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asciinevrdie/ARCHITECTURE.md
JiWoong Sul b0568480f6 docs: README 전면 재작성 + ARCHITECTURE.md 신규 생성
- README: 프로젝트 설명, 기능, 기술 스택, 빌드, 구조, 라이선스
- ARCHITECTURE: 계층 다이어그램, 데이터 흐름, DI, 수익화, 저장, 테스트
2026-03-30 22:03:15 +09:00

240 lines
9.3 KiB
Markdown

# 아키텍처
Ascii Never Die의 시스템 설계 문서.
## 계층 구조
```
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ Presentation │
│ features/ (화면, 위젯, 컨트롤러) │
│ front / new_character / game / arena / settings │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ Domain │
│ core/engine/ (게임 로직 서비스) │
│ core/model/ (데이터 모델) │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ Data │
│ data/ (정적 게임 데이터) │
│ core/storage/ (세이브/설정 저장소) │
│ core/infrastructure/ (광고, IAP) │
└─────────────────────────────────────────────────┘
의존 방향: Presentation → Domain → Data (역방향 금지)
```
## 핵심 데이터 흐름
```
ProgressLoop (타이머)
▼ tickOnce()
ProgressService.tick()
├─→ CombatTickService (전투 틱 처리)
├─→ LootHandler (전리품 처리)
├─→ ExpHandler (경험치/레벨업)
├─→ SkillService (스킬 진행)
├─→ QuestCompletionHandler(퀘스트 완료)
├─→ StoryService (스토리 진행)
└─→ GameMutations (상태 변경 적용)
GameState (Stream)
├─→ UI 갱신 (StreamBuilder)
└─→ SaveManager 자동 저장
```
### 전투 사이클
```
TaskGenerator.생성() → 몬스터 조우
CombatTickService.처리()
├─→ PlayerAttackProcessor (플레이어 공격)
├─→ CombatCalculator (데미지 계산)
└─→ 결과 판정
├─ 승리 → LootHandler → ExpHandler → 다음 태스크
└─ 패배 → DeathHandler → ResurrectionService
```
## 디렉토리별 책임
### `data/` -- 정적 게임 데이터
Config.dfm에서 추출한 종족, 직업, 스킬, 포션, 스토리 데이터. Dart const로 관리하며 런타임 변경 없음.
| 파일 | 역할 |
|------|------|
| `pq_config_data.dart` | PQ 원본 데이터 (몬스터, 아이템, 주문 등) |
| `class_data.dart` | 직업 정의 + 특성 |
| `race_data.dart` | 종족 정의 + 특성 |
| `skill_data.dart` | 68개 스킬 정의 |
| `potion_data.dart` | 포션 데이터 |
| `story_data.dart` | 스토리/액트 데이터 |
| `game_text_l10n.dart` | 게임 텍스트 다국어 매핑 |
### `core/engine/` -- 게임 로직 (30개 서비스)
타이머 기반 메인 루프에서 호출되는 순수 게임 로직. UI 의존 없음.
| 서비스 | 역할 |
|--------|------|
| `progress_loop.dart` | 타이머 기반 메인 루프 (틱 발행) |
| `progress_service.dart` | 틱 수신 → 서비스 오케스트레이션 |
| `combat_tick_service.dart` | 전투 틱 처리 |
| `combat_calculator.dart` | 데미지/방어/크리티컬 계산 |
| `player_attack_processor.dart` | 플레이어 공격 처리 |
| `death_handler.dart` | 사망 처리 |
| `resurrection_service.dart` | 부활 처리 |
| `loot_handler.dart` | 전리품 드롭 |
| `exp_handler.dart` | 경험치/레벨업 |
| `item_service.dart` | 아이템 생성/비교 |
| `shop_service.dart` | 상점 매매 |
| `market_service.dart` | 시장 거래 |
| `skill_service.dart` | 스킬 진행/레벨업 |
| `skill_auto_selector.dart` | 스킬 자동 선택 |
| `potion_service.dart` | 포션 수집/사용 |
| `quest_completion_handler.dart` | 퀘스트 완료 처리 |
| `story_service.dart` | 스토리/액트 진행 |
| `act_progression_service.dart` | 액트 전환 |
| `arena_service.dart` | 아레나 랭킹/매칭 |
| `arena_combat_simulator.dart` | 아레나 전투 시뮬레이션 |
| `chest_service.dart` | 보물상자 처리 |
| `reward_service.dart` | 보상 분배 |
| `return_rewards_service.dart` | 복귀 보상 계산 |
| `stat_calculator.dart` | 스탯 총합 계산 |
| `task_generator.dart` | 태스크(전투/이동/상점) 생성 |
| `game_mutations.dart` | GameState 변경 함수 |
| `character_roll_service.dart` | 캐릭터 스탯 롤 (3d6) |
### `core/model/` -- 데이터 모델
freezed + json_serializable로 불변(immutable) 모델 생성. 직렬화/역직렬화 자동 처리.
주요 모델: `GameState`, `SaveData`, `CombatStats`, `EquipmentItem`, `ItemStats`, `MonetizationState`, `SkillSystemState`, `ProgressState`, `HallOfFame`
### `core/storage/` -- 저장 시스템
| 파일 | 역할 |
|------|------|
| `save_manager.dart` | 자동/수동 저장 관리 |
| `save_service.dart` | 세이브 슬롯 CRUD |
| `save_repository.dart` | 파일시스템 I/O |
| `save_integrity.dart` | HMAC-SHA256 무결성 검증 |
| `settings_repository.dart` | SharedPreferences 설정 |
| `hall_of_fame_storage.dart` | 명예의 전당 저장 |
| `statistics_storage.dart` | 통계 저장 |
### `core/infrastructure/` -- 외부 서비스
| 파일 | 역할 |
|------|------|
| `ad_service.dart` | Google AdMob 래퍼 (IAdService 구현) |
| `iap_service.dart` | in_app_purchase 래퍼 (IIAPService 구현) |
### `features/` -- 화면 (Presentation)
각 화면은 독립된 디렉토리. controllers/managers/pages/widgets로 세분화.
| 디렉토리 | 화면 | 구성 |
|----------|------|------|
| `front/` | 타이틀/세이브 선택 | 프론트 스크린, 세이브 피커 |
| `new_character/` | 캐릭터 생성 | 종족/직업 선택, 스탯 롤, 이름 입력 |
| `game/` | 메인 게임 | 7개 탭 페이지, 모바일/데스크톱 레이아웃 |
| `arena/` | 아레나 PvP | 셋업, 전투, 결과 |
| `hall_of_fame/` | 명예의 전당 | 영웅 목록, 상세 정보 |
| `settings/` | 설정 | 사운드, 언어, 계정 |
### `shared/` -- 공용 컴포넌트
- `animation/` -- ASCII 아트 애니메이션 시스템 (Canvas 기반 렌더링, 캐릭터/몬스터/무기 프레임)
- `widgets/` -- 레트로 UI 위젯 (RetroButton, RetroPanel, RetroProgressBar, RetroDialog 등)
- `theme/` -- ASCII 컬러 팔레트, 레트로 테마 상수
## DI 구조
GetIt 서비스 로케이터 패턴으로 인터페이스 기반 의존성 주입.
```
core/di/
├── service_locator.dart # GetIt 인스턴스 + 등록
├── i_ad_service.dart # 광고 서비스 인터페이스
└── i_iap_service.dart # IAP 서비스 인터페이스
```
```dart
// 등록 (main.dart에서 1회 호출)
sl.registerLazySingleton<IIAPService>(() => IAPService.createInstance());
sl.registerLazySingleton<IAdService>(() => AdService.createInstance());
// 사용
final iap = sl<IIAPService>();
```
인터페이스를 통해 테스트 시 목(mock) 교체 가능.
## 수익화 시스템
### IAP (인앱결제)
- 상품: `remove_ads_and` (광고 제거 + 프리미엄)
- 구매 상태: `flutter_secure_storage`에 암호화 저장
- 영수증 검증: Google Play RSA 서명 로컬 검증 (`pointycastle`)
- 앱 재설치 시 자동 복원 지원
- `MonetizationState` (freezed 모델)로 구매/광고 상태 통합 관리
### AdMob (광고)
- 리워드 광고: 속도 부스트, 복귀 보상 2배
- 인터스티셜 광고: 부활 시
- IAP 구매자는 모든 광고 자동 비활성화
- 릴리즈 빌드에서 치트 메뉴 완전 차단 (`kDebugMode` 가드)
## 저장 시스템
### 세이브 파일
- JSON 직렬화 (`SaveData``json_serializable`)
- HMAC-SHA256 체크섬으로 무결성 검증 (`save_integrity.dart`)
- 파일시스템 기반 저장 (`path_provider`)
- 자동 저장: 레벨업, 퀘스트 완료, 주기적 타이머
### 설정
- `SharedPreferences`로 경량 설정 저장 (사운드, 언어 등)
### 보안 저장
- IAP 구매 상태: `flutter_secure_storage` (플랫폼 키체인/키스토어)
## 테스트 전략
```
test/
├── core/
│ ├── engine/ # 게임 엔진 서비스 단위 테스트 (12개)
│ ├── model/ # 모델 직렬화/상태 테스트 (2개)
│ ├── storage/ # 저장소 테스트 (1개)
│ └── util/ # 유틸리티/밸런스 테스트 (3개)
├── features/ # 위젯/컨트롤러 테스트 (3개)
├── regression/ # 결정적 게임 시뮬레이션 회귀 테스트 (1개)
└── helpers/ # 목 팩토리, 테스트 셋업
```
### 테스트 원칙
- **엔진 로직 우선**: 게임 엔진 서비스에 집중 (전투, 아이템, 스킬, 상점, 아레나, 포션, 복귀보상)
- **결정적 시뮬레이션**: `DeterministicRandom`으로 동일 시드 → 동일 결과 보장
- **목 팩토리**: `test/helpers/mock_factories.dart`로 GameState, CombatStats 등 재사용 가능한 테스트 데이터 제공
- **회귀 테스트**: 전체 게임 루프를 N틱 시뮬레이션하여 밸런스 변경 감지
### 실행
```bash
flutter test # 전체 실행
flutter test test/core/engine/ # 엔진 테스트만
```