feat(game): 포션 시스템 및 UI 패널 추가
- 포션 시스템 구현 (PotionService, Potion 모델) - 포션 인벤토리 패널 위젯 - 활성 버프 패널 위젯 - 장비 스탯 패널 위젯 - 스킬 시스템 확장 - 일본어 번역 추가 - 전투 이벤트/상태 모델 개선
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@@ -1,3 +1,4 @@
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/item_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
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@@ -10,12 +11,24 @@ class GameMutations {
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final PqConfig config;
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/// 장비 획득 (원본 Main.pas:791-830 WinEquip)
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///
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/// [slotIndex]: 0-10 (원본 Equips.Items.Count = 11)
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/// ItemService를 사용하여 스탯과 공속을 가진 장비 생성
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GameState winEquipByIndex(GameState state, int level, int slotIndex) {
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final rng = state.rng;
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final name = pq_logic.winEquip(config, rng, level, slotIndex);
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final slot = EquipmentSlot.values[slotIndex];
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// ItemService로 스탯이 있는 장비 생성
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final itemService = ItemService(rng: rng);
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final newItem = itemService.generateEquipment(
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name: name,
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slot: slot,
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level: level,
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);
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||||
final updatedEquip = state.equipment
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.setByIndex(slotIndex, name)
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.setItemByIndex(slotIndex, newItem)
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.copyWith(bestIndex: slotIndex);
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return state.copyWith(rng: rng, equipment: updatedEquip);
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}
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@@ -97,14 +97,35 @@ class ItemService {
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}
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/// 무기 스탯 생성
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///
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/// 공속(attackSpeed)과 공격력(atk)은 역비례 관계:
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/// - 느린 무기 (1500ms): atk × 1.4
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/// - 기본 무기 (1000ms): atk × 1.0
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/// - 빠른 무기 (600ms): atk × 0.7
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||||
ItemStats _generateWeaponStats(int baseValue, ItemRarity rarity) {
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final criBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? 0.02 + rarity.index * 0.01 : 0.0;
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||||
final parryBonus = rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? 0.01 + rarity.index * 0.005 : 0.0;
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||||
final criBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index
|
||||
? 0.02 + rarity.index * 0.01
|
||||
: 0.0;
|
||||
final parryBonus = rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index
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? 0.01 + rarity.index * 0.005
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: 0.0;
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// 공속 결정 (600ms ~ 1500ms 범위)
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// 희귀도가 높을수록 공속 변동 폭 증가
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final speedVariance = 300 + rarity.index * 100; // Common: 300, Legendary: 700
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||||
final speedOffset = rng.nextInt(speedVariance * 2) - speedVariance;
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||||
final attackSpeed = (1000 + speedOffset).clamp(600, 1500);
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||||
// 공속-데미지 역비례 계산
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// 기준: 1000ms = 1.0x, 600ms = 0.7x, 1500ms = 1.4x
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final speedMultiplier = 0.3 + (attackSpeed / 1000) * 0.7;
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||||
final adjustedAtk = (baseValue * speedMultiplier).round();
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||||
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||||
return ItemStats(
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atk: baseValue,
|
||||
atk: adjustedAtk,
|
||||
criRate: criBonus,
|
||||
parryRate: parryBonus,
|
||||
attackSpeed: attackSpeed,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -201,13 +222,67 @@ class ItemService {
|
||||
);
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||||
}
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||||
|
||||
// ============================================================================
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||||
// 장비 점수 계산
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||||
// ============================================================================
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||||
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||||
/// 장비 점수 계산 (Equipment Score)
|
||||
///
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||||
/// 슬롯별 스탯 가중치를 적용하여 점수 산출.
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||||
/// - 무기: 공격력, 크리티컬, 공속 역비례 반영
|
||||
/// - 방어구: 방어력, HP 보너스
|
||||
/// - 액세서리: 스탯 보너스
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||||
static int calculateEquipmentScore(EquipmentItem item) {
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||||
var score = 0;
|
||||
final stats = item.stats;
|
||||
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||||
// 공격 스탯 (무기 중심)
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||||
score += stats.atk * 2;
|
||||
score += stats.magAtk * 2;
|
||||
score += (stats.criRate * 200).round();
|
||||
score += (stats.parryRate * 150).round();
|
||||
|
||||
// 방어 스탯
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||||
score += (stats.def * 1.5).round();
|
||||
score += (stats.magDef * 1.5).round();
|
||||
score += (stats.blockRate * 150).round();
|
||||
score += (stats.evasion * 150).round();
|
||||
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||||
// 자원 스탯
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||||
score += stats.hpBonus;
|
||||
score += stats.mpBonus;
|
||||
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||||
// 능력치 보너스 (가중치 5배)
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||||
score += (stats.strBonus +
|
||||
stats.conBonus +
|
||||
stats.dexBonus +
|
||||
stats.intBonus +
|
||||
stats.wisBonus +
|
||||
stats.chaBonus) *
|
||||
5;
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||||
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||||
// 무기 공속 보정 (느린 무기 = 높은 데미지 → 높은 점수)
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||||
// 기준 1000ms, 느린 무기(1500ms)는 +25점, 빠른 무기(600ms)는 -20점
|
||||
if (item.slot == EquipmentSlot.weapon && stats.attackSpeed > 0) {
|
||||
score += ((stats.attackSpeed - 1000) * 0.05).round();
|
||||
}
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||||
|
||||
// 희귀도 배율 적용
|
||||
score = (score * item.rarity.multiplier).round();
|
||||
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||||
// 레벨 기본 점수
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||||
score += item.level * 5;
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
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||||
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||||
// ============================================================================
|
||||
// 자동 장착
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||||
// ============================================================================
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||||
/// 새 아이템이 현재 장비보다 좋은지 비교
|
||||
/// 새 아이템이 현재 장비보다 좋은지 비교 (점수 기반)
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||||
///
|
||||
/// 가중치 기준으로 비교하며, 무게 제한도 고려
|
||||
/// 장비 점수 기준으로 비교하며, 무게 제한도 고려
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||||
bool shouldEquip({
|
||||
required EquipmentItem newItem,
|
||||
required EquipmentItem currentItem,
|
||||
@@ -224,8 +299,11 @@ class ItemService {
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 새 아이템이 더 좋은지 확인
|
||||
if (newItem.itemWeight <= currentItem.itemWeight) {
|
||||
// 점수 비교 (새 아이템이 더 높아야 함)
|
||||
final newScore = calculateEquipmentScore(newItem);
|
||||
final currentScore = calculateEquipmentScore(currentItem);
|
||||
|
||||
if (newScore <= currentScore) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
497
lib/src/core/engine/potion_service.dart
Normal file
497
lib/src/core/engine/potion_service.dart
Normal file
@@ -0,0 +1,497 @@
|
||||
import 'package:askiineverdie/data/potion_data.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
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||||
|
||||
/// 물약 서비스
|
||||
///
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||||
/// 물약 사용, 자동 사용 알고리즘, 인벤토리 관리
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||||
class PotionService {
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||||
const PotionService();
|
||||
|
||||
/// 긴급 물약 사용 HP 임계치 (30%)
|
||||
static const double emergencyHpThreshold = 0.30;
|
||||
|
||||
/// 긴급 물약 사용 MP 임계치 (20%)
|
||||
static const double emergencyMpThreshold = 0.20;
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 물약 사용 가능 여부
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 물약 사용 가능 여부 체크
|
||||
///
|
||||
/// [potionId] 물약 ID
|
||||
/// [inventory] 물약 인벤토리
|
||||
/// Returns: (사용 가능 여부, 실패 사유)
|
||||
(bool, PotionUseFailReason?) canUsePotion(
|
||||
String potionId,
|
||||
PotionInventory inventory,
|
||||
) {
|
||||
// 물약 데이터 존재 체크
|
||||
final potion = PotionData.getById(potionId);
|
||||
if (potion == null) {
|
||||
return (false, PotionUseFailReason.potionNotFound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 보유 수량 체크
|
||||
if (!inventory.hasPotion(potionId)) {
|
||||
return (false, PotionUseFailReason.outOfStock);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 전투당 종류별 1회 제한 체크
|
||||
if (!inventory.canUseType(potion.type)) {
|
||||
return (false, PotionUseFailReason.alreadyUsedThisBattle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (true, null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 물약 사용
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 물약 사용
|
||||
///
|
||||
/// [potionId] 물약 ID
|
||||
/// [inventory] 물약 인벤토리
|
||||
/// [currentHp] 현재 HP
|
||||
/// [maxHp] 최대 HP
|
||||
/// [currentMp] 현재 MP
|
||||
/// [maxMp] 최대 MP
|
||||
PotionUseResult usePotion({
|
||||
required String potionId,
|
||||
required PotionInventory inventory,
|
||||
required int currentHp,
|
||||
required int maxHp,
|
||||
required int currentMp,
|
||||
required int maxMp,
|
||||
}) {
|
||||
final (canUse, failReason) = canUsePotion(potionId, inventory);
|
||||
if (!canUse) {
|
||||
return PotionUseResult.failed(failReason!);
|
||||
}
|
||||
|
||||
final potion = PotionData.getById(potionId)!;
|
||||
int healedAmount = 0;
|
||||
int newHp = currentHp;
|
||||
int newMp = currentMp;
|
||||
|
||||
if (potion.isHpPotion) {
|
||||
healedAmount = potion.calculateHeal(maxHp);
|
||||
newHp = (currentHp + healedAmount).clamp(0, maxHp);
|
||||
healedAmount = newHp - currentHp; // 실제 회복량
|
||||
} else if (potion.isMpPotion) {
|
||||
healedAmount = potion.calculateHeal(maxMp);
|
||||
newMp = (currentMp + healedAmount).clamp(0, maxMp);
|
||||
healedAmount = newMp - currentMp; // 실제 회복량
|
||||
}
|
||||
|
||||
final newInventory = inventory.usePotion(potionId, potion.type);
|
||||
|
||||
return PotionUseResult(
|
||||
success: true,
|
||||
potion: potion,
|
||||
healedAmount: healedAmount,
|
||||
newHp: newHp,
|
||||
newMp: newMp,
|
||||
newInventory: newInventory,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 긴급 물약 자동 사용
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 긴급 HP 물약 선택
|
||||
///
|
||||
/// HP가 임계치 이하일 때 사용할 최적의 물약 선택
|
||||
/// [currentHp] 현재 HP
|
||||
/// [maxHp] 최대 HP
|
||||
/// [inventory] 물약 인벤토리
|
||||
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (적정 티어 판단용)
|
||||
Potion? selectEmergencyHpPotion({
|
||||
required int currentHp,
|
||||
required int maxHp,
|
||||
required PotionInventory inventory,
|
||||
required int playerLevel,
|
||||
}) {
|
||||
// 임계치 체크
|
||||
final hpRatio = currentHp / maxHp;
|
||||
if (hpRatio > emergencyHpThreshold) return null;
|
||||
|
||||
// 전투 중 이미 HP 물약 사용했으면 불가
|
||||
if (!inventory.canUseType(PotionType.hp)) return null;
|
||||
|
||||
// 적정 티어 계산
|
||||
final targetTier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
|
||||
|
||||
// 적정 티어부터 낮은 티어 순으로 검색
|
||||
for (var tier = targetTier; tier >= 1; tier--) {
|
||||
final potion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
|
||||
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
|
||||
return potion;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 적정 티어 이상도 검색
|
||||
for (var tier = targetTier + 1; tier <= 5; tier++) {
|
||||
final potion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
|
||||
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
|
||||
return potion;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 긴급 MP 물약 선택
|
||||
///
|
||||
/// MP가 임계치 이하일 때 사용할 최적의 물약 선택
|
||||
Potion? selectEmergencyMpPotion({
|
||||
required int currentMp,
|
||||
required int maxMp,
|
||||
required PotionInventory inventory,
|
||||
required int playerLevel,
|
||||
}) {
|
||||
// 임계치 체크
|
||||
final mpRatio = currentMp / maxMp;
|
||||
if (mpRatio > emergencyMpThreshold) return null;
|
||||
|
||||
// 전투 중 이미 MP 물약 사용했으면 불가
|
||||
if (!inventory.canUseType(PotionType.mp)) return null;
|
||||
|
||||
// 적정 티어 계산
|
||||
final targetTier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
|
||||
|
||||
// 적정 티어부터 낮은 티어 순으로 검색
|
||||
for (var tier = targetTier; tier >= 1; tier--) {
|
||||
final potion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
|
||||
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
|
||||
return potion;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 적정 티어 이상도 검색
|
||||
for (var tier = targetTier + 1; tier <= 5; tier++) {
|
||||
final potion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
|
||||
if (potion != null && inventory.hasPotion(potion.id)) {
|
||||
return potion;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 인벤토리 관리
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 전투 종료 시 사용 기록 초기화
|
||||
PotionInventory resetBattleUsage(PotionInventory inventory) {
|
||||
return inventory.resetBattleUsage();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 물약 드랍 추가
|
||||
PotionInventory addPotionDrop(
|
||||
PotionInventory inventory,
|
||||
String potionId, [
|
||||
int count = 1,
|
||||
]) {
|
||||
return inventory.addPotion(potionId, count);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 물약 구매 시스템
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 물약 구매 가능 여부 체크
|
||||
///
|
||||
/// [potionId] 물약 ID
|
||||
/// [gold] 보유 골드
|
||||
/// Returns: (구매 가능 여부, 실패 사유)
|
||||
(bool, PotionPurchaseFailReason?) canPurchasePotion(
|
||||
String potionId,
|
||||
int gold,
|
||||
) {
|
||||
final potion = PotionData.getById(potionId);
|
||||
if (potion == null) {
|
||||
return (false, PotionPurchaseFailReason.potionNotFound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gold < potion.price) {
|
||||
return (false, PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (true, null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 물약 구매
|
||||
///
|
||||
/// [potionId] 물약 ID
|
||||
/// [inventory] 현재 물약 인벤토리
|
||||
/// [gold] 보유 골드
|
||||
/// [count] 구매 수량 (기본 1)
|
||||
PotionPurchaseResult purchasePotion({
|
||||
required String potionId,
|
||||
required PotionInventory inventory,
|
||||
required int gold,
|
||||
int count = 1,
|
||||
}) {
|
||||
final potion = PotionData.getById(potionId);
|
||||
if (potion == null) {
|
||||
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.potionNotFound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
final totalCost = potion.price * count;
|
||||
if (gold < totalCost) {
|
||||
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
final newInventory = inventory.addPotion(potionId, count);
|
||||
final newGold = gold - totalCost;
|
||||
|
||||
return PotionPurchaseResult(
|
||||
success: true,
|
||||
potion: potion,
|
||||
quantity: count,
|
||||
totalCost: totalCost,
|
||||
newGold: newGold,
|
||||
newInventory: newInventory,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 레벨에 맞는 물약 자동 구매
|
||||
///
|
||||
/// 골드의 일정 비율을 물약 구매에 사용
|
||||
/// [playerLevel] 플레이어 레벨
|
||||
/// [inventory] 현재 물약 인벤토리
|
||||
/// [gold] 보유 골드
|
||||
/// [spendRatio] 골드 사용 비율 (기본 20%)
|
||||
PotionPurchaseResult autoPurchasePotions({
|
||||
required int playerLevel,
|
||||
required PotionInventory inventory,
|
||||
required int gold,
|
||||
double spendRatio = 0.20,
|
||||
}) {
|
||||
final tier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
|
||||
final hpPotion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
|
||||
final mpPotion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
|
||||
|
||||
if (hpPotion == null && mpPotion == null) {
|
||||
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.potionNotFound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 사용 가능 골드
|
||||
final spendableGold = (gold * spendRatio).floor();
|
||||
if (spendableGold <= 0) {
|
||||
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
var currentInventory = inventory;
|
||||
var currentGold = gold;
|
||||
var totalSpent = 0;
|
||||
var hpPurchased = 0;
|
||||
var mpPurchased = 0;
|
||||
|
||||
// HP 물약 우선 구매 (60%), MP 물약 (40%)
|
||||
final hpBudget = (spendableGold * 0.6).floor();
|
||||
final mpBudget = spendableGold - hpBudget;
|
||||
|
||||
// HP 물약 구매
|
||||
if (hpPotion != null && hpBudget >= hpPotion.price) {
|
||||
final count = hpBudget ~/ hpPotion.price;
|
||||
final cost = count * hpPotion.price;
|
||||
currentInventory = currentInventory.addPotion(hpPotion.id, count);
|
||||
currentGold -= cost;
|
||||
totalSpent += cost;
|
||||
hpPurchased = count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// MP 물약 구매
|
||||
if (mpPotion != null && mpBudget >= mpPotion.price) {
|
||||
final count = mpBudget ~/ mpPotion.price;
|
||||
final cost = count * mpPotion.price;
|
||||
currentInventory = currentInventory.addPotion(mpPotion.id, count);
|
||||
currentGold -= cost;
|
||||
totalSpent += cost;
|
||||
mpPurchased = count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (totalSpent == 0) {
|
||||
return PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason.insufficientGold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return PotionPurchaseResult(
|
||||
success: true,
|
||||
potion: hpPotion ?? mpPotion,
|
||||
quantity: hpPurchased + mpPurchased,
|
||||
totalCost: totalSpent,
|
||||
newGold: currentGold,
|
||||
newInventory: currentInventory,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 물약 드랍 시스템
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 기본 물약 드랍 확률 (15%)
|
||||
static const double baseDropChance = 0.15;
|
||||
|
||||
/// 레벨당 드랍 확률 증가 (0.5%씩)
|
||||
static const double dropChancePerLevel = 0.005;
|
||||
|
||||
/// 최대 드랍 확률 (35%)
|
||||
static const double maxDropChance = 0.35;
|
||||
|
||||
/// 물약 드랍 시도
|
||||
///
|
||||
/// 전투 승리 시 물약 드랍 여부 결정 및 물약 획득
|
||||
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (드랍 확률 및 티어 결정)
|
||||
/// [inventory] 현재 물약 인벤토리
|
||||
/// [roll] 0~99 범위의 난수 (드랍 확률 판정)
|
||||
/// [typeRoll] 0~99 범위의 난수 (HP/MP 결정)
|
||||
/// Returns: (업데이트된 인벤토리, 드랍된 물약 또는 null)
|
||||
(PotionInventory, Potion?) tryPotionDrop({
|
||||
required int playerLevel,
|
||||
required PotionInventory inventory,
|
||||
required int roll,
|
||||
required int typeRoll,
|
||||
}) {
|
||||
// 드랍 확률 계산
|
||||
final dropChance = (baseDropChance + playerLevel * dropChancePerLevel)
|
||||
.clamp(baseDropChance, maxDropChance);
|
||||
final dropThreshold = (dropChance * 100).round();
|
||||
|
||||
// 드랍 실패
|
||||
if (roll >= dropThreshold) {
|
||||
return (inventory, null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 물약 타입 결정 (60% HP, 40% MP)
|
||||
final isHpPotion = typeRoll < 60;
|
||||
|
||||
// 레벨 기반 티어 결정
|
||||
final tier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
|
||||
|
||||
// 물약 선택
|
||||
final Potion? potion;
|
||||
if (isHpPotion) {
|
||||
potion = PotionData.getHpPotionByTier(tier);
|
||||
} else {
|
||||
potion = PotionData.getMpPotionByTier(tier);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (potion == null) {
|
||||
return (inventory, null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 인벤토리에 추가
|
||||
final updatedInventory = inventory.addPotion(potion.id);
|
||||
return (updatedInventory, potion);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 물약 사용 결과
|
||||
class PotionUseResult {
|
||||
const PotionUseResult({
|
||||
required this.success,
|
||||
this.potion,
|
||||
this.healedAmount = 0,
|
||||
this.newHp = 0,
|
||||
this.newMp = 0,
|
||||
this.newInventory,
|
||||
this.failReason,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 성공 여부
|
||||
final bool success;
|
||||
|
||||
/// 사용한 물약
|
||||
final Potion? potion;
|
||||
|
||||
/// 실제 회복량
|
||||
final int healedAmount;
|
||||
|
||||
/// 사용 후 HP
|
||||
final int newHp;
|
||||
|
||||
/// 사용 후 MP
|
||||
final int newMp;
|
||||
|
||||
/// 업데이트된 인벤토리
|
||||
final PotionInventory? newInventory;
|
||||
|
||||
/// 실패 사유
|
||||
final PotionUseFailReason? failReason;
|
||||
|
||||
/// 실패 결과 생성
|
||||
factory PotionUseResult.failed(PotionUseFailReason reason) {
|
||||
return PotionUseResult(
|
||||
success: false,
|
||||
failReason: reason,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 물약 사용 실패 사유
|
||||
enum PotionUseFailReason {
|
||||
/// 물약 없음 (데이터 없음)
|
||||
potionNotFound,
|
||||
|
||||
/// 보유 물약 없음 (재고 부족)
|
||||
outOfStock,
|
||||
|
||||
/// 이번 전투에서 이미 해당 종류 물약 사용
|
||||
alreadyUsedThisBattle,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 물약 구매 결과
|
||||
class PotionPurchaseResult {
|
||||
const PotionPurchaseResult({
|
||||
required this.success,
|
||||
this.potion,
|
||||
this.quantity = 0,
|
||||
this.totalCost = 0,
|
||||
this.newGold = 0,
|
||||
this.newInventory,
|
||||
this.failReason,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 성공 여부
|
||||
final bool success;
|
||||
|
||||
/// 구매한 물약
|
||||
final Potion? potion;
|
||||
|
||||
/// 구매 수량
|
||||
final int quantity;
|
||||
|
||||
/// 총 비용
|
||||
final int totalCost;
|
||||
|
||||
/// 구매 후 골드
|
||||
final int newGold;
|
||||
|
||||
/// 업데이트된 인벤토리
|
||||
final PotionInventory? newInventory;
|
||||
|
||||
/// 실패 사유
|
||||
final PotionPurchaseFailReason? failReason;
|
||||
|
||||
/// 실패 결과 생성
|
||||
factory PotionPurchaseResult.failed(PotionPurchaseFailReason reason) {
|
||||
return PotionPurchaseResult(
|
||||
success: false,
|
||||
failReason: reason,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 물약 구매 실패 사유
|
||||
enum PotionPurchaseFailReason {
|
||||
/// 물약 없음 (데이터 없음)
|
||||
potionNotFound,
|
||||
|
||||
/// 골드 부족
|
||||
insufficientGold,
|
||||
}
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@ import 'package:askiineverdie/data/game_text_l10n.dart' as l10n;
|
||||
import 'package:askiineverdie/data/skill_data.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/potion_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
|
||||
@@ -13,7 +14,9 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/skill.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/util/pq_logic.dart' as pq_logic;
|
||||
|
||||
class ProgressTickResult {
|
||||
@@ -186,9 +189,10 @@ class ProgressService {
|
||||
? progress.task.max
|
||||
: uncapped;
|
||||
|
||||
// 킬 태스크 중 전투 진행 (스킬 자동 사용 포함)
|
||||
// 킬 태스크 중 전투 진행 (스킬 자동 사용, DOT, 물약 포함)
|
||||
var updatedCombat = progress.currentCombat;
|
||||
var updatedSkillSystem = nextState.skillSystem;
|
||||
var updatedPotionInventory = nextState.potionInventory;
|
||||
if (progress.currentTask.type == TaskType.kill && updatedCombat != null && updatedCombat.isActive) {
|
||||
final combatResult = _processCombatTickWithSkills(
|
||||
nextState,
|
||||
@@ -198,6 +202,9 @@ class ProgressService {
|
||||
);
|
||||
updatedCombat = combatResult.combat;
|
||||
updatedSkillSystem = combatResult.skillSystem;
|
||||
if (combatResult.potionInventory != null) {
|
||||
updatedPotionInventory = combatResult.potionInventory!;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Phase 4: 플레이어 사망 체크
|
||||
if (!updatedCombat.playerStats.isAlive) {
|
||||
@@ -216,7 +223,11 @@ class ProgressService {
|
||||
currentCombat: updatedCombat,
|
||||
);
|
||||
nextState = _recalculateEncumbrance(
|
||||
nextState.copyWith(progress: progress, skillSystem: updatedSkillSystem),
|
||||
nextState.copyWith(
|
||||
progress: progress,
|
||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
potionInventory: updatedPotionInventory,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
return ProgressTickResult(state: nextState);
|
||||
}
|
||||
@@ -245,11 +256,33 @@ class ProgressService {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 전리품 획득 (원본 Main.pas:625-630)
|
||||
nextState = _winLoot(nextState);
|
||||
final lootResult = _winLoot(nextState);
|
||||
nextState = lootResult.state;
|
||||
|
||||
// 전투 상태 초기화
|
||||
progress = nextState.progress.copyWith(currentCombat: null);
|
||||
nextState = nextState.copyWith(progress: progress);
|
||||
// 물약 드랍 시 전투 로그에 이벤트 추가
|
||||
var combatForReset = progress.currentCombat;
|
||||
if (lootResult.droppedPotion != null && combatForReset != null) {
|
||||
final potionDropEvent = CombatEvent.potionDrop(
|
||||
timestamp: nextState.skillSystem.elapsedMs,
|
||||
potionName: lootResult.droppedPotion!.name,
|
||||
isHp: lootResult.droppedPotion!.isHpPotion,
|
||||
);
|
||||
final updatedEvents = [...combatForReset.recentEvents, potionDropEvent];
|
||||
combatForReset = combatForReset.copyWith(
|
||||
recentEvents: updatedEvents.length > 10
|
||||
? updatedEvents.sublist(updatedEvents.length - 10)
|
||||
: updatedEvents,
|
||||
);
|
||||
progress = progress.copyWith(currentCombat: combatForReset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 전투 상태 초기화 및 물약 사용 기록 초기화
|
||||
progress = progress.copyWith(currentCombat: null);
|
||||
final resetPotionInventory = nextState.potionInventory.resetBattleUsage();
|
||||
nextState = nextState.copyWith(
|
||||
progress: progress,
|
||||
potionInventory: resetPotionInventory,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 시장/판매/구매 태스크 완료 시 처리 (원본 Main.pas:631-649)
|
||||
@@ -728,39 +761,60 @@ class ProgressService {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 킬 태스크 완료 시 전리품 획득 (원본 Main.pas:625-630)
|
||||
GameState _winLoot(GameState state) {
|
||||
/// 전리품 획득 결과
|
||||
///
|
||||
/// [state] 업데이트된 게임 상태
|
||||
/// [droppedPotion] 드랍된 물약 (없으면 null)
|
||||
({GameState state, Potion? droppedPotion}) _winLoot(GameState state) {
|
||||
final taskInfo = state.progress.currentTask;
|
||||
final monsterPart = taskInfo.monsterPart ?? '';
|
||||
final monsterBaseName = taskInfo.monsterBaseName ?? '';
|
||||
|
||||
var resultState = state;
|
||||
|
||||
// 부위가 '*'이면 WinItem 호출 (특수 아이템)
|
||||
if (monsterPart == '*') {
|
||||
return mutations.winItem(state);
|
||||
}
|
||||
resultState = mutations.winItem(resultState);
|
||||
} else if (monsterPart.isNotEmpty && monsterBaseName.isNotEmpty) {
|
||||
// 원본: Add(Inventory, LowerCase(Split(fTask.Caption,1) + ' ' +
|
||||
// ProperCase(Split(fTask.Caption,3))), 1);
|
||||
// 예: "goblin Claw" 형태로 인벤토리 추가
|
||||
final itemName =
|
||||
'${monsterBaseName.toLowerCase()} ${_properCase(monsterPart)}';
|
||||
|
||||
// 부위가 비어있으면 전리품 없음
|
||||
if (monsterPart.isEmpty || monsterBaseName.isEmpty) {
|
||||
return state;
|
||||
}
|
||||
// 인벤토리에 추가
|
||||
final items = [...resultState.inventory.items];
|
||||
final existing = items.indexWhere((e) => e.name == itemName);
|
||||
if (existing >= 0) {
|
||||
items[existing] = items[existing].copyWith(
|
||||
count: items[existing].count + 1,
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
items.add(InventoryEntry(name: itemName, count: 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 원본: Add(Inventory, LowerCase(Split(fTask.Caption,1) + ' ' +
|
||||
// ProperCase(Split(fTask.Caption,3))), 1);
|
||||
// 예: "goblin Claw" 형태로 인벤토리 추가
|
||||
final itemName =
|
||||
'${monsterBaseName.toLowerCase()} ${_properCase(monsterPart)}';
|
||||
|
||||
// 인벤토리에 추가
|
||||
final items = [...state.inventory.items];
|
||||
final existing = items.indexWhere((e) => e.name == itemName);
|
||||
if (existing >= 0) {
|
||||
items[existing] = items[existing].copyWith(
|
||||
count: items[existing].count + 1,
|
||||
resultState = resultState.copyWith(
|
||||
inventory: resultState.inventory.copyWith(items: items),
|
||||
);
|
||||
} else {
|
||||
items.add(InventoryEntry(name: itemName, count: 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return state.copyWith(inventory: state.inventory.copyWith(items: items));
|
||||
// 물약 드랍 시도
|
||||
final potionService = const PotionService();
|
||||
final rng = resultState.rng;
|
||||
final (updatedPotionInventory, droppedPotion) = potionService.tryPotionDrop(
|
||||
playerLevel: resultState.traits.level,
|
||||
inventory: resultState.potionInventory,
|
||||
roll: rng.nextInt(100),
|
||||
typeRoll: rng.nextInt(100),
|
||||
);
|
||||
|
||||
return (
|
||||
state: resultState.copyWith(
|
||||
rng: rng,
|
||||
potionInventory: updatedPotionInventory,
|
||||
),
|
||||
droppedPotion: droppedPotion,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 첫 글자만 대문자로 변환 (원본 ProperCase)
|
||||
@@ -796,6 +850,22 @@ class ProgressService {
|
||||
final slotIndex = nextState.rng.nextInt(Equipment.slotCount);
|
||||
nextState = mutations.winEquipByIndex(nextState, level, slotIndex);
|
||||
|
||||
// 물약 자동 구매 (남은 골드의 20% 사용)
|
||||
final potionService = const PotionService();
|
||||
final purchaseResult = potionService.autoPurchasePotions(
|
||||
playerLevel: level,
|
||||
inventory: nextState.potionInventory,
|
||||
gold: nextState.inventory.gold,
|
||||
spendRatio: 0.20,
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (purchaseResult.success && purchaseResult.newInventory != null) {
|
||||
nextState = nextState.copyWith(
|
||||
inventory: nextState.inventory.copyWith(gold: purchaseResult.newGold),
|
||||
potionInventory: purchaseResult.newInventory,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return nextState;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -864,25 +934,30 @@ class ProgressService {
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 전투 틱 처리 (스킬 자동 사용 포함)
|
||||
/// 전투 틱 처리 (스킬 자동 사용, DOT, 물약 포함)
|
||||
///
|
||||
/// [state] 현재 게임 상태
|
||||
/// [combat] 현재 전투 상태
|
||||
/// [skillSystem] 스킬 시스템 상태
|
||||
/// [elapsedMs] 경과 시간 (밀리초)
|
||||
/// Returns: 업데이트된 전투 상태 및 스킬 시스템 상태
|
||||
({CombatState combat, SkillSystemState skillSystem}) _processCombatTickWithSkills(
|
||||
/// Returns: 업데이트된 전투 상태, 스킬 시스템 상태, 물약 인벤토리
|
||||
({
|
||||
CombatState combat,
|
||||
SkillSystemState skillSystem,
|
||||
PotionInventory? potionInventory,
|
||||
}) _processCombatTickWithSkills(
|
||||
GameState state,
|
||||
CombatState combat,
|
||||
SkillSystemState skillSystem,
|
||||
int elapsedMs,
|
||||
) {
|
||||
if (!combat.isActive || combat.isCombatOver) {
|
||||
return (combat: combat, skillSystem: skillSystem);
|
||||
return (combat: combat, skillSystem: skillSystem, potionInventory: null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: state.rng);
|
||||
final skillService = SkillService(rng: state.rng);
|
||||
final potionService = const PotionService();
|
||||
var playerStats = combat.playerStats;
|
||||
var monsterStats = combat.monsterStats;
|
||||
var playerAccumulator = combat.playerAttackAccumulatorMs + elapsedMs;
|
||||
@@ -891,11 +966,90 @@ class ProgressService {
|
||||
var totalDamageTaken = combat.totalDamageTaken;
|
||||
var turnsElapsed = combat.turnsElapsed;
|
||||
var updatedSkillSystem = skillSystem;
|
||||
var activeDoTs = [...combat.activeDoTs];
|
||||
var usedPotionTypes = {...combat.usedPotionTypes};
|
||||
PotionInventory? updatedPotionInventory;
|
||||
|
||||
// 새 전투 이벤트 수집
|
||||
final newEvents = <CombatEvent>[];
|
||||
final timestamp = updatedSkillSystem.elapsedMs;
|
||||
|
||||
// =========================================================================
|
||||
// DOT 틱 처리
|
||||
// =========================================================================
|
||||
var dotDamageThisTick = 0;
|
||||
final updatedDoTs = <DotEffect>[];
|
||||
|
||||
for (final dot in activeDoTs) {
|
||||
final (updatedDot, ticksTriggered) = dot.tick(elapsedMs);
|
||||
|
||||
if (ticksTriggered > 0) {
|
||||
final damage = dot.damagePerTick * ticksTriggered;
|
||||
dotDamageThisTick += damage;
|
||||
|
||||
// DOT 데미지 이벤트 생성
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.dotTick(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
skillName: dot.skillId,
|
||||
damage: damage,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 만료되지 않은 DOT만 유지
|
||||
if (updatedDot.isActive) {
|
||||
updatedDoTs.add(updatedDot);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DOT 데미지 적용
|
||||
if (dotDamageThisTick > 0 && monsterStats.isAlive) {
|
||||
final newMonsterHp = (monsterStats.hpCurrent - dotDamageThisTick)
|
||||
.clamp(0, monsterStats.hpMax);
|
||||
monsterStats = monsterStats.copyWith(hpCurrent: newMonsterHp);
|
||||
totalDamageDealt += dotDamageThisTick;
|
||||
}
|
||||
|
||||
activeDoTs = updatedDoTs;
|
||||
|
||||
// =========================================================================
|
||||
// 긴급 물약 자동 사용 (HP < 30%)
|
||||
// =========================================================================
|
||||
final hpRatio = playerStats.hpCurrent / playerStats.hpMax;
|
||||
if (hpRatio <= PotionService.emergencyHpThreshold) {
|
||||
final emergencyPotion = potionService.selectEmergencyHpPotion(
|
||||
currentHp: playerStats.hpCurrent,
|
||||
maxHp: playerStats.hpMax,
|
||||
inventory: state.potionInventory,
|
||||
playerLevel: state.traits.level,
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (emergencyPotion != null &&
|
||||
!usedPotionTypes.contains(PotionType.hp)) {
|
||||
final result = potionService.usePotion(
|
||||
potionId: emergencyPotion.id,
|
||||
inventory: state.potionInventory,
|
||||
currentHp: playerStats.hpCurrent,
|
||||
maxHp: playerStats.hpMax,
|
||||
currentMp: playerStats.mpCurrent,
|
||||
maxMp: playerStats.mpMax,
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (result.success) {
|
||||
playerStats = playerStats.copyWith(hpCurrent: result.newHp);
|
||||
usedPotionTypes = {...usedPotionTypes, PotionType.hp};
|
||||
updatedPotionInventory = result.newInventory;
|
||||
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerPotion(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
potionName: emergencyPotion.name,
|
||||
healAmount: result.healedAmount,
|
||||
isHp: true,
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 플레이어 공격 체크
|
||||
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
|
||||
// 스킬 자동 선택
|
||||
@@ -912,6 +1066,7 @@ class ProgressService {
|
||||
monster: monsterStats,
|
||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
availableSkillIds: availableSkillIds,
|
||||
activeDoTs: activeDoTs,
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (selectedSkill != null && selectedSkill.isAttack) {
|
||||
@@ -934,6 +1089,30 @@ class ProgressService {
|
||||
damage: skillResult.result.damage,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isDot) {
|
||||
// DOT 스킬 사용
|
||||
final skillResult = skillService.useDotSkill(
|
||||
skill: selectedSkill,
|
||||
player: playerStats,
|
||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
playerInt: state.stats.intelligence,
|
||||
playerWis: state.stats.wis,
|
||||
);
|
||||
playerStats = skillResult.updatedPlayer;
|
||||
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
|
||||
|
||||
// DOT 효과 추가
|
||||
if (skillResult.dotEffect != null) {
|
||||
activeDoTs.add(skillResult.dotEffect!);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DOT 스킬 사용 이벤트 생성
|
||||
newEvents.add(CombatEvent.playerSkill(
|
||||
timestamp: timestamp,
|
||||
skillName: selectedSkill.name,
|
||||
damage: skillResult.result.damage,
|
||||
targetName: monsterStats.name,
|
||||
));
|
||||
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isHeal) {
|
||||
// 회복 스킬 사용
|
||||
final skillResult = skillService.useHealSkill(
|
||||
@@ -1053,8 +1232,11 @@ class ProgressService {
|
||||
turnsElapsed: turnsElapsed,
|
||||
isActive: isActive,
|
||||
recentEvents: recentEvents,
|
||||
activeDoTs: activeDoTs,
|
||||
usedPotionTypes: usedPotionTypes,
|
||||
),
|
||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
potionInventory: updatedPotionInventory,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -181,6 +181,60 @@ class SkillService {
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// DOT 스킬 사용
|
||||
///
|
||||
/// DOT 효과를 생성하여 반환. 호출자가 전투 상태의 activeDoTs에 추가해야 함.
|
||||
/// INT → 틱당 데미지 보정, WIS → 틱 간격 보정
|
||||
({
|
||||
SkillUseResult result,
|
||||
CombatStats updatedPlayer,
|
||||
SkillSystemState updatedSkillSystem,
|
||||
DotEffect? dotEffect,
|
||||
}) useDotSkill({
|
||||
required Skill skill,
|
||||
required CombatStats player,
|
||||
required SkillSystemState skillSystem,
|
||||
required int playerInt,
|
||||
required int playerWis,
|
||||
}) {
|
||||
if (!skill.isDot) {
|
||||
return (
|
||||
result: SkillUseResult.failed(skill, SkillFailReason.invalidState),
|
||||
updatedPlayer: player,
|
||||
updatedSkillSystem: skillSystem,
|
||||
dotEffect: null,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DOT 효과 생성 (INT/WIS 보정 적용)
|
||||
final dotEffect = DotEffect.fromSkill(
|
||||
skill,
|
||||
playerInt: playerInt,
|
||||
playerWis: playerWis,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// MP 소모
|
||||
var updatedPlayer = player.withMp(player.mpCurrent - skill.mpCost);
|
||||
|
||||
// 스킬 상태 업데이트 (쿨타임 시작)
|
||||
final updatedSkillSystem = _updateSkillCooldown(skillSystem, skill.id);
|
||||
|
||||
// 예상 총 데미지 계산 (틱 수 × 틱당 데미지)
|
||||
final expectedTicks = dotEffect.totalDurationMs ~/ dotEffect.tickIntervalMs;
|
||||
final expectedDamage = expectedTicks * dotEffect.damagePerTick;
|
||||
|
||||
return (
|
||||
result: SkillUseResult(
|
||||
skill: skill,
|
||||
success: true,
|
||||
damage: expectedDamage,
|
||||
),
|
||||
updatedPlayer: updatedPlayer,
|
||||
updatedSkillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
dotEffect: dotEffect,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 자동 스킬 선택
|
||||
// ============================================================================
|
||||
@@ -189,14 +243,16 @@ class SkillService {
|
||||
///
|
||||
/// 우선순위:
|
||||
/// 1. HP < 30% → 회복 스킬
|
||||
/// 2. 보스전 (레벨 차이 10 이상) → 가장 강력한 공격 스킬
|
||||
/// 3. 일반 전투 → MP 효율이 좋은 스킬
|
||||
/// 4. MP < 20% → null (일반 공격)
|
||||
/// 2. 몬스터 HP > 50% & DOT 없음 → DOT 스킬 (장기전 유리)
|
||||
/// 3. 보스전 (레벨 차이 10 이상) → 가장 강력한 공격 스킬
|
||||
/// 4. 일반 전투 → MP 효율이 좋은 스킬
|
||||
/// 5. MP < 20% → null (일반 공격)
|
||||
Skill? selectAutoSkill({
|
||||
required CombatStats player,
|
||||
required MonsterCombatStats monster,
|
||||
required SkillSystemState skillSystem,
|
||||
required List<String> availableSkillIds,
|
||||
List<DotEffect> activeDoTs = const [],
|
||||
}) {
|
||||
final currentMp = player.mpCurrent;
|
||||
final mpRatio = player.mpRatio;
|
||||
@@ -225,6 +281,12 @@ class SkillService {
|
||||
if (healSkill != null) return healSkill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 몬스터 HP > 50% & 활성 DOT 없음 → DOT 스킬 사용
|
||||
if (monster.hpRatio > 0.5 && activeDoTs.isEmpty) {
|
||||
final dotSkill = _findBestDotSkill(availableSkills, currentMp);
|
||||
if (dotSkill != null) return dotSkill;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 보스전 판단 (몬스터 레벨이 높음)
|
||||
final isBossFight = monster.level >= 10 && monster.hpRatio > 0.5;
|
||||
|
||||
@@ -237,6 +299,28 @@ class SkillService {
|
||||
return _findEfficientAttackSkill(availableSkills);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 가장 좋은 DOT 스킬 찾기
|
||||
///
|
||||
/// 예상 총 데미지 (틱 × 데미지) 기준으로 선택
|
||||
Skill? _findBestDotSkill(List<Skill> skills, int currentMp) {
|
||||
final dotSkills = skills
|
||||
.where((s) => s.isDot && s.mpCost <= currentMp)
|
||||
.toList();
|
||||
|
||||
if (dotSkills.isEmpty) return null;
|
||||
|
||||
// 예상 총 데미지 기준 정렬
|
||||
dotSkills.sort((a, b) {
|
||||
final aTotal = (a.baseDotDamage ?? 0) *
|
||||
((a.baseDotDurationMs ?? 0) ~/ (a.baseDotTickMs ?? 1000));
|
||||
final bTotal = (b.baseDotDamage ?? 0) *
|
||||
((b.baseDotDurationMs ?? 0) ~/ (b.baseDotTickMs ?? 1000));
|
||||
return bTotal.compareTo(aTotal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
return dotSkills.first;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 가장 좋은 회복 스킬 찾기
|
||||
Skill? _findBestHealSkill(List<Skill> skills, int currentMp) {
|
||||
final healSkills = skills
|
||||
|
||||
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