feat(death): Phase 4 사망/부활 시스템 구현
- DeathInfo, DeathCause 클래스 정의 (game_state.dart) - 사망 원인, 상실 장비 수, 사망 시점 정보 기록 - ShopService 구현 (shop_service.dart) - 장비 가격 계산 (레벨 * 50 * 희귀도 배율) - 슬롯별 장비 생성 (프로그래밍 테마) - 자동 구매 (빈 슬롯에 Common 장비) - ResurrectionService 구현 (resurrection_service.dart) - 사망 처리: 모든 장비 상실, 기본 무기만 유지 - 부활 처리: HP/MP 회복, 자동 장비 구매 - progress_service.dart 사망 판정 로직 추가 - 전투 중 HP <= 0 시 사망 처리 - ProgressTickResult에 playerDied 플래그 추가 - progress_loop.dart 사망 시 루프 정지 - onPlayerDied 콜백 추가 - 사망 상태에서 틱 진행 방지 - DeathOverlay 위젯 구현 (death_overlay.dart) - ASCII 스컬 아트, 사망 원인, 상실 정보 표시 - 부활 버튼 - GameSessionController 사망/부활 상태 관리 - GameSessionStatus.dead 상태 추가 - resurrect() 메서드로 부활 처리
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@@ -8,6 +8,8 @@ import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
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@@ -19,6 +21,7 @@ class ProgressTickResult {
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this.leveledUp = false,
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this.completedQuest = false,
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this.completedAct = false,
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this.playerDied = false,
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});
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final GameState state;
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@@ -26,7 +29,11 @@ class ProgressTickResult {
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final bool completedQuest;
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final bool completedAct;
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bool get shouldAutosave => leveledUp || completedQuest || completedAct;
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/// 플레이어 사망 여부 (Phase 4)
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final bool playerDied;
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bool get shouldAutosave =>
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leveledUp || completedQuest || completedAct || playerDied;
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}
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/// Drives quest/plot/task progression by applying queued actions and rewards.
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@@ -190,6 +197,17 @@ class ProgressService {
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);
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updatedCombat = combatResult.combat;
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updatedSkillSystem = combatResult.skillSystem;
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// Phase 4: 플레이어 사망 체크
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if (!updatedCombat.playerStats.isAlive) {
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final monsterName = updatedCombat.monsterStats.name;
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nextState = _processPlayerDeath(
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nextState,
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killerName: monsterName,
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cause: DeathCause.monster,
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);
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return ProgressTickResult(state: nextState, playerDied: true);
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}
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}
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progress = progress.copyWith(
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@@ -947,4 +965,55 @@ class ProgressService {
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skillSystem: updatedSkillSystem,
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);
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}
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/// 플레이어 사망 처리 (Phase 4)
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///
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/// 모든 장비 상실 및 사망 정보 기록
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GameState _processPlayerDeath(
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GameState state, {
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required String killerName,
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required DeathCause cause,
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}) {
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// 상실할 장비 개수 계산
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final lostCount = state.equipment.equippedItems.length;
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// 빈 장비 생성 (기본 무기만 유지)
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final emptyEquipment = Equipment(
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items: [
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EquipmentItem.defaultWeapon(),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.shield),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.helm),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.hauberk),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.brassairts),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.vambraces),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gauntlets),
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||||
EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.gambeson),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.cuisses),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.greaves),
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EquipmentItem.empty(EquipmentSlot.sollerets),
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],
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bestIndex: 0,
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);
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// 사망 정보 생성
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final deathInfo = DeathInfo(
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cause: cause,
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killerName: killerName,
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lostEquipmentCount: lostCount,
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goldAtDeath: state.inventory.gold,
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levelAtDeath: state.traits.level,
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timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
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);
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// 전투 상태 초기화
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||||
final progress = state.progress.copyWith(
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currentCombat: null,
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);
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||||
return state.copyWith(
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equipment: emptyEquipment,
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progress: progress,
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||||
deathInfo: deathInfo,
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||||
);
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}
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}
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