refactor(core): 핵심 서비스 로직 개선

- audio_service: 오디오 처리 로직 수정
- ad_service: 광고 서비스 개선
- character_roll_service: 캐릭터 롤 로직 수정
- iap_service: 인앱 결제 로직 개선
- progress_loop: 진행 루프 업데이트
- return_rewards_service: 복귀 보상 로직 개선
- settings_repository: 설정 저장소 수정
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JiWoong Sul
2026-01-19 15:50:18 +09:00
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@@ -85,6 +85,9 @@ class AudioService {
// 오디오 일시정지 상태 (앱 백그라운드 시)
bool _isPaused = false;
// 일시정지 전 재생 중이던 BGM (복귀 시 재개용)
String? _pausedBgm;
// BGM 작업 진행 중 여부 (동시 호출 방지)
bool _isBgmBusy = false;
@@ -357,17 +360,24 @@ class AudioService {
/// 전체 오디오 일시정지 (앱 백그라운드 시)
Future<void> pauseAll() async {
_isPaused = true;
_pausedBgm = _currentBgm; // 복귀 시 재개를 위해 저장
try {
await _staticBgmPlayer?.stop();
} catch (_) {}
_currentBgm = null;
debugPrint('[AudioService] All audio paused');
debugPrint('[AudioService] All audio paused (was playing: $_pausedBgm)');
}
/// 전체 오디오 재개 (앱 포그라운드 복귀 시)
Future<void> resumeAll() async {
_isPaused = false;
debugPrint('[AudioService] Audio resumed');
// 일시정지 전 재생 중이던 BGM 재개
if (_pausedBgm != null) {
final bgmToResume = _pausedBgm!;
_pausedBgm = null;
await playBgm(bgmToResume);
}
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────

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@@ -1,6 +1,8 @@
import 'dart:async';
import 'dart:io';
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:google_mobile_ads/google_mobile_ads.dart';
/// 광고 타입
@@ -228,32 +230,53 @@ class AdService {
final ad = _rewardedAd!;
_rewardedAd = null;
// 결과 추적용
var result = AdResult.cancelled;
// Completer를 사용하여 광고 종료까지 대기
final completer = Completer<AdResult>();
var rewarded = false;
// 광고 표시 전 전체 화면 모드로 전환 (상단 UI 숨김)
await SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(SystemUiMode.immersiveSticky);
ad.fullScreenContentCallback = FullScreenContentCallback(
onAdDismissedFullScreenContent: (ad) {
debugPrint('[AdService] Rewarded ad dismissed');
// 광고 종료 후 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
_loadRewardedAd(); // 다음 광고 미리 로드
// 보상 수령 여부에 따라 결과 반환
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(rewarded ? AdResult.completed : AdResult.cancelled);
}
},
onAdFailedToShowFullScreenContent: (ad, error) {
debugPrint('[AdService] Rewarded ad failed to show: ${error.message}');
// 광고 실패 시에도 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
result = AdResult.failed;
_loadRewardedAd();
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(AdResult.failed);
}
},
);
await ad.show(
onUserEarnedReward: (ad, reward) {
debugPrint('[AdService] User earned reward: ${reward.amount}');
result = AdResult.completed;
rewarded = true;
onRewarded();
},
);
return result;
// 광고가 종료될 때까지 대기
return completer.future;
}
// ===========================================================================
@@ -316,30 +339,48 @@ class AdService {
final ad = _interstitialAd!;
_interstitialAd = null;
// 결과 추적용
var result = AdResult.cancelled;
// Completer를 사용하여 광고 종료까지 대기
final completer = Completer<AdResult>();
// 광고 표시 전 전체 화면 모드로 전환 (상단 UI 숨김)
await SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(SystemUiMode.immersiveSticky);
ad.fullScreenContentCallback = FullScreenContentCallback(
onAdDismissedFullScreenContent: (ad) {
debugPrint('[AdService] Interstitial ad dismissed');
// 광고 종료 후 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
result = AdResult.completed;
onComplete();
_loadInterstitialAd(); // 다음 광고 미리 로드
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(AdResult.completed);
}
},
onAdFailedToShowFullScreenContent: (ad, error) {
debugPrint(
'[AdService] Interstitial ad failed to show: ${error.message}',
);
// 광고 실패 시에도 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
result = AdResult.failed;
_loadInterstitialAd();
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(AdResult.failed);
}
},
);
await ad.show();
return result;
// 광고가 종료될 때까지 대기
return completer.future;
}
// ===========================================================================

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@@ -143,8 +143,14 @@ class CharacterRollService {
_rollsRemaining--;
_saveRollsRemaining();
// 무료 유저: 새 굴리기마다 되돌리기 기회 1회 부여 (광고 시청 필요)
// 유료 유저: 세션당 최대 횟수 유지
if (!_isPaidUser && _undoRemaining < maxUndoFreeUser) {
_undoRemaining = maxUndoFreeUser;
}
debugPrint('[CharacterRollService] Rolled: remaining=$_rollsRemaining, '
'history=${_rollHistory.length}');
'history=${_rollHistory.length}, undo=$_undoRemaining');
return true;
}

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@@ -5,6 +5,8 @@ import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:in_app_purchase/in_app_purchase.dart';
import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';
import 'package:asciineverdie/data/game_text_l10n.dart' as game_l10n;
/// IAP 상품 ID
class IAPProductIds {
IAPProductIds._();
@@ -193,7 +195,15 @@ class IAPService {
/// 광고 제거 상품 가격 문자열
String get removeAdsPrice {
return _removeAdsProduct?.price ?? '\$9.99';
if (_removeAdsProduct != null) {
return _removeAdsProduct!.price;
}
// 스토어 미연결 시 로케일별 대체 가격
return switch (game_l10n.currentGameLocale) {
'ko' => '₩9,900',
'ja' => '¥990',
_ => '\$9.99',
};
}
// ===========================================================================

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@@ -89,6 +89,14 @@ class ProgressLoop {
_speedMultiplier = _availableSpeeds[nextIndex];
}
/// 특정 배속으로 직접 설정
/// 가용 배속 목록에 있는 경우에만 설정
void setSpeed(int speed) {
if (_availableSpeeds.contains(speed)) {
_speedMultiplier = speed;
}
}
/// 가용 배속 목록 업데이트 (명예의 전당 상태 변경 시)
void updateAvailableSpeeds(List<int> speeds) {
if (speeds.isEmpty) return;

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@@ -1,41 +1,19 @@
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/ad_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/chest_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/iap_service.dart';
/// 복귀 보상 데이터 (Phase 7)
class ReturnReward {
const ReturnReward({
required this.hoursAway,
required this.goldReward,
required this.bonusGold,
});
/// 떠나있던 시간 (시간 단위)
final int hoursAway;
/// 기본 골드 보상
final int goldReward;
/// 보너스 골드 (광고 시청 시 추가)
final int bonusGold;
/// 총 보상 (광고 포함)
int get totalGold => goldReward + bonusGold;
/// 보상이 있는지 여부
bool get hasReward => goldReward > 0;
}
import 'package:asciineverdie/src/core/model/treasure_chest.dart';
/// 복귀 보상 서비스 (Phase 7)
///
/// 플레이어가 게임에 복귀했을 때 떠나있던 시간에 따라 보상을 제공합니다.
/// 플레이어가 게임에 복귀했을 때 떠나있던 시간에 따라 보물 상자를 제공합니다.
/// - 최소 복귀 시간: 1시간
/// - 최대 복귀 시간: 24시간 (그 이상은 24시간으로 계산)
/// - 기본 보상: 시간당 100골드
/// - 보너스 보상: 광고 시청 시 2배
/// - 기본 보상: 4시간당 1상자
/// - 보너스 보상: 광고 시청 시 상자 2배
class ReturnRewardsService {
ReturnRewardsService._();
ReturnRewardsService._() : _chestService = ChestService();
static ReturnRewardsService? _instance;
@@ -45,6 +23,8 @@ class ReturnRewardsService {
return _instance!;
}
final ChestService _chestService;
// ===========================================================================
// 상수
// ===========================================================================
@@ -55,11 +35,14 @@ class ReturnRewardsService {
/// 최대 복귀 시간 (시간) - 이 이상은 동일 보상
static const int maxHoursAway = 24;
/// 시간당 골드 보상
static const int goldPerHour = 100;
/// 상자 1개당 필요 시간 (시간)
static const int hoursPerChest = 4;
/// 레벨당 골드 보상 배수
static const double goldPerLevelMultiplier = 0.1;
/// 최대 상자 개수 (무료 유저)
static const int maxChestsFree = 5;
/// 최대 상자 개수 (유료 유저)
static const int maxChestsPaid = 10;
// ===========================================================================
// 보상 계산
@@ -69,17 +52,21 @@ class ReturnRewardsService {
///
/// [lastPlayTime] 마지막 플레이 시각 (null이면 보상 없음)
/// [currentTime] 현재 시각
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (레벨 보너스 계산용)
/// [isPaidUser] 유료 유저 여부 (최대 상자 개수 결정)
/// Returns: 복귀 보상 데이터 (시간이 부족하면 hasReward = false)
ReturnReward calculateReward({
ReturnChestReward calculateReward({
required DateTime? lastPlayTime,
required DateTime currentTime,
required int playerLevel,
required bool isPaidUser,
}) {
// 마지막 플레이 시간이 없으면 보상 없음
if (lastPlayTime == null) {
debugPrint('[ReturnRewards] No lastPlayTime, no reward');
return const ReturnReward(hoursAway: 0, goldReward: 0, bonusGold: 0);
return const ReturnChestReward(
hoursAway: 0,
chestCount: 0,
bonusChestCount: 0,
);
}
// 경과 시간 계산
@@ -89,29 +76,46 @@ class ReturnRewardsService {
// 최소 시간 미만이면 보상 없음
if (hoursAway < minHoursAway) {
debugPrint('[ReturnRewards] Only $hoursAway hours, need $minHoursAway');
return ReturnReward(hoursAway: hoursAway, goldReward: 0, bonusGold: 0);
return ReturnChestReward(
hoursAway: hoursAway,
chestCount: 0,
bonusChestCount: 0,
);
}
// 최대 시간 초과 시 최대로 제한
final effectiveHours = hoursAway > maxHoursAway ? maxHoursAway : hoursAway;
// 골드 보상 계산 (레벨 보너스 포함)
final levelMultiplier = 1.0 + (playerLevel * goldPerLevelMultiplier);
final baseGold = (effectiveHours * goldPerHour * levelMultiplier).round();
// 상자 개수 계산
final maxChests = isPaidUser ? maxChestsPaid : maxChestsFree;
final rawChestCount = effectiveHours ~/ hoursPerChest;
final chestCount = rawChestCount.clamp(0, maxChests);
// 보너스 골드 (광고 시청 시 100% 추가)
final bonusGold = baseGold;
// 보너스 상자 (광고 시청 시 동일 개수 추가)
final bonusChestCount = chestCount;
debugPrint('[ReturnRewards] $hoursAway hours away, '
'base=$baseGold, bonus=$bonusGold, level=$playerLevel');
'chests=$chestCount, bonus=$bonusChestCount, paid=$isPaidUser');
return ReturnReward(
return ReturnChestReward(
hoursAway: hoursAway,
goldReward: baseGold,
bonusGold: bonusGold,
chestCount: chestCount,
bonusChestCount: bonusChestCount,
);
}
// ===========================================================================
// 상자 오픈
// ===========================================================================
/// 상자 오픈하여 보상 생성
///
/// [count] 오픈할 상자 개수
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (보상 스케일링용)
List<ChestReward> openChests(int count, int playerLevel) {
return _chestService.openMultipleChests(count, playerLevel);
}
// ===========================================================================
// 보상 수령
// ===========================================================================
@@ -119,11 +123,12 @@ class ReturnRewardsService {
/// 기본 보상 수령 (광고 없이)
///
/// [reward] 복귀 보상 데이터
/// Returns: 수령한 골드 양
int claimBasicReward(ReturnReward reward) {
if (!reward.hasReward) return 0;
debugPrint('[ReturnRewards] Basic reward claimed: ${reward.goldReward}');
return reward.goldReward;
/// [playerLevel] 플레이어 레벨
/// Returns: 오픈된 상자 보상 목록
List<ChestReward> claimBasicReward(ReturnChestReward reward, int playerLevel) {
if (!reward.hasReward) return [];
debugPrint('[ReturnRewards] Basic reward claimed: ${reward.chestCount} chests');
return openChests(reward.chestCount, playerLevel);
}
/// 보너스 보상 수령 (광고 시청 후)
@@ -131,32 +136,38 @@ class ReturnRewardsService {
/// 유료 유저: 무료 보너스
/// 무료 유저: 리워드 광고 시청 후 보너스
/// [reward] 복귀 보상 데이터
/// Returns: 수령한 보너스 골드 양 (광고 실패 시 0)
Future<int> claimBonusReward(ReturnReward reward) async {
if (!reward.hasReward || reward.bonusGold <= 0) return 0;
/// [playerLevel] 플레이어 레벨
/// Returns: 오픈된 보너스 상자 보상 목록 (광고 실패 시 빈 목록)
Future<List<ChestReward>> claimBonusReward(
ReturnChestReward reward,
int playerLevel,
) async {
if (!reward.hasReward || reward.bonusChestCount <= 0) return [];
// 유료 유저는 무료 보너스
if (IAPService.instance.isAdRemovalPurchased) {
debugPrint('[ReturnRewards] Bonus claimed (paid user): ${reward.bonusGold}');
return reward.bonusGold;
debugPrint('[ReturnRewards] Bonus claimed (paid user): '
'${reward.bonusChestCount} chests');
return openChests(reward.bonusChestCount, playerLevel);
}
// 무료 유저는 리워드 광고 필요
int bonus = 0;
List<ChestReward> bonusRewards = [];
final adResult = await AdService.instance.showRewardedAd(
adType: AdType.rewardRevive, // 복귀 보상용 리워드 광고
onRewarded: () {
bonus = reward.bonusGold;
bonusRewards = openChests(reward.bonusChestCount, playerLevel);
},
);
if (adResult == AdResult.completed || adResult == AdResult.debugSkipped) {
debugPrint('[ReturnRewards] Bonus claimed (free user with ad): $bonus');
return bonus;
debugPrint('[ReturnRewards] Bonus claimed (free user with ad): '
'${bonusRewards.length} chests');
return bonusRewards;
}
debugPrint('[ReturnRewards] Bonus claim failed: $adResult');
return 0;
return [];
}
// ===========================================================================

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@@ -1,11 +1,9 @@
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';
/// 앱 설정 저장소 (SharedPreferences 기반)
///
/// 테마, 언어, 사운드 등 사용자 설정을 로컬에 저장
/// 언어, 사운드 등 사용자 설정을 로컬에 저장
class SettingsRepository {
static const _keyThemeMode = 'theme_mode';
static const _keyLocale = 'locale';
static const _keyBgmVolume = 'bgm_volume';
static const _keySfxVolume = 'sfx_volume';
@@ -18,29 +16,6 @@ class SettingsRepository {
_prefs ??= await SharedPreferences.getInstance();
}
/// 테마 모드 저장
Future<void> saveThemeMode(ThemeMode mode) async {
await init();
final value = switch (mode) {
ThemeMode.light => 'light',
ThemeMode.dark => 'dark',
ThemeMode.system => 'system',
};
await _prefs!.setString(_keyThemeMode, value);
}
/// 테마 모드 불러오기
Future<ThemeMode> loadThemeMode() async {
await init();
final value = _prefs!.getString(_keyThemeMode);
return switch (value) {
'light' => ThemeMode.light,
'dark' => ThemeMode.dark,
'system' => ThemeMode.system,
_ => ThemeMode.system, // 기본값
};
}
/// 언어 설정 저장
Future<void> saveLocale(String locale) async {
await init();