feat(game): 포션 시스템 및 UI 패널 추가

- 포션 시스템 구현 (PotionService, Potion 모델)
- 포션 인벤토리 패널 위젯
- 활성 버프 패널 위젯
- 장비 스탯 패널 위젯
- 스킬 시스템 확장
- 일본어 번역 추가
- 전투 이벤트/상태 모델 개선
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JiWoong Sul
2025-12-21 23:53:27 +09:00
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@@ -13,6 +13,42 @@ enum SkillType {
debuff,
}
/// 스킬 속성 (하이브리드: 코드 + 시스템)
enum SkillElement {
/// 논리 (Logic) - 순수 데미지
logic,
/// 메모리 (Memory) - DoT 특화
memory,
/// 네트워크 (Network) - 다중 타격
network,
/// 화염 (Overheat) - 높은 순간 데미지
fire,
/// 빙결 (Freeze) - 슬로우 효과
ice,
/// 전기 (Surge) - 빠른 연속 타격
lightning,
/// 공허 (Null) - 방어 무시
voidElement,
/// 혼돈 (Glitch) - 랜덤 효과
chaos,
}
/// 공격 방식
enum AttackMode {
/// 단발성 - 즉시 데미지
instant,
/// 지속 피해 - N초간 틱당 데미지
dot,
}
/// 버프 효과
class BuffEffect {
const BuffEffect({
@@ -62,6 +98,11 @@ class Skill {
this.buff,
this.selfDamagePercent = 0.0,
this.targetDefReduction = 0.0,
this.element,
this.attackMode = AttackMode.instant,
this.baseDotDamage,
this.baseDotDurationMs,
this.baseDotTickMs,
});
/// 스킬 ID
@@ -100,6 +141,21 @@ class Skill {
/// 적 방어력 감소 % (일부 공격 스킬)
final double targetDefReduction;
/// 스킬 속성 (element) - 하이브리드 시스템
final SkillElement? element;
/// 공격 방식 (instant: 단발성, dot: 지속 피해)
final AttackMode attackMode;
/// DOT 기본 틱당 데미지 (스킬 레벨로 결정)
final int? baseDotDamage;
/// DOT 기본 지속시간 (밀리초, 스킬 레벨로 결정)
final int? baseDotDurationMs;
/// DOT 기본 틱 간격 (밀리초, 스킬 레벨로 결정)
final int? baseDotTickMs;
/// 공격 스킬 여부
bool get isAttack => type == SkillType.attack;
@@ -112,6 +168,9 @@ class Skill {
/// 디버프 스킬 여부
bool get isDebuff => type == SkillType.debuff;
/// DOT 스킬 여부
bool get isDot => attackMode == AttackMode.dot;
/// MP 효율 (데미지 당 MP 비용)
double get mpEfficiency {
if (type != SkillType.attack || damageMultiplier <= 0) return 0;
@@ -265,3 +324,140 @@ enum SkillFailReason {
/// 사용 불가 상태
invalidState,
}
/// DOT (지속 피해) 효과
///
/// 스킬 사용 시 생성되어 전투 중 틱마다 데미지를 적용.
/// - INT: 틱당 데미지 증가
/// - WIS: 틱 간격 감소 (더 빠른 피해)
/// - 스킬 레벨: 기본 데미지, 지속시간, 틱 간격 결정
class DotEffect {
const DotEffect({
required this.skillId,
required this.baseDamage,
required this.damagePerTick,
required this.tickIntervalMs,
required this.totalDurationMs,
this.remainingDurationMs = 0,
this.tickAccumulatorMs = 0,
this.element,
});
/// 원본 스킬 ID
final String skillId;
/// 스킬 기본 데미지 (스킬 레벨로 결정)
final int baseDamage;
/// INT 보정 적용된 틱당 실제 데미지
final int damagePerTick;
/// WIS 보정 적용된 틱 간격 (밀리초)
final int tickIntervalMs;
/// 총 지속시간 (밀리초, 스킬 레벨로 결정)
final int totalDurationMs;
/// 남은 지속시간 (밀리초)
final int remainingDurationMs;
/// 다음 틱까지 누적 시간 (밀리초)
final int tickAccumulatorMs;
/// 속성 (선택)
final SkillElement? element;
/// DOT 만료 여부
bool get isExpired => remainingDurationMs <= 0;
/// DOT 활성 여부
bool get isActive => remainingDurationMs > 0;
/// 예상 남은 틱 수
int get remainingTicks {
if (tickIntervalMs <= 0) return 0;
return (remainingDurationMs / tickIntervalMs).ceil();
}
/// 스킬과 플레이어 스탯으로 DotEffect 생성
///
/// [skill] DOT 스킬
/// [playerInt] 플레이어 INT (틱당 데미지 보정)
/// [playerWis] 플레이어 WIS (틱 간격 보정)
factory DotEffect.fromSkill(Skill skill, {int playerInt = 10, int playerWis = 10}) {
assert(skill.isDot, 'DOT 스킬만 DotEffect 생성 가능');
assert(skill.baseDotDamage != null, 'baseDotDamage 필수');
assert(skill.baseDotDurationMs != null, 'baseDotDurationMs 필수');
assert(skill.baseDotTickMs != null, 'baseDotTickMs 필수');
// INT → 데미지 보정 (INT 10 기준, ±3%/포인트)
final intMod = 1.0 + (playerInt - 10) * 0.03;
final actualDamage = (skill.baseDotDamage! * intMod).round();
// WIS → 틱 간격 보정 (WIS 10 기준, ±2%/포인트, 빨라짐)
final wisMod = 1.0 + (playerWis - 10) * 0.02;
final actualTickMs = (skill.baseDotTickMs! / wisMod).clamp(200, 2000).round();
return DotEffect(
skillId: skill.id,
baseDamage: skill.baseDotDamage!,
damagePerTick: actualDamage.clamp(1, 9999),
tickIntervalMs: actualTickMs,
totalDurationMs: skill.baseDotDurationMs!,
remainingDurationMs: skill.baseDotDurationMs!,
tickAccumulatorMs: 0,
element: skill.element,
);
}
/// 시간 경과 후 새 DotEffect 반환
///
/// [elapsedMs] 경과 시간 (밀리초)
/// Returns: (새 DotEffect, 이번에 발생한 틱 수)
(DotEffect, int) tick(int elapsedMs) {
var newAccumulator = tickAccumulatorMs + elapsedMs;
var newRemaining = remainingDurationMs - elapsedMs;
var ticksTriggered = 0;
// 틱 발생 체크
while (newAccumulator >= tickIntervalMs && newRemaining > 0) {
newAccumulator -= tickIntervalMs;
ticksTriggered++;
}
final updated = DotEffect(
skillId: skillId,
baseDamage: baseDamage,
damagePerTick: damagePerTick,
tickIntervalMs: tickIntervalMs,
totalDurationMs: totalDurationMs,
remainingDurationMs: newRemaining.clamp(0, totalDurationMs),
tickAccumulatorMs: newRemaining > 0 ? newAccumulator : 0,
element: element,
);
return (updated, ticksTriggered);
}
DotEffect copyWith({
String? skillId,
int? baseDamage,
int? damagePerTick,
int? tickIntervalMs,
int? totalDurationMs,
int? remainingDurationMs,
int? tickAccumulatorMs,
SkillElement? element,
}) {
return DotEffect(
skillId: skillId ?? this.skillId,
baseDamage: baseDamage ?? this.baseDamage,
damagePerTick: damagePerTick ?? this.damagePerTick,
tickIntervalMs: tickIntervalMs ?? this.tickIntervalMs,
totalDurationMs: totalDurationMs ?? this.totalDurationMs,
remainingDurationMs: remainingDurationMs ?? this.remainingDurationMs,
tickAccumulatorMs: tickAccumulatorMs ?? this.tickAccumulatorMs,
element: element ?? this.element,
);
}
}