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- README: 프로젝트 설명, 게임 시스템, 스탯 표 포함 재작성 - CLAUDE.md, ARCHITECTURE.md: PQ 참조 제거 - skill_data, pq_logic, game_state, game_mutations: 주석에서 PQ 언급 제거 - analysis/market-analysis: PQ 언급 제거
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# 아키텍처
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Ascii Never Die의 시스템 설계 문서.
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## 계층 구조
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┌─────────────────────────────────────────────────┐
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│ Presentation │
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│ features/ (화면, 위젯, 컨트롤러) │
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│ front / new_character / game / arena / settings │
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├─────────────────────────────────────────────────┤
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│ Domain │
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│ core/engine/ (게임 로직 서비스) │
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│ core/model/ (데이터 모델) │
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├─────────────────────────────────────────────────┤
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│ Data │
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│ data/ (정적 게임 데이터) │
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│ core/storage/ (세이브/설정 저장소) │
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│ core/infrastructure/ (광고, IAP) │
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└─────────────────────────────────────────────────┘
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의존 방향: Presentation → Domain → Data (역방향 금지)
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```
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## 핵심 데이터 흐름
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```
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ProgressLoop (타이머)
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│
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▼ tickOnce()
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ProgressService.tick()
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│
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├─→ CombatTickService (전투 틱 처리)
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├─→ LootHandler (전리품 처리)
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├─→ ExpHandler (경험치/레벨업)
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├─→ SkillService (스킬 진행)
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├─→ QuestCompletionHandler(퀘스트 완료)
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├─→ StoryService (스토리 진행)
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└─→ GameMutations (상태 변경 적용)
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│
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▼
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GameState (Stream)
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│
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├─→ UI 갱신 (StreamBuilder)
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└─→ SaveManager 자동 저장
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```
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### 전투 사이클
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```
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TaskGenerator.생성() → 몬스터 조우
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│
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▼
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CombatTickService.처리()
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├─→ PlayerAttackProcessor (플레이어 공격)
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├─→ CombatCalculator (데미지 계산)
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└─→ 결과 판정
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├─ 승리 → LootHandler → ExpHandler → 다음 태스크
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└─ 패배 → DeathHandler → ResurrectionService
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```
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## 디렉토리별 책임
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### `data/` -- 정적 게임 데이터
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Config.dfm에서 추출한 종족, 직업, 스킬, 포션, 스토리 데이터. Dart const로 관리하며 런타임 변경 없음.
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| 파일 | 역할 |
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| `pq_config_data.dart` | 게임 원본 정적 데이터 (몬스터, 아이템, 주문 등) |
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| `class_data.dart` | 직업 정의 + 특성 |
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| `race_data.dart` | 종족 정의 + 특성 |
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| `skill_data.dart` | 68개 스킬 정의 |
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| `potion_data.dart` | 포션 데이터 |
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| `story_data.dart` | 스토리/액트 데이터 |
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| `game_text_l10n.dart` | 게임 텍스트 다국어 매핑 |
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### `core/engine/` -- 게임 로직 (30개 서비스)
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타이머 기반 메인 루프에서 호출되는 순수 게임 로직. UI 의존 없음.
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| 서비스 | 역할 |
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|--------|------|
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| `progress_loop.dart` | 타이머 기반 메인 루프 (틱 발행) |
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| `progress_service.dart` | 틱 수신 → 서비스 오케스트레이션 |
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| `combat_tick_service.dart` | 전투 틱 처리 |
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| `combat_calculator.dart` | 데미지/방어/크리티컬 계산 |
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| `player_attack_processor.dart` | 플레이어 공격 처리 |
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| `death_handler.dart` | 사망 처리 |
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| `resurrection_service.dart` | 부활 처리 |
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| `loot_handler.dart` | 전리품 드롭 |
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| `exp_handler.dart` | 경험치/레벨업 |
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| `item_service.dart` | 아이템 생성/비교 |
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| `shop_service.dart` | 상점 매매 |
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| `market_service.dart` | 시장 거래 |
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| `skill_service.dart` | 스킬 진행/레벨업 |
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| `skill_auto_selector.dart` | 스킬 자동 선택 |
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| `potion_service.dart` | 포션 수집/사용 |
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| `quest_completion_handler.dart` | 퀘스트 완료 처리 |
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| `story_service.dart` | 스토리/액트 진행 |
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| `act_progression_service.dart` | 액트 전환 |
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| `arena_service.dart` | 아레나 랭킹/매칭 |
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| `arena_combat_simulator.dart` | 아레나 전투 시뮬레이션 |
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| `chest_service.dart` | 보물상자 처리 |
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| `reward_service.dart` | 보상 분배 |
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| `return_rewards_service.dart` | 복귀 보상 계산 |
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| `stat_calculator.dart` | 스탯 총합 계산 |
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| `task_generator.dart` | 태스크(전투/이동/상점) 생성 |
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| `game_mutations.dart` | GameState 변경 함수 |
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| `character_roll_service.dart` | 캐릭터 스탯 롤 (3d6) |
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### `core/model/` -- 데이터 모델
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freezed + json_serializable로 불변(immutable) 모델 생성. 직렬화/역직렬화 자동 처리.
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주요 모델: `GameState`, `SaveData`, `CombatStats`, `EquipmentItem`, `ItemStats`, `MonetizationState`, `SkillSystemState`, `ProgressState`, `HallOfFame`
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### `core/storage/` -- 저장 시스템
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| 파일 | 역할 |
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|------|------|
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| `save_manager.dart` | 자동/수동 저장 관리 |
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| `save_service.dart` | 세이브 슬롯 CRUD |
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| `save_repository.dart` | 파일시스템 I/O |
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| `save_integrity.dart` | HMAC-SHA256 무결성 검증 |
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| `settings_repository.dart` | SharedPreferences 설정 |
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| `hall_of_fame_storage.dart` | 명예의 전당 저장 |
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| `statistics_storage.dart` | 통계 저장 |
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### `core/infrastructure/` -- 외부 서비스
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| 파일 | 역할 |
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|------|------|
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| `ad_service.dart` | Google AdMob 래퍼 (IAdService 구현) |
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| `iap_service.dart` | in_app_purchase 래퍼 (IIAPService 구현) |
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### `features/` -- 화면 (Presentation)
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각 화면은 독립된 디렉토리. controllers/managers/pages/widgets로 세분화.
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| 디렉토리 | 화면 | 구성 |
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|----------|------|------|
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| `front/` | 타이틀/세이브 선택 | 프론트 스크린, 세이브 피커 |
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| `new_character/` | 캐릭터 생성 | 종족/직업 선택, 스탯 롤, 이름 입력 |
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| `game/` | 메인 게임 | 7개 탭 페이지, 모바일/데스크톱 레이아웃 |
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| `arena/` | 아레나 PvP | 셋업, 전투, 결과 |
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| `hall_of_fame/` | 명예의 전당 | 영웅 목록, 상세 정보 |
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| `settings/` | 설정 | 사운드, 언어, 계정 |
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### `shared/` -- 공용 컴포넌트
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- `animation/` -- ASCII 아트 애니메이션 시스템 (Canvas 기반 렌더링, 캐릭터/몬스터/무기 프레임)
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- `widgets/` -- 레트로 UI 위젯 (RetroButton, RetroPanel, RetroProgressBar, RetroDialog 등)
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- `theme/` -- ASCII 컬러 팔레트, 레트로 테마 상수
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## DI 구조
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GetIt 서비스 로케이터 패턴으로 인터페이스 기반 의존성 주입.
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```
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core/di/
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├── service_locator.dart # GetIt 인스턴스 + 등록
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├── i_ad_service.dart # 광고 서비스 인터페이스
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└── i_iap_service.dart # IAP 서비스 인터페이스
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```
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```dart
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// 등록 (main.dart에서 1회 호출)
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sl.registerLazySingleton<IIAPService>(() => IAPService.createInstance());
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sl.registerLazySingleton<IAdService>(() => AdService.createInstance());
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// 사용
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final iap = sl<IIAPService>();
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```
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인터페이스를 통해 테스트 시 목(mock) 교체 가능.
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## 수익화 시스템
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### IAP (인앱결제)
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- 상품: `remove_ads_and` (광고 제거 + 프리미엄)
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- 구매 상태: `flutter_secure_storage`에 암호화 저장
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- 영수증 검증: Google Play RSA 서명 로컬 검증 (`pointycastle`)
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- 앱 재설치 시 자동 복원 지원
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- `MonetizationState` (freezed 모델)로 구매/광고 상태 통합 관리
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### AdMob (광고)
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- 리워드 광고: 속도 부스트, 복귀 보상 2배
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- 인터스티셜 광고: 부활 시
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- IAP 구매자는 모든 광고 자동 비활성화
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- 릴리즈 빌드에서 치트 메뉴 완전 차단 (`kDebugMode` 가드)
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## 저장 시스템
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### 세이브 파일
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- JSON 직렬화 (`SaveData` → `json_serializable`)
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- HMAC-SHA256 체크섬으로 무결성 검증 (`save_integrity.dart`)
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- 파일시스템 기반 저장 (`path_provider`)
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- 자동 저장: 레벨업, 퀘스트 완료, 주기적 타이머
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### 설정
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- `SharedPreferences`로 경량 설정 저장 (사운드, 언어 등)
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### 보안 저장
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- IAP 구매 상태: `flutter_secure_storage` (플랫폼 키체인/키스토어)
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## 테스트 전략
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test/
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├── core/
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│ ├── engine/ # 게임 엔진 서비스 단위 테스트 (12개)
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│ ├── model/ # 모델 직렬화/상태 테스트 (2개)
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│ ├── storage/ # 저장소 테스트 (1개)
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│ └── util/ # 유틸리티/밸런스 테스트 (3개)
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├── features/ # 위젯/컨트롤러 테스트 (3개)
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├── regression/ # 결정적 게임 시뮬레이션 회귀 테스트 (1개)
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└── helpers/ # 목 팩토리, 테스트 셋업
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```
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### 테스트 원칙
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- **엔진 로직 우선**: 게임 엔진 서비스에 집중 (전투, 아이템, 스킬, 상점, 아레나, 포션, 복귀보상)
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- **결정적 시뮬레이션**: `DeterministicRandom`으로 동일 시드 → 동일 결과 보장
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- **목 팩토리**: `test/helpers/mock_factories.dart`로 GameState, CombatStats 등 재사용 가능한 테스트 데이터 제공
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- **회귀 테스트**: 전체 게임 루프를 N틱 시뮬레이션하여 밸런스 변경 감지
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### 실행
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```bash
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flutter test # 전체 실행
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flutter test test/core/engine/ # 엔진 테스트만
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