feat(race-class): Phase 5 종족/클래스 특화 시스템 구현
- RaceTraits: 7종족 (Byte Human, Null Elf, Buffer Dwarf 등) - ClassTraits: 6클래스 (Bug Hunter, Compiler Mage 등) - StatCalculator: 종족/클래스 보정 계산 - CombatStats.fromStats: 종족/클래스 패시브 효과 통합 - 종족별 스탯 보정 및 패시브 (경험치, HP/MP, 크리티컬 등) - 클래스별 스탯 보정 및 패시브 (공격력, 방어력, 회피 등)
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/// 스탯 타입 열거형 (stat type)
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enum StatType {
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str,
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con,
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dex,
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intelligence,
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wis,
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cha,
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}
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/// 패시브 능력 타입 (passive ability type)
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enum PassiveType {
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/// 경험치 배율 보너스
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expBonus,
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/// 마법 데미지 배율 보너스
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magicDamageBonus,
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/// 방어력 배율 보너스
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defenseBonus,
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/// 크리티컬 확률 보너스
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criticalBonus,
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/// HP 배율 보너스
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hpBonus,
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/// MP 배율 보너스
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mpBonus,
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/// 사망 시 장비 보존
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deathEquipmentPreserve,
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}
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/// 패시브 능력 (passive ability)
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///
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/// 종족이나 클래스가 제공하는 수동적 효과
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class PassiveAbility {
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const PassiveAbility({
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required this.type,
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required this.value,
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||||
this.description = '',
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});
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/// 패시브 타입
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final PassiveType type;
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/// 효과 값 (배율의 경우 0.1 = 10%)
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final double value;
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/// 설명
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final String description;
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}
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/// 종족 특성 (race traits)
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///
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/// 각 종족이 가진 고유한 스탯 보정과 패시브 능력
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class RaceTraits {
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||||
const RaceTraits({
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||||
required this.raceId,
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||||
required this.name,
|
||||
required this.statModifiers,
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||||
this.passives = const [],
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||||
this.expMultiplier = 1.0,
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||||
});
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/// 종족 식별자
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final String raceId;
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/// 종족 이름 (표시용)
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final String name;
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/// 스탯 보정치 맵
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final Map<StatType, int> statModifiers;
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/// 패시브 능력 목록
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final List<PassiveAbility> passives;
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/// 경험치 배율 (1.0 = 100%)
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final double expMultiplier;
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/// 특정 스탯의 보정치 반환
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int getModifier(StatType type) => statModifiers[type] ?? 0;
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/// 특정 패시브 타입의 값 반환 (없으면 0)
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||||
double getPassiveValue(PassiveType type) {
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for (final passive in passives) {
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||||
if (passive.type == type) return passive.value;
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}
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return 0.0;
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||||
}
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||||
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||||
/// 특정 패시브 보유 여부
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||||
bool hasPassive(PassiveType type) {
|
||||
return passives.any((p) => p.type == type);
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||||
}
|
||||
}
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