- 기존 문서 doc/bak으로 백업 - 새 계획 문서 game-system-overhaul-plan.md 추가 - Phase 1-10: 전투, 아이템, 스킬, 사망/부활, 종족/클래스 등 - 사운드/음악/진동 시스템 설계 - 업적, 도감, 통계 시스템 설계 - 재미 요소 설계 (데미지 팝업, 콤보, 일일 도전 등) - 피해야 할 요소 정리
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# ASCII Never Die - 게임 시스템 개편 계획
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## 1. 개요
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### 1.1 목적
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Progress Quest 클론에서 **실제 게임성을 갖춘 RPG**로 전환한다.
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Idle game의 자동 진행 특성은 유지하되, 전투/성장/사망의 의미있는 시스템을 도입한다.
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### 1.2 핵심 변경 사항
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- Stats가 전투에 실제 영향을 미침
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- 사망 시스템 및 부활 메커니즘
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- MP 기반 스킬 시스템
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- 아이템 스탯 및 가중치
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- 레벨 1-100 밸런싱
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- 종족/클래스 특화
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### 1.3 현재 상태
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| 항목 | 현재 | 목표 |
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|------|------|------|
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| Stats | 장식용 (CON→HP, INT→MP, WIS→주문, STR→무게만 영향) | 전투력에 직접 영향 |
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| 전투 | 시간 경과 시 자동 승리 | 데미지 계산, 승패 결정 |
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| 사망 | 없음 | 장비 상실, 부활 버튼 |
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| 스킬 | 획득만 (사용 없음) | MP 소모, 쿨타임 |
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| 아이템 | 이름만 존재 | 스탯 보정, 가중치 |
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| 레벨 | 무한 성장 | 1-100 (100에서 성장 멈춤) |
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## 2. 수정 단계 (Phase)
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```
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Phase 1: 핵심 전투 시스템 ████████████████████ (기반)
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Phase 2: 아이템 시스템 ████████████████ (의존: Phase 1)
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Phase 3: 스킬 시스템 ████████████ (의존: Phase 1, 2)
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Phase 4: 사망/부활 시스템 ████████ (의존: Phase 1, 2, 3)
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Phase 5: 종족/클래스 특화 ██████ (의존: Phase 1)
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Phase 6: 밸런싱 ████████████████████ (전체 의존)
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Phase 7: 콘텐츠 확장 ████████████ (의존: Phase 6)
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Phase 8: UI/UX 개선 ████████ (병렬 가능)
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Phase 9: 스토리/엔딩 ██████ (의존: Phase 7)
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Phase 10: 명예의 전당 ████ (최종)
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```
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## 3. Phase 1: 핵심 전투 시스템
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### 3.1 목표
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Stats가 전투에 실제 영향을 미치도록 전투 계산 로직을 구현한다.
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### 3.2 새로운 Stats 구조
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```dart
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class CombatStats {
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// 기본 스탯 (캐릭터 고유)
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final int str; // 힘: 물리 공격력 보정
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final int con; // 체력: HP, 방어력 보정
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final int dex; // 민첩: 회피율, 크리티컬율, 명중률
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final int intelligence; // 지능: 마법 공격력, MP
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final int wis; // 지혜: 마법 방어력, MP 회복
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final int cha; // 매력: 상점 가격, 드롭률 보정
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// 파생 스탯 (장비 + 기본 스탯으로 계산)
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final int atk; // 공격력
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final int def; // 방어력
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final int magAtk; // 마법 공격력
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|
final int magDef; // 마법 방어력
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final double criRate; // 크리티컬 확률 (0.0 ~ 1.0)
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|
final double criDamage; // 크리티컬 데미지 배율 (1.5 ~ 3.0)
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final double evasion; // 회피율 (0.0 ~ 0.5)
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final double accuracy; // 명중률 (0.8 ~ 1.0)
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final double blockRate; // 방패 방어율 (0.0 ~ 0.4)
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final double parryRate; // 무기로 쳐내기 확률 (0.0 ~ 0.3)
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// 자원
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final int hpMax;
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final int hpCurrent;
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final int mpMax;
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|
final int mpCurrent;
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}
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```
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### 3.3 전투 계산 공식
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```
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1. 명중 판정
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명중 = random() < (공격자.accuracy - 방어자.evasion)
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2. 방어 판정 (명중 시)
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|
방패 방어 = random() < 방어자.blockRate
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무기 쳐내기 = random() < 방어자.parryRate
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3. 데미지 계산
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기본 데미지 = 공격자.atk * (1 + random() * 0.2) - 방어자.def * 0.5
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크리티컬 판정 = random() < 공격자.criRate
|
|
if (크리티컬) 데미지 *= 공격자.criDamage
|
|
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|
if (방패 방어) 데미지 *= 0.3
|
|
if (무기 쳐내기) 데미지 *= 0.5
|
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|
최종 데미지 = max(1, 데미지)
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|
4. 전투 결과
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|
방어자.hp -= 최종 데미지
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|
if (방어자.hp <= 0) 전투 종료
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```
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### 3.4 전투 틱 시스템
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```
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현재: 2초 후 자동 승리
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변경: 매 틱(200ms)마다 공격 교환, HP가 0이 되면 승패 결정
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전투 흐름:
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1. 플레이어 턴 (atk 기반 공격)
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2. 몬스터 턴 (몬스터 레벨 기반 공격)
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|
3. HP 체크
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4. 반복 또는 종료
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```
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### 3.5 수정 대상 파일
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| 파일 | 변경 내용 |
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|------|----------|
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| `core/model/game_state.dart` | CombatStats 클래스 추가, Stats 구조 변경 |
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| `core/engine/progress_service.dart` | 전투 틱 로직 변경 |
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|
| `core/util/pq_logic.dart` | 전투 계산 함수 추가 |
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| `core/engine/combat_calculator.dart` | **신규** - 전투 계산 전담 |
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|
### 3.6 예상 작업량
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- 예상 파일 수: 4-5개
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|
- 신규 코드: ~400 LOC
|
|
- 수정 코드: ~200 LOC
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## 4. Phase 2: 아이템 시스템
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### 4.1 목표
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아이템에 스탯 보정치를 부여하고, 가중치 시스템을 도입한다.
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### 4.2 아이템 스탯 구조
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```dart
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class ItemStats {
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final int atk; // 공격력 보정
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|
final int def; // 방어력 보정
|
|
final int magAtk; // 마법 공격력 보정
|
|
final int magDef; // 마법 방어력 보정
|
|
final double criRate; // 크리티컬 확률 보정
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|
final double evasion; // 회피율 보정
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|
final double blockRate; // 방패 방어율 (방패 전용)
|
|
final double parryRate; // 무기 쳐내기 (무기 전용)
|
|
|
|
// 추가 효과
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|
final int hpBonus;
|
|
final int mpBonus;
|
|
final int strBonus;
|
|
final int dexBonus;
|
|
// ... 기타 스탯 보너스
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|
}
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|
class Equipment {
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|
final String name;
|
|
final EquipmentSlot slot;
|
|
final int level; // 아이템 레벨
|
|
final int weight; // 가중치 (높을수록 좋은 아이템)
|
|
final ItemStats stats;
|
|
final ItemRarity rarity; // Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 4.3 아이템 가중치 계산
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|
```
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|
가중치 = 기본값 + (레벨 * 10) + (희귀도 보너스) + (스탯 합계)
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|
희귀도 보너스:
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- Common: 0
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|
- Uncommon: 50
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|
- Rare: 150
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|
- Epic: 400
|
|
- Legendary: 1000
|
|
```
|
|
|
|
### 4.4 자동 장착 로직
|
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|
```
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|
1. 인벤토리에서 장착 가능한 아이템 필터링
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|
2. 슬롯별로 그룹화
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|
3. 각 슬롯에서 가장 높은 가중치 아이템 선택
|
|
4. 현재 장비와 비교하여 더 좋으면 교체
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|
```
|
|
|
|
### 4.5 아이템 생성 공식
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|
```dart
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|
/// 아이템 스탯 생성 (레벨 기반)
|
|
ItemStats generateItemStats(int level, ItemRarity rarity, EquipmentSlot slot) {
|
|
final rarityMultiplier = {
|
|
ItemRarity.common: 1.0,
|
|
ItemRarity.uncommon: 1.3,
|
|
ItemRarity.rare: 1.7,
|
|
ItemRarity.epic: 2.2,
|
|
ItemRarity.legendary: 3.0,
|
|
}[rarity]!;
|
|
|
|
final baseValue = (level * 2 * rarityMultiplier).round();
|
|
|
|
// 슬롯별 주요 스탯 결정
|
|
return switch (slot) {
|
|
EquipmentSlot.weapon => ItemStats(atk: baseValue, ...),
|
|
EquipmentSlot.shield => ItemStats(def: baseValue ~/ 2, blockRate: 0.1, ...),
|
|
EquipmentSlot.armor => ItemStats(def: baseValue, ...),
|
|
// ...
|
|
};
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 4.6 수정 대상 파일
|
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|
| 파일 | 변경 내용 |
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|------|----------|
|
|
| `core/model/game_state.dart` | Equipment 구조 변경, ItemStats 추가 |
|
|
| `core/model/equipment_slot.dart` | 슬롯별 기본 스탯 정의 |
|
|
| `core/util/pq_logic.dart` | 아이템 생성 로직 변경 |
|
|
| `core/engine/item_service.dart` | **신규** - 아이템 관리 전담 |
|
|
| `data/pq_config_data.dart` | 아이템 기본 데이터 확장 |
|
|
|
|
### 4.7 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 5-6개
|
|
- 신규 코드: ~500 LOC
|
|
- 수정 코드: ~300 LOC
|
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---
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|
## 5. Phase 3: 스킬 시스템
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|
### 5.1 목표
|
|
MP를 소모하여 스킬을 사용하고, 쿨타임을 관리한다.
|
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|
|
### 5.2 스킬 구조
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|
```dart
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|
class Skill {
|
|
final String id;
|
|
final String name;
|
|
final SkillType type; // attack, heal, buff, debuff
|
|
final int mpCost;
|
|
final int cooldownMs; // 쿨타임 (밀리초)
|
|
final int power; // 스킬 위력
|
|
|
|
// 효과
|
|
final double damageMultiplier; // 공격 스킬: 데미지 배율
|
|
final int healAmount; // 회복 스킬: 회복량
|
|
final BuffEffect? buff; // 버프 효과
|
|
}
|
|
|
|
class SkillState {
|
|
final String skillId;
|
|
final int lastUsedMs; // 마지막 사용 시간
|
|
final int rank; // 스킬 레벨
|
|
|
|
bool isReady(int currentMs) =>
|
|
currentMs - lastUsedMs >= skill.cooldownMs;
|
|
}
|
|
```
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|
|
|
### 5.3 MP 시스템
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|
|
```
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|
MP 회복:
|
|
- 비전투 시: 50ms당 1 회복
|
|
- 전투 중: 회복 없음 (또는 WIS에 비례하여 느리게 회복)
|
|
- 전투 종료: 즉시 전체 회복
|
|
|
|
MP 소모:
|
|
- 스킬 사용 시 즉시 차감
|
|
- MP 부족 시 스킬 사용 불가 (일반 공격으로 대체)
|
|
```
|
|
|
|
### 5.4 스킬 사용 로직
|
|
|
|
```
|
|
자동 스킬 사용 우선순위:
|
|
1. HP < 30% → 회복 스킬 (있으면)
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|
2. 보스전 → 가장 강력한 공격 스킬
|
|
3. 일반 전투 → MP 효율이 좋은 스킬
|
|
4. MP < 20% → 일반 공격만
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|
|
|
수동 개입:
|
|
- 현재 버전에서는 자동만 지원
|
|
- 향후 수동 스킬 사용 UI 추가 가능
|
|
```
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|
### 5.5 스킬 목록 예시
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| 스킬명 | 타입 | MP | 쿨타임 | 효과 |
|
|
|--------|------|-----|--------|------|
|
|
| Debug Strike | attack | 10 | 3s | 데미지 150% |
|
|
| Memory Leak | attack | 25 | 8s | 데미지 250%, 적 방어력 -20% |
|
|
| Hot Reload | heal | 20 | 10s | HP 30% 회복 |
|
|
| Safe Mode | buff | 30 | 30s | 방어력 +50%, 10초 지속 |
|
|
| Core Dump | attack | 50 | 20s | 데미지 400% |
|
|
| Kernel Panic | attack | 100 | 60s | 데미지 800%, 자신 HP -10% |
|
|
|
|
### 5.6 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `core/model/game_state.dart` | SkillState 추가 |
|
|
| `core/model/skill.dart` | **신규** - 스킬 정의 |
|
|
| `core/engine/skill_service.dart` | **신규** - 스킬 사용 로직 |
|
|
| `core/engine/progress_service.dart` | MP 회복 로직, 스킬 자동 사용 |
|
|
| `data/skill_data.dart` | **신규** - 스킬 데이터 |
|
|
|
|
### 5.7 예상 작업량
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|
- 예상 파일 수: 5-6개
|
|
- 신규 코드: ~600 LOC
|
|
- 수정 코드: ~200 LOC
|
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|
|
---
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|
## 6. Phase 4: 사망/부활 시스템
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|
|
### 6.1 목표
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|
사망 개념을 도입하고, 페널티 및 부활 메커니즘을 구현한다.
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|
|
|
### 6.2 사망 조건
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|
|
|
```
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|
사망 = HP <= 0
|
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|
|
사망 시 처리:
|
|
1. 게임 루프 일시 정지
|
|
2. 장착 중인 모든 장비 제거 (인벤토리로 이동하지 않음 - 상실)
|
|
3. 인벤토리 아이템 유지
|
|
4. 골드 유지
|
|
5. 경험치 유지 (레벨 다운 없음)
|
|
6. 사망 UI 표시 (부활 버튼)
|
|
```
|
|
|
|
### 6.3 부활 프로세스
|
|
|
|
```
|
|
부활 버튼 클릭 시:
|
|
1. HP/MP 전체 회복
|
|
2. 자동으로 샵 이동
|
|
3. 골드로 구매 가능한 최고 장비 자동 구매
|
|
4. 각 슬롯에 장비 자동 장착
|
|
5. 게임 루프 재개
|
|
```
|
|
|
|
### 6.4 샵 시스템
|
|
|
|
```dart
|
|
class Shop {
|
|
/// 현재 레벨에서 구매 가능한 장비 목록
|
|
List<Equipment> getAvailableItems(int playerLevel, int gold);
|
|
|
|
/// 최적의 장비 세트 자동 구매
|
|
PurchaseResult autoBuy(int playerLevel, int gold, List<EquipmentSlot> emptySlots);
|
|
}
|
|
|
|
class PurchaseResult {
|
|
final List<Equipment> purchased;
|
|
final int totalCost;
|
|
final int remainingGold;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 6.5 장비 가격 공식
|
|
|
|
```
|
|
기본 가격 = 아이템 레벨 * 50 * 희귀도 배율
|
|
|
|
희귀도 배율:
|
|
- Common: 1.0
|
|
- Uncommon: 2.0
|
|
- Rare: 5.0
|
|
- Epic: 15.0
|
|
- Legendary: 50.0
|
|
|
|
판매 가격 = 구매 가격 * 0.3
|
|
```
|
|
|
|
### 6.6 사망 UI
|
|
|
|
```
|
|
┌─────────────────────────────────────┐
|
|
│ │
|
|
│ YOU DIED │
|
|
│ │
|
|
│ Level 45 버그 헌터 │
|
|
│ │
|
|
│ 사망 원인: 커널 패닉 │
|
|
│ │
|
|
│ ───────────────────────── │
|
|
│ 장비 상실: 7개 │
|
|
│ 보유 골드: 15,420 │
|
|
│ ───────────────────────── │
|
|
│ │
|
|
│ [ 부활하기 ] │
|
|
│ │
|
|
└─────────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
### 6.7 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `core/model/game_state.dart` | isDead 플래그, deathInfo 추가 |
|
|
| `core/engine/progress_service.dart` | 사망 판정 로직 |
|
|
| `core/engine/resurrection_service.dart` | **신규** - 부활 처리 |
|
|
| `core/engine/shop_service.dart` | **신규** - 샵 로직 |
|
|
| `features/game/widgets/death_overlay.dart` | **신규** - 사망 UI |
|
|
| `features/game/game_session_controller.dart` | 사망/부활 상태 관리 |
|
|
|
|
### 6.8 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 6-7개
|
|
- 신규 코드: ~500 LOC
|
|
- 수정 코드: ~200 LOC
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 7. Phase 5: 종족/클래스 특화
|
|
|
|
### 7.1 목표
|
|
종족과 클래스에 고유한 능력치 보정과 특수 능력을 부여한다.
|
|
|
|
### 7.2 종족 특성
|
|
|
|
```dart
|
|
class RaceTraits {
|
|
final String raceId;
|
|
final Map<StatType, int> statModifiers; // 스탯 보정
|
|
final List<PassiveAbility> passives; // 패시브 능력
|
|
final double expMultiplier; // 경험치 배율
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
| 종족 | STR | CON | DEX | INT | WIS | CHA | 특수 능력 |
|
|
|------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
|
|
| Byte Human | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +2 | 경험치 +10% |
|
|
| Null Elf | -1 | -1 | +2 | +2 | 0 | 0 | 마법 데미지 +15% |
|
|
| Buffer Dwarf | +2 | +2 | -1 | -1 | 0 | 0 | 방어력 +10% |
|
|
| Stack Goblin | -1 | -1 | +3 | 0 | 0 | +1 | 크리티컬 확률 +5% |
|
|
| Heap Troll | +3 | +3 | -2 | -2 | 0 | 0 | HP +20% |
|
|
| Pointer Fairy | -2 | -2 | +2 | +2 | +2 | 0 | MP +20% |
|
|
| Coredump Undead | +1 | +2 | -1 | 0 | 0 | -2 | 사망 시 장비 1개 유지 |
|
|
|
|
### 7.3 클래스 특성
|
|
|
|
```dart
|
|
class ClassTraits {
|
|
final String classId;
|
|
final Map<StatType, int> statModifiers;
|
|
final List<String> startingSkills; // 시작 스킬
|
|
final List<String> classSkills; // 클래스 전용 스킬
|
|
final EquipmentRestriction restrictions; // 장비 제한
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
| 클래스 | 주요 스탯 | 장비 제한 | 특수 능력 |
|
|
|--------|----------|----------|----------|
|
|
| Bug Hunter | STR/DEX | 전체 가능 | 일반 공격 +20% |
|
|
| Debugger Paladin | STR/CON | 중갑, 방패 | 방어력 +15%, 회복력 +10% |
|
|
| Compiler Mage | INT/WIS | 경갑, 지팡이 | 마법 데미지 +25% |
|
|
| Refactor Monk | DEX/WIS | 경갑, 맨손 | 회피율 +15%, 연속 공격 |
|
|
| Pointer Assassin | DEX/STR | 경갑, 단검 | 크리티컬 +20%, 첫 공격 2배 |
|
|
| Garbage Collector | CON/STR | 중갑 | HP +30%, 전투 후 HP 10% 회복 |
|
|
|
|
### 7.4 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `core/model/race_traits.dart` | **신규** - 종족 특성 |
|
|
| `core/model/class_traits.dart` | **신규** - 클래스 특성 |
|
|
| `data/race_data.dart` | **신규** - 종족 데이터 |
|
|
| `data/class_data.dart` | **신규** - 클래스 데이터 |
|
|
| `core/engine/stat_calculator.dart` | **신규** - 최종 스탯 계산 |
|
|
| `features/character/character_creation.dart` | 종족/클래스 선택 UI 개선 |
|
|
|
|
### 7.5 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 6-7개
|
|
- 신규 코드: ~400 LOC
|
|
- 수정 코드: ~150 LOC
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 8. Phase 6: 밸런싱
|
|
|
|
### 8.1 목표
|
|
레벨 1-100 구간에서 적절한 난이도 곡선을 설계한다.
|
|
|
|
### 8.2 레벨 구간 설계
|
|
|
|
| 구간 | 레벨 | 특징 | 예상 플레이 시간 |
|
|
|------|------|------|-----------------|
|
|
| 초반 | 1-20 | 튜토리얼, 기본 시스템 학습 | 1-2시간 |
|
|
| 중반 | 21-50 | 본격적인 성장, 다양한 스킬 | 3-5시간 |
|
|
| 후반 | 51-80 | 고급 장비, 어려운 몬스터 | 5-8시간 |
|
|
| 엔드게임 | 81-100 | 최종 보스, 명예의 전당 | 3-5시간 |
|
|
|
|
### 8.3 경험치 곡선
|
|
|
|
```
|
|
레벨업 필요 경험치 = 기본값 * (1.15 ^ 레벨)
|
|
|
|
기본값 = 100
|
|
레벨 10: 405 exp
|
|
레벨 50: 108,366 exp
|
|
레벨 100: 11,739,085 exp
|
|
```
|
|
|
|
### 8.4 몬스터 스탯 스케일링
|
|
|
|
```dart
|
|
MonsterStats generateMonster(int level) {
|
|
return MonsterStats(
|
|
hp: 50 + level * 20 + (level * level / 5).round(),
|
|
atk: 5 + level * 3,
|
|
def: 2 + level * 2,
|
|
exp: 10 + level * 5,
|
|
gold: 5 + level * 3,
|
|
);
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 8.5 사망 확률 목표
|
|
|
|
| 레벨 구간 | 목표 사망 확률 (전투당) |
|
|
|----------|----------------------|
|
|
| 1-20 | 1-3% |
|
|
| 21-50 | 3-5% |
|
|
| 51-80 | 5-10% |
|
|
| 81-100 | 10-20% |
|
|
|
|
### 8.6 밸런스 테스트 도구
|
|
|
|
```dart
|
|
/// 시뮬레이션으로 밸런스 검증
|
|
class BalanceSimulator {
|
|
/// 특정 레벨 구간을 N회 시뮬레이션
|
|
SimulationResult simulate({
|
|
required int startLevel,
|
|
required int endLevel,
|
|
required int iterations,
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
class SimulationResult {
|
|
final double averageDeaths;
|
|
final double averageTimeMinutes;
|
|
final double survivalRate;
|
|
final List<String> deathCauses;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 8.7 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `core/util/balance_constants.dart` | **신규** - 밸런스 상수 |
|
|
| `core/util/pq_logic.dart` | 경험치/몬스터 스케일링 |
|
|
| `data/pq_config_data.dart` | 몬스터 레벨 재조정 |
|
|
| `test/balance_test.dart` | **신규** - 밸런스 테스트 |
|
|
|
|
### 8.8 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 4-5개
|
|
- 신규 코드: ~300 LOC
|
|
- 수정 코드: ~400 LOC
|
|
- 테스트 및 조정: 반복 작업 필요
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 9. Phase 7: 콘텐츠 확장
|
|
|
|
### 9.1 목표
|
|
더 많은 몬스터, 아이템, 애니메이션을 추가한다.
|
|
|
|
### 9.2 몬스터 확장
|
|
|
|
현재: ~100종
|
|
목표: ~200종
|
|
|
|
추가할 몬스터 카테고리:
|
|
- 레벨 81-100 엔드게임 몬스터 (30종)
|
|
- 보스 몬스터 (10종, 각 Act 마다)
|
|
- 미니 보스 (20종)
|
|
- 특수 이벤트 몬스터 (20종)
|
|
- 퀘스트 전용 몬스터 (20종)
|
|
|
|
### 9.3 아이템 확장
|
|
|
|
현재: 이름만 존재
|
|
목표: 스탯이 있는 300+ 아이템
|
|
|
|
카테고리별 추가:
|
|
- 무기 (50종): 검, 도끼, 활, 지팡이, 단검 등
|
|
- 방어구 (80종): 투구, 갑옷, 장갑, 부츠, 망토
|
|
- 방패 (30종)
|
|
- 악세서리 (50종): 반지, 목걸이, 귀걸이
|
|
- 소모품 (50종): 물약, 스크롤
|
|
|
|
### 9.4 ASCII 애니메이션 확장
|
|
|
|
#### 9.4.1 전투 결과별 애니메이션
|
|
|
|
| 상황 | 애니메이션 |
|
|
|------|----------|
|
|
| 일반 공격 | 기존 battle_mode |
|
|
| 크리티컬 히트 | 화려한 이펙트 |
|
|
| 회피 성공 | 살짝 비켜가는 모션 |
|
|
| 방패 방어 | 방패 들어올리기 |
|
|
| 스킬 사용 | 스킬별 고유 애니메이션 |
|
|
| 사망 | 쓰러지는 애니메이션 |
|
|
| 레벨업 | 빛나는 이펙트 |
|
|
|
|
#### 9.4.2 몬스터별 애니메이션
|
|
|
|
```dart
|
|
class MonsterAnimation {
|
|
final String monsterId;
|
|
final List<String> idleFrames;
|
|
final List<String> attackFrames;
|
|
final List<String> hitFrames;
|
|
final List<String> deathFrames;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
카테고리별 기본 애니메이션:
|
|
- 버그류 (곤충 형태)
|
|
- 언데드류 (좀비, 유령)
|
|
- 드래곤류 (대형)
|
|
- 휴머노이드류 (NPC형)
|
|
- 기계류 (로봇, 바이러스)
|
|
|
|
### 9.5 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `data/pq_config_data.dart` | 몬스터/아이템 데이터 확장 |
|
|
| `data/ascii_animation_data.dart` | 애니메이션 프레임 추가 |
|
|
| `data/monster_animations.dart` | **신규** - 몬스터별 애니메이션 |
|
|
| `features/game/widgets/ascii_animation_card.dart` | 상황별 애니메이션 선택 |
|
|
|
|
### 9.6 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 4-5개
|
|
- 신규 코드: ~1000 LOC (대부분 데이터)
|
|
- 수정 코드: ~200 LOC
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 10. Phase 8: UI/UX 개선
|
|
|
|
### 10.1 목표
|
|
능력치 변화를 실시간으로 표시하고, 전반적인 UI를 개선한다.
|
|
|
|
### 10.2 실시간 스탯 변화 표시
|
|
|
|
```
|
|
┌─ Stats ─────────────────┐
|
|
│ HP: 450/500 ████████░░ │
|
|
│ MP: 80/120 ██████░░░░ │
|
|
│ │
|
|
│ ATK: 125 (+15) ▲ │ ← 장비 변경 시 변화량 표시
|
|
│ DEF: 89 (-5) ▼ │
|
|
│ CRI: 12.5% │
|
|
│ EVA: 8.3% │
|
|
└─────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
### 10.3 전투 로그
|
|
|
|
```
|
|
┌─ Combat Log ────────────────────┐
|
|
│ > 문법 오류를 공격! 45 데미지 │
|
|
│ > 문법 오류의 반격! 12 데미지 │
|
|
│ > 크리티컬! 98 데미지 │
|
|
│ > Debug Strike 사용! 150 데미지 │
|
|
│ > 문법 오류 처치! +25 exp │
|
|
└─────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
### 10.4 알림 시스템
|
|
|
|
| 이벤트 | 표시 방식 |
|
|
|--------|----------|
|
|
| 레벨업 | 화면 중앙 팝업 + 사운드 |
|
|
| 장비 획득 | 우측 하단 토스트 |
|
|
| 스탯 변화 | 해당 스탯 옆 애니메이션 |
|
|
| 사망 위험 (HP < 20%) | HP 바 깜빡임 |
|
|
| 스킬 쿨타임 완료 | 스킬 아이콘 빛남 |
|
|
|
|
### 10.5 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `features/game/widgets/stats_panel.dart` | 스탯 변화 애니메이션 |
|
|
| `features/game/widgets/combat_log.dart` | **신규** - 전투 로그 |
|
|
| `features/game/widgets/notification_overlay.dart` | **신규** - 알림 |
|
|
| `core/service/notification_service.dart` | **신규** - 알림 관리 |
|
|
|
|
### 10.6 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 5-6개
|
|
- 신규 코드: ~400 LOC
|
|
- 수정 코드: ~200 LOC
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 11. Phase 9: 스토리/엔딩
|
|
|
|
### 11.1 목표
|
|
프롤로그부터 엔딩까지 일관된 스토리를 구성한다.
|
|
|
|
### 11.2 스토리 구조
|
|
|
|
```
|
|
Act I (레벨 1-20): 각성
|
|
- 프롤로그: 코드의 신으로부터 비전을 받음
|
|
- 마을에서 기본 훈련
|
|
- 첫 번째 던전: 버그 둥지
|
|
- Act I 보스: Syntax Error Dragon
|
|
|
|
Act II (레벨 21-40): 성장
|
|
- 디버거 기사단 가입
|
|
- 손상된 네트워크 탐험
|
|
- 배신자 발견
|
|
- Act II 보스: Memory Leak Hydra
|
|
|
|
Act III (레벨 41-60): 시련
|
|
- 널 왕국 진입
|
|
- 고대 컴파일러의 시험
|
|
- 동료의 희생
|
|
- Act III 보스: Buffer Overflow Titan
|
|
|
|
Act IV (레벨 61-80): 결전
|
|
- 글리치 신의 성채 침입
|
|
- 최후의 동맹 결성
|
|
- Act IV 보스: Kernel Panic Archon
|
|
|
|
Act V (레벨 81-100): 종말
|
|
- 글리치 신과의 최종 대결
|
|
- 다중 페이즈 보스전
|
|
- 엔딩: 시스템 재부팅, 평화 회복
|
|
```
|
|
|
|
### 11.3 시네마틱 개선
|
|
|
|
각 Act 전환 시:
|
|
- 전용 시네마틱 텍스트 (5-10개 단계)
|
|
- ASCII 아트 일러스트
|
|
- 분위기에 맞는 색상 테마
|
|
|
|
### 11.4 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `data/story_data.dart` | **신규** - 스토리 텍스트 |
|
|
| `data/game_text_l10n.dart` | 시네마틱 텍스트 확장 |
|
|
| `core/engine/story_service.dart` | **신규** - 스토리 진행 관리 |
|
|
| `features/game/widgets/cinematic_view.dart` | **신규** - 시네마틱 UI |
|
|
|
|
### 11.5 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 4-5개
|
|
- 신규 코드: ~600 LOC (대부분 텍스트)
|
|
- 수정 코드: ~100 LOC
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 12. Phase 10: 명예의 전당
|
|
|
|
### 12.1 목표
|
|
게임 클리어 시 캐릭터를 명예의 전당에 등재한다.
|
|
|
|
### 12.2 클리어 조건
|
|
|
|
```
|
|
클리어 = 레벨 100 달성 + 글리치 신 처치
|
|
```
|
|
|
|
### 12.3 명예의 전당 데이터
|
|
|
|
```dart
|
|
class HallOfFameEntry {
|
|
final String id;
|
|
final String characterName;
|
|
final String race;
|
|
final String klass;
|
|
final int level;
|
|
final Duration totalPlayTime;
|
|
final int totalDeaths;
|
|
final int monstersKilled;
|
|
final DateTime clearedAt;
|
|
|
|
// 향후 아스키 아레나용
|
|
final CombatStats finalStats;
|
|
final List<Equipment> finalEquipment;
|
|
final List<Skill> skills;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### 12.4 명예의 전당 UI
|
|
|
|
```
|
|
╔═══════════════════════════════════════════════════╗
|
|
║ 명예의 전당 ║
|
|
╠═══════════════════════════════════════════════════╣
|
|
║ ║
|
|
║ 1. 버퍼 드워프 디버거 성기사 "CodeSlayer" ║
|
|
║ Lv.100 | 12시간 34분 | 사망 3회 ║
|
|
║ 2024.03.15 ║
|
|
║ ║
|
|
║ 2. 널 엘프 컴파일러 마법사 "NullMaster" ║
|
|
║ Lv.100 | 15시간 22분 | 사망 7회 ║
|
|
║ 2024.03.10 ║
|
|
║ ║
|
|
║ 3. 스택 고블린 포인터 암살자 "StackKiller" ║
|
|
║ Lv.100 | 18시간 05분 | 사망 12회 ║
|
|
║ 2024.03.08 ║
|
|
║ ║
|
|
╚═══════════════════════════════════════════════════╝
|
|
```
|
|
|
|
### 12.5 클리어 후 처리
|
|
|
|
```
|
|
1. 축하 시네마틱 표시
|
|
2. 명예의 전당 등재
|
|
3. 통계 표시 (플레이 시간, 사망 횟수, 처치 몬스터 등)
|
|
4. "새 게임 시작" 버튼
|
|
5. 기존 캐릭터 데이터는 명예의 전당에만 보존
|
|
```
|
|
|
|
### 12.6 수정 대상 파일
|
|
|
|
| 파일 | 변경 내용 |
|
|
|------|----------|
|
|
| `core/model/hall_of_fame.dart` | **신규** - 명예의 전당 모델 |
|
|
| `core/storage/hall_of_fame_storage.dart` | **신규** - 저장/로드 |
|
|
| `features/hall_of_fame/hall_of_fame_screen.dart` | **신규** - UI |
|
|
| `features/game/game_session_controller.dart` | 클리어 처리 |
|
|
|
|
### 12.7 예상 작업량
|
|
- 예상 파일 수: 4-5개
|
|
- 신규 코드: ~400 LOC
|
|
- 수정 코드: ~100 LOC
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 13. 추가 권장 사항
|
|
|
|
### 13.1 사운드/음악/진동 시스템
|
|
|
|
#### 13.1.1 사운드 효과 (SFX)
|
|
|
|
| 상황 | 효과음 | 우선순위 |
|
|
|------|--------|----------|
|
|
| 일반 공격 | 타격음 | 상 |
|
|
| 크리티컬 히트 | 강한 타격음 + 효과음 | 상 |
|
|
| 스킬 사용 | 스킬별 고유 효과음 | 중 |
|
|
| 피격 | 피해 효과음 | 상 |
|
|
| 사망 | 쓰러지는 효과음 | 상 |
|
|
| 레벨업 | 팡파레 | 상 |
|
|
| 아이템 획득 | 획득 효과음 (희귀도별 차등) | 중 |
|
|
| 장비 장착 | 장착 효과음 | 하 |
|
|
| 퀘스트 완료 | 완료 효과음 | 중 |
|
|
| UI 조작 | 버튼 클릭음 | 하 |
|
|
|
|
#### 13.1.2 배경 음악 (BGM)
|
|
|
|
| 상황 | BGM 타입 | 우선순위 |
|
|
|------|----------|----------|
|
|
| 메인 화면 | 웅장한 타이틀 테마 | 중 |
|
|
| 일반 탐험 | 평화로운 필드 음악 | 중 |
|
|
| 전투 중 | 긴박한 전투 음악 | 상 |
|
|
| 보스전 | 강렬한 보스 테마 | 상 |
|
|
| 사망 화면 | 슬픈/긴장된 음악 | 중 |
|
|
| 시네마틱 | 스토리 테마 | 중 |
|
|
| 명예의 전당 | 영광스러운 엔딩 테마 | 중 |
|
|
|
|
#### 13.1.3 진동 (모바일 전용)
|
|
|
|
| 상황 | 진동 패턴 | 강도 |
|
|
|------|----------|------|
|
|
| 일반 공격 | 짧은 단일 진동 | 약 |
|
|
| 크리티컬 히트 | 강한 단일 진동 | 강 |
|
|
| 피격 | 짧은 이중 진동 | 중 |
|
|
| 사망 | 긴 진동 | 강 |
|
|
| 레벨업 | 리듬 있는 연속 진동 | 중 |
|
|
| 희귀 아이템 획득 | 짧은 삼중 진동 | 중 |
|
|
| 보스 등장 | 점점 강해지는 진동 | 강 |
|
|
|
|
#### 13.1.4 구현 방안
|
|
|
|
```dart
|
|
// 사운드 서비스
|
|
class AudioService {
|
|
void playSfx(SfxType type);
|
|
void playBgm(BgmType type);
|
|
void stopBgm();
|
|
void setVolume(double sfx, double bgm);
|
|
}
|
|
|
|
// 진동 서비스 (모바일)
|
|
class HapticService {
|
|
void vibrate(HapticPattern pattern);
|
|
bool get isSupported;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 13.2 업적 시스템
|
|
|
|
#### 13.2.1 업적 카테고리
|
|
|
|
| 카테고리 | 예시 업적 |
|
|
|----------|----------|
|
|
| **전투** | 첫 번째 몬스터 처치, 100마리 처치, 1000마리 처치, 무피해 보스 처치 |
|
|
| **성장** | 레벨 10 달성, 레벨 50 달성, 레벨 100 달성 |
|
|
| **수집** | 첫 에픽 아이템, 전설 아이템 획득, 모든 슬롯 에픽 이상 장착 |
|
|
| **탐험** | 첫 퀘스트 완료, 100개 퀘스트 완료, 모든 Act 클리어 |
|
|
| **생존** | 10연전 생존, HP 1로 생존, 사망 없이 Act 1 클리어 |
|
|
| **스킬** | 첫 스킬 사용, 스킬로 100마리 처치, 모든 스킬 습득 |
|
|
| **도전** | 레벨 10 이하로 Act 1 보스 처치, 장비 없이 10마리 처치 |
|
|
| **히든** | 특정 조합 발견, 이스터에그 발견 |
|
|
|
|
#### 13.2.2 업적 보상
|
|
|
|
| 등급 | 보상 |
|
|
|------|------|
|
|
| 브론즈 | 골드 100-500 |
|
|
| 실버 | 골드 500-2000, 아이템 박스 |
|
|
| 골드 | 골드 2000-10000, 희귀 아이템 박스 |
|
|
| 플래티넘 | 전설 아이템 박스, 특별 칭호 |
|
|
|
|
#### 13.2.3 업적 UI
|
|
|
|
```
|
|
┌─ 업적 ──────────────────────────┐
|
|
│ ★ 전투 [12/25] │
|
|
│ ☑ 첫 번째 사냥꾼 - 몬스터 처치│
|
|
│ ☑ 백전용사 - 100마리 처치 │
|
|
│ ☐ 천인의 적 - 1000마리 처치 │
|
|
│ │
|
|
│ ★ 성장 [3/10] │
|
|
│ ☑ 신입 개발자 - 레벨 10 │
|
|
│ ☐ 시니어 개발자 - 레벨 50 │
|
|
└─────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 13.3 도감 시스템
|
|
|
|
#### 13.3.1 도감 종류
|
|
|
|
| 도감 | 기록 내용 | 수집 조건 |
|
|
|------|----------|----------|
|
|
| **몬스터 도감** | 이름, 레벨 범위, 드롭 아이템, 출현 지역 | 한번이라도 처치 |
|
|
| **아이템 도감** | 이름, 스탯, 희귀도, 획득 방법 | 한번이라도 획득 |
|
|
| **스킬 도감** | 이름, 효과, MP 소모, 쿨타임 | 한번이라도 습득 |
|
|
| **NPC 도감** | 이름, 역할, 등장 시네마틱 | 시네마틱에서 등장 |
|
|
|
|
#### 13.3.2 몬스터 도감 상세
|
|
|
|
```dart
|
|
class MonsterEntry {
|
|
final String id;
|
|
final String name;
|
|
final int minLevel;
|
|
final int maxLevel;
|
|
final List<String> dropItems;
|
|
final String description;
|
|
final int killCount; // 처치 횟수
|
|
final DateTime firstMet; // 첫 조우 시간
|
|
final bool isDefeated; // 처치 여부
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
#### 13.3.3 도감 UI
|
|
|
|
```
|
|
┌─ 몬스터 도감 [127/200] ─────────┐
|
|
│ │
|
|
│ ┌──────┐ Syntax Error │
|
|
│ │ ∧∧∧ │ Lv. 1-5 │
|
|
│ │ \○/ │ 드롭: 오타, 구두점 │
|
|
│ │ │ │ 처치: 47회 │
|
|
│ └──────┘ │
|
|
│ │
|
|
│ ┌──────┐ Memory Leak │
|
|
│ │ ~~~ │ Lv. 6-12 │
|
|
│ │ ⊂⊃ │ 드롭: 누수 바이트 │
|
|
│ │ ~~~ │ 처치: 23회 │
|
|
│ └──────┘ │
|
|
│ │
|
|
│ ┌──────┐ ??? │
|
|
│ │ ? │ 미발견 │
|
|
│ └──────┘ │
|
|
└─────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
#### 13.3.4 수집률 보상
|
|
|
|
| 수집률 | 보상 |
|
|
|--------|------|
|
|
| 25% | 칭호 "수집가 견습생" |
|
|
| 50% | 드롭률 +5% |
|
|
| 75% | 칭호 "마스터 수집가" |
|
|
| 100% | 전설 아이템 + 칭호 "완벽주의자" |
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 13.4 통계 화면
|
|
|
|
#### 13.4.1 통계 카테고리
|
|
|
|
| 카테고리 | 통계 항목 |
|
|
|----------|----------|
|
|
| **시간** | 총 플레이 시간, 현재 세션 시간, 평균 세션 시간 |
|
|
| **전투** | 총 전투 횟수, 처치 몬스터 수, 총 데미지, 최고 단일 데미지, 크리티컬 횟수 |
|
|
| **생존** | 총 사망 횟수, 사망 원인 Top 5, 최장 생존 시간, 연속 전투 생존 기록 |
|
|
| **획득** | 총 획득 골드, 총 획득 아이템, 희귀도별 아이템 수, 가장 비싼 아이템 |
|
|
| **스킬** | 총 스킬 사용 횟수, 스킬별 사용 횟수, 스킬 데미지 합계, 가장 많이 쓴 스킬 |
|
|
| **탐험** | 완료 퀘스트 수, 방문 지역 수, 현재 Act, 최고 도달 레벨 |
|
|
| **효율** | 시간당 경험치, 시간당 골드, 평균 전투 시간, 승률 |
|
|
|
|
#### 13.4.2 통계 UI
|
|
|
|
```
|
|
┌─ 플레이 통계 ───────────────────┐
|
|
│ │
|
|
│ ⏱ 플레이 시간 │
|
|
│ 총: 15시간 34분 │
|
|
│ 현재 세션: 2시간 12분 │
|
|
│ │
|
|
│ ⚔ 전투 │
|
|
│ 처치 몬스터: 1,247마리 │
|
|
│ 총 데미지: 458,291 │
|
|
│ 최고 데미지: 2,847 (크리티컬) │
|
|
│ 크리티컬 횟수: 312회 │
|
|
│ │
|
|
│ 💀 사망 │
|
|
│ 총 사망: 7회 │
|
|
│ ┌ 사망 원인 Top 3 ┐ │
|
|
│ │ 1. 커널 패닉 (3회)│ │
|
|
│ │ 2. 메모리 누수 (2회)│ │
|
|
│ │ 3. 스택 오버플로우 (2회)│ │
|
|
│ └─────────────────┘ │
|
|
│ │
|
|
│ 💰 획득 │
|
|
│ 총 골드: 124,560 │
|
|
│ 아이템: 892개 │
|
|
│ 전설: 3개 | 에픽: 12개 │
|
|
└─────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
#### 13.4.3 통계 데이터 구조
|
|
|
|
```dart
|
|
class GameStatistics {
|
|
// 시간
|
|
final Duration totalPlayTime;
|
|
final Duration currentSessionTime;
|
|
|
|
// 전투
|
|
final int totalBattles;
|
|
final int monstersKilled;
|
|
final int totalDamageDealt;
|
|
final int highestDamage;
|
|
final int criticalHits;
|
|
|
|
// 생존
|
|
final int totalDeaths;
|
|
final Map<String, int> deathCauses;
|
|
final Duration longestSurvival;
|
|
|
|
// 획득
|
|
final int totalGoldEarned;
|
|
final int totalItemsObtained;
|
|
final Map<ItemRarity, int> itemsByRarity;
|
|
|
|
// 스킬
|
|
final int totalSkillUses;
|
|
final Map<String, int> skillUseCounts;
|
|
|
|
// 탐험
|
|
final int questsCompleted;
|
|
final int highestLevel;
|
|
final int currentAct;
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 13.5 설정 화면
|
|
|
|
| 설정 항목 | 옵션 |
|
|
|----------|------|
|
|
| 게임 속도 | 0.5x, 1x, 2x, 5x |
|
|
| 자동 저장 간격 | 1분, 5분, 10분 |
|
|
| SFX 볼륨 | 0-100% |
|
|
| BGM 볼륨 | 0-100% |
|
|
| 진동 | 켜기/끄기 (모바일) |
|
|
| 알림 표시 | 켜기/끄기 |
|
|
| 전투 로그 | 간략/상세/끄기 |
|
|
| 언어 | 한국어/English |
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 13.6 성능 최적화
|
|
|
|
| 항목 | 현재 | 개선 방안 |
|
|
|------|------|----------|
|
|
| 상태 업데이트 | 매 틱마다 전체 rebuild | 변경된 부분만 업데이트 |
|
|
| 애니메이션 | Timer 기반 | AnimationController 사용 |
|
|
| 저장 | 자동 저장 빈번 | 변경 감지 후 디바운스 |
|
|
|
|
### 13.7 테스트 전략
|
|
|
|
| 테스트 유형 | 대상 | 도구 |
|
|
|------------|------|------|
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|
| 유닛 테스트 | 전투 계산, 스탯 계산 | flutter_test |
|
|
| 위젯 테스트 | UI 컴포넌트 | flutter_test |
|
|
| 통합 테스트 | 전체 게임 플로우 | integration_test |
|
|
| 밸런스 테스트 | 시뮬레이션 | 커스텀 도구 |
|
|
|
|
---
|
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|
|
## 14. 재미 요소 설계 (Fun Factor Design)
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### 14.1 즉각적인 보상감 (Dopamine Hits)
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|
| 요소 | 설명 | 우선순위 |
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|------|------|----------|
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|
| **데미지 숫자 팝업** | 공격 시 데미지가 화면에 튀어오름 (크리티컬은 크게, 빨간색) | 상 |
|
|
| **콤보 시스템** | 연속 처치 시 "x5 COMBO!" 표시 + 보너스 경험치 (10% per combo) | 상 |
|
|
| **희귀 드롭 연출** | 전설 아이템 획득 시 화면 번쩍 + 특별 효과음 + 진동 | 상 |
|
|
| **레벨업 축하** | 레벨업 시 3초간 화려한 ASCII 이펙트 | 중 |
|
|
| **크리티컬 이펙트** | 크리티컬 히트 시 화면 흔들림 + "CRITICAL!" 텍스트 | 상 |
|
|
|
|
#### 14.1.1 데미지 팝업 구현
|
|
|
|
```dart
|
|
class DamagePopup {
|
|
final int damage;
|
|
final bool isCritical;
|
|
final Offset position;
|
|
final double opacity; // 1.0 → 0.0 fade out
|
|
final double offsetY; // 위로 떠오름
|
|
}
|
|
|
|
// 표시 예시
|
|
// 일반: "45" (흰색, 작게)
|
|
// 크리티컬: "127!" (빨간색, 크게, 흔들림)
|
|
// 회복: "+30" (녹색)
|
|
// 스킬: "DEBUG STRIKE 250" (노란색)
|
|
```
|
|
|
|
#### 14.1.2 콤보 시스템
|
|
|
|
```
|
|
콤보 조건: 5초 내 연속 처치
|
|
콤보 보상:
|
|
- x2: 경험치 +10%
|
|
- x3: 경험치 +15%
|
|
- x5: 경험치 +25%, 골드 +10%
|
|
- x10: 경험치 +50%, 골드 +25%, 희귀 드롭률 +5%
|
|
- x20+: "UNSTOPPABLE!" 칭호 획득 조건
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 14.2 "한 판 더" 유발 요소
|
|
|
|
#### 14.2.1 일일 도전
|
|
|
|
| 요소 | 설명 |
|
|
|------|------|
|
|
| **일일 미션** | 매일 3개의 미션 (예: "버그 30마리 처치", "크리티컬 10회") |
|
|
| **일일 보너스** | 첫 접속 시 골드/아이템 박스 |
|
|
| **연속 접속 보상** | 7일 연속 시 전설 아이템 박스 |
|
|
|
|
```
|
|
┌─ 일일 도전 ─────────────────────┐
|
|
│ │
|
|
│ ☑ 버그 30마리 처치 [30/30] │
|
|
│ 보상: 골드 500 │
|
|
│ │
|
|
│ ☐ 크리티컬 10회 달성 [7/10] │
|
|
│ 보상: 경험치 물약 │
|
|
│ │
|
|
│ ☐ 레벨업 1회 [0/1] │
|
|
│ 보상: 랜덤 장비 박스 │
|
|
│ │
|
|
│ ───────────────────────────────│
|
|
│ 연속 접속: 5일째 🔥 │
|
|
│ 7일 보상까지: 2일 남음 │
|
|
└─────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
#### 14.2.2 주간/이벤트 보스
|
|
|
|
| 보스 타입 | 출현 조건 | 보상 |
|
|
|----------|----------|------|
|
|
| **주간 보스** | 매주 일요일 등장 | 한정 아이템, 대량 골드 |
|
|
| **시즌 보스** | 명절/기념일 | 시즌 한정 장비, 칭호 |
|
|
| **랜덤 레이드** | 랜덤 (1% 확률) | 희귀 아이템 + 업적 |
|
|
|
|
#### 14.2.3 "거의 다 됐어" 심리
|
|
|
|
```
|
|
레벨업까지 남은 경험치가 10% 이하일 때:
|
|
→ 경험치 바 색상 변경 (황금색)
|
|
→ "조금만 더!" 메시지 표시
|
|
→ 다음 레벨 보상 미리보기
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 14.3 플레이어 선택권 확대
|
|
|
|
#### 14.3.1 스킬 빌드 시스템
|
|
|
|
```dart
|
|
class SkillBuild {
|
|
final List<String> activeSkills; // 3개 슬롯
|
|
final List<String> passiveSkills; // 2개 슬롯
|
|
final String buildName; // "공격형", "탱커형" 등
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
| 빌드 타입 | 특징 |
|
|
|----------|------|
|
|
| **공격형** | 데미지 스킬 위주, 높은 DPS |
|
|
| **방어형** | 회복/방어 스킬, 생존력 특화 |
|
|
| **균형형** | 공격 + 회복 혼합 |
|
|
| **스피드형** | 쿨타임 감소, 연속 공격 |
|
|
|
|
#### 14.3.2 전투 스타일 전환
|
|
|
|
```
|
|
[공격 모드] 🗡️
|
|
- 공격력 +20%
|
|
- 방어력 -10%
|
|
- 크리티컬 +5%
|
|
|
|
[방어 모드] 🛡️
|
|
- 방어력 +30%
|
|
- 공격력 -10%
|
|
- 블록율 +10%
|
|
|
|
[균형 모드] ⚖️
|
|
- 기본 스탯
|
|
- 회복량 +10%
|
|
```
|
|
|
|
#### 14.3.3 자동/반자동 전환
|
|
|
|
| 모드 | 설명 |
|
|
|------|------|
|
|
| **완전 자동** | 모든 것 자동 (기본) |
|
|
| **스킬 수동** | 스킬만 수동 선택 |
|
|
| **보스전 수동** | 보스전에서만 수동 전환 |
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 14.4 감정적 연결
|
|
|
|
#### 14.4.1 캐릭터 성장 기록
|
|
|
|
```
|
|
┌─ 나의 여정 ─────────────────────┐
|
|
│ │
|
|
│ 🎮 함께한 시간: 15시간 34분 │
|
|
│ ⚔️ 처치한 버그: 1,247마리 │
|
|
│ 💀 사망 횟수: 7회 │
|
|
│ 🏆 획득 업적: 23개 │
|
|
│ │
|
|
│ 📝 기억에 남는 순간: │
|
|
│ • 첫 레벨업 (0시간 2분) │
|
|
│ • 첫 사망 (1시간 15분) │
|
|
│ • 첫 전설 아이템 (8시간 22분) │
|
|
│ • 첫 보스 처치 (5시간 47분) │
|
|
└─────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
#### 14.4.2 상황별 메시지 (유머/위로)
|
|
|
|
| 상황 | 메시지 예시 |
|
|
|------|------------|
|
|
| **첫 사망** | "축하합니다! 첫 번째 교훈을 얻었습니다. 버그는 누구나 만납니다." |
|
|
| **연속 사망** | "잠시 쉬어가는 건 어떨까요? 커피 한 잔의 여유..." |
|
|
| **레벨업** | "레벨 {n} 달성! 당신의 코드가 더 강해졌습니다." |
|
|
| **희귀 아이템** | "운이 좋으시네요! 이건 정말 드문 거에요!" |
|
|
| **100 연속 처치** | "무자비한 디버거! 버그들이 당신을 두려워합니다." |
|
|
| **장시간 플레이** | "3시간째 플레이 중... 물 한 잔 드세요! 💧" |
|
|
|
|
#### 14.4.3 마일스톤 축하
|
|
|
|
| 마일스톤 | 축하 연출 |
|
|
|----------|----------|
|
|
| 100마리 처치 | "백전용사" 칭호 + 특별 이펙트 |
|
|
| 1000마리 처치 | "천인의 적" 칭호 + 업적 팝업 |
|
|
| 10시간 플레이 | "헌신적인 개발자" 칭호 |
|
|
| 무사망 Act 클리어 | "완벽주의자" 칭호 + 보너스 골드 |
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 14.5 예측 불가능한 재미
|
|
|
|
#### 14.5.1 랜덤 이벤트
|
|
|
|
| 이벤트 | 확률 | 효과 |
|
|
|--------|------|------|
|
|
| **전설 몬스터 출현** | 5% | "갑자기 전설 몬스터가 나타났다!" - 처치 시 대량 보상 |
|
|
| **황금 몬스터** | 3% | 골드 10배 드롭 |
|
|
| **보물 상자** | 2% | 랜덤 아이템 발견 |
|
|
| **도움의 NPC** | 5% | 버프 or 회복 제공 |
|
|
| **함정** | 3% | 데미지 or 디버프 (긴장감) |
|
|
| **경험치 폭풍** | 1% | 다음 5분간 경험치 2배 |
|
|
|
|
#### 14.5.2 행운 시스템
|
|
|
|
```dart
|
|
class LuckEvent {
|
|
// 연속 불운 시 행운 상승
|
|
int unluckyStreak = 0;
|
|
|
|
double getLuckBonus() {
|
|
// 10회 연속 일반 드롭 시 희귀 드롭 확률 +50%
|
|
return unluckyStreak >= 10 ? 0.5 : 0.0;
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
|
|
### 14.6 사회적 요소 (향후 확장)
|
|
|
|
#### 14.6.1 현재 버전 (오프라인)
|
|
|
|
| 기능 | 설명 |
|
|
|------|------|
|
|
| **스크린샷 공유** | 명예의 전당 달성 시 공유 버튼 |
|
|
| **기록 내보내기** | 통계를 이미지로 저장 |
|
|
|
|
#### 14.6.2 향후 버전 (아스키 아레나)
|
|
|
|
| 기능 | 설명 |
|
|
|------|------|
|
|
| **글로벌 랭킹** | 레벨, 사망 횟수, 클리어 시간 순위 |
|
|
| **친구 비교** | 친구의 기록과 비교 |
|
|
| **PvP 아레나** | 명예의 전당 캐릭터로 대전 |
|
|
| **길드 시스템** | 협력 레이드 보스 |
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 15. 피해야 할 요소
|
|
|
|
### 15.1 지루함 유발 요소
|
|
|
|
| 피해야 할 것 | 이유 | 대안 |
|
|
|-------------|------|------|
|
|
| **긴 대기 시간** | 아무 일도 안 일어나면 지루함 | 항상 뭔가 진행 중 표시 |
|
|
| **반복 메시지** | 같은 문구 반복은 지루함 | 30+ 가지 변형 메시지 |
|
|
| **단조로운 전투** | 항상 같은 패턴 | 랜덤 이벤트, 크리티컬, 콤보 |
|
|
| **느린 초반** | 첫 30분이 지루하면 이탈 | 초반 빠른 레벨업 + 튜토리얼 보상 |
|
|
|
|
### 15.2 불쾌감 유발 요소
|
|
|
|
| 피해야 할 것 | 이유 | 대안 |
|
|
|-------------|------|------|
|
|
| **불공정한 즉사** | 예측 불가능한 사망은 스트레스 | HP 보고 대응 가능하도록 |
|
|
| **과도한 페널티** | 레벨 다운은 너무 가혹 | 장비 상실만 (레벨/인벤 유지) |
|
|
| **강제 광고** | 게임 흐름 방해 | 광고 없음 |
|
|
| **과금 유도** | 필수 과금은 불쾌 | 무과금 완전 클리어 가능 |
|
|
| **복잡한 UI** | 정보 과다는 혼란 | 핵심 정보만, 상세는 별도 탭 |
|
|
|
|
### 15.3 혼란 유발 요소
|
|
|
|
| 피해야 할 것 | 이유 | 대안 |
|
|
|-------------|------|------|
|
|
| **설명 없는 시스템** | 무엇인지 모르면 답답 | 첫 등장 시 툴팁/튜토리얼 |
|
|
| **너무 많은 스탯** | 이해하기 어려움 | 핵심 6개만 강조 |
|
|
| **숨겨진 메커니즘** | 어떻게 작동하는지 모름 | 공식 공개 (도움말) |
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 16. 핵심 재미 요약
|
|
|
|
```
|
|
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
|
|
│ │
|
|
│ 🎮 ASCII Never Die의 5가지 재미 │
|
|
│ │
|
|
│ 1. "조금만 더" - 다음 레벨업이 가까워! │
|
|
│ → 경험치 바, 레벨업 보상 미리보기 │
|
|
│ │
|
|
│ 2. "오 뭐지?" - 예상 못한 전설 아이템! │
|
|
│ → 랜덤 이벤트, 희귀 드롭 연출 │
|
|
│ │
|
|
│ 3. "다시 해보자" - 사망해도 다시 도전! │
|
|
│ → 적절한 페널티, 빠른 복귀 │
|
|
│ │
|
|
│ 4. "나 잘하네" - 통계로 보는 내 성장! │
|
|
│ → 상세 통계, 업적, 마일스톤 │
|
|
│ │
|
|
│ 5. "수집 완료!" - 도감 100% 달성! │
|
|
│ → 몬스터/아이템 도감, 수집 보상 │
|
|
│ │
|
|
└─────────────────────────────────────────────────────┘
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 17. 작업 우선순위 및 의존성
|
|
|
|
```mermaid
|
|
graph TD
|
|
P1[Phase 1: 전투 시스템] --> P2[Phase 2: 아이템]
|
|
P1 --> P5[Phase 5: 종족/클래스]
|
|
P2 --> P3[Phase 3: 스킬]
|
|
P1 --> P4[Phase 4: 사망/부활]
|
|
P2 --> P4
|
|
P3 --> P4
|
|
P5 --> P6[Phase 6: 밸런싱]
|
|
P4 --> P6
|
|
P6 --> P7[Phase 7: 콘텐츠]
|
|
P7 --> P9[Phase 9: 스토리]
|
|
P9 --> P10[Phase 10: 명예의 전당]
|
|
|
|
P8[Phase 8: UI/UX] -.-> P1
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P8 -.-> P4
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### 권장 작업 순서
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1. **Phase 1: 핵심 전투 시스템** (필수, 모든 것의 기반)
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2. **Phase 2: 아이템 시스템** (전투 시스템 활용)
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3. **Phase 5: 종족/클래스 특화** (전투 시스템과 병렬 가능)
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4. **Phase 3: 스킬 시스템** (전투 + 아이템 필요)
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5. **Phase 4: 사망/부활 시스템** (전투 + 아이템 + 스킬 필요)
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6. **Phase 8: UI/UX 개선** (다른 Phase와 병렬 진행 가능)
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7. **Phase 6: 밸런싱** (모든 시스템 완료 후)
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8. **Phase 7: 콘텐츠 확장** (밸런싱 후)
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9. **Phase 9: 스토리/엔딩** (콘텐츠 확장 후)
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10. **Phase 10: 명예의 전당** (최종)
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## 18. 총 예상 작업량
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| Phase | 신규 코드 | 수정 코드 | 파일 수 |
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| 1. 전투 시스템 | 400 | 200 | 5 |
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| 2. 아이템 | 500 | 300 | 6 |
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| 3. 스킬 | 600 | 200 | 6 |
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| 4. 사망/부활 | 500 | 200 | 7 |
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| 5. 종족/클래스 | 400 | 150 | 7 |
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| 6. 밸런싱 | 300 | 400 | 5 |
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| 7. 콘텐츠 | 1000 | 200 | 5 |
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| 8. UI/UX | 400 | 200 | 6 |
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| 9. 스토리 | 600 | 100 | 5 |
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| 10. 명예의 전당 | 400 | 100 | 5 |
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| **합계** | **5,100** | **2,050** | **57** |
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총 예상 코드량: ~7,150 LOC
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## 19. 위험 요소 및 대응
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| 위험 | 영향 | 대응 방안 |
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| 밸런스 붕괴 | 게임성 저하 | 시뮬레이션 테스트, 점진적 조정 |
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| 복잡도 증가 | 유지보수 어려움 | 모듈화, 문서화 철저 |
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| 기존 세이브 호환성 | 사용자 데이터 손실 | 마이그레이션 로직 필수 |
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| 성능 저하 | UX 저하 | 프로파일링, 최적화 |
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| 원본과의 괴리 | 정체성 혼란 | 명확한 차별화 선언 |
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## 20. 버전 계획
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| 버전 | 포함 Phase | 목표 |
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| v0.5.0 | 1, 2 | 기본 전투 + 아이템 |
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| v0.6.0 | 3, 5 | 스킬 + 종족/클래스 |
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| v0.7.0 | 4, 8 | 사망/부활 + UI |
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| v0.8.0 | 6 | 밸런싱 완료 |
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| v0.9.0 | 7, 9 | 콘텐츠 + 스토리 |
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| v1.0.0 | 10 | 명예의 전당, 정식 출시 |
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*문서 작성일: 2024년*
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*ASCII Never Die - 게임 시스템 개편 계획 v1.0*
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