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JiWoong Sul b110b2dc53 docs: 게임 시스템 개편 계획 문서 분리
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2025-12-16 19:33:57 +09:00

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10 KiB
Markdown

# 재미 요소 설계
> 메인 문서: [game-system-overhaul-index.md](game-system-overhaul-index.md)
---
# 14. 재미 요소 설계 (Fun Factor Design)
## 14.1 즉각적인 보상감 (Dopamine Hits)
| 요소 | 설명 | 우선순위 |
|------|------|----------|
| **데미지 숫자 팝업** | 공격 시 데미지가 화면에 튀어오름 (크리티컬은 크게, 빨간색) | 상 |
| **콤보 시스템** | 연속 처치 시 "x5 COMBO!" 표시 + 보너스 경험치 (10% per combo) | 상 |
| **희귀 드롭 연출** | 전설 아이템 획득 시 화면 번쩍 + 특별 효과음 + 진동 | 상 |
| **레벨업 축하** | 레벨업 시 3초간 화려한 ASCII 이펙트 | 중 |
| **크리티컬 이펙트** | 크리티컬 히트 시 화면 흔들림 + "CRITICAL!" 텍스트 | 상 |
### 14.1.1 데미지 팝업 구현
```dart
class DamagePopup {
final int damage;
final bool isCritical;
final Offset position;
final double opacity; // 1.0 → 0.0 fade out
final double offsetY; // 위로 떠오름
}
// 표시 예시
// 일반: "45" (흰색, 작게)
// 크리티컬: "127!" (빨간색, 크게, 흔들림)
// 회복: "+30" (녹색)
// 스킬: "DEBUG STRIKE 250" (노란색)
```
### 14.1.2 콤보 시스템
```
콤보 조건: 5초 내 연속 처치
콤보 보상:
- x2: 경험치 +10%
- x3: 경험치 +15%
- x5: 경험치 +25%, 골드 +10%
- x10: 경험치 +50%, 골드 +25%, 희귀 드롭률 +5%
- x20+: "UNSTOPPABLE!" 칭호 획득 조건
```
---
## 14.2 "한 판 더" 유발 요소
### 14.2.1 일일 도전
| 요소 | 설명 |
|------|------|
| **일일 미션** | 매일 3개의 미션 (예: "버그 30마리 처치", "크리티컬 10회") |
| **일일 보너스** | 첫 접속 시 골드/아이템 박스 |
| **연속 접속 보상** | 7일 연속 시 전설 아이템 박스 |
```
┌─ 일일 도전 ─────────────────────┐
│ │
│ ☑ 버그 30마리 처치 [30/30] │
│ 보상: 골드 500 │
│ │
│ ☐ 크리티컬 10회 달성 [7/10] │
│ 보상: 경험치 물약 │
│ │
│ ☐ 레벨업 1회 [0/1] │
│ 보상: 랜덤 장비 박스 │
│ │
│ ───────────────────────────────│
│ 연속 접속: 5일째 🔥 │
│ 7일 보상까지: 2일 남음 │
└─────────────────────────────────┘
```
### 14.2.2 주간/이벤트 보스
| 보스 타입 | 출현 조건 | 보상 |
|----------|----------|------|
| **주간 보스** | 매주 일요일 등장 | 한정 아이템, 대량 골드 |
| **시즌 보스** | 명절/기념일 | 시즌 한정 장비, 칭호 |
| **랜덤 레이드** | 랜덤 (1% 확률) | 희귀 아이템 + 업적 |
### 14.2.3 "거의 다 됐어" 심리
```
레벨업까지 남은 경험치가 10% 이하일 때:
→ 경험치 바 색상 변경 (황금색)
→ "조금만 더!" 메시지 표시
→ 다음 레벨 보상 미리보기
```
---
## 14.3 플레이어 선택권 확대
### 14.3.1 스킬 빌드 시스템
```dart
class SkillBuild {
final List<String> activeSkills; // 3개 슬롯
final List<String> passiveSkills; // 2개 슬롯
final String buildName; // "공격형", "탱커형" 등
}
```
| 빌드 타입 | 특징 |
|----------|------|
| **공격형** | 데미지 스킬 위주, 높은 DPS |
| **방어형** | 회복/방어 스킬, 생존력 특화 |
| **균형형** | 공격 + 회복 혼합 |
| **스피드형** | 쿨타임 감소, 연속 공격 |
### 14.3.2 전투 스타일 전환
```
[공격 모드] 🗡️
- 공격력 +20%
- 방어력 -10%
- 크리티컬 +5%
[방어 모드] 🛡️
- 방어력 +30%
- 공격력 -10%
- 블록율 +10%
[균형 모드] ⚖️
- 기본 스탯
- 회복량 +10%
```
### 14.3.3 자동/반자동 전환
| 모드 | 설명 |
|------|------|
| **완전 자동** | 모든 것 자동 (기본) |
| **스킬 수동** | 스킬만 수동 선택 |
| **보스전 수동** | 보스전에서만 수동 전환 |
---
## 14.4 감정적 연결
### 14.4.1 캐릭터 성장 기록
```
┌─ 나의 여정 ─────────────────────┐
│ │
│ 🎮 함께한 시간: 15시간 34분 │
│ ⚔️ 처치한 버그: 1,247마리 │
│ 💀 사망 횟수: 7회 │
│ 🏆 획득 업적: 23개 │
│ │
│ 📝 기억에 남는 순간: │
│ • 첫 레벨업 (0시간 2분) │
│ • 첫 사망 (1시간 15분) │
│ • 첫 전설 아이템 (8시간 22분) │
│ • 첫 보스 처치 (5시간 47분) │
└─────────────────────────────────┘
```
### 14.4.2 상황별 메시지 (유머/위로)
| 상황 | 메시지 예시 |
|------|------------|
| **첫 사망** | "축하합니다! 첫 번째 교훈을 얻었습니다. 버그는 누구나 만납니다." |
| **연속 사망** | "잠시 쉬어가는 건 어떨까요? 커피 한 잔의 여유..." |
| **레벨업** | "레벨 {n} 달성! 당신의 코드가 더 강해졌습니다." |
| **희귀 아이템** | "운이 좋으시네요! 이건 정말 드문 거에요!" |
| **100 연속 처치** | "무자비한 디버거! 버그들이 당신을 두려워합니다." |
| **장시간 플레이** | "3시간째 플레이 중... 물 한 잔 드세요! 💧" |
### 14.4.3 마일스톤 축하
| 마일스톤 | 축하 연출 |
|----------|----------|
| 100마리 처치 | "백전용사" 칭호 + 특별 이펙트 |
| 1000마리 처치 | "천인의 적" 칭호 + 업적 팝업 |
| 10시간 플레이 | "헌신적인 개발자" 칭호 |
| 무사망 Act 클리어 | "완벽주의자" 칭호 + 보너스 골드 |
---
## 14.5 예측 불가능한 재미
### 14.5.1 랜덤 이벤트
| 이벤트 | 확률 | 효과 |
|--------|------|------|
| **전설 몬스터 출현** | 5% | "갑자기 전설 몬스터가 나타났다!" - 처치 시 대량 보상 |
| **황금 몬스터** | 3% | 골드 10배 드롭 |
| **보물 상자** | 2% | 랜덤 아이템 발견 |
| **도움의 NPC** | 5% | 버프 or 회복 제공 |
| **함정** | 3% | 데미지 or 디버프 (긴장감) |
| **경험치 폭풍** | 1% | 다음 5분간 경험치 2배 |
### 14.5.2 행운 시스템
```dart
class LuckEvent {
// 연속 불운 시 행운 상승
int unluckyStreak = 0;
double getLuckBonus() {
// 10회 연속 일반 드롭 시 희귀 드롭 확률 +50%
return unluckyStreak >= 10 ? 0.5 : 0.0;
}
}
```
---
## 14.6 사회적 요소 (향후 확장)
### 14.6.1 현재 버전 (오프라인)
| 기능 | 설명 |
|------|------|
| **스크린샷 공유** | 명예의 전당 달성 시 공유 버튼 |
| **기록 내보내기** | 통계를 이미지로 저장 |
### 14.6.2 향후 버전 (아스키 아레나)
| 기능 | 설명 |
|------|------|
| **글로벌 랭킹** | 레벨, 사망 횟수, 클리어 시간 순위 |
| **친구 비교** | 친구의 기록과 비교 |
| **PvP 아레나** | 명예의 전당 캐릭터로 대전 |
| **길드 시스템** | 협력 레이드 보스 |
---
# 15. 피해야 할 요소
## 15.1 지루함 유발 요소
| 피해야 할 것 | 이유 | 대안 |
|-------------|------|------|
| **긴 대기 시간** | 아무 일도 안 일어나면 지루함 | 항상 뭔가 진행 중 표시 |
| **반복 메시지** | 같은 문구 반복은 지루함 | 30+ 가지 변형 메시지 |
| **단조로운 전투** | 항상 같은 패턴 | 랜덤 이벤트, 크리티컬, 콤보 |
| **느린 초반** | 첫 30분이 지루하면 이탈 | 초반 빠른 레벨업 + 튜토리얼 보상 |
## 15.2 불쾌감 유발 요소
| 피해야 할 것 | 이유 | 대안 |
|-------------|------|------|
| **불공정한 즉사** | 예측 불가능한 사망은 스트레스 | HP 보고 대응 가능하도록 |
| **과도한 페널티** | 레벨 다운은 너무 가혹 | 장비 상실만 (레벨/인벤 유지) |
| **강제 광고** | 게임 흐름 방해 | 광고 없음 |
| **과금 유도** | 필수 과금은 불쾌 | 무과금 완전 클리어 가능 |
| **복잡한 UI** | 정보 과다는 혼란 | 핵심 정보만, 상세는 별도 탭 |
## 15.3 혼란 유발 요소
| 피해야 할 것 | 이유 | 대안 |
|-------------|------|------|
| **설명 없는 시스템** | 무엇인지 모르면 답답 | 첫 등장 시 툴팁/튜토리얼 |
| **너무 많은 스탯** | 이해하기 어려움 | 핵심 6개만 강조 |
| **숨겨진 메커니즘** | 어떻게 작동하는지 모름 | 공식 공개 (도움말) |
---
# 16. 핵심 재미 요약
```
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ │
│ 🎮 ASCII Never Die의 5가지 재미 │
│ │
│ 1. "조금만 더" - 다음 레벨업이 가까워! │
│ → 경험치 바, 레벨업 보상 미리보기 │
│ │
│ 2. "오 뭐지?" - 예상 못한 전설 아이템! │
│ → 랜덤 이벤트, 희귀 드롭 연출 │
│ │
│ 3. "다시 해보자" - 사망해도 다시 도전! │
│ → 적절한 페널티, 빠른 복귀 │
│ │
│ 4. "나 잘하네" - 통계로 보는 내 성장! │
│ → 상세 통계, 업적, 마일스톤 │
│ │
│ 5. "수집 완료!" - 도감 100% 달성! │
│ → 몬스터/아이템 도감, 수집 보상 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────┘
```
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