feat(death): Phase 4 사망/부활 시스템 구현
- DeathInfo, DeathCause 클래스 정의 (game_state.dart) - 사망 원인, 상실 장비 수, 사망 시점 정보 기록 - ShopService 구현 (shop_service.dart) - 장비 가격 계산 (레벨 * 50 * 희귀도 배율) - 슬롯별 장비 생성 (프로그래밍 테마) - 자동 구매 (빈 슬롯에 Common 장비) - ResurrectionService 구현 (resurrection_service.dart) - 사망 처리: 모든 장비 상실, 기본 무기만 유지 - 부활 처리: HP/MP 회복, 자동 장비 구매 - progress_service.dart 사망 판정 로직 추가 - 전투 중 HP <= 0 시 사망 처리 - ProgressTickResult에 playerDied 플래그 추가 - progress_loop.dart 사망 시 루프 정지 - onPlayerDied 콜백 추가 - 사망 상태에서 틱 진행 방지 - DeathOverlay 위젯 구현 (death_overlay.dart) - ASCII 스컬 아트, 사망 원인, 상실 정보 표시 - 부활 버튼 - GameSessionController 사망/부활 상태 관리 - GameSessionStatus.dead 상태 추가 - resurrect() 메서드로 부활 처리
This commit is contained in:
@@ -10,6 +10,7 @@ class AutoSaveConfig {
|
||||
this.onQuestComplete = true,
|
||||
this.onActComplete = true,
|
||||
this.onStop = true,
|
||||
this.onDeath = true,
|
||||
});
|
||||
|
||||
final bool onLevelUp;
|
||||
@@ -17,10 +18,14 @@ class AutoSaveConfig {
|
||||
final bool onActComplete;
|
||||
final bool onStop;
|
||||
|
||||
/// 사망 시 자동 저장 (Phase 4)
|
||||
final bool onDeath;
|
||||
|
||||
bool shouldSave(ProgressTickResult result) {
|
||||
return (onLevelUp && result.leveledUp) ||
|
||||
(onQuestComplete && result.completedQuest) ||
|
||||
(onActComplete && result.completedAct);
|
||||
(onActComplete && result.completedAct) ||
|
||||
(onDeath && result.playerDied);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +39,7 @@ class ProgressLoop {
|
||||
AutoSaveConfig autoSaveConfig = const AutoSaveConfig(),
|
||||
DateTime Function()? now,
|
||||
this.cheatsEnabled = false,
|
||||
this.onPlayerDied,
|
||||
}) : _state = initialState,
|
||||
_tickInterval = tickInterval,
|
||||
_autoSaveConfig = autoSaveConfig,
|
||||
@@ -43,6 +49,9 @@ class ProgressLoop {
|
||||
final ProgressService progressService;
|
||||
final SaveManager? saveManager;
|
||||
final Duration _tickInterval;
|
||||
|
||||
/// 플레이어 사망 시 콜백 (Phase 4)
|
||||
final void Function()? onPlayerDied;
|
||||
final AutoSaveConfig _autoSaveConfig;
|
||||
final DateTime Function() _now;
|
||||
final StreamController<GameState> _stateController;
|
||||
@@ -88,6 +97,11 @@ class ProgressLoop {
|
||||
|
||||
/// Run one iteration of the loop (used by Timer or manual stepping).
|
||||
GameState tickOnce({int? deltaMillis}) {
|
||||
// 사망 상태면 틱 진행 안 함 (Phase 4)
|
||||
if (_state.isDead) {
|
||||
return _state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
final baseDelta = deltaMillis ?? _computeDelta();
|
||||
final delta = baseDelta * _speedMultiplier;
|
||||
final result = progressService.tick(_state, delta);
|
||||
@@ -97,6 +111,14 @@ class ProgressLoop {
|
||||
if (saveManager != null && _autoSaveConfig.shouldSave(result)) {
|
||||
saveManager!.saveState(_state);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 사망 시 루프 정지 및 콜백 호출 (Phase 4)
|
||||
if (result.playerDied) {
|
||||
_timer?.cancel();
|
||||
_timer = null;
|
||||
onPlayerDied?.call();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return _state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,8 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
|
||||
@@ -19,6 +21,7 @@ class ProgressTickResult {
|
||||
this.leveledUp = false,
|
||||
this.completedQuest = false,
|
||||
this.completedAct = false,
|
||||
this.playerDied = false,
|
||||
});
|
||||
|
||||
final GameState state;
|
||||
@@ -26,7 +29,11 @@ class ProgressTickResult {
|
||||
final bool completedQuest;
|
||||
final bool completedAct;
|
||||
|
||||
bool get shouldAutosave => leveledUp || completedQuest || completedAct;
|
||||
/// 플레이어 사망 여부 (Phase 4)
|
||||
final bool playerDied;
|
||||
|
||||
bool get shouldAutosave =>
|
||||
leveledUp || completedQuest || completedAct || playerDied;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Drives quest/plot/task progression by applying queued actions and rewards.
|
||||
@@ -190,6 +197,17 @@ class ProgressService {
|
||||
);
|
||||
updatedCombat = combatResult.combat;
|
||||
updatedSkillSystem = combatResult.skillSystem;
|
||||
|
||||
// Phase 4: 플레이어 사망 체크
|
||||
if (!updatedCombat.playerStats.isAlive) {
|
||||
final monsterName = updatedCombat.monsterStats.name;
|
||||
nextState = _processPlayerDeath(
|
||||
nextState,
|
||||
killerName: monsterName,
|
||||
cause: DeathCause.monster,
|
||||
);
|
||||
return ProgressTickResult(state: nextState, playerDied: true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
progress = progress.copyWith(
|
||||
@@ -947,4 +965,55 @@ class ProgressService {
|
||||
skillSystem: updatedSkillSystem,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 플레이어 사망 처리 (Phase 4)
|
||||
///
|
||||
/// 모든 장비 상실 및 사망 정보 기록
|
||||
GameState _processPlayerDeath(
|
||||
GameState state, {
|
||||
required String killerName,
|
||||
required DeathCause cause,
|
||||
}) {
|
||||
// 상실할 장비 개수 계산
|
||||
final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
|
||||
|
||||
// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
|
||||
final emptyEquipment = Equipment(
|
||||
items: [
|
||||
EquipmentItem.defaultWeapon(),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.shield),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.helm),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.hauberk),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.brassairts),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.vambraces),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gauntlets),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gambeson),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.cuisses),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.greaves),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.sollerets),
|
||||
],
|
||||
bestIndex: 0,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 사망 정보 생성
|
||||
final deathInfo = DeathInfo(
|
||||
cause: cause,
|
||||
killerName: killerName,
|
||||
lostEquipmentCount: lostCount,
|
||||
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
||||
levelAtDeath: state.traits.level,
|
||||
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 전투 상태 초기화
|
||||
final progress = state.progress.copyWith(
|
||||
currentCombat: null,
|
||||
);
|
||||
|
||||
return state.copyWith(
|
||||
equipment: emptyEquipment,
|
||||
progress: progress,
|
||||
deathInfo: deathInfo,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
182
lib/src/core/engine/resurrection_service.dart
Normal file
182
lib/src/core/engine/resurrection_service.dart
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||
|
||||
/// 부활 시스템 서비스 (Phase 4)
|
||||
///
|
||||
/// 사망 처리, 부활 처리, 장비 상실 등을 담당
|
||||
class ResurrectionService {
|
||||
const ResurrectionService({required this.shopService});
|
||||
|
||||
final ShopService shopService;
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 사망 처리
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 플레이어 사망 처리
|
||||
///
|
||||
/// 1. 모든 장비 제거 (인벤토리로 이동하지 않음 - 상실)
|
||||
/// 2. 전투 상태 초기화
|
||||
/// 3. 사망 정보 기록
|
||||
GameState processDeath({
|
||||
required GameState state,
|
||||
required String killerName,
|
||||
required DeathCause cause,
|
||||
}) {
|
||||
// 상실할 장비 개수 계산
|
||||
final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
|
||||
|
||||
// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
|
||||
final emptyEquipment = Equipment(
|
||||
items: [
|
||||
EquipmentItem.defaultWeapon(), // 무기 슬롯에 기본 Keyboard
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.shield),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.helm),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.hauberk),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.brassairts),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.vambraces),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gauntlets),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gambeson),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.cuisses),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.greaves),
|
||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.sollerets),
|
||||
],
|
||||
bestIndex: 0,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 사망 정보 생성
|
||||
final deathInfo = DeathInfo(
|
||||
cause: cause,
|
||||
killerName: killerName,
|
||||
lostEquipmentCount: lostCount,
|
||||
goldAtDeath: state.inventory.gold,
|
||||
levelAtDeath: state.traits.level,
|
||||
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 전투 상태 초기화
|
||||
final progress = state.progress.copyWith(
|
||||
currentCombat: null,
|
||||
);
|
||||
|
||||
return state.copyWith(
|
||||
equipment: emptyEquipment,
|
||||
progress: progress,
|
||||
deathInfo: deathInfo,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 부활 처리
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 플레이어 부활 처리
|
||||
///
|
||||
/// 1. HP/MP 전체 회복
|
||||
/// 2. 골드로 구매 가능한 장비 자동 구매
|
||||
/// 3. 사망 상태 해제
|
||||
/// 4. 안전 지역으로 이동 태스크 설정
|
||||
GameState processResurrection(GameState state) {
|
||||
if (!state.isDead) return state;
|
||||
|
||||
// HP/MP 전체 회복
|
||||
var nextState = state.copyWith(
|
||||
stats: state.stats.copyWith(
|
||||
hpCurrent: state.stats.hpMax,
|
||||
mpCurrent: state.stats.mpMax,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 빈 슬롯에 자동 장비 구매
|
||||
final autoBuyResult = shopService.autoBuyForEmptySlots(
|
||||
playerLevel: nextState.traits.level,
|
||||
currentGold: nextState.inventory.gold,
|
||||
currentEquipment: nextState.equipment,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 결과 적용
|
||||
nextState = nextState.copyWith(
|
||||
equipment: autoBuyResult.updatedEquipment,
|
||||
inventory: nextState.inventory.copyWith(
|
||||
gold: autoBuyResult.remainingGold,
|
||||
),
|
||||
clearDeathInfo: true, // 사망 상태 해제
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 스킬 쿨타임 초기화
|
||||
nextState = nextState.copyWith(
|
||||
skillSystem: SkillSystemState.empty().copyWith(
|
||||
elapsedMs: nextState.skillSystem.elapsedMs,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
return nextState;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 유틸리티
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 부활 비용 계산 (향후 확장용)
|
||||
///
|
||||
/// 현재는 무료 부활, 향후 비용 도입 가능
|
||||
int calculateResurrectionCost(int playerLevel) {
|
||||
// 기본: 무료
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 부활 가능 여부 확인
|
||||
bool canResurrect(GameState state) {
|
||||
if (!state.isDead) return false;
|
||||
|
||||
final cost = calculateResurrectionCost(state.traits.level);
|
||||
return state.inventory.gold >= cost;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 장비 보존 아이템 적용 (향후 확장용)
|
||||
///
|
||||
/// [protectedSlots] 보존할 슬롯 인덱스 목록
|
||||
GameState processDeathWithProtection({
|
||||
required GameState state,
|
||||
required String killerName,
|
||||
required DeathCause cause,
|
||||
required List<int> protectedSlots,
|
||||
}) {
|
||||
// 보존할 아이템 추출
|
||||
final protectedItems = <int, EquipmentItem>{};
|
||||
for (final slotIndex in protectedSlots) {
|
||||
if (slotIndex >= 0 && slotIndex < Equipment.slotCount) {
|
||||
final item = state.equipment.getItemByIndex(slotIndex);
|
||||
if (item.isNotEmpty) {
|
||||
protectedItems[slotIndex] = item;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 기본 사망 처리
|
||||
var nextState = processDeath(
|
||||
state: state,
|
||||
killerName: killerName,
|
||||
cause: cause,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 보존된 아이템 복원
|
||||
var equipment = nextState.equipment;
|
||||
for (final entry in protectedItems.entries) {
|
||||
equipment = equipment.setItemByIndex(entry.key, entry.value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 상실 개수 재계산
|
||||
final actualLostCount =
|
||||
state.equipment.equippedItems.length - protectedItems.length;
|
||||
|
||||
return nextState.copyWith(
|
||||
equipment: equipment,
|
||||
deathInfo: nextState.deathInfo?.copyWith(
|
||||
lostEquipmentCount: actualLostCount,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
333
lib/src/core/engine/shop_service.dart
Normal file
333
lib/src/core/engine/shop_service.dart
Normal file
@@ -0,0 +1,333 @@
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
|
||||
|
||||
/// 샵 시스템 서비스 (Phase 4)
|
||||
///
|
||||
/// 장비 구매, 판매, 자동 장착 등을 담당
|
||||
class ShopService {
|
||||
const ShopService({required this.rng});
|
||||
|
||||
final DeterministicRandom rng;
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 가격 계산
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 장비 구매 가격 계산
|
||||
///
|
||||
/// 가격 = 아이템 레벨 * 50 * 희귀도 배율
|
||||
int calculateBuyPrice(EquipmentItem item) {
|
||||
if (item.isEmpty) return 0;
|
||||
return (item.level * 50 * _getRarityPriceMultiplier(item.rarity)).round();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 장비 판매 가격 계산
|
||||
///
|
||||
/// 판매 가격 = 구매 가격 * 0.3
|
||||
int calculateSellPrice(EquipmentItem item) {
|
||||
return (calculateBuyPrice(item) * 0.3).round();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 희귀도별 가격 배율 (Phase 4 문서 기준)
|
||||
double _getRarityPriceMultiplier(ItemRarity rarity) {
|
||||
return switch (rarity) {
|
||||
ItemRarity.common => 1.0,
|
||||
ItemRarity.uncommon => 2.0,
|
||||
ItemRarity.rare => 5.0,
|
||||
ItemRarity.epic => 15.0,
|
||||
ItemRarity.legendary => 50.0,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 장비 생성
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 특정 슬롯의 샵 장비 생성
|
||||
///
|
||||
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (장비 레벨 범위 결정)
|
||||
/// [slot] 장비 슬롯
|
||||
/// [targetRarity] 목표 희귀도 (null이면 랜덤)
|
||||
EquipmentItem generateShopItem({
|
||||
required int playerLevel,
|
||||
required EquipmentSlot slot,
|
||||
ItemRarity? targetRarity,
|
||||
}) {
|
||||
// 아이템 레벨: 플레이어 레벨 기준 ±2
|
||||
final minLevel = (playerLevel - 2).clamp(1, 999);
|
||||
final maxLevel = playerLevel + 2;
|
||||
final itemLevel = minLevel + rng.nextInt(maxLevel - minLevel + 1);
|
||||
|
||||
// 희귀도 결정 (샵 아이템은 Common~Rare만)
|
||||
final rarity = targetRarity ?? _rollShopRarity();
|
||||
|
||||
// 아이템 이름 생성
|
||||
final name = _generateItemName(slot, rarity, itemLevel);
|
||||
|
||||
// 스탯 생성
|
||||
final stats = _generateItemStats(slot, itemLevel, rarity);
|
||||
|
||||
// 무게 계산
|
||||
final weight = _calculateWeight(slot, itemLevel);
|
||||
|
||||
return EquipmentItem(
|
||||
name: name,
|
||||
slot: slot,
|
||||
level: itemLevel,
|
||||
weight: weight,
|
||||
stats: stats,
|
||||
rarity: rarity,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 샵 희귀도 롤 (Common 70%, Uncommon 25%, Rare 5%)
|
||||
ItemRarity _rollShopRarity() {
|
||||
final roll = rng.nextInt(100);
|
||||
if (roll < 70) return ItemRarity.common;
|
||||
if (roll < 95) return ItemRarity.uncommon;
|
||||
return ItemRarity.rare;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 슬롯별 아이템 이름 생성
|
||||
String _generateItemName(EquipmentSlot slot, ItemRarity rarity, int level) {
|
||||
final prefix = _getRarityPrefix(rarity);
|
||||
final baseName = _getSlotBaseName(slot);
|
||||
final suffix = level > 10 ? ' +${level ~/ 10}' : '';
|
||||
return '$prefix$baseName$suffix'.trim();
|
||||
}
|
||||
|
||||
String _getRarityPrefix(ItemRarity rarity) {
|
||||
return switch (rarity) {
|
||||
ItemRarity.common => '',
|
||||
ItemRarity.uncommon => 'Fine ',
|
||||
ItemRarity.rare => 'Superior ',
|
||||
ItemRarity.epic => 'Epic ',
|
||||
ItemRarity.legendary => 'Legendary ',
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
String _getSlotBaseName(EquipmentSlot slot) {
|
||||
return switch (slot) {
|
||||
EquipmentSlot.weapon => 'Keyboard',
|
||||
EquipmentSlot.shield => 'Firewall Shield',
|
||||
EquipmentSlot.helm => 'Neural Headset',
|
||||
EquipmentSlot.hauberk => 'Server Rack Armor',
|
||||
EquipmentSlot.brassairts => 'Cable Brassairts',
|
||||
EquipmentSlot.vambraces => 'USB Vambraces',
|
||||
EquipmentSlot.gauntlets => 'Typing Gauntlets',
|
||||
EquipmentSlot.gambeson => 'Padded Gambeson',
|
||||
EquipmentSlot.cuisses => 'Circuit Cuisses',
|
||||
EquipmentSlot.greaves => 'Copper Greaves',
|
||||
EquipmentSlot.sollerets => 'Static Boots',
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 슬롯과 레벨에 따른 스탯 생성
|
||||
ItemStats _generateItemStats(EquipmentSlot slot, int level, ItemRarity rarity) {
|
||||
final multiplier = rarity.multiplier;
|
||||
final baseValue = (level * multiplier).round();
|
||||
|
||||
return switch (slot) {
|
||||
EquipmentSlot.weapon => ItemStats(
|
||||
atk: baseValue * 2,
|
||||
criRate: 0.01 * (level ~/ 5),
|
||||
parryRate: 0.005 * level,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.shield => ItemStats(
|
||||
def: baseValue,
|
||||
blockRate: 0.02 * (level ~/ 3).clamp(1, 10),
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.helm => ItemStats(
|
||||
def: baseValue ~/ 2,
|
||||
magDef: baseValue ~/ 2,
|
||||
intBonus: level ~/ 10,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.hauberk => ItemStats(
|
||||
def: baseValue,
|
||||
hpBonus: level * 2,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.brassairts => ItemStats(
|
||||
def: baseValue ~/ 2,
|
||||
strBonus: level ~/ 15,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.vambraces => ItemStats(
|
||||
def: baseValue ~/ 2,
|
||||
dexBonus: level ~/ 15,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.gauntlets => ItemStats(
|
||||
atk: baseValue ~/ 2,
|
||||
def: baseValue ~/ 4,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.gambeson => ItemStats(
|
||||
def: baseValue ~/ 2,
|
||||
conBonus: level ~/ 15,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.cuisses => ItemStats(
|
||||
def: baseValue ~/ 2,
|
||||
evasion: 0.005 * level,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.greaves => ItemStats(
|
||||
def: baseValue ~/ 2,
|
||||
evasion: 0.003 * level,
|
||||
),
|
||||
EquipmentSlot.sollerets => ItemStats(
|
||||
def: baseValue ~/ 3,
|
||||
evasion: 0.002 * level,
|
||||
dexBonus: level ~/ 20,
|
||||
),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 무게 계산
|
||||
int _calculateWeight(EquipmentSlot slot, int level) {
|
||||
final baseWeight = switch (slot) {
|
||||
EquipmentSlot.weapon => 5,
|
||||
EquipmentSlot.shield => 8,
|
||||
EquipmentSlot.helm => 4,
|
||||
EquipmentSlot.hauberk => 15,
|
||||
EquipmentSlot.brassairts => 3,
|
||||
EquipmentSlot.vambraces => 3,
|
||||
EquipmentSlot.gauntlets => 2,
|
||||
EquipmentSlot.gambeson => 6,
|
||||
EquipmentSlot.cuisses => 5,
|
||||
EquipmentSlot.greaves => 4,
|
||||
EquipmentSlot.sollerets => 3,
|
||||
};
|
||||
return baseWeight + (level ~/ 10);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// 자동 구매
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 빈 슬롯에 대해 자동으로 장비 구매
|
||||
///
|
||||
/// Returns: 구매 결과
|
||||
AutoBuyResult autoBuyForEmptySlots({
|
||||
required int playerLevel,
|
||||
required int currentGold,
|
||||
required Equipment currentEquipment,
|
||||
}) {
|
||||
var remainingGold = currentGold;
|
||||
final purchasedItems = <EquipmentItem>[];
|
||||
var updatedEquipment = currentEquipment;
|
||||
|
||||
// 각 슬롯 순회하며 빈 슬롯에 구매
|
||||
for (var i = 0; i < Equipment.slotCount; i++) {
|
||||
final currentItem = currentEquipment.getItemByIndex(i);
|
||||
if (currentItem.isNotEmpty) continue;
|
||||
|
||||
final slot = EquipmentSlot.values[i];
|
||||
|
||||
// 구매 가능한 아이템 생성 시도
|
||||
final shopItem = generateShopItem(
|
||||
playerLevel: playerLevel,
|
||||
slot: slot,
|
||||
targetRarity: ItemRarity.common, // 부활 시 Common만 구매
|
||||
);
|
||||
|
||||
final price = calculateBuyPrice(shopItem);
|
||||
if (price <= remainingGold) {
|
||||
remainingGold -= price;
|
||||
purchasedItems.add(shopItem);
|
||||
updatedEquipment = updatedEquipment.setItemByIndex(i, shopItem);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return AutoBuyResult(
|
||||
purchasedItems: purchasedItems,
|
||||
totalCost: currentGold - remainingGold,
|
||||
remainingGold: remainingGold,
|
||||
updatedEquipment: updatedEquipment,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 특정 슬롯에 장비 구매
|
||||
///
|
||||
/// Returns: 구매 성공 시 결과, 실패 시 null
|
||||
PurchaseResult? buyItem({
|
||||
required int playerLevel,
|
||||
required int currentGold,
|
||||
required EquipmentSlot slot,
|
||||
ItemRarity? preferredRarity,
|
||||
}) {
|
||||
final item = generateShopItem(
|
||||
playerLevel: playerLevel,
|
||||
slot: slot,
|
||||
targetRarity: preferredRarity,
|
||||
);
|
||||
|
||||
final price = calculateBuyPrice(item);
|
||||
if (price > currentGold) return null;
|
||||
|
||||
return PurchaseResult(
|
||||
item: item,
|
||||
price: price,
|
||||
remainingGold: currentGold - price,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 장비 판매
|
||||
SellResult sellItem(EquipmentItem item, int currentGold) {
|
||||
final price = calculateSellPrice(item);
|
||||
return SellResult(
|
||||
item: item,
|
||||
price: price,
|
||||
newGold: currentGold + price,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 자동 구매 결과
|
||||
class AutoBuyResult {
|
||||
const AutoBuyResult({
|
||||
required this.purchasedItems,
|
||||
required this.totalCost,
|
||||
required this.remainingGold,
|
||||
required this.updatedEquipment,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 구매한 아이템 목록
|
||||
final List<EquipmentItem> purchasedItems;
|
||||
|
||||
/// 총 비용
|
||||
final int totalCost;
|
||||
|
||||
/// 남은 골드
|
||||
final int remainingGold;
|
||||
|
||||
/// 업데이트된 장비
|
||||
final Equipment updatedEquipment;
|
||||
|
||||
/// 구매한 아이템 개수
|
||||
int get purchasedCount => purchasedItems.length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 단일 구매 결과
|
||||
class PurchaseResult {
|
||||
const PurchaseResult({
|
||||
required this.item,
|
||||
required this.price,
|
||||
required this.remainingGold,
|
||||
});
|
||||
|
||||
final EquipmentItem item;
|
||||
final int price;
|
||||
final int remainingGold;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 판매 결과
|
||||
class SellResult {
|
||||
const SellResult({
|
||||
required this.item,
|
||||
required this.price,
|
||||
required this.newGold,
|
||||
});
|
||||
|
||||
final EquipmentItem item;
|
||||
final int price;
|
||||
final int newGold;
|
||||
}
|
||||
@@ -22,6 +22,7 @@ class GameState {
|
||||
ProgressState? progress,
|
||||
QueueState? queue,
|
||||
SkillSystemState? skillSystem,
|
||||
this.deathInfo,
|
||||
}) : rng = DeterministicRandom.clone(rng),
|
||||
traits = traits ?? Traits.empty(),
|
||||
stats = stats ?? Stats.empty(),
|
||||
@@ -42,6 +43,7 @@ class GameState {
|
||||
ProgressState? progress,
|
||||
QueueState? queue,
|
||||
SkillSystemState? skillSystem,
|
||||
DeathInfo? deathInfo,
|
||||
}) {
|
||||
return GameState(
|
||||
rng: DeterministicRandom(seed),
|
||||
@@ -53,6 +55,7 @@ class GameState {
|
||||
progress: progress,
|
||||
queue: queue,
|
||||
skillSystem: skillSystem,
|
||||
deathInfo: deathInfo,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -68,6 +71,12 @@ class GameState {
|
||||
/// 스킬 시스템 상태 (Phase 3)
|
||||
final SkillSystemState skillSystem;
|
||||
|
||||
/// 사망 정보 (Phase 4, null이면 생존 중)
|
||||
final DeathInfo? deathInfo;
|
||||
|
||||
/// 사망 여부
|
||||
bool get isDead => deathInfo != null;
|
||||
|
||||
GameState copyWith({
|
||||
DeterministicRandom? rng,
|
||||
Traits? traits,
|
||||
@@ -78,6 +87,8 @@ class GameState {
|
||||
ProgressState? progress,
|
||||
QueueState? queue,
|
||||
SkillSystemState? skillSystem,
|
||||
DeathInfo? deathInfo,
|
||||
bool clearDeathInfo = false,
|
||||
}) {
|
||||
return GameState(
|
||||
rng: rng ?? DeterministicRandom.clone(this.rng),
|
||||
@@ -89,10 +100,73 @@ class GameState {
|
||||
progress: progress ?? this.progress,
|
||||
queue: queue ?? this.queue,
|
||||
skillSystem: skillSystem ?? this.skillSystem,
|
||||
deathInfo: clearDeathInfo ? null : (deathInfo ?? this.deathInfo),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 사망 정보 (Phase 4)
|
||||
///
|
||||
/// 사망 시점의 정보와 상실한 장비 목록을 기록
|
||||
class DeathInfo {
|
||||
const DeathInfo({
|
||||
required this.cause,
|
||||
required this.killerName,
|
||||
required this.lostEquipmentCount,
|
||||
required this.goldAtDeath,
|
||||
required this.levelAtDeath,
|
||||
required this.timestamp,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 사망 원인
|
||||
final DeathCause cause;
|
||||
|
||||
/// 사망시킨 몬스터/원인 이름
|
||||
final String killerName;
|
||||
|
||||
/// 상실한 장비 개수
|
||||
final int lostEquipmentCount;
|
||||
|
||||
/// 사망 시점 골드
|
||||
final int goldAtDeath;
|
||||
|
||||
/// 사망 시점 레벨
|
||||
final int levelAtDeath;
|
||||
|
||||
/// 사망 시각 (밀리초)
|
||||
final int timestamp;
|
||||
|
||||
DeathInfo copyWith({
|
||||
DeathCause? cause,
|
||||
String? killerName,
|
||||
int? lostEquipmentCount,
|
||||
int? goldAtDeath,
|
||||
int? levelAtDeath,
|
||||
int? timestamp,
|
||||
}) {
|
||||
return DeathInfo(
|
||||
cause: cause ?? this.cause,
|
||||
killerName: killerName ?? this.killerName,
|
||||
lostEquipmentCount: lostEquipmentCount ?? this.lostEquipmentCount,
|
||||
goldAtDeath: goldAtDeath ?? this.goldAtDeath,
|
||||
levelAtDeath: levelAtDeath ?? this.levelAtDeath,
|
||||
timestamp: timestamp ?? this.timestamp,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 사망 원인
|
||||
enum DeathCause {
|
||||
/// 몬스터에 의한 사망
|
||||
monster,
|
||||
|
||||
/// 자해 스킬에 의한 사망
|
||||
selfDamage,
|
||||
|
||||
/// 환경 피해에 의한 사망
|
||||
environment,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 스킬 시스템 상태 (Phase 3)
|
||||
///
|
||||
/// 스킬 쿨타임, 활성 버프, 게임 경과 시간 등을 관리
|
||||
|
||||
@@ -2,11 +2,13 @@ import 'dart:async';
|
||||
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/progress_loop.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/progress_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/resurrection_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/storage/save_manager.dart';
|
||||
import 'package:flutter/foundation.dart';
|
||||
|
||||
enum GameSessionStatus { idle, loading, running, error }
|
||||
enum GameSessionStatus { idle, loading, running, error, dead }
|
||||
|
||||
/// Presentation-friendly wrapper that owns ProgressLoop and SaveManager.
|
||||
class GameSessionController extends ChangeNotifier {
|
||||
@@ -68,6 +70,7 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
|
||||
tickInterval: _tickInterval,
|
||||
now: _now,
|
||||
cheatsEnabled: cheatsEnabled,
|
||||
onPlayerDied: _onPlayerDied,
|
||||
);
|
||||
|
||||
_subscription = _loop!.stream.listen((next) {
|
||||
@@ -138,4 +141,36 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
|
||||
if (loop == null) return null;
|
||||
return loop.stop(saveOnStop: saveOnStop);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Phase 4: 사망/부활 처리
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/// 플레이어 사망 콜백 (ProgressLoop에서 호출)
|
||||
void _onPlayerDied() {
|
||||
_status = GameSessionStatus.dead;
|
||||
notifyListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 플레이어 부활 처리
|
||||
///
|
||||
/// HP/MP 회복, 빈 슬롯에 장비 자동 구매, 게임 재개
|
||||
Future<void> resurrect() async {
|
||||
if (_state == null || !_state!.isDead) return;
|
||||
|
||||
// ResurrectionService를 사용하여 부활 처리
|
||||
final shopService = ShopService(rng: _state!.rng);
|
||||
final resurrectionService = ResurrectionService(shopService: shopService);
|
||||
|
||||
final resurrectedState = resurrectionService.processResurrection(_state!);
|
||||
|
||||
// 저장
|
||||
await saveManager.saveState(resurrectedState);
|
||||
|
||||
// 게임 재개
|
||||
await startNew(resurrectedState, cheatsEnabled: _cheatsEnabled, isNewGame: false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 사망 상태 여부
|
||||
bool get isDead => _status == GameSessionStatus.dead || (_state?.isDead ?? false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
256
lib/src/features/game/widgets/death_overlay.dart
Normal file
256
lib/src/features/game/widgets/death_overlay.dart
Normal file
@@ -0,0 +1,256 @@
|
||||
import 'package:flutter/material.dart';
|
||||
|
||||
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
|
||||
|
||||
/// 사망 오버레이 위젯 (Phase 4)
|
||||
///
|
||||
/// 플레이어 사망 시 표시되는 전체 화면 오버레이
|
||||
class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
||||
const DeathOverlay({
|
||||
super.key,
|
||||
required this.deathInfo,
|
||||
required this.traits,
|
||||
required this.onResurrect,
|
||||
});
|
||||
|
||||
/// 사망 정보
|
||||
final DeathInfo deathInfo;
|
||||
|
||||
/// 캐릭터 특성 (이름, 직업 등)
|
||||
final Traits traits;
|
||||
|
||||
/// 부활 버튼 콜백
|
||||
final VoidCallback onResurrect;
|
||||
|
||||
@override
|
||||
Widget build(BuildContext context) {
|
||||
final theme = Theme.of(context);
|
||||
final colorScheme = theme.colorScheme;
|
||||
|
||||
return Material(
|
||||
color: Colors.black87,
|
||||
child: Center(
|
||||
child: Container(
|
||||
constraints: const BoxConstraints(maxWidth: 400),
|
||||
margin: const EdgeInsets.all(24),
|
||||
padding: const EdgeInsets.all(24),
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
color: colorScheme.surface,
|
||||
borderRadius: BorderRadius.circular(16),
|
||||
border: Border.all(
|
||||
color: colorScheme.error.withValues(alpha: 0.5),
|
||||
width: 2,
|
||||
),
|
||||
boxShadow: [
|
||||
BoxShadow(
|
||||
color: colorScheme.error.withValues(alpha: 0.3),
|
||||
blurRadius: 20,
|
||||
spreadRadius: 5,
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
child: Column(
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
// 사망 타이틀
|
||||
_buildDeathTitle(context),
|
||||
const SizedBox(height: 16),
|
||||
|
||||
// 캐릭터 정보
|
||||
_buildCharacterInfo(context),
|
||||
const SizedBox(height: 16),
|
||||
|
||||
// 사망 원인
|
||||
_buildDeathCause(context),
|
||||
const SizedBox(height: 24),
|
||||
|
||||
// 구분선
|
||||
Divider(color: colorScheme.outlineVariant),
|
||||
const SizedBox(height: 16),
|
||||
|
||||
// 상실 정보
|
||||
_buildLossInfo(context),
|
||||
const SizedBox(height: 24),
|
||||
|
||||
// 부활 버튼
|
||||
_buildResurrectButton(context),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildDeathTitle(BuildContext context) {
|
||||
return Column(
|
||||
children: [
|
||||
// ASCII 스컬
|
||||
Text(
|
||||
' _____\n / \\\n| () () |\n \\ ^ /\n |||||',
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontFamily: 'monospace',
|
||||
fontSize: 14,
|
||||
color: Theme.of(context).colorScheme.error,
|
||||
height: 1.0,
|
||||
),
|
||||
textAlign: TextAlign.center,
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 16),
|
||||
Text(
|
||||
'YOU DIED',
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontSize: 32,
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
color: Theme.of(context).colorScheme.error,
|
||||
letterSpacing: 4,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildCharacterInfo(BuildContext context) {
|
||||
final theme = Theme.of(context);
|
||||
return Column(
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
traits.name,
|
||||
style: theme.textTheme.titleLarge?.copyWith(
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 4),
|
||||
Text(
|
||||
'Level ${deathInfo.levelAtDeath} ${traits.klass}',
|
||||
style: theme.textTheme.bodyLarge?.copyWith(
|
||||
color: theme.colorScheme.onSurfaceVariant,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildDeathCause(BuildContext context) {
|
||||
final theme = Theme.of(context);
|
||||
final causeText = _getDeathCauseText();
|
||||
|
||||
return Container(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 16, vertical: 8),
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
color: theme.colorScheme.errorContainer.withValues(alpha: 0.3),
|
||||
borderRadius: BorderRadius.circular(8),
|
||||
),
|
||||
child: Row(
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
Icon(
|
||||
Icons.dangerous_outlined,
|
||||
size: 20,
|
||||
color: theme.colorScheme.error,
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(width: 8),
|
||||
Text(
|
||||
causeText,
|
||||
style: theme.textTheme.bodyMedium?.copyWith(
|
||||
color: theme.colorScheme.error,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
String _getDeathCauseText() {
|
||||
return switch (deathInfo.cause) {
|
||||
DeathCause.monster => 'Killed by ${deathInfo.killerName}',
|
||||
DeathCause.selfDamage => 'Self-inflicted damage',
|
||||
DeathCause.environment => 'Environmental hazard',
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildLossInfo(BuildContext context) {
|
||||
return Column(
|
||||
children: [
|
||||
_buildInfoRow(
|
||||
context,
|
||||
icon: Icons.shield_outlined,
|
||||
label: 'Equipment Lost',
|
||||
value: '${deathInfo.lostEquipmentCount} items',
|
||||
isNegative: true,
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 8),
|
||||
_buildInfoRow(
|
||||
context,
|
||||
icon: Icons.monetization_on_outlined,
|
||||
label: 'Gold Remaining',
|
||||
value: _formatGold(deathInfo.goldAtDeath),
|
||||
isNegative: false,
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildInfoRow(
|
||||
BuildContext context, {
|
||||
required IconData icon,
|
||||
required String label,
|
||||
required String value,
|
||||
required bool isNegative,
|
||||
}) {
|
||||
final theme = Theme.of(context);
|
||||
final valueColor = isNegative
|
||||
? theme.colorScheme.error
|
||||
: theme.colorScheme.primary;
|
||||
|
||||
return Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceBetween,
|
||||
children: [
|
||||
Row(
|
||||
children: [
|
||||
Icon(icon, size: 18, color: theme.colorScheme.onSurfaceVariant),
|
||||
const SizedBox(width: 8),
|
||||
Text(
|
||||
label,
|
||||
style: theme.textTheme.bodyMedium?.copyWith(
|
||||
color: theme.colorScheme.onSurfaceVariant,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
Text(
|
||||
value,
|
||||
style: theme.textTheme.bodyMedium?.copyWith(
|
||||
fontWeight: FontWeight.bold,
|
||||
color: valueColor,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
String _formatGold(int gold) {
|
||||
if (gold >= 1000000) {
|
||||
return '${(gold / 1000000).toStringAsFixed(1)}M';
|
||||
} else if (gold >= 1000) {
|
||||
return '${(gold / 1000).toStringAsFixed(1)}K';
|
||||
}
|
||||
return gold.toString();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Widget _buildResurrectButton(BuildContext context) {
|
||||
final theme = Theme.of(context);
|
||||
|
||||
return SizedBox(
|
||||
width: double.infinity,
|
||||
child: FilledButton.icon(
|
||||
onPressed: onResurrect,
|
||||
icon: const Icon(Icons.replay),
|
||||
label: const Text('Resurrect'),
|
||||
style: FilledButton.styleFrom(
|
||||
backgroundColor: theme.colorScheme.primary,
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 16),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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