feat(death): Phase 4 사망/부활 시스템 구현
- DeathInfo, DeathCause 클래스 정의 (game_state.dart) - 사망 원인, 상실 장비 수, 사망 시점 정보 기록 - ShopService 구현 (shop_service.dart) - 장비 가격 계산 (레벨 * 50 * 희귀도 배율) - 슬롯별 장비 생성 (프로그래밍 테마) - 자동 구매 (빈 슬롯에 Common 장비) - ResurrectionService 구현 (resurrection_service.dart) - 사망 처리: 모든 장비 상실, 기본 무기만 유지 - 부활 처리: HP/MP 회복, 자동 장비 구매 - progress_service.dart 사망 판정 로직 추가 - 전투 중 HP <= 0 시 사망 처리 - ProgressTickResult에 playerDied 플래그 추가 - progress_loop.dart 사망 시 루프 정지 - onPlayerDied 콜백 추가 - 사망 상태에서 틱 진행 방지 - DeathOverlay 위젯 구현 (death_overlay.dart) - ASCII 스컬 아트, 사망 원인, 상실 정보 표시 - 부활 버튼 - GameSessionController 사망/부활 상태 관리 - GameSessionStatus.dead 상태 추가 - resurrect() 메서드로 부활 처리
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@@ -2,11 +2,13 @@ import 'dart:async';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/progress_loop.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/progress_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/resurrection_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/engine/shop_service.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart';
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import 'package:askiineverdie/src/core/storage/save_manager.dart';
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import 'package:flutter/foundation.dart';
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enum GameSessionStatus { idle, loading, running, error }
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enum GameSessionStatus { idle, loading, running, error, dead }
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/// Presentation-friendly wrapper that owns ProgressLoop and SaveManager.
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class GameSessionController extends ChangeNotifier {
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@@ -68,6 +70,7 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
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tickInterval: _tickInterval,
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now: _now,
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cheatsEnabled: cheatsEnabled,
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onPlayerDied: _onPlayerDied,
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);
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_subscription = _loop!.stream.listen((next) {
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@@ -138,4 +141,36 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
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if (loop == null) return null;
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return loop.stop(saveOnStop: saveOnStop);
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}
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// Phase 4: 사망/부활 처리
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/// 플레이어 사망 콜백 (ProgressLoop에서 호출)
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void _onPlayerDied() {
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_status = GameSessionStatus.dead;
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notifyListeners();
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}
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/// 플레이어 부활 처리
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///
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/// HP/MP 회복, 빈 슬롯에 장비 자동 구매, 게임 재개
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Future<void> resurrect() async {
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if (_state == null || !_state!.isDead) return;
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// ResurrectionService를 사용하여 부활 처리
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final shopService = ShopService(rng: _state!.rng);
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final resurrectionService = ResurrectionService(shopService: shopService);
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final resurrectedState = resurrectionService.processResurrection(_state!);
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// 저장
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await saveManager.saveState(resurrectedState);
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// 게임 재개
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await startNew(resurrectedState, cheatsEnabled: _cheatsEnabled, isNewGame: false);
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}
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/// 사망 상태 여부
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bool get isDead => _status == GameSessionStatus.dead || (_state?.isDead ?? false);
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}
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