privacy Leak': '차등 프라이버시 누출',
// 최종 엔드게임 (레벨 91-100)
'Post-Quantum Threat': '포스트 양자 위협',
'Homomorphic Crack': '동형 암호 균열',
'Zero Knowledge Flaw': '영지식 결함',
'Blockchain Fork': '블록체인 포크',
'Smart Contract Bug': '스마트 컨트랙트 버그',
'MEV Extractor': 'MEV 추출자',
'Cross-Chain Bridge Bug': '크로스체인 브릿지 버그',
'Oracle Manipulation': '오라클 조작',
'Flash Loan Attack': '플래시 론 공격',
'The Final Bug': '최후의 버그',
// 미니보스
'Elite Syntax Overlord': '엘리트 문법 군주',
'Champion Buffer Crusher': '챔피언 버퍼 파괴자',
'Veteran Memory Lord': '베테랑 메모리 군주',
'Master Race Conductor': '마스터 레이스 지휘자',
'Arch Kernel Breaker': '대 커널 파괴자',
'High Protocol Corruptor': '상위 프로토콜 오염자',
'Grand Firmware Defiler': '대 펌웨어 훼손자',
'Supreme Cloud Invader': '최고 클라우드 침략자',
'Legendary Container Escapist': '전설의 컨테이너 탈출자',
'Ancient Pipeline Poisoner': '고대 파이프라인 오염자',
// 보스 몬스터
'BOSS: APT Colossus': '보스: APT 거신',
'BOSS: Ransomware Emperor': '보스: 랜섬웨어 황제',
'BOSS: AI Singularity': '보스: AI 싱귤래리티',
};
/// 추가 드롭 아이템 번역
const Map<String, String> additionalDropTranslationsKo = {
// 레벨 54-65 드롭
'privilege token': '권한 토큰',
'hypervisor breach': '하이퍼바이저 침해',
'trusted module': '신뢰 모듈',
'boot chain': '부트 체인',
'memory isolation': '메모리 격리',
'secure enclave': '보안 엔클레이브',
'arm security': 'ARM 보안',
'firmware key': '펌웨어 키',
'silicon implant': '실리콘 임플란트',
'factory malware': '공장 악성코드',
'baseboard mgmt': '베이스보드 관리',
'remote mgmt': '원격 관리',
// 레벨 66-80 드롭
'domain token': '도메인 토큰',
'ticket forgery': '티켓 위조',
'auth bypass': '인증 우회',
'replication attack': '복제 공격',
'mail server': '메일 서버',
'collab breach': '협업 침해',
'comm exploit': '통신 익스플로잇',
'cloud identity': '클라우드 ID',
'cloud permission': '클라우드 권한',
'google cloud': '구글 클라우드',
'container breach': '컨테이너 침해',
'namespace escape': '네임스페이스 탈출',
'istio envoy': 'Istio 엔보이',
'infra code': '인프라 코드',
'build compromise': '빌드 침해',
// 레벨 81-90 드롭
'qubit collapse': '큐비트 붕괴',
'model corrupt': '모델 손상',
'false output': '거짓 출력',
'synthetic media': '합성 미디어',
'ml attack': 'ML 공격',
'stolen weights': '탈취된 가중치',
'llm exploit': 'LLM 익스플로잇',
'dataset corrupt': '데이터셋 손상',
'distributed ml': '분산 ML',
'anonymity breach': '익명성 침해',
// 레벨 91-100 드롭
'lattice attack': '격자 공격',
'encrypted compute': '암호화 연산',
'proof bypass': '증명 우회',
'consensus break': '합의 파괴',
'solidity exploit': '솔리디티 익스플로잇',
'transaction reorder': '트랜잭션 재정렬',
'bridge exploit': '브릿지 익스플로잇',
'price feed': '가격 피드',
'defi exploit': 'DeFi 익스플로잇',
'ultimate error': '궁극의 오류',
// 미니보스/보스 드롭
'syntax crown': '문법의 왕관',
'overflow gem': '오버플로우 보석',
'leak artifact': '누수 유물',
'thread scepter': '스레드 홀',
'ring zero': '링 제로',
'packet throne': '패킷 왕좌',
'boot artifact': '부트 유물',
'cloud crown': '클라우드 왕관',
'namespace key': '네임스페이스 열쇠',
'build shard': '빌드 파편',
'legendary stack': '전설의 스택',
'multi-head leak': '다중 머리 누수',
'system crash': '시스템 붕괴',
'unknown vuln': '미지의 취약점',
'state actor': '국가급 행위자',
'encrypted realm': '암호화된 영역',
'machine god': '기계 신',
'genesis bug': '시초 버그',
};
/// 추가 방패 번역
const Map<String, String> additionalShieldTranslationsKo = {
'Neural Defense Grid': '신경 방어 그리드',
'Singularity Absorber': '특이점 흡수기',
'Time Dilation Field': '시간 확장 필드',
'Reality Anchor': '현실 닻',
'Multiverse Barrier': '다중우주 장벽',
'Cosmic Dampener': '우주 완충기',
'Entropy Shield': '엔트로피 실드',
};
/// 추가 갑옷 번역
const Map<String, String> additionalArmorTranslationsKo = {
'Blockchain Platemail': '블록체인 판금갑옷',
'Neural Network Mesh': '신경망 메시',
'AI Firewall': 'AI 방화벽',
'Quantum Shield Matrix': '양자 실드 매트릭스',
'Singularity Barrier': '특이점 장벽',
'Multiverse Armor': '다중우주 갑옷',
};
/// 추가 아이템 속성 번역
const Map<String, String> additionalItemAttribTranslationsKo = {
'Containerized': '컨테이너화된',
'Orchestrated': '오케스트레이션된',
'Scalable': '확장 가능한',
'Resilient': '복원력 있는',
'Fault-Tolerant': '장애 허용',
'Self-Healing': '자가 치유',
'Auto-Scaling': '자동 확장',
'Load-Balanced': '로드 밸런싱된',
'Cached': '캐시된',
'Indexed': '인덱싱된',
'Sharded': '샤딩된',
'Partitioned': '파티션된',
'Compressed': '압축된',
'Tokenized': '토큰화된',
'Anonymized': '익명화된',
'Sanitized': '새니타이즈된',
'Validated': '검증된',
};
/// 추가 ItemOfs 번역
const Map<String, String> additionalItemOfsTranslationsKo = {
'Microservices': '마이크로서비스',
'Serverless': '서버리스',
'Edge Computing': '엣지 컴퓨팅',
'Fog Computing': '포그 컴퓨팅',
'Cloud Native': '클라우드 네이티브',
'DevOps': '데브옵스',
'Site Reliability': '사이트 신뢰성',
'Platform Engineering': '플랫폼 엔지니어링',
'Infrastructure': '인프라스트럭처',
'Observability': '관측 가능성',
'Telemetry': '텔레메트리',
'Tracing': '트레이싱',
'Metrics': '메트릭',
'Alerting': '알림',
'Incident Response': '인시던트 대응',
'Chaos Engineering': '카오스 엔지니어링',
'Resilience': '복원력',
'Availability': '가용성',
'Durability': '내구성',
'Consistency': '일관성',
'Partition Tolerance': '분할 허용',
};
// ============================================================================
// 통합 번역 Getter (Unified Translation Getters)
// ============================================================================
/// 모든 몬스터 번역을 통합하여 반환
Map<String, String> get allMonsterTranslationsKo => {
...monsterTranslationsKo,
...advancedMonsterTranslationsKo,
};
/// 모든 아이템 속성 번역을 통합하여 반환
Map<String, String> get allItemAttribTranslationsKo => {
...itemAttribTranslationsKo,
...additionalItemAttribTranslationsKo,
};
/// 모든 아이템 접미사("~의") 번역을 통합하여 반환
Map<String, String> get allItemOfsTranslationsKo => {
...itemOfsTranslationsKo,
...additionalItemOfsTranslationsKo,
};
/// 모든 드롭 아이템 번역을 통합하여 반환
Map<String, String> get allDropTranslationsKo => {
...boringItemTranslationsKo,
...dropItemTranslationsKo,
...additionalDropTranslationsKo,
};
/// 모든 갑옷 번역을 통합하여 반환
Map<String, String> get allArmorTranslationsKo => {
...armorTranslationsKo,
...additionalArmorTranslationsKo,
};
/// 모든 방패 번역을 통합하여 반환
Map<String, String> get allShieldTranslationsKo => {
...shieldTranslationsKo,
...additionalShieldTranslationsKo,
};

187
lib/data/potion_data.dart Normal file
View File

@@ -0,0 +1,187 @@
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
/// 게임 내 물약 정의
///
/// HP/MP 물약 데이터 (티어 1~5)
class PotionData {
PotionData._();
// ============================================================================
// HP 물약
// ============================================================================
/// Minor Health Patch - 소형 HP 물약
static const minorHealthPatch = Potion(
id: 'minor_health_patch',
name: 'Minor Health Patch',
type: PotionType.hp,
tier: 1,
healAmount: 30,
healPercent: 0.0,
price: 25,
);
/// Health Patch - 일반 HP 물약
static const healthPatch = Potion(
id: 'health_patch',
name: 'Health Patch',
type: PotionType.hp,
tier: 2,
healAmount: 50,
healPercent: 0.10,
price: 75,
);
/// Major Health Patch - 대형 HP 물약
static const majorHealthPatch = Potion(
id: 'major_health_patch',
name: 'Major Health Patch',
type: PotionType.hp,
tier: 3,
healAmount: 80,
healPercent: 0.20,
price: 200,
);
/// Super Health Patch - 초대형 HP 물약
static const superHealthPatch = Potion(
id: 'super_health_patch',
name: 'Super Health Patch',
type: PotionType.hp,
tier: 4,
healAmount: 120,
healPercent: 0.30,
price: 500,
);
/// Ultra Health Patch - 최고급 HP 물약
static const ultraHealthPatch = Potion(
id: 'ultra_health_patch',
name: 'Ultra Health Patch',
type: PotionType.hp,
tier: 5,
healAmount: 200,
healPercent: 0.40,
price: 1200,
);
// ============================================================================
// MP 물약
// ============================================================================
/// Minor Mana Cache - 소형 MP 물약
static const minorManaCache = Potion(
id: 'minor_mana_cache',
name: 'Minor Mana Cache',
type: PotionType.mp,
tier: 1,
healAmount: 20,
healPercent: 0.0,
price: 20,
);
/// Mana Cache - 일반 MP 물약
static const manaCache = Potion(
id: 'mana_cache',
name: 'Mana Cache',
type: PotionType.mp,
tier: 2,
healAmount: 40,
healPercent: 0.10,
price: 60,
);
/// Major Mana Cache - 대형 MP 물약
static const majorManaCache = Potion(
id: 'major_mana_cache',
name: 'Major Mana Cache',
type: PotionType.mp,
tier: 3,
healAmount: 60,
healPercent: 0.20,
price: 160,
);
/// Super Mana Cache - 초대형 MP 물약
static const superManaCache = Potion(
id: 'super_mana_cache',
name: 'Super Mana Cache',
type: PotionType.mp,
tier: 4,
healAmount: 90,
healPercent: 0.30,
price: 400,
);
/// Ultra Mana Cache - 최고급 MP 물약
static const ultraManaCache = Potion(
id: 'ultra_mana_cache',
name: 'Ultra Mana Cache',
type: PotionType.mp,
tier: 5,
healAmount: 150,
healPercent: 0.40,
price: 1000,
);
// ============================================================================
// 물약 목록
// ============================================================================
/// 모든 물약 목록
static const List<Potion> all = [
// HP 물약
minorHealthPatch,
healthPatch,
majorHealthPatch,
superHealthPatch,
ultraHealthPatch,
// MP 물약
minorManaCache,
manaCache,
majorManaCache,
superManaCache,
ultraManaCache,
];
/// HP 물약 목록
static List<Potion> get hpPotions =>
all.where((p) => p.type == PotionType.hp).toList();
/// MP 물약 목록
static List<Potion> get mpPotions =>
all.where((p) => p.type == PotionType.mp).toList();
/// ID로 물약 찾기
static Potion? getById(String id) {
for (final potion in all) {
if (potion.id == id) return potion;
}
return null;
}
/// 티어별 HP 물약
static Potion? getHpPotionByTier(int tier) {
for (final potion in hpPotions) {
if (potion.tier == tier) return potion;
}
return null;
}
/// 티어별 MP 물약
static Potion? getMpPotionByTier(int tier) {
for (final potion in mpPotions) {
if (potion.tier == tier) return potion;
}
return null;
}
/// 레벨에 맞는 HP 물약 티어
static int tierForLevel(int level) {
if (level < 10) return 1;
if (level < 25) return 2;
if (level < 45) return 3;
if (level < 70) return 4;
return 5;
}
}

View File

@@ -78,6 +78,100 @@ class SkillData {
damageMultiplier: 1.8,
);
// ============================================================================
// DOT (지속 피해) 스킬
// ============================================================================
/// Memory Corruption - 기본 DOT 스킬
///
/// INT → 틱당 데미지 보정, WIS → 틱 간격 보정
static const memoryCorruption = Skill(
id: 'memory_corruption',
name: 'Memory Corruption',
type: SkillType.attack,
mpCost: 20,
cooldownMs: 10000, // 10초
power: 0,
damageMultiplier: 0,
element: SkillElement.memory,
attackMode: AttackMode.dot,
baseDotDamage: 8, // 틱당 8 데미지 (INT 보정 전)
baseDotDurationMs: 6000, // 6초 지속
baseDotTickMs: 1000, // 1초마다 틱
);
/// Infinite Loop - 장시간 DOT
///
/// 오래 지속되는 중급 DOT
static const infiniteLoop = Skill(
id: 'infinite_loop',
name: 'Infinite Loop',
type: SkillType.attack,
mpCost: 35,
cooldownMs: 18000, // 18초
power: 0,
damageMultiplier: 0,
element: SkillElement.memory,
attackMode: AttackMode.dot,
baseDotDamage: 12, // 틱당 12 데미지
baseDotDurationMs: 10000, // 10초 지속
baseDotTickMs: 1000, // 1초마다 틱
);
/// Thermal Throttle - 화염 DOT
///
/// 빠른 틱, 짧은 지속시간
static const thermalThrottle = Skill(
id: 'thermal_throttle',
name: 'Thermal Throttle',
type: SkillType.attack,
mpCost: 30,
cooldownMs: 12000, // 12초
power: 0,
damageMultiplier: 0,
element: SkillElement.fire,
attackMode: AttackMode.dot,
baseDotDamage: 15, // 틱당 15 데미지
baseDotDurationMs: 4000, // 4초 지속
baseDotTickMs: 500, // 0.5초마다 틱
);
/// Race Condition - 빠른 DOT
///
/// 매우 빠른 틱의 번개 DOT
static const raceCondition = Skill(
id: 'race_condition',
name: 'Race Condition',
type: SkillType.attack,
mpCost: 45,
cooldownMs: 15000, // 15초
power: 0,
damageMultiplier: 0,
element: SkillElement.lightning,
attackMode: AttackMode.dot,
baseDotDamage: 6, // 틱당 6 데미지
baseDotDurationMs: 5000, // 5초 지속
baseDotTickMs: 300, // 0.3초마다 틱
);
/// System32 Delete - 강력한 DOT
///
/// 높은 틱 데미지의 공허 DOT
static const system32Delete = Skill(
id: 'system32_delete',
name: 'System32 Delete',
type: SkillType.attack,
mpCost: 70,
cooldownMs: 30000, // 30초
power: 0,
damageMultiplier: 0,
element: SkillElement.voidElement,
attackMode: AttackMode.dot,
baseDotDamage: 25, // 틱당 25 데미지
baseDotDurationMs: 8000, // 8초 지속
baseDotTickMs: 1000, // 1초마다 틱
);
// ============================================================================
// 회복 스킬
// ============================================================================
@@ -175,13 +269,19 @@ class SkillData {
/// 모든 스킬 목록
static const List<Skill> allSkills = [
// 공격 스킬
// 공격 스킬 (단발성)
debugStrike,
nullPointer,
memoryLeak,
stackOverflow,
coreDump,
kernelPanic,
// DOT 스킬
memoryCorruption,
infiniteLoop,
thermalThrottle,
raceCondition,
system32Delete,
// 회복 스킬
quickFix,
hotReload,
@@ -192,6 +292,10 @@ class SkillData {
firewall,
];
/// DOT 스킬 목록
static List<Skill> get dotSkills =>
allSkills.where((s) => s.isDot).toList();
/// ID로 스킬 찾기
static Skill? getSkillById(String id) {
for (final skill in allSkills) {

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/item_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
@@ -10,12 +11,24 @@ class GameMutations {
final PqConfig config;
/// 장비 획득 (원본 Main.pas:791-830 WinEquip)
///
/// [slotIndex]: 0-10 (원본 Equips.Items.Count = 11)
/// ItemService를 사용하여 스탯과 공속을 가진 장비 생성
GameState winEquipByIndex(GameState state, int level, int slotIndex) {
final rng = state.rng;
final name = pq_logic.winEquip(config, rng, level, slotIndex);
final slot = EquipmentSlot.values[slotIndex];
// ItemService로 스탯이 있는 장비 생성
final itemService = ItemService(rng: rng);
final newItem = itemService.generateEquipment(
name: name,
slot: slot,
level: level,
);
final updatedEquip = state.equipment
.setByIndex(slotIndex, name)
.setItemByIndex(slotIndex, newItem)
.copyWith(bestIndex: slotIndex);
return state.copyWith(rng: rng, equipment: updatedEquip);
}

View File

@@ -97,14 +97,35 @@ class ItemService {
}
/// 무기 스탯 생성
///
/// 공속(attackSpeed)과 공격력(atk)은 역비례 관계:
/// - 느린 무기 (1500ms): atk × 1.4
/// - 기본 무기 (1000ms): atk × 1.0
/// - 빠른 무기 (600ms): atk × 0.7
ItemStats _generateWeaponStats(int baseValue, ItemRarity rarity) {
final criBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? 0.02 + rarity.index * 0.01 : 0.0;
final parryBonus = rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? 0.01 + rarity.index * 0.005 : 0.0;
final criBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index
? 0.02 + rarity.index * 0.01
: 0.0;
final parryBonus = rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index
? 0.01 + rarity.index * 0.005
: 0.0;
// 공속 결정 (600ms ~ 1500ms 범위)
// 희귀도가 높을수록 공속 변동 폭 증가
final speedVariance = 300 + rarity.index * 100; // Common: 300, Legendary: 700
final speedOffset = rng.nextInt(speedVariance * 2) - speedVariance;
final attackSpeed = (1000 + speedOffset).clamp(600, 1500);
// 공속-데미지 역비례 계산
// 기준: 1000ms = 1.0x, 600ms = 0.7x, 1500ms = 1.4x
final speedMultiplier = 0.3 + (attackSpeed / 1000) * 0.7;
final adjustedAtk = (baseValue * speedMultiplier).round();
return ItemStats(
atk: baseValue,
atk: adjustedAtk,
criRate: criBonus,
parryRate: parryBonus,
attackSpeed: attackSpeed,
);
}
@@ -201,13 +222,67 @@ class ItemService {
);
}
// ============================================================================
// 장비 점수 계산
// ============================================================================
/// 장비 점수 계산 (Equipment Score)
///
/// 슬롯별 스탯 가중치를 적용하여 점수 산출.
/// - 무기: 공격력, 크리티컬, 공속 역비례 반영
/// - 방어구: 방어력, HP 보너스
/// - 액세서리: 스탯 보너스
static int calculateEquipmentScore(EquipmentItem item) {
var score = 0;
final stats = item.stats;
// 공격 스탯 (무기 중심)
score += stats.atk * 2;
score += stats.magAtk * 2;
score += (stats.criRate * 200).round();
score += (stats.parryRate * 150).round();
// 방어 스탯
score += (stats.def * 1.5).round();
score += (stats.magDef * 1.5).round();
score += (stats.blockRate * 150).round();
score += (stats.evasion * 150).round();
// 자원 스탯
score += stats.hpBonus;
score += stats.mpBonus;
// 능력치 보너스 (가중치 5배)
score += (stats.strBonus +
stats.conBonus +
stats.dexBonus +
stats.intBonus +
stats.wisBonus +
stats.chaBonus) *
5;
// 무기 공속 보정 (느린 무기 = 높은 데미지 → 높은 점수)
// 기준 1000ms, 느린 무기(1500ms)는 +25점, 빠른 무기(600ms)는 -20점
if (item.slot == EquipmentSlot.weapon && stats.attackSpeed > 0) {
score += ((stats.attackSpeed - 1000) * 0.05).round();
}
// 희귀도 배율 적용
score = (score * item.rarity.multiplier).round();
// 레벨 기본 점수
score += item.level * 5;
return score;
}
// ============================================================================
// 자동 장착
// ============================================================================
/// 새 아이템이 현재 장비보다 좋은지 비교
/// 새 아이템이 현재 장비보다 좋은지 비교 (점수 기반)
///
/// 가중치 기준으로 비교하며, 무게 제한도 고려
/// 장비 점수 기준으로 비교하며, 무게 제한도 고려
bool shouldEquip({
required EquipmentItem newItem,
required EquipmentItem currentItem,
@@ -224,8 +299,11 @@ class ItemService {
);
}
// 새 아이템이 더 좋은지 확인
if (newItem.itemWeight <= currentItem.itemWeight) {
// 점수 비교 (새 아이템이 더 높아야 함)
final newScore = calculateEquipmentScore(newItem);
final currentScore = calculateEquipmentScore(currentItem);
if (newScore <= currentScore) {
return false;
}

View File

@@ -0,0 +1,497 @@
import 'package:askiineverdie/data/potion_data.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
/// 물약 서비스
///
/// 물약 사용, 자동 사용 알고리즘, 인벤토리 관리
class PotionService {
const PotionService();
/// 긴급 물약 사용 HP 임계치 (30%)
static const double emergencyHpThreshold = 0.30;
/// 긴급 물약 사용 MP 임계치 (20%)
static const double emergencyMpThreshold = 0.20;
// ============================================================================
// 물약 사용 가능 여부
// ============================================================================
/// 물약 사용 가능 여부 체크
///
/// [potionId] 물약 ID
/// [inventory] 물약 인벤토리
/// Returns: (사용 가능 여부, 실패 사유)
(bool, PotionUseFailReason?) canUsePotion(
String potionId,
PotionInventory inventory,
) {
// 물약 데이터 존재 체크
final potion = PotionData.getById(potionId);
if (potion == null) {
return (false, PotionUseFailReason.potionNotFound);
}
// 보유 수량 체크
if (!inventory.hasPotion(potionId)) {
return (false, PotionUseFailReason.outOfStock);
}
// 전투당 종류별 1회 제한 체크
if (!inventory.canUseType(potion.type)) {
return (false, PotionUseFailReason.alreadyUsedThisBattle);
}
return (true, null);
}
// ============================================================================
// 물약 사용
// ============================================================================
/// 물약 사용
///
/// [potionId] 물약 ID
/// [inventory] 물약 인벤토리
/// [currentHp] 현재 HP
/// [maxHp] 최대 HP
/// [currentMp] 현재 MP
/// [maxMp] 최대 MP
PotionUseResult usePotion({
required String potionId,
required PotionInventory inventory,
required int currentHp,
required int maxHp,
required int currentMp,
required int maxMp,
}) {
final (canUse, failReason) = canUsePotion(potionId, inventory);
if (!canUse) {
return PotionUseResult.failed(failReason!);
}
final potion = PotionData.getById(potionId)!;
int healedAmount = 0;
int newHp = currentHp;
int newMp = currentMp;
if (potion.isHpPotion) {
healedAmount = potion.calculateHeal(maxHp);
newHp = (currentHp + healedAmount).clamp(0, maxHp);
healedAmount = newHp - currentHp; // 실제 회복량
} else if (potion.isMpPotion) {
healedAmount = potion.calculateHeal(maxMp);
newMp = (currentMp + healedAmount).clamp(0, maxMp);
healedAmount = newMp - currentMp; // 실제 회복량
}
final newInventory = inventory.usePotion(potionId, potion.type);
return PotionUseResult(
success: true,
potion: potion,
healedAmount: healedAmount,
newHp: newHp,
newMp: newMp,
newInventory: newInventory,
);
}
// ============================================================================
// 긴급 물약 자동 사용
// ============================================================================
/// 긴급 HP 물약 선택
///
/// HP가 임계치 이하일 때 사용할 최적의 물약 선택
/// [currentHp] 현재 HP
/// [maxHp] 최대 HP
/// [inventory] 물약 인벤토리
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (적정 티어 판단용)
Potion? selectEmergencyHpPotion({
required int currentHp,
required int maxHp,
required PotionInventory inventory,
required int playerLevel,
}) {
// 임계치 체크
final hpRatio = currentHp / maxHp;
if (hpRatio > emergencyHpThreshold) return null;
// 전투 중 이미 HP 물약 사용했으면 불가
if (!inventory.canUseType(PotionType.hp)) return null;
// 적정 티어 계산
final targetTier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
// 적정 티어부터 낮은 티어 순으로 검색
for (var tier = targetTier; tier >= 1; tier--) {
final potion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
return potion;
}
}
// 적정 티어 이상도 검색
for (var tier = targetTier + 1; tier <= 5; tier++) {
final potion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
return potion;
}
}
return null;
}
/// 긴급 MP 물약 선택
///
/// MP가 임계치 이하일 때 사용할 최적의 물약 선택
Potion? selectEmergencyMpPotion({
required int currentMp,
required int maxMp,
required PotionInventory inventory,
required int playerLevel,
}) {
// 임계치 체크
final mpRatio = currentMp / maxMp;
if (mpRatio > emergencyMpThreshold) return null;
// 전투 중 이미 MP 물약 사용했으면 불가
if (!inventory.canUseType(PotionType.mp)) return null;
// 적정 티어 계산
final targetTier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
// 적정 티어부터 낮은 티어 순으로 검색
for (var tier = targetTier; tier >= 1; tier--) {
final potion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
return potion;
}
}
// 적정 티어 이상도 검색
for (var tier = targetTier + 1; tier <= 5; tier++) {
final potion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
return potion;
}
}
return null;
}
// ============================================================================
// 인벤토리 관리
// ============================================================================
/// 전투 종료 시 사용 기록 초기화
PotionInventory resetBattleUsage(PotionInventory inventory) {
return inventory.resetBattleUsage();
}
/// 물약 드랍 추가
PotionInventory addPotionDrop(
PotionInventory inventory,
String potionId, [
int count = 1,
]) {
return inventory.addPotion(potionId, count);
}
// ============================================================================
// 물약 구매 시스템
// ============================================================================
/// 물약 구매 가능 여부 체크
///
/// [potionId] 물약 ID
/// [gold] 보유 골드
/// Returns: (구매 가능 여부, 실패 사유)
(bool, PotionPurchaseFailReason?) canPurchasePotion(
String potionId,
int gold,
) {
final potion = PotionData.getById(potionId);
if (potion == null) {
return (false, PotionPurchaseFailReason.potionNotFound);
}
if (gold < potion.price) {
return (false, PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
}
return (true, null);
}
/// 물약 구매
///
/// [potionId] 물약 ID
/// [inventory] 현재 물약 인벤토리
/// [gold] 보유 골드
/// [count] 구매 수량 (기본 1)
PotionPurchaseResult purchasePotion({
required String potionId,
required PotionInventory inventory,
required int gold,
int count = 1,
}) {
final potion = PotionData.getById(potionId);
if (potion == null) {
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.potionNotFound);
}
final totalCost = potion.price * count;
if (gold < totalCost) {
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
}
final newInventory = inventory.addPotion(potionId, count);
final newGold = gold - totalCost;
return PotionPurchaseResult(
success: true,
potion: potion,
quantity: count,
totalCost: totalCost,
newGold: newGold,
newInventory: newInventory,
);
}
/// 레벨에 맞는 물약 자동 구매
///
/// 골드의 일정 비율을 물약 구매에 사용
/// [playerLevel] 플레이어 레벨
/// [inventory] 현재 물약 인벤토리
/// [gold] 보유 골드
/// [spendRatio] 골드 사용 비율 (기본 20%)
PotionPurchaseResult autoPurchasePotions({
required int playerLevel,
required PotionInventory inventory,
required int gold,
double spendRatio = 0.20,
}) {
final tier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
final hpPotion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
final mpPotion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
if (hpPotion == null && mpPotion == null) {
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.potionNotFound);
}
// 사용 가능 골드
final spendableGold = (gold * spendRatio).floor();
if (spendableGold <= 0) {
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
}
var currentInventory = inventory;
var currentGold = gold;
var totalSpent = 0;
var hpPurchased = 0;
var mpPurchased = 0;
// HP 물약 우선 구매 (60%), MP 물약 (40%)
final hpBudget = (spendableGold * 0.6).floor();
final mpBudget = spendableGold - hpBudget;
// HP 물약 구매
if (hpPotion != null && hpBudget >= hpPotion.price) {
final count = hpBudget ~/ hpPotion.price;
final cost = count * hpPotion.price;
currentInventory = currentInventory.addPotion(hpPotion.id, count);
currentGold -= cost;
totalSpent += cost;
hpPurchased = count;
}
// MP 물약 구매
if (mpPotion != null && mpBudget >= mpPotion.price) {
final count = mpBudget ~/ mpPotion.price;
final cost = count * mpPotion.price;
currentInventory = currentInventory.addPotion(mpPotion.id, count);
currentGold -= cost;
totalSpent += cost;
mpPurchased = count;
}
if (totalSpent == 0) {
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
}
return PotionPurchaseResult(
success: true,
potion: hpPotion ?? mpPotion,
quantity: hpPurchased + mpPurchased,
totalCost: totalSpent,
newGold: currentGold,
newInventory: currentInventory,
);
}
// ============================================================================
// 물약 드랍 시스템
// ============================================================================
/// 기본 물약 드랍 확률 (15%)
static const double baseDropChance = 0.15;
/// 레벨당 드랍 확률 증가 (0.5%씩)
static const double dropChancePerLevel = 0.005;
/// 최대 드랍 확률 (35%)
static const double maxDropChance = 0.35;
/// 물약 드랍 시도
///
/// 전투 승리 시 물약 드랍 여부 결정 및 물약 획득
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (드랍 확률 및 티어 결정)
/// [inventory] 현재 물약 인벤토리
/// [roll] 0~99 범위의 난수 (드랍 확률 판정)
/// [typeRoll] 0~99 범위의 난수 (HP/MP 결정)
/// Returns: (업데이트된 인벤토리, 드랍된 물약 또는 null)
(PotionInventory, Potion?) tryPotionDrop({
required int playerLevel,
required PotionInventory inventory,
required int roll,
required int typeRoll,
}) {
// 드랍 확률 계산
final dropChance = (baseDropChance + playerLevel * dropChancePerLevel)
.clamp(baseDropChance, maxDropChance);
final dropThreshold = (dropChance * 100).round();
// 드랍 실패
if (roll >= dropThreshold) {
return (inventory, null);
}
// 물약 타입 결정 (60% HP, 40% MP)
final isHpPotion = typeRoll < 60;
// 레벨 기반 티어 결정
final tier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
// 물약 선택
final Potion? potion;
if (isHpPotion) {
potion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
} else {
potion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
}
if (potion == null) {
return (inventory, null);
}
// 인벤토리에 추가
final updatedInventory = inventory.addPotion(potion.id);
return (updatedInventory, potion);
}
}
/// 물약 사용 결과
class PotionUseResult {
const PotionUseResult({
required this.success,
this.potion,
this.healedAmount = 0,
this.newHp = 0,
this.newMp = 0,
this.newInventory,
this.failReason,
});
/// 성공 여부
final bool success;
/// 사용한 물약
final Potion? potion;
/// 실제 회복량
final int healedAmount;
/// 사용 후 HP
final int newHp;
/// 사용 후 MP
final int newMp;
/// 업데이트된 인벤토리
final PotionInventory? newInventory;
/// 실패 사유
final PotionUseFailReason? failReason;
/// 실패 결과 생성
factory PotionUseResult.failed(PotionUseFailReason reason) {
return PotionUseResult(
success: false,
failReason: reason,
);
}
}
/// 물약 사용 실패 사유
enum PotionUseFailReason {
/// 물약 없음 (데이터 없음)
potionNotFound,
/// 보유 물약 없음 (재고 부족)
outOfStock,
/// 이번 전투에서 이미 해당 종류 물약 사용
alreadyUsedThisBattle,
}
/// 물약 구매 결과
class PotionPurchaseResult {
const PotionPurchaseResult({
required this.success,
this.potion,
this.quantity = 0,
this.totalCost = 0,
this.newGold = 0,
this.newInventory,
this.failReason,
});
/// 성공 여부
final bool success;
/// 구매한 물약
final Potion? potion;
/// 구매 수량
final int quantity;
/// 총 비용
final int totalCost;
/// 구매 후 골드
final int newGold;
/// 업데이트된 인벤토리
final PotionInventory? newInventory;
/// 실패 사유
final PotionPurchaseFailReason? failReason;
/// 실패 결과 생성
factory PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason reason) {
return PotionPurchaseResult(
success: false,
failReason: reason,
);
}
}
/// 물약 구매 실패 사유
enum PotionPurchaseFailReason {
/// 물약 없음 (데이터 없음)
potionNotFound,
/// 골드 부족
insufficientGold,
}

View File

@@ -4,6 +4,7 @@ import 'package:askiineverdie/data/game_text_l10n.dart' as l10n;
import 'package:askiineverdie/data/skill_data.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/potion_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
@@ -13,7 +14,9 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/util/pq_logic.dart' as pq_logic;
class ProgressTickResult {
@@ -186,9 +189,10 @@ class ProgressService {
? progress.task.max
: uncapped;
// 킬 태스크 중 전투 진행 (스킬 자동 사용 포함)
// 킬 태스크 중 전투 진행 (스킬 자동 사용, DOT, 물약 포함)
var updatedCombat = progress.currentCombat;
var updatedSkillSystem = nextState.skillSystem;
var updatedPotionInventory = nextState.potionInventory;
if (progress.currentTask.type == TaskType.kill && updatedCombat != null && updatedCombat.isActive) {
final combatResult = _processCombatTickWithSkills(
nextState,
@@ -198,6 +202,9 @@ class ProgressService {
);
updatedCombat = combatResult.combat;
updatedSkillSystem = combatResult.skillSystem;
if (combatResult.potionInventory != null) {
updatedPotionInventory = combatResult.potionInventory!;
}
// Phase 4: 플레이어 사망 체크
if (!updatedCombat.playerStats.isAlive) {
@@ -216,7 +223,11 @@ class ProgressService {
currentCombat: updatedCombat,
);
nextState = _recalculateEncumbrance(
nextState.copyWith(progress: progress, skillSystem: updatedSkillSystem),
nextState.copyWith(
progress: progress,
skillSystem: updatedSkillSystem,
potionInventory: updatedPotionInventory,
),
);
return ProgressTickResult(state: nextState);
}
@@ -245,11 +256,33 @@ class ProgressService {
}
// 전리품 획득 (원본 Main.pas:625-630)
nextState = _winLoot(nextState);
final lootResult = _winLoot(nextState);
nextState = lootResult.state;
// 전투 상태 초기화
progress = nextState.progress.copyWith(currentCombat: null);
nextState = nextState.copyWith(progress: progress);
// 물약 드랍 시 전투 로그에 이벤트 추가
var combatForReset = progress.currentCombat;
if (lootResult.droppedPotion != null && combatForReset != null) {
final potionDropEvent = CombatEvent.potionDrop(
timestamp: nextState.skillSystem.elapsedMs,
potionName: lootResult.droppedPotion!.name,
isHp: lootResult.droppedPotion!.isHpPotion,
);
final updatedEvents = [...combatForReset.recentEvents, potionDropEvent];
combatForReset = combatForReset.copyWith(
recentEvents: updatedEvents.length > 10
? updatedEvents.sublist(updatedEvents.length - 10)
: updatedEvents,
);
progress = progress.copyWith(currentCombat: combatForReset);
}
// 전투 상태 초기화 및 물약 사용 기록 초기화
progress = progress.copyWith(currentCombat: null);
final resetPotionInventory = nextState.potionInventory.resetBattleUsage();
nextState = nextState.copyWith(
progress: progress,
potionInventory: resetPotionInventory,
);
}
// 시장/판매/구매 태스크 완료 시 처리 (원본 Main.pas:631-649)
@@ -728,39 +761,60 @@ class ProgressService {
}
/// 킬 태스크 완료 시 전리품 획득 (원본 Main.pas:625-630)
GameState _winLoot(GameState state) {
/// 전리품 획득 결과
///
/// [state] 업데이트된 게임 상태
/// [droppedPotion] 드랍된 물약 (없으면 null)
({GameState state, Potion? droppedPotion}) _winLoot(GameState state) {
final taskInfo = state.progress.currentTask;
final monsterPart = taskInfo.monsterPart ?? '';
final monsterBaseName = taskInfo.monsterBaseName ?? '';
var resultState = state;
// 부위가 '*'이면 WinItem 호출 (특수 아이템)
if (monsterPart == '*') {
return mutations.winItem(state);
}
resultState = mutations.winItem(resultState);
} else if (monsterPart.isNotEmpty && monsterBaseName.isNotEmpty) {
// 원본: Add(Inventory, LowerCase(Split(fTask.Caption,1) + ' ' +
// ProperCase(Split(fTask.Caption,3))), 1);
// 예: "goblin Claw" 형태로 인벤토리 추가
final itemName =
'${monsterBaseName.toLowerCase()} ${_properCase(monsterPart)}';
// 부위가 비어있으면 전리품 없음
if (monsterPart.isEmpty || monsterBaseName.isEmpty) {
return state;
}
// 인벤토리에 추가
final items = [...resultState.inventory.items];
final existing = items.indexWhere((e) => e.name == itemName);
if (existing >= 0) {
items[existing] = items[existing].copyWith(
count: items[existing].count + 1,
);
} else {
items.add(InventoryEntry(name: itemName, count: 1));
}
// 원본: Add(Inventory, LowerCase(Split(fTask.Caption,1) + ' ' +
// ProperCase(Split(fTask.Caption,3))), 1);
// 예: "goblin Claw" 형태로 인벤토리 추가
final itemName =
'${monsterBaseName.toLowerCase()} ${_properCase(monsterPart)}';
// 인벤토리에 추가
final items = [...state.inventory.items];
final existing = items.indexWhere((e) => e.name == itemName);
if (existing >= 0) {
items[existing] = items[existing].copyWith(
count: items[existing].count + 1,
resultState = resultState.copyWith(
inventory: resultState.inventory.copyWith(items: items),
);
} else {
items.add(InventoryEntry(name: itemName, count: 1));
}
return state.copyWith(inventory: state.inventory.copyWith(items: items));
// 물약 드랍 시도
final potionService = const PotionService();
final rng = resultState.rng;
final (updatedPotionInventory, droppedPotion) = potionService.tryPotionDrop(
playerLevel: resultState.traits.level,
inventory: resultState.potionInventory,
roll: rng.nextInt(100),
typeRoll: rng.nextInt(100),
);
return (
state: resultState.copyWith(
rng: rng,
potionInventory: updatedPotionInventory,
),
droppedPotion: droppedPotion,
);
}
/// 첫 글자만 대문자로 변환 (원본 ProperCase)
@@ -796,6 +850,22 @@ class ProgressService {
final slotIndex = nextState.rng.nextInt(Equipment.slotCount);
nextState = mutations.winEquipByIndex(nextState, level, slotIndex);
// 물약 자동 구매 (남은 골드의 20% 사용)
final potionService = const PotionService();
final purchaseResult = potionService.autoPurchasePotions(
playerLevel: level,
inventory: nextState.potionInventory,
gold: nextState.inventory.gold,
spendRatio: 0.20,
);
if (purchaseResult.success && purchaseResult.newInventory != null) {
nextState = nextState.copyWith(
inventory: nextState.inventory.copyWith(gold: purchaseResult.newGold),
potionInventory: purchaseResult.newInventory,
);
}
return nextState;
}
@@ -864,25 +934,30 @@ class ProgressService {
);
}
/// 전투 틱 처리 (스킬 자동 사용 포함)
/// 전투 틱 처리 (스킬 자동 사용, DOT, 물약 포함)
///
/// [state] 현재 게임 상태
/// [combat] 현재 전투 상태
/// [skillSystem] 스킬 시스템 상태
/// [elapsedMs] 경과 시간 (밀리초)
/// Returns: 업데이트된 전투 상태 스킬 시스템 상태
({CombatState combat, SkillSystemState skillSystem}) _processCombatTickWithSkills(
/// Returns: 업데이트된 전투 상태, 스킬 시스템 상태, 물약 인벤토리
({
CombatState combat,
SkillSystemState skillSystem,
PotionInventory? potionInventory,
}) _processCombatTickWithSkills(
GameState state,
CombatState combat,
SkillSystemState skillSystem,
int elapsedMs,
) {
if (!combat.isActive || combat.isCombatOver) {
return (combat: combat, skillSystem: skillSystem);
return (combat: combat, skillSystem: skillSystem, potionInventory: null);
}
final calculator = CombatCalculator(rng: state.rng);
final skillService = SkillService(rng: state.rng);
final potionService = const PotionService();
var playerStats = combat.playerStats;
var monsterStats = combat.monsterStats;
var playerAccumulator = combat.playerAttackAccumulatorMs + elapsedMs;
@@ -891,11 +966,90 @@ class ProgressService {
var totalDamageTaken = combat.totalDamageTaken;
var turnsElapsed = combat.turnsElapsed;
var updatedSkillSystem = skillSystem;
var activeDoTs = [...combat.activeDoTs];
var usedPotionTypes = {...combat.usedPotionTypes};
PotionInventory? updatedPotionInventory;
// 새 전투 이벤트 수집
final newEvents = <CombatEvent>[];
final timestamp = updatedSkillSystem.elapsedMs;
// =========================================================================
// DOT 틱 처리
// =========================================================================
var dotDamageThisTick = 0;
final updatedDoTs = <DotEffect>[];
for (final dot in activeDoTs) {
final (updatedDot, ticksTriggered) = dot.tick(elapsedMs);
if (ticksTriggered > 0) {
final damage = dot.damagePerTick * ticksTriggered;
dotDamageThisTick += damage;
// DOT 데미지 이벤트 생성
newEvents.add(CombatEvent.dotTick(
timestamp: timestamp,
skillName: dot.skillId,
damage: damage,
targetName: monsterStats.name,
));
}
// 만료되지 않은 DOT만 유지
if (updatedDot.isActive) {
updatedDoTs.add(updatedDot);
}
}
// DOT 데미지 적용
if (dotDamageThisTick > 0 && monsterStats.isAlive) {
final newMonsterHp = (monsterStats.hpCurrent - dotDamageThisTick)
.clamp(0, monsterStats.hpMax);
monsterStats = monsterStats.copyWith(hpCurrent: newMonsterHp);
totalDamageDealt += dotDamageThisTick;
}
activeDoTs = updatedDoTs;
// =========================================================================
// 긴급 물약 자동 사용 (HP < 30%)
// =========================================================================
final hpRatio = playerStats.hpCurrent / playerStats.hpMax;
if (hpRatio <= PotionService.emergencyHpThreshold) {
final emergencyPotion = potionService.selectEmergencyHpPotion(
currentHp: playerStats.hpCurrent,
maxHp: playerStats.hpMax,
inventory: state.potionInventory,
playerLevel: state.traits.level,
);
if (emergencyPotion != null &&
!usedPotionTypes.contains(PotionType.hp)) {
final result = potionService.usePotion(
potionId: emergencyPotion.id,
inventory: state.potionInventory,
currentHp: playerStats.hpCurrent,
maxHp: playerStats.hpMax,
currentMp: playerStats.mpCurrent,
maxMp: playerStats.mpMax,
);
if (result.success) {
playerStats = playerStats.copyWith(hpCurrent: result.newHp);
usedPotionTypes = {...usedPotionTypes, PotionType.hp};
updatedPotionInventory = result.newInventory;
newEvents.add(CombatEvent.playerPotion(
timestamp: timestamp,
potionName: emergencyPotion.name,
healAmount: result.healedAmount,
isHp: true,
));
}
}
}
// 플레이어 공격 체크
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
// 스킬 자동 선택
@@ -912,6 +1066,7 @@ class ProgressService {
monster: monsterStats,
skillSystem: updatedSkillSystem,
availableSkillIds: availableSkillIds,
activeDoTs: activeDoTs,
);
if (selectedSkill != null && selectedSkill.isAttack) {
@@ -934,6 +1089,30 @@ class ProgressService {
damage: skillResult.result.damage,
targetName: monsterStats.name,
));
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isDot) {
// DOT 스킬 사용
final skillResult = skillService.useDotSkill(
skill: selectedSkill,
player: playerStats,
skillSystem: updatedSkillSystem,
playerInt: state.stats.intelligence,
playerWis: state.stats.wis,
);
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
// DOT 효과 추가
if (skillResult.dotEffect != null) {
activeDoTs.add(skillResult.dotEffect!);
}
// DOT 스킬 사용 이벤트 생성
newEvents.add(CombatEvent.playerSkill(
timestamp: timestamp,
skillName: selectedSkill.name,
damage: skillResult.result.damage,
targetName: monsterStats.name,
));
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isHeal) {
// 회복 스킬 사용
final skillResult = skillService.useHealSkill(
@@ -1053,8 +1232,11 @@ class ProgressService {
turnsElapsed: turnsElapsed,
isActive: isActive,
recentEvents: recentEvents,
activeDoTs: activeDoTs,
usedPotionTypes: usedPotionTypes,
),
skillSystem: updatedSkillSystem,
potionInventory: updatedPotionInventory,
);
}

View File

@@ -181,6 +181,60 @@ class SkillService {
);
}
/// DOT 스킬 사용
///
/// DOT 효과를 생성하여 반환. 호출자가 전투 상태의 activeDoTs에 추가해야 함.
/// INT → 틱당 데미지 보정, WIS → 틱 간격 보정
({
SkillUseResult result,
CombatStats updatedPlayer,
SkillSystemState updatedSkillSystem,
DotEffect? dotEffect,
}) useDotSkill({
required Skill skill,
required CombatStats player,
required SkillSystemState skillSystem,
required int playerInt,
required int playerWis,
}) {
if (!skill.isDot) {
return (
result: SkillUseResult.failed(skill, SkillFailReason.invalidState),
updatedPlayer: player,
updatedSkillSystem: skillSystem,
dotEffect: null,
);
}
// DOT 효과 생성 (INT/WIS 보정 적용)
final dotEffect = DotEffect.fromSkill(
skill,
playerInt: playerInt,
playerWis: playerWis,
);
// MP 소모
var updatedPlayer = player.withMp(player.mpCurrent - skill.mpCost);
// 스킬 상태 업데이트 (쿨타임 시작)
final updatedSkillSystem = _updateSkillCooldown(skillSystem, skill.id);
// 예상 총 데미지 계산 (틱 수 × 틱당 데미지)
final expectedTicks = dotEffect.totalDurationMs ~/ dotEffect.tickIntervalMs;
final expectedDamage = expectedTicks * dotEffect.damagePerTick;
return (
result: SkillUseResult(
skill: skill,
success: true,
damage: expectedDamage,
),
updatedPlayer: updatedPlayer,
updatedSkillSystem: updatedSkillSystem,
dotEffect: dotEffect,
);
}
// ============================================================================
// 자동 스킬 선택
// ============================================================================
@@ -189,14 +243,16 @@ class SkillService {
///
/// 우선순위:
/// 1. HP < 30% → 회복 스킬
/// 2. 보스전 (레벨 차이 10 이상) → 가장 강력한 공격 스킬
/// 3. 일반 전투 → MP 효율이 좋은 스킬
/// 4. MP < 20% → null (일반 공격)
/// 2. 몬스터 HP > 50% & DOT 없음 → DOT 스킬 (장기전 유리)
/// 3. 보스전 (레벨 차이 10 이상) → 가장 강력한 공격 스킬
/// 4. 일반 전투 → MP 효율이 좋은 스킬
/// 5. MP < 20% → null (일반 공격)
Skill? selectAutoSkill({
required CombatStats player,
required MonsterCombatStats monster,
required SkillSystemState skillSystem,
required List<String> availableSkillIds,
List<DotEffect> activeDoTs = const [],
}) {
final currentMp = player.mpCurrent;
final mpRatio = player.mpRatio;
@@ -225,6 +281,12 @@ class SkillService {
if (healSkill != null) return healSkill;
}
// 몬스터 HP > 50% & 활성 DOT 없음 → DOT 스킬 사용
if (monster.hpRatio > 0.5 && activeDoTs.isEmpty) {
final dotSkill = _findBestDotSkill(availableSkills, currentMp);
if (dotSkill != null) return dotSkill;
}
// 보스전 판단 (몬스터 레벨이 높음)
final isBossFight = monster.level >= 10 && monster.hpRatio > 0.5;
@@ -237,6 +299,28 @@ class SkillService {
return _findEfficientAttackSkill(availableSkills);
}
/// 가장 좋은 DOT 스킬 찾기
///
/// 예상 총 데미지 (틱 × 데미지) 기준으로 선택
Skill? _findBestDotSkill(List<Skill> skills, int currentMp) {
final dotSkills = skills
.where((s) => s.isDot && s.mpCost <= currentMp)
.toList();
if (dotSkills.isEmpty) return null;
// 예상 총 데미지 기준 정렬
dotSkills.sort((a, b) {
final aTotal = (a.baseDotDamage ?? 0) *
((a.baseDotDurationMs ?? 0) ~/ (a.baseDotTickMs ?? 1000));
final bTotal = (b.baseDotDamage ?? 0) *
((b.baseDotDurationMs ?? 0) ~/ (b.baseDotTickMs ?? 1000));
return bTotal.compareTo(aTotal);
});
return dotSkills.first;
}
/// 가장 좋은 회복 스킬 찾기
Skill? _findBestHealSkill(List<Skill> skills, int currentMp) {
final healSkills = skills

View File

@@ -26,6 +26,15 @@ enum CombatEventType {
/// 플레이어 버프
playerBuff,
/// DOT 틱 데미지
dotTick,
/// 물약 사용
playerPotion,
/// 물약 드랍
potionDrop,
}
/// 전투 이벤트 (Combat Event)
@@ -188,4 +197,51 @@ class CombatEvent {
skillName: skillName,
);
}
/// DOT 틱 이벤트 생성
factory CombatEvent.dotTick({
required int timestamp,
required String skillName,
required int damage,
required String targetName,
}) {
return CombatEvent(
type: CombatEventType.dotTick,
timestamp: timestamp,
skillName: skillName,
damage: damage,
targetName: targetName,
);
}
/// 물약 사용 이벤트 생성
factory CombatEvent.playerPotion({
required int timestamp,
required String potionName,
required int healAmount,
required bool isHp,
}) {
return CombatEvent(
type: CombatEventType.playerPotion,
timestamp: timestamp,
skillName: potionName,
healAmount: healAmount,
// isHp를 구분하기 위해 targetName 사용 (HP/MP)
targetName: isHp ? 'HP' : 'MP',
);
}
/// 물약 드랍 이벤트 생성
factory CombatEvent.potionDrop({
required int timestamp,
required String potionName,
required bool isHp,
}) {
return CombatEvent(
type: CombatEventType.potionDrop,
timestamp: timestamp,
skillName: potionName,
targetName: isHp ? 'HP' : 'MP',
);
}
}

View File

@@ -1,6 +1,8 @@
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
/// 현재 전투 상태
///
@@ -17,6 +19,8 @@ class CombatState {
required this.turnsElapsed,
required this.isActive,
this.recentEvents = const [],
this.activeDoTs = const [],
this.usedPotionTypes = const {},
});
/// 플레이어 전투 스탯
@@ -46,6 +50,12 @@ class CombatState {
/// 최근 전투 이벤트 목록 (최대 10개)
final List<CombatEvent> recentEvents;
/// 활성 DOT 효과 목록
final List<DotEffect> activeDoTs;
/// 이번 전투에서 사용한 물약 종류 (종류별 1회 제한)
final Set<PotionType> usedPotionTypes;
// ============================================================================
// 유틸리티
// ============================================================================
@@ -65,6 +75,19 @@ class CombatState {
/// 몬스터 HP 비율
double get monsterHpRatio => monsterStats.hpRatio;
/// 특정 종류 물약 사용 가능 여부
bool canUsePotionType(PotionType type) => !usedPotionTypes.contains(type);
/// 활성 DOT 존재 여부
bool get hasActiveDoTs => activeDoTs.isNotEmpty;
/// DOT 총 예상 데미지
int get totalDotDamageRemaining {
return activeDoTs.fold(0, (sum, dot) {
return sum + (dot.damagePerTick * dot.remainingTicks);
});
}
CombatState copyWith({
CombatStats? playerStats,
MonsterCombatStats? monsterStats,
@@ -75,6 +98,8 @@ class CombatState {
int? turnsElapsed,
bool? isActive,
List<CombatEvent>? recentEvents,
List<DotEffect>? activeDoTs,
Set<PotionType>? usedPotionTypes,
}) {
return CombatState(
playerStats: playerStats ?? this.playerStats,
@@ -88,6 +113,8 @@ class CombatState {
turnsElapsed: turnsElapsed ?? this.turnsElapsed,
isActive: isActive ?? this.isActive,
recentEvents: recentEvents ?? this.recentEvents,
activeDoTs: activeDoTs ?? this.activeDoTs,
usedPotionTypes: usedPotionTypes ?? this.usedPotionTypes,
);
}

View File

@@ -270,9 +270,13 @@ class CombatStats {
final baseParryRate = (effectiveDex + effectiveStr) * 0.002;
final parryRate = (baseParryRate + equipStats.parryRate).clamp(0.0, 0.4);
// 공격 속도: DEX 기반 (기본 1000ms, 최소 357ms)
// 공격 속도: 무기 기본 공속 + DEX 보정
// 무기 attackSpeed가 0이면 기본값 1000ms 사용
final weaponItem = equipment.items[0]; // 무기 슬롯
final weaponSpeed = weaponItem.stats.attackSpeed;
final baseAttackSpeed = weaponSpeed > 0 ? weaponSpeed : 1000;
final speedModifier = 1.0 + (effectiveDex - 10) * 0.02;
final attackDelayMs = (1000 / speedModifier).round().clamp(357, 1500);
final attackDelayMs = (baseAttackSpeed / speedModifier).round().clamp(300, 2000);
// HP/MP: 기본 + 장비 보너스
var totalHpMax = stats.hpMax + equipStats.hpBonus;

View File

@@ -5,6 +5,7 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
@@ -23,6 +24,7 @@ class GameState {
ProgressState? progress,
QueueState? queue,
SkillSystemState? skillSystem,
PotionInventory? potionInventory,
this.deathInfo,
}) : rng = DeterministicRandom.clone(rng),
traits = traits ?? Traits.empty(),
@@ -32,7 +34,8 @@ class GameState {
spellBook = spellBook ?? SpellBook.empty(),
progress = progress ?? ProgressState.empty(),
queue = queue ?? QueueState.empty(),
skillSystem = skillSystem ?? SkillSystemState.empty();
skillSystem = skillSystem ?? SkillSystemState.empty(),
potionInventory = potionInventory ?? const PotionInventory();
factory GameState.withSeed({
required int seed,
@@ -44,6 +47,7 @@ class GameState {
ProgressState? progress,
QueueState? queue,
SkillSystemState? skillSystem,
PotionInventory? potionInventory,
DeathInfo? deathInfo,
}) {
return GameState(
@@ -56,6 +60,7 @@ class GameState {
progress: progress,
queue: queue,
skillSystem: skillSystem,
potionInventory: potionInventory,
deathInfo: deathInfo,
);
}
@@ -72,6 +77,9 @@ class GameState {
/// 스킬 시스템 상태 (Phase 3)
final SkillSystemState skillSystem;
/// 물약 인벤토리
final PotionInventory potionInventory;
/// 사망 정보 (Phase 4, null이면 생존 중)
final DeathInfo? deathInfo;
@@ -88,6 +96,7 @@ class GameState {
ProgressState? progress,
QueueState? queue,
SkillSystemState? skillSystem,
PotionInventory? potionInventory,
DeathInfo? deathInfo,
bool clearDeathInfo = false,
}) {
@@ -101,6 +110,7 @@ class GameState {
progress: progress ?? this.progress,
queue: queue ?? this.queue,
skillSystem: skillSystem ?? this.skillSystem,
potionInventory: potionInventory ?? this.potionInventory,
deathInfo: clearDeathInfo ? null : (deathInfo ?? this.deathInfo),
);
}

View File

@@ -47,6 +47,7 @@ class ItemStats {
this.intBonus = 0,
this.wisBonus = 0,
this.chaBonus = 0,
this.attackSpeed = 0,
});
/// 물리 공격력 보정
@@ -97,6 +98,12 @@ class ItemStats {
/// CHA 보너스
final int chaBonus;
/// 무기 공격속도 (밀리초, 무기 전용)
///
/// 0이면 기본값(1000ms) 사용, 값이 클수록 느린 공격.
/// 느린 무기는 높은 기본 데미지를 가짐.
final int attackSpeed;
/// 스탯 합계 (가중치 계산용)
int get totalStatValue {
return atk +
@@ -121,6 +128,8 @@ class ItemStats {
static const empty = ItemStats();
/// 두 스탯 합산
///
/// attackSpeed는 합산 대상 아님 (무기 슬롯 단일 값)
ItemStats operator +(ItemStats other) {
return ItemStats(
atk: atk + other.atk,
@@ -139,6 +148,7 @@ class ItemStats {
intBonus: intBonus + other.intBonus,
wisBonus: wisBonus + other.wisBonus,
chaBonus: chaBonus + other.chaBonus,
// attackSpeed는 무기에서만 직접 참조
);
}
@@ -159,6 +169,7 @@ class ItemStats {
int? intBonus,
int? wisBonus,
int? chaBonus,
int? attackSpeed,
}) {
return ItemStats(
atk: atk ?? this.atk,
@@ -177,6 +188,7 @@ class ItemStats {
intBonus: intBonus ?? this.intBonus,
wisBonus: wisBonus ?? this.wisBonus,
chaBonus: chaBonus ?? this.chaBonus,
attackSpeed: attackSpeed ?? this.attackSpeed,
);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,136 @@
/// 물약 종류
enum PotionType {
/// HP 회복 물약
hp,
/// MP 회복 물약
mp,
}
/// 물약 아이템
///
/// 전투 중 사용 가능한 소모품.
/// 전투당 종류별 1회만 사용 가능.
class Potion {
const Potion({
required this.id,
required this.name,
required this.type,
required this.tier,
this.healAmount = 0,
this.healPercent = 0.0,
this.price = 0,
});
/// 물약 ID
final String id;
/// 물약 이름
final String name;
/// 물약 종류 (hp / mp)
final PotionType type;
/// 물약 티어 (1~5, 높을수록 강력)
final int tier;
/// 고정 회복량
final int healAmount;
/// 비율 회복량 (0.0 ~ 1.0)
final double healPercent;
/// 구매 가격 (골드)
final int price;
/// HP 물약 여부
bool get isHpPotion => type == PotionType.hp;
/// MP 물약 여부
bool get isMpPotion => type == PotionType.mp;
/// 실제 회복량 계산
///
/// [maxValue] 최대 HP 또는 MP
int calculateHeal(int maxValue) {
final percentHeal = (maxValue * healPercent).round();
return healAmount + percentHeal;
}
}
/// 물약 인벤토리 상태
///
/// 보유 물약 수량 및 전투 중 사용 기록 관리
class PotionInventory {
const PotionInventory({
this.potions = const {},
this.usedInBattle = const {},
});
/// 보유 물약 (물약 ID → 수량)
final Map<String, int> potions;
/// 현재 전투에서 사용한 물약 종류
final Set<PotionType> usedInBattle;
/// 물약 보유 여부
bool hasPotion(String potionId) => (potions[potionId] ?? 0) > 0;
/// 물약 수량 조회
int getQuantity(String potionId) => potions[potionId] ?? 0;
/// 특정 종류 물약 사용 가능 여부
///
/// 전투당 종류별 1회 제한 체크
bool canUseType(PotionType type) => !usedInBattle.contains(type);
/// 물약 추가
PotionInventory addPotion(String potionId, [int count = 1]) {
final newPotions = Map<String, int>.from(potions);
newPotions[potionId] = (newPotions[potionId] ?? 0) + count;
return PotionInventory(
potions: newPotions,
usedInBattle: usedInBattle,
);
}
/// 물약 사용 (수량 감소)
PotionInventory usePotion(String potionId, PotionType type) {
final currentQty = potions[potionId] ?? 0;
if (currentQty <= 0) return this;
final newPotions = Map<String, int>.from(potions);
newPotions[potionId] = currentQty - 1;
if (newPotions[potionId] == 0) {
newPotions.remove(potionId);
}
final newUsed = Set<PotionType>.from(usedInBattle)..add(type);
return PotionInventory(
potions: newPotions,
usedInBattle: newUsed,
);
}
/// 전투 종료 시 사용 기록 초기화
PotionInventory resetBattleUsage() {
return PotionInventory(
potions: potions,
usedInBattle: const {},
);
}
/// 빈 인벤토리
static const empty = PotionInventory();
PotionInventory copyWith({
Map<String, int>? potions,
Set<PotionType>? usedInBattle,
}) {
return PotionInventory(
potions: potions ?? this.potions,
usedInBattle: usedInBattle ?? this.usedInBattle,
);
}
}

View File

@@ -13,6 +13,42 @@ enum SkillType {
debuff,
}
/// 스킬 속성 (하이브리드: 코드 + 시스템)
enum SkillElement {
/// 논리 (Logic) - 순수 데미지
logic,
/// 메모리 (Memory) - DoT 특화
memory,
/// 네트워크 (Network) - 다중 타격
network,
/// 화염 (Overheat) - 높은 순간 데미지
fire,
/// 빙결 (Freeze) - 슬로우 효과
ice,
/// 전기 (Surge) - 빠른 연속 타격
lightning,
/// 공허 (Null) - 방어 무시
voidElement,
/// 혼돈 (Glitch) - 랜덤 효과
chaos,
}
/// 공격 방식
enum AttackMode {
/// 단발성 - 즉시 데미지
instant,
/// 지속 피해 - N초간 틱당 데미지
dot,
}
/// 버프 효과
class BuffEffect {
const BuffEffect({
@@ -62,6 +98,11 @@ class Skill {
this.buff,
this.selfDamagePercent = 0.0,
this.targetDefReduction = 0.0,
this.element,
this.attackMode = AttackMode.instant,
this.baseDotDamage,
this.baseDotDurationMs,
this.baseDotTickMs,
});
/// 스킬 ID
@@ -100,6 +141,21 @@ class Skill {
/// 적 방어력 감소 % (일부 공격 스킬)
final double targetDefReduction;
/// 스킬 속성 (element) - 하이브리드 시스템
final SkillElement? element;
/// 공격 방식 (instant: 단발성, dot: 지속 피해)
final AttackMode attackMode;
/// DOT 기본 틱당 데미지 (스킬 레벨로 결정)
final int? baseDotDamage;
/// DOT 기본 지속시간 (밀리초, 스킬 레벨로 결정)
final int? baseDotDurationMs;
/// DOT 기본 틱 간격 (밀리초, 스킬 레벨로 결정)
final int? baseDotTickMs;
/// 공격 스킬 여부
bool get isAttack => type == SkillType.attack;
@@ -112,6 +168,9 @@ class Skill {
/// 디버프 스킬 여부
bool get isDebuff => type == SkillType.debuff;
/// DOT 스킬 여부
bool get isDot => attackMode == AttackMode.dot;
/// MP 효율 (데미지 당 MP 비용)
double get mpEfficiency {
if (type != SkillType.attack || damageMultiplier <= 0) return 0;
@@ -265,3 +324,140 @@ enum SkillFailReason {
/// 사용 불가 상태
invalidState,
}
/// DOT (지속 피해) 효과
///
/// 스킬 사용 시 생성되어 전투 중 틱마다 데미지를 적용.
/// - INT: 틱당 데미지 증가
/// - WIS: 틱 간격 감소 (더 빠른 피해)
/// - 스킬 레벨: 기본 데미지, 지속시간, 틱 간격 결정
class DotEffect {
const DotEffect({
required this.skillId,
required this.baseDamage,
required this.damagePerTick,
required this.tickIntervalMs,
required this.totalDurationMs,
this.remainingDurationMs = 0,
this.tickAccumulatorMs = 0,
this.element,
});
/// 원본 스킬 ID
final String skillId;
/// 스킬 기본 데미지 (스킬 레벨로 결정)
final int baseDamage;
/// INT 보정 적용된 틱당 실제 데미지
final int damagePerTick;
/// WIS 보정 적용된 틱 간격 (밀리초)
final int tickIntervalMs;
/// 총 지속시간 (밀리초, 스킬 레벨로 결정)
final int totalDurationMs;
/// 남은 지속시간 (밀리초)
final int remainingDurationMs;
/// 다음 틱까지 누적 시간 (밀리초)
final int tickAccumulatorMs;
/// 속성 (선택)
final SkillElement? element;
/// DOT 만료 여부
bool get isExpired => remainingDurationMs <= 0;
/// DOT 활성 여부
bool get isActive => remainingDurationMs > 0;
/// 예상 남은 틱 수
int get remainingTicks {
if (tickIntervalMs <= 0) return 0;
return (remainingDurationMs / tickIntervalMs).ceil();
}
/// 스킬과 플레이어 스탯으로 DotEffect 생성
///
/// [skill] DOT 스킬
/// [playerInt] 플레이어 INT (틱당 데미지 보정)
/// [playerWis] 플레이어 WIS (틱 간격 보정)
factory DotEffect.fromSkill(Skill skill, {int playerInt = 10, int playerWis = 10}) {
assert(skill.isDot, 'DOT 스킬만 DotEffect 생성 가능');
assert(skill.baseDotDamage != null, 'baseDotDamage 필수');
assert(skill.baseDotDurationMs != null, 'baseDotDurationMs 필수');
assert(skill.baseDotTickMs != null, 'baseDotTickMs 필수');
// INT → 데미지 보정 (INT 10 기준, ±3%/포인트)
final intMod = 1.0 + (playerInt - 10) * 0.03;
final actualDamage = (skill.baseDotDamage! * intMod).round();
// WIS → 틱 간격 보정 (WIS 10 기준, ±2%/포인트, 빨라짐)
final wisMod = 1.0 + (playerWis - 10) * 0.02;
final actualTickMs = (skill.baseDotTickMs! / wisMod).clamp(200, 2000).round();
return DotEffect(
skillId: skill.id,
baseDamage: skill.baseDotDamage!,
damagePerTick: actualDamage.clamp(1, 9999),
tickIntervalMs: actualTickMs,
totalDurationMs: skill.baseDotDurationMs!,
remainingDurationMs: skill.baseDotDurationMs!,
tickAccumulatorMs: 0,
element: skill.element,
);
}
/// 시간 경과 후 새 DotEffect 반환
///
/// [elapsedMs] 경과 시간 (밀리초)
/// Returns: (새 DotEffect, 이번에 발생한 틱 수)
(DotEffect, int) tick(int elapsedMs) {
var newAccumulator = tickAccumulatorMs + elapsedMs;
var newRemaining = remainingDurationMs - elapsedMs;
var ticksTriggered = 0;
// 틱 발생 체크
while (newAccumulator >= tickIntervalMs && newRemaining > 0) {
newAccumulator -= tickIntervalMs;
ticksTriggered++;
}
final updated = DotEffect(
skillId: skillId,
baseDamage: baseDamage,
damagePerTick: damagePerTick,
tickIntervalMs: tickIntervalMs,
totalDurationMs: totalDurationMs,
remainingDurationMs: newRemaining.clamp(0, totalDurationMs),
tickAccumulatorMs: newRemaining > 0 ? newAccumulator : 0,
element: element,
);
return (updated, ticksTriggered);
}
DotEffect copyWith({
String? skillId,
int? baseDamage,
int? damagePerTick,
int? tickIntervalMs,
int? totalDurationMs,
int? remainingDurationMs,
int? tickAccumulatorMs,
SkillElement? element,
}) {
return DotEffect(
skillId: skillId ?? this.skillId,
baseDamage: baseDamage ?? this.baseDamage,
damagePerTick: damagePerTick ?? this.damagePerTick,
tickIntervalMs: tickIntervalMs ?? this.tickIntervalMs,
totalDurationMs: totalDurationMs ?? this.totalDurationMs,
remainingDurationMs: remainingDurationMs ?? this.remainingDurationMs,
tickAccumulatorMs: tickAccumulatorMs ?? this.tickAccumulatorMs,
element: element ?? this.element,
);
}
}

View File

@@ -20,7 +20,10 @@ import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/hp_mp_bar.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/notification_overlay.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/skill_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/stats_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/equipment_stats_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/potion_inventory_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/task_progress_panel.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/active_buff_panel.dart';
/// 게임 진행 화면 (Main.dfm 기반 3패널 레이아웃)
///
@@ -199,6 +202,18 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
'${event.skillName} activated!',
CombatLogType.buff,
),
CombatEventType.dotTick => (
'${event.skillName} ticks for ${event.damage} damage',
CombatLogType.dotTick,
),
CombatEventType.playerPotion => (
'${event.skillName}: +${event.healAmount} ${event.targetName}',
CombatLogType.potion,
),
CombatEventType.potionDrop => (
'Dropped: ${event.skillName}',
CombatLogType.potionDrop,
),
};
}
@@ -534,6 +549,15 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
// Phase 8: 스킬 (Skills with cooldown glow)
_buildSectionHeader('Skills'),
Expanded(flex: 2, child: SkillPanel(skillSystem: state.skillSystem)),
// 활성 버프 (Active Buffs)
_buildSectionHeader('Buffs'),
Expanded(
child: ActiveBuffPanel(
activeBuffs: state.skillSystem.activeBuffs,
currentMs: state.skillSystem.elapsedMs,
),
),
],
),
);
@@ -549,12 +573,25 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
children: [
_buildPanelHeader(l10n.equipment),
// Equipment 목록
Expanded(flex: 2, child: _buildEquipmentList(state)),
// Equipment 목록 (확장 가능 스탯 패널)
Expanded(
flex: 2,
child: EquipmentStatsPanel(equipment: state.equipment),
),
// Inventory
_buildPanelHeader(l10n.inventory),
Expanded(flex: 2, child: _buildInventoryList(state)),
Expanded(child: _buildInventoryList(state)),
// Potions (물약 인벤토리)
_buildSectionHeader('Potions'),
Expanded(
child: PotionInventoryPanel(
inventory: state.potionInventory,
usedInBattle:
state.progress.currentCombat?.usedPotionTypes ?? const {},
),
),
// Encumbrance 바
_buildSectionHeader(l10n.encumbrance),
@@ -729,58 +766,6 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
);
}
Widget _buildEquipmentList(GameState state) {
// 원본 Main.dfm Equips ListView - 11개 슬롯
// (슬롯 레이블, 장비 이름, 슬롯 인덱스) 튜플
final l10n = L10n.of(context);
final equipment = [
(l10n.equipWeapon, state.equipment.weapon, 0),
(l10n.equipShield, state.equipment.shield, 1),
(l10n.equipHelm, state.equipment.helm, 2),
(l10n.equipHauberk, state.equipment.hauberk, 3),
(l10n.equipBrassairts, state.equipment.brassairts, 4),
(l10n.equipVambraces, state.equipment.vambraces, 5),
(l10n.equipGauntlets, state.equipment.gauntlets, 6),
(l10n.equipGambeson, state.equipment.gambeson, 7),
(l10n.equipCuisses, state.equipment.cuisses, 8),
(l10n.equipGreaves, state.equipment.greaves, 9),
(l10n.equipSollerets, state.equipment.sollerets, 10),
];
return ListView.builder(
itemCount: equipment.length,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8),
itemBuilder: (context, index) {
final equip = equipment[index];
// 장비 이름 번역 (슬롯 인덱스 사용)
final translatedName = equip.$2.isNotEmpty
? GameDataL10n.translateEquipString(context, equip.$2, equip.$3)
: '-';
return Padding(
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 2),
child: Row(
children: [
SizedBox(
width: 60,
child: Text(equip.$1, style: const TextStyle(fontSize: 11)),
),
Expanded(
child: Text(
translatedName,
style: const TextStyle(
fontSize: 11,
fontWeight: FontWeight.bold,
),
overflow: TextOverflow.ellipsis,
),
),
],
),
);
},
);
}
Widget _buildInventoryList(GameState state) {
final l10n = L10n.of(context);
if (state.inventory.items.isEmpty) {

View File

@@ -0,0 +1,206 @@
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
/// 활성 버프 패널 위젯
///
/// 현재 적용 중인 버프 목록과 남은 시간을 표시.
class ActiveBuffPanel extends StatelessWidget {
const ActiveBuffPanel({
super.key,
required this.activeBuffs,
required this.currentMs,
});
final List<ActiveBuff> activeBuffs;
final int currentMs;
@override
Widget build(BuildContext context) {
if (activeBuffs.isEmpty) {
return const Center(
child: Text(
'No active buffs',
style: TextStyle(
fontSize: 11,
color: Colors.grey,
fontStyle: FontStyle.italic,
),
),
);
}
return ListView.builder(
itemCount: activeBuffs.length,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8, vertical: 4),
itemBuilder: (context, index) {
final buff = activeBuffs[index];
return _BuffRow(buff: buff, currentMs: currentMs);
},
);
}
}
/// 개별 버프 행 위젯
class _BuffRow extends StatelessWidget {
const _BuffRow({
required this.buff,
required this.currentMs,
});
final ActiveBuff buff;
final int currentMs;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final remainingMs = buff.remainingDuration(currentMs);
final remainingSec = (remainingMs / 1000).toStringAsFixed(1);
final progress = remainingMs / buff.effect.durationMs;
final modifiers = _buildModifierList();
return Padding(
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 2),
child: Column(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [
Row(
children: [
// 버프 아이콘
const Icon(
Icons.trending_up,
size: 14,
color: Colors.lightBlue,
),
const SizedBox(width: 4),
// 버프 이름
Expanded(
child: Text(
buff.effect.name,
style: const TextStyle(
fontSize: 11,
fontWeight: FontWeight.w500,
color: Colors.lightBlue,
),
overflow: TextOverflow.ellipsis,
),
),
// 남은 시간
Text(
'${remainingSec}s',
style: TextStyle(
fontSize: 10,
color: remainingMs < 3000 ? Colors.orange : Colors.grey,
fontWeight:
remainingMs < 3000 ? FontWeight.bold : FontWeight.normal,
),
),
],
),
const SizedBox(height: 2),
// 남은 시간 프로그레스 바
ClipRRect(
borderRadius: BorderRadius.circular(2),
child: LinearProgressIndicator(
value: progress.clamp(0.0, 1.0),
minHeight: 3,
backgroundColor: Colors.grey.shade800,
valueColor: AlwaysStoppedAnimation(
progress > 0.3 ? Colors.lightBlue : Colors.orange,
),
),
),
// 효과 목록
if (modifiers.isNotEmpty) ...[
const SizedBox(height: 2),
Wrap(
spacing: 6,
runSpacing: 2,
children: modifiers,
),
],
],
),
);
}
/// 버프 효과 목록 생성
List<Widget> _buildModifierList() {
final modifiers = <Widget>[];
final effect = buff.effect;
if (effect.atkModifier != 0) {
modifiers.add(_ModifierChip(
label: 'ATK',
value: effect.atkModifier,
isPositive: effect.atkModifier > 0,
));
}
if (effect.defModifier != 0) {
modifiers.add(_ModifierChip(
label: 'DEF',
value: effect.defModifier,
isPositive: effect.defModifier > 0,
));
}
if (effect.criRateModifier != 0) {
modifiers.add(_ModifierChip(
label: 'CRI',
value: effect.criRateModifier,
isPositive: effect.criRateModifier > 0,
));
}
if (effect.evasionModifier != 0) {
modifiers.add(_ModifierChip(
label: 'EVA',
value: effect.evasionModifier,
isPositive: effect.evasionModifier > 0,
));
}
return modifiers;
}
}
/// 효과 칩 위젯
class _ModifierChip extends StatelessWidget {
const _ModifierChip({
required this.label,
required this.value,
required this.isPositive,
});
final String label;
final double value;
final bool isPositive;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final color = isPositive ? Colors.green : Colors.red;
final sign = isPositive ? '+' : '';
final percent = (value * 100).round();
return Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 4, vertical: 1),
decoration: BoxDecoration(
color: color.withValues(alpha: 0.2),
borderRadius: BorderRadius.circular(3),
),
child: Text(
'$label: $sign$percent%',
style: TextStyle(
fontSize: 8,
color: color,
fontWeight: FontWeight.w500,
),
),
);
}
}

View File

@@ -200,6 +200,15 @@ class _AsciiAnimationCardState extends State<AsciiAnimationCard> {
// 회복/버프 → idle 페이즈 유지
CombatEventType.playerHeal => (BattlePhase.idle, false),
CombatEventType.playerBuff => (BattlePhase.idle, false),
// DOT 틱 → attack 페이즈 (지속 피해)
CombatEventType.dotTick => (BattlePhase.attack, false),
// 물약 사용 → idle 페이즈 유지
CombatEventType.playerPotion => (BattlePhase.idle, false),
// 물약 드랍 → idle 페이즈 유지
CombatEventType.potionDrop => (BattlePhase.idle, false),
};
setState(() {

View File

@@ -21,13 +21,16 @@ enum CombatLogType {
levelUp, // 레벨업
questComplete, // 퀘스트 완료
loot, // 전리품 획득
spell, // 주문 습득
spell, // 스킬 사용
critical, // 크리티컬 히트
evade, // 회피
block, // 방패 방어
parry, // 무기 쳐내기
monsterAttack, // 몬스터 공격
buff, // 버프 활성화
dotTick, // DOT 틱 데미지
potion, // 물약 사용
potionDrop, // 물약 드랍
}
/// 전투 로그 위젯 (Phase 8: 실시간 전투 이벤트 표시)
@@ -157,6 +160,9 @@ class _LogEntryTile extends StatelessWidget {
CombatLogType.parry => (Colors.teal.shade300, Icons.sports_kabaddi),
CombatLogType.monsterAttack => (Colors.deepOrange.shade300, Icons.dangerous),
CombatLogType.buff => (Colors.lightBlue.shade300, Icons.trending_up),
CombatLogType.dotTick => (Colors.deepPurple.shade300, Icons.whatshot),
CombatLogType.potion => (Colors.pink.shade300, Icons.local_drink),
CombatLogType.potionDrop => (Colors.lime.shade300, Icons.card_giftcard),
};
}
}

View File

@@ -426,6 +426,21 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
Colors.lightBlue.shade300,
'${event.skillName} activated',
),
CombatEventType.dotTick => (
Icons.whatshot,
Colors.deepOrange.shade300,
'${event.skillName} ticks for ${event.damage} damage',
),
CombatEventType.playerPotion => (
Icons.local_drink,
Colors.lightGreen.shade300,
'${event.skillName}: +${event.healAmount} ${event.targetName}',
),
CombatEventType.potionDrop => (
Icons.card_giftcard,
Colors.lime.shade300,
'Dropped: ${event.skillName}',
),
};
}
}

View File

@@ -0,0 +1,456 @@
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/item_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
/// 장비 스탯 표시 패널
///
/// 각 장비 슬롯의 아이템과 스탯을 확장 가능한 형태로 표시.
/// 접힌 상태: 슬롯명 + 아이템명
/// 펼친 상태: 전체 스탯 및 점수
class EquipmentStatsPanel extends StatelessWidget {
const EquipmentStatsPanel({
super.key,
required this.equipment,
this.initiallyExpanded = false,
});
final Equipment equipment;
final bool initiallyExpanded;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final totalScore = _calculateTotalScore();
final equippedCount = equipment.items.where((e) => e.isNotEmpty).length;
return ListView.builder(
// +1 for header
itemCount: equipment.items.length + 1,
padding: const EdgeInsets.all(4),
itemBuilder: (context, index) {
// 첫 번째 아이템은 총합 헤더
if (index == 0) {
return _TotalScoreHeader(
totalScore: totalScore,
equippedCount: equippedCount,
totalSlots: equipment.items.length,
);
}
final item = equipment.items[index - 1];
return _EquipmentSlotTile(
item: item,
initiallyExpanded: initiallyExpanded,
);
},
);
}
/// 모든 장비의 점수 합산
int _calculateTotalScore() {
var total = 0;
for (final item in equipment.items) {
if (item.isNotEmpty) {
total += ItemService.calculateEquipmentScore(item);
}
}
return total;
}
}
/// 개별 장비 슬롯 타일
class _EquipmentSlotTile extends StatelessWidget {
const _EquipmentSlotTile({
required this.item,
this.initiallyExpanded = false,
});
final EquipmentItem item;
final bool initiallyExpanded;
@override
Widget build(BuildContext context) {
if (item.isEmpty) {
return _EmptySlotTile(slot: item.slot);
}
final score = ItemService.calculateEquipmentScore(item);
final rarityColor = _getRarityColor(item.rarity);
return ExpansionTile(
initiallyExpanded: initiallyExpanded,
tilePadding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8),
childrenPadding: const EdgeInsets.only(left: 16, right: 8, bottom: 8),
dense: true,
title: Row(
children: [
_SlotIcon(slot: item.slot),
const SizedBox(width: 4),
Expanded(
child: Text(
item.name,
style: TextStyle(
fontSize: 11,
color: rarityColor,
fontWeight: FontWeight.w500,
),
overflow: TextOverflow.ellipsis,
),
),
_ScoreBadge(score: score),
],
),
children: [
_StatsGrid(stats: item.stats, slot: item.slot),
const SizedBox(height: 4),
_ItemMetaRow(item: item),
],
);
}
Color _getRarityColor(ItemRarity rarity) {
return switch (rarity) {
ItemRarity.common => Colors.grey,
ItemRarity.uncommon => Colors.green,
ItemRarity.rare => Colors.blue,
ItemRarity.epic => Colors.purple,
ItemRarity.legendary => Colors.orange,
};
}
}
/// 빈 슬롯 타일
class _EmptySlotTile extends StatelessWidget {
const _EmptySlotTile({required this.slot});
final EquipmentSlot slot;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ListTile(
dense: true,
contentPadding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8),
leading: _SlotIcon(slot: slot, isEmpty: true),
title: Text(
'[${_getSlotName(slot)}] (empty)',
style: TextStyle(
fontSize: 11,
color: Colors.grey.shade600,
fontStyle: FontStyle.italic,
),
),
);
}
}
/// 슬롯 아이콘
class _SlotIcon extends StatelessWidget {
const _SlotIcon({required this.slot, this.isEmpty = false});
final EquipmentSlot slot;
final bool isEmpty;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final icon = switch (slot) {
EquipmentSlot.weapon => Icons.gavel,
EquipmentSlot.shield => Icons.shield,
EquipmentSlot.helm => Icons.sports_martial_arts,
EquipmentSlot.hauberk => Icons.checkroom,
EquipmentSlot.brassairts => Icons.back_hand,
EquipmentSlot.vambraces => Icons.front_hand,
EquipmentSlot.gauntlets => Icons.pan_tool,
EquipmentSlot.gambeson => Icons.dry_cleaning,
EquipmentSlot.cuisses => Icons.airline_seat_legroom_normal,
EquipmentSlot.greaves => Icons.snowshoeing,
EquipmentSlot.sollerets => Icons.do_not_step,
};
return Icon(
icon,
size: 16,
color: isEmpty ? Colors.grey.shade400 : Colors.grey.shade700,
);
}
}
/// 점수 배지
class _ScoreBadge extends StatelessWidget {
const _ScoreBadge({required this.score});
final int score;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 6, vertical: 2),
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.blueGrey.shade100,
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
),
child: Text(
'$score',
style: TextStyle(
fontSize: 10,
fontWeight: FontWeight.bold,
color: Colors.blueGrey.shade700,
),
),
);
}
}
/// 장비 점수 총합 헤더
class _TotalScoreHeader extends StatelessWidget {
const _TotalScoreHeader({
required this.totalScore,
required this.equippedCount,
required this.totalSlots,
});
final int totalScore;
final int equippedCount;
final int totalSlots;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
margin: const EdgeInsets.only(bottom: 8),
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 12, vertical: 8),
decoration: BoxDecoration(
gradient: LinearGradient(
colors: [
Colors.blueGrey.shade700,
Colors.blueGrey.shade600,
],
),
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
boxShadow: [
BoxShadow(
color: Colors.black.withValues(alpha: 0.2),
blurRadius: 4,
offset: const Offset(0, 2),
),
],
),
child: Row(
children: [
// 장비 아이콘
const Icon(
Icons.shield,
size: 20,
color: Colors.white70,
),
const SizedBox(width: 8),
// 총합 점수
Expanded(
child: Column(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [
const Text(
'Equipment Score',
style: TextStyle(
fontSize: 10,
color: Colors.white70,
),
),
Text(
'$totalScore',
style: const TextStyle(
fontSize: 18,
fontWeight: FontWeight.bold,
color: Colors.white,
),
),
],
),
),
// 장착 현황
Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8, vertical: 4),
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.white.withValues(alpha: 0.2),
borderRadius: BorderRadius.circular(12),
),
child: Text(
'$equippedCount / $totalSlots',
style: const TextStyle(
fontSize: 11,
fontWeight: FontWeight.w500,
color: Colors.white,
),
),
),
],
),
);
}
}
/// 스탯 그리드
class _StatsGrid extends StatelessWidget {
const _StatsGrid({required this.stats, required this.slot});
final ItemStats stats;
final EquipmentSlot slot;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final entries = <_StatEntry>[];
// 공격 스탯
if (stats.atk > 0) entries.add(_StatEntry('ATK', '+${stats.atk}'));
if (stats.magAtk > 0) entries.add(_StatEntry('MATK', '+${stats.magAtk}'));
if (stats.criRate > 0) {
entries.add(_StatEntry('CRI', '${(stats.criRate * 100).toStringAsFixed(1)}%'));
}
if (stats.parryRate > 0) {
entries.add(_StatEntry('PARRY', '${(stats.parryRate * 100).toStringAsFixed(1)}%'));
}
// 방어 스탯
if (stats.def > 0) entries.add(_StatEntry('DEF', '+${stats.def}'));
if (stats.magDef > 0) entries.add(_StatEntry('MDEF', '+${stats.magDef}'));
if (stats.blockRate > 0) {
entries.add(_StatEntry('BLOCK', '${(stats.blockRate * 100).toStringAsFixed(1)}%'));
}
if (stats.evasion > 0) {
entries.add(_StatEntry('EVA', '${(stats.evasion * 100).toStringAsFixed(1)}%'));
}
// 자원 스탯
if (stats.hpBonus > 0) entries.add(_StatEntry('HP', '+${stats.hpBonus}'));
if (stats.mpBonus > 0) entries.add(_StatEntry('MP', '+${stats.mpBonus}'));
// 능력치 보너스
if (stats.strBonus > 0) entries.add(_StatEntry('STR', '+${stats.strBonus}'));
if (stats.conBonus > 0) entries.add(_StatEntry('CON', '+${stats.conBonus}'));
if (stats.dexBonus > 0) entries.add(_StatEntry('DEX', '+${stats.dexBonus}'));
if (stats.intBonus > 0) entries.add(_StatEntry('INT', '+${stats.intBonus}'));
if (stats.wisBonus > 0) entries.add(_StatEntry('WIS', '+${stats.wisBonus}'));
if (stats.chaBonus > 0) entries.add(_StatEntry('CHA', '+${stats.chaBonus}'));
// 무기 공속
if (slot == EquipmentSlot.weapon && stats.attackSpeed > 0) {
entries.add(_StatEntry('SPEED', '${stats.attackSpeed}ms'));
}
if (entries.isEmpty) {
return const Text(
'No bonus stats',
style: TextStyle(fontSize: 10, color: Colors.grey),
);
}
return Wrap(
spacing: 8,
runSpacing: 4,
children: entries.map((e) => _StatChip(entry: e)).toList(),
);
}
}
/// 스탯 엔트리
class _StatEntry {
const _StatEntry(this.label, this.value);
final String label;
final String value;
}
/// 스탯 칩
class _StatChip extends StatelessWidget {
const _StatChip({required this.entry});
final _StatEntry entry;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 4, vertical: 2),
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.grey.shade200,
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
),
child: Row(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
Text(
'${entry.label}: ',
style: TextStyle(fontSize: 9, color: Colors.grey.shade600),
),
Text(
entry.value,
style: const TextStyle(fontSize: 9, fontWeight: FontWeight.bold),
),
],
),
);
}
}
/// 아이템 메타 정보 행
class _ItemMetaRow extends StatelessWidget {
const _ItemMetaRow({required this.item});
final EquipmentItem item;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final rarityName = item.rarity.name.toUpperCase();
return Row(
children: [
Text(
'Lv.${item.level}',
style: const TextStyle(fontSize: 9, color: Colors.grey),
),
const SizedBox(width: 8),
Text(
rarityName,
style: TextStyle(
fontSize: 9,
color: _getRarityColor(item.rarity),
fontWeight: FontWeight.bold,
),
),
const SizedBox(width: 8),
Text(
'Wt.${item.weight}',
style: const TextStyle(fontSize: 9, color: Colors.grey),
),
],
);
}
Color _getRarityColor(ItemRarity rarity) {
return switch (rarity) {
ItemRarity.common => Colors.grey,
ItemRarity.uncommon => Colors.green,
ItemRarity.rare => Colors.blue,
ItemRarity.epic => Colors.purple,
ItemRarity.legendary => Colors.orange,
};
}
}
/// 슬롯 이름 반환
String _getSlotName(EquipmentSlot slot) {
return switch (slot) {
EquipmentSlot.weapon => 'Weapon',
EquipmentSlot.shield => 'Shield',
EquipmentSlot.helm => 'Helm',
EquipmentSlot.hauberk => 'Hauberk',
EquipmentSlot.brassairts => 'Brassairts',
EquipmentSlot.vambraces => 'Vambraces',
EquipmentSlot.gauntlets => 'Gauntlets',
EquipmentSlot.gambeson => 'Gambeson',
EquipmentSlot.cuisses => 'Cuisses',
EquipmentSlot.greaves => 'Greaves',
EquipmentSlot.sollerets => 'Sollerets',
};
}

View File

@@ -0,0 +1,238 @@
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:askiineverdie/data/potion_data.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
/// 물약 인벤토리 패널
///
/// 보유 중인 물약 목록과 수량을 표시.
/// HP 물약은 빨간색, MP 물약은 파란색으로 구분.
class PotionInventoryPanel extends StatelessWidget {
const PotionInventoryPanel({
super.key,
required this.inventory,
this.usedInBattle = const {},
});
final PotionInventory inventory;
final Set<PotionType> usedInBattle;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final potionEntries = _buildPotionEntries();
if (potionEntries.isEmpty) {
return const Center(
child: Text(
'No potions',
style: TextStyle(
fontSize: 11,
color: Colors.grey,
fontStyle: FontStyle.italic,
),
),
);
}
return ListView.builder(
itemCount: potionEntries.length,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8, vertical: 4),
itemBuilder: (context, index) {
final entry = potionEntries[index];
return _PotionRow(
potion: entry.potion,
quantity: entry.quantity,
isUsedThisBattle: usedInBattle.contains(entry.potion.type),
);
},
);
}
/// 물약 엔트리 목록 생성
///
/// HP 물약 먼저, MP 물약 나중에 정렬
List<_PotionEntry> _buildPotionEntries() {
final entries = <_PotionEntry>[];
for (final potionId in inventory.potions.keys) {
final quantity = inventory.potions[potionId] ?? 0;
if (quantity <= 0) continue;
final potion = PotionData.getById(potionId);
if (potion == null) continue;
entries.add(_PotionEntry(potion: potion, quantity: quantity));
}
// HP 물약 우선, 같은 타입 내에서는 티어순
entries.sort((a, b) {
final typeCompare = a.potion.type.index.compareTo(b.potion.type.index);
if (typeCompare != 0) return typeCompare;
return a.potion.tier.compareTo(b.potion.tier);
});
return entries;
}
}
/// 물약 엔트리
class _PotionEntry {
const _PotionEntry({required this.potion, required this.quantity});
final Potion potion;
final int quantity;
}
/// 물약 행 위젯
class _PotionRow extends StatelessWidget {
const _PotionRow({
required this.potion,
required this.quantity,
this.isUsedThisBattle = false,
});
final Potion potion;
final int quantity;
final bool isUsedThisBattle;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final color = _getPotionColor();
final opacity = isUsedThisBattle ? 0.5 : 1.0;
return Padding(
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 2),
child: Opacity(
opacity: opacity,
child: Row(
children: [
// 물약 아이콘
_PotionIcon(type: potion.type, tier: potion.tier),
const SizedBox(width: 4),
// 물약 이름
Expanded(
child: Text(
potion.name,
style: TextStyle(
fontSize: 11,
color: color,
fontWeight: FontWeight.w500,
),
overflow: TextOverflow.ellipsis,
),
),
// 회복량 표시
_HealBadge(potion: potion),
const SizedBox(width: 4),
// 수량
Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 6, vertical: 2),
decoration: BoxDecoration(
color: color.withValues(alpha: 0.2),
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
),
child: Text(
'x$quantity',
style: TextStyle(
fontSize: 10,
fontWeight: FontWeight.bold,
color: color,
),
),
),
// 전투 중 사용 불가 표시
if (isUsedThisBattle) ...[
const SizedBox(width: 4),
const Icon(
Icons.block,
size: 12,
color: Colors.grey,
),
],
],
),
),
);
}
Color _getPotionColor() {
return switch (potion.type) {
PotionType.hp => Colors.red.shade700,
PotionType.mp => Colors.blue.shade700,
};
}
}
/// 물약 아이콘
class _PotionIcon extends StatelessWidget {
const _PotionIcon({required this.type, required this.tier});
final PotionType type;
final int tier;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final color = type == PotionType.hp
? Colors.red.shade400
: Colors.blue.shade400;
// 티어에 따른 아이콘 크기 조절
final size = 12.0 + tier * 1.0;
return Container(
width: 18,
height: 18,
alignment: Alignment.center,
child: Icon(
type == PotionType.hp ? Icons.favorite : Icons.bolt,
size: size.clamp(12, 18),
color: color,
),
);
}
}
/// 회복량 배지
class _HealBadge extends StatelessWidget {
const _HealBadge({required this.potion});
final Potion potion;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final healText = _buildHealText();
return Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 4, vertical: 1),
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.grey.shade200,
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
),
child: Text(
healText,
style: TextStyle(
fontSize: 9,
color: Colors.grey.shade700,
),
),
);
}
String _buildHealText() {
final parts = <String>[];
if (potion.healAmount > 0) {
parts.add('+${potion.healAmount}');
}
if (potion.healPercent > 0) {
final percent = (potion.healPercent * 100).round();
parts.add('+$percent%');
}
return parts.join(' ');
}
}

View File

@@ -148,25 +148,58 @@ class _SkillRow extends StatelessWidget {
final skillIcon = _getSkillIcon(skill.type);
final skillColor = _getSkillColor(skill.type);
final elementColor = _getElementColor(skill.element);
final elementIcon = _getElementIcon(skill.element);
Widget row = Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 2),
child: Row(
children: [
// 스킬 아이콘
// 스킬 타입 아이콘
Icon(skillIcon, size: 14, color: skillColor),
// 속성 아이콘 (있는 경우)
if (skill.element != null) ...[
const SizedBox(width: 2),
_ElementBadge(
icon: elementIcon,
color: elementColor,
isDot: skill.isDot,
),
],
const SizedBox(width: 4),
// 스킬 이름
// 스킬 이름 (속성 색상 적용)
Expanded(
child: Text(
skill.name,
style: TextStyle(
fontSize: 10,
color: isReady ? Colors.white : Colors.grey,
color: isReady
? (skill.element != null ? elementColor : Colors.white)
: Colors.grey,
),
overflow: TextOverflow.ellipsis,
),
),
// DOT 표시
if (skill.isDot) ...[
Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 3, vertical: 1),
decoration: BoxDecoration(
color: elementColor.withValues(alpha: 0.3),
borderRadius: BorderRadius.circular(3),
),
child: const Text(
'DOT',
style: TextStyle(fontSize: 7, color: Colors.white70),
),
),
const SizedBox(width: 4),
],
// 랭크
Text(
'Lv.$rank',
@@ -241,4 +274,69 @@ class _SkillRow extends StatelessWidget {
return Colors.purple;
}
}
/// 속성별 색상
Color _getElementColor(SkillElement? element) {
if (element == null) return Colors.grey;
return switch (element) {
SkillElement.logic => Colors.cyan,
SkillElement.memory => Colors.purple.shade300,
SkillElement.network => Colors.teal,
SkillElement.fire => Colors.orange,
SkillElement.ice => Colors.lightBlue.shade200,
SkillElement.lightning => Colors.yellow.shade600,
SkillElement.voidElement => Colors.deepPurple,
SkillElement.chaos => Colors.pink,
};
}
/// 속성별 아이콘
IconData _getElementIcon(SkillElement? element) {
if (element == null) return Icons.circle;
return switch (element) {
SkillElement.logic => Icons.code,
SkillElement.memory => Icons.memory,
SkillElement.network => Icons.lan,
SkillElement.fire => Icons.local_fire_department,
SkillElement.ice => Icons.ac_unit,
SkillElement.lightning => Icons.bolt,
SkillElement.voidElement => Icons.remove_circle_outline,
SkillElement.chaos => Icons.shuffle,
};
}
}
/// 속성 배지 위젯
class _ElementBadge extends StatelessWidget {
const _ElementBadge({
required this.icon,
required this.color,
this.isDot = false,
});
final IconData icon;
final Color color;
final bool isDot;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
width: 14,
height: 14,
decoration: BoxDecoration(
color: color.withValues(alpha: 0.3),
borderRadius: BorderRadius.circular(3),
border: isDot
? Border.all(color: color.withValues(alpha: 0.7), width: 1)
: null,
),
child: Icon(
icon,
size: 10,
color: color,
),
);
}
}