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1ff4208f06
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d07a0c5554
| Author | SHA1 | Date | |
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d07a0c5554 | ||
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bccb5cb188 | ||
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6994f4fc9b | ||
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ea64571eed |
250
PLAN.md
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250
PLAN.md
Normal file
@@ -0,0 +1,250 @@
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# 종족/클래스 패시브 미반영 수정 계획
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## 1. 현황 분석
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### 반영되는 패시브 (전투 스탯 계산에 적용됨)
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- HP/MP 보너스, 물리/마법 데미지 보너스, 방어력/회피율/크리티컬 보너스
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### 미반영 패시브 (정의만 있고 실제 로직에서 미사용)
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| 패시브 | 영향받는 종족/클래스 | 수정 위치 |
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|--------|---------------------|-----------|
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| `expMultiplier` | Byte Human (+5%), Callback Seraph (+3%) | `progress_service.dart:387` |
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| `firstStrikeBonus` | Pointer Assassin (1.5배) | `combat_tick_service.dart` |
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||||
| `multiAttack` | Refactor Monk | `combat_tick_service.dart` |
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||||
| `postCombatHeal` | Garbage Collector (+5%) | `progress_service.dart:279` |
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||||
| `healingBonus` | Debugger Paladin, Exception Handler, Null Checker | `potion_service.dart`, `skill_service.dart` |
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||||
| `deathEquipmentPreserve` | Coredump Undead | **특성 변경 필요** |
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## 2. 수정 내용
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### 2.1 경험치 배율 (`expMultiplier`)
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**파일**: `lib/src/core/engine/progress_service.dart`
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**위치**: 384-387줄
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||||
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||||
**현재 코드**:
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||||
```dart
|
||||
if (gain && nextState.traits.level < 100 && monsterExpReward > 0) {
|
||||
final newExpPos = progress.exp.position + monsterExpReward;
|
||||
```
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||||
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||||
**수정 후**:
|
||||
```dart
|
||||
if (gain && nextState.traits.level < 100 && monsterExpReward > 0) {
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||||
// 종족 경험치 배율 적용 (예: Byte Human +5%)
|
||||
final race = RaceData.findById(nextState.traits.raceId);
|
||||
final expMultiplier = race?.expMultiplier ?? 1.0;
|
||||
final adjustedExp = (monsterExpReward * expMultiplier).round();
|
||||
final newExpPos = progress.exp.position + adjustedExp;
|
||||
```
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---
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### 2.2 첫 공격 배율 (`firstStrikeBonus`)
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||||
**파일**: `lib/src/core/engine/combat_tick_service.dart`
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||||
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||||
**설계**:
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||||
- 전투 시작 시 첫 공격인지 추적하는 플래그 필요
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||||
- 첫 공격 시 `firstStrikeBonus` 배율 적용
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||||
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||||
**수정 방안**:
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||||
1. `CombatState`에 `isFirstAttack` 플래그 추가
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||||
2. `CombatTickService`에서 첫 플레이어 공격 시 배율 적용:
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||||
```dart
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||||
var damage = result.damage;
|
||||
if (isFirstPlayerAttack && firstStrikeBonus > 1.0) {
|
||||
damage = (damage * firstStrikeBonus).round();
|
||||
isFirstPlayerAttack = false;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### 2.3 연속 공격 (`multiAttack`)
|
||||
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||||
**파일**: `lib/src/core/engine/combat_tick_service.dart`
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||||
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||||
**설계**:
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||||
- `hasMultiAttack` 패시브가 있으면 일정 확률로 추가 공격
|
||||
- 예: 30% 확률로 연속 공격 (2타)
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||||
|
||||
**수정 방안**:
|
||||
```dart
|
||||
// 플레이어 공격 후
|
||||
if (hasMultiAttack && rng.nextDouble() < 0.3) {
|
||||
// 추가 공격 실행
|
||||
final extraAttack = calculator.playerAttackMonster(...);
|
||||
// 결과 합산
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### 2.4 전투 후 HP 회복 (`postCombatHeal`)
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||||
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||||
**파일**: `lib/src/core/engine/progress_service.dart`
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||||
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||||
**위치**: 276-280줄
|
||||
|
||||
**현재 코드**:
|
||||
```dart
|
||||
// 전투 승리 시 HP 회복 (50% + CON/2)
|
||||
final conBonus = nextState.stats.con ~/ 2;
|
||||
final healAmount = (maxHp * 0.5).round() + conBonus;
|
||||
```
|
||||
|
||||
**수정 후**:
|
||||
```dart
|
||||
// 전투 승리 시 HP 회복 (50% + CON/2 + 클래스 패시브)
|
||||
final conBonus = nextState.stats.con ~/ 2;
|
||||
var healAmount = (maxHp * 0.5).round() + conBonus;
|
||||
|
||||
// 클래스 패시브: 전투 후 HP 회복 (Garbage Collector +5%)
|
||||
final klass = ClassData.findById(nextState.traits.classId);
|
||||
if (klass != null) {
|
||||
final postCombatHealRate = klass.getPassiveValue(ClassPassiveType.postCombatHeal);
|
||||
if (postCombatHealRate > 0) {
|
||||
healAmount += (maxHp * postCombatHealRate).round();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
### 2.5 회복력 보너스 (`healingBonus`)
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||||
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||||
물약/스킬 사용 시 추가 회복 적용
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||||
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||||
#### 2.5.1 물약 회복
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||||
|
||||
**파일**: `lib/src/core/engine/potion_service.dart`
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||||
|
||||
**수정 위치**: `usePotion()` 메서드 (73-81줄)
|
||||
|
||||
**현재 코드**:
|
||||
```dart
|
||||
if (potion.isHpPotion) {
|
||||
healedAmount = potion.calculateHeal(maxHp);
|
||||
newHp = (currentHp + healedAmount).clamp(0, maxHp);
|
||||
```
|
||||
|
||||
**수정 후**:
|
||||
```dart
|
||||
if (potion.isHpPotion) {
|
||||
var baseHeal = potion.calculateHeal(maxHp);
|
||||
// 회복력 보너스 적용 (클래스 패시브)
|
||||
baseHeal = (baseHeal * healingMultiplier).round();
|
||||
newHp = (currentHp + baseHeal).clamp(0, maxHp);
|
||||
healedAmount = newHp - currentHp;
|
||||
```
|
||||
|
||||
**참고**: `PotionService`에 `healingMultiplier` 파라미터 추가 필요
|
||||
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||||
#### 2.5.2 스킬 회복
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||||
|
||||
**파일**: `lib/src/core/engine/skill_service.dart`
|
||||
|
||||
**수정 위치**: `useHealSkill()` 메서드 (125-132줄)
|
||||
|
||||
**현재 코드**:
|
||||
```dart
|
||||
int healAmount = skill.healAmount;
|
||||
if (skill.healPercent > 0) {
|
||||
healAmount += (player.hpMax * skill.healPercent).round();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**수정 후**:
|
||||
```dart
|
||||
int healAmount = skill.healAmount;
|
||||
if (skill.healPercent > 0) {
|
||||
healAmount += (player.hpMax * skill.healPercent).round();
|
||||
}
|
||||
// 회복력 보너스 적용 (클래스 패시브)
|
||||
healAmount = (healAmount * healingMultiplier).round();
|
||||
```
|
||||
|
||||
**참고**: `SkillService`에 `healingMultiplier` 파라미터 추가 필요
|
||||
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---
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### 2.6 Coredump Undead 특성 변경
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**현재 특성**: `deathEquipmentPreserve` (사망 시 장비 1개 유지) - BM 침해
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||||
**대체 특성 제안** (언데드 콘셉트에 어울리는 것):
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||||
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||||
| 옵션 | 설명 | 장점 |
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|------|------|------|
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||||
| **방어력 +10%** | 언데드는 고통을 느끼지 않아 피해 감소 | 구현 간단, CON+2와 시너지 |
|
||||
| **HP +8%** | 불사의 육체 | 구현 간단, 생존형 콘셉트 유지 |
|
||||
| **HP +5% + 방어력 +5%** | 복합 생존 특화 | 다른 종족과 차별화 |
|
||||
|
||||
**추천**: `defenseBonus: 0.10` (방어력 +10%)
|
||||
- 이유: 언데드의 "고통을 느끼지 않는" 콘셉트와 어울림
|
||||
- 기존 CON+2, STR+1 스탯과 탱커형 시너지
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||||
|
||||
**파일**: `lib/data/race_data.dart`
|
||||
|
||||
**수정**:
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||||
```dart
|
||||
static const coredumpUndead = RaceTraits(
|
||||
raceId: 'coredump_undead',
|
||||
name: 'Coredump Undead',
|
||||
statModifiers: {
|
||||
StatType.con: 2,
|
||||
StatType.str: 1,
|
||||
StatType.cha: -2,
|
||||
StatType.dex: -1,
|
||||
},
|
||||
passives: [
|
||||
PassiveAbility(
|
||||
type: PassiveType.defenseBonus, // 변경
|
||||
value: 0.10, // 변경
|
||||
description: '방어력 +10%', // 변경
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
```
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## 3. 수정 순서
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||||
1. **Coredump Undead 특성 변경** - 단순 데이터 수정
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2. **경험치 배율** - 간단한 로직 추가
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||||
3. **전투 후 HP 회복** - 간단한 로직 추가
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||||
4. **회복력 보너스** - 서비스 파라미터 수정 필요
|
||||
5. **첫 공격 배율** - 전투 상태 추적 필요
|
||||
6. **연속 공격** - 전투 로직 수정 필요
|
||||
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||||
## 4. 검증 방법
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||||
1. `flutter analyze` 통과
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||||
2. 각 패시브가 적용된 종족/클래스로 캐릭터 생성
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||||
3. 실제 게임 플레이로 효과 확인:
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||||
- Byte Human: 경험치 +5% (레벨업 속도)
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||||
- Pointer Assassin: 첫 공격 1.5배 (전투 시작 데미지)
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||||
- Refactor Monk: 연속 공격 (추가 타격)
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||||
- Garbage Collector: 전투 후 +5% HP 회복
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||||
- Debugger Paladin: 물약/스킬 회복량 +10%
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||||
- Coredump Undead: 방어력 +10%
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## 5. 삭제할 코드
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||||
**파일**: `lib/src/core/model/race_traits.dart`
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||||
`PassiveType.deathEquipmentPreserve` enum 삭제 (사용되지 않음)
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||||
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||||
**파일**: `lib/src/core/engine/stat_calculator.dart`
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||||
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||||
`calculateDeathEquipmentPreserve()` 메서드 삭제 (사용되지 않음)
|
||||
BIN
assets/icon/AsciiNeverDieIcon512.png
Normal file
BIN
assets/icon/AsciiNeverDieIcon512.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 244 KiB |
540
doc/audit-report-2026-02-13.md
Normal file
540
doc/audit-report-2026-02-13.md
Normal file
@@ -0,0 +1,540 @@
|
||||
# ASCII Never Die - 프로젝트 종합 감사 리포트
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> 감사일: 2026-02-13
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> 검사 수행: 7개 전문 에이전트 병렬 검사
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||||
> 대상: 코드 품질, 빌드/테스트, 출시 준비, 사업/수익화, 보안, 로컬라이제이션/접근성, 원본 충실도
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## 0. 전체 요약 대시보드
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| 영역 | 점수 | CRITICAL | HIGH | MEDIUM | LOW |
|
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|------|------|----------|------|--------|-----|
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||||
| 보안 | **4/10** | 2 | 1 | 1 | - |
|
||||
| 출시 준비 | **3/10** | 7 | 4 | 5 | - |
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||||
| 사업/수익화 | **4/10** | 5 | 1 | 1 | 1 |
|
||||
| 코드 품질 | **7/10** | - | 3 | 3 | 1 |
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||||
| 빌드/테스트 | **7/10** | - | 1 | 2 | - |
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| 로컬라이제이션 | **5/10** | 5 | 3 | 4 | - |
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| 원본 충실도 | **특수** | 1 | - | - | - |
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**종합 판정: 출시 불가 상태. CRITICAL 이슈 20건 해결 필요.**
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## 1. 보안 - CRITICAL 이슈 발견
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### 1.1 CRITICAL
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| # | 이슈 | 위치 | 영향 |
|
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|---|------|------|------|
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| S1 | **JKS 키스토어가 Git에 추적 중** | `doc/key/askiineverdie.jks` | 앱 위조 서명 가능, 저장소 접근자 전원 노출 |
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||||
| S2 | **key.properties 평문 비밀번호 Git 노출** | `android/key.properties` (storePassword=askiineverdie) | 키스토어 비밀번호 완전 노출 |
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||||
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### 1.2 즉시 조치 방법
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```bash
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# 1. .gitignore에 추가
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*.jks
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*.keystore
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android/key.properties
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||||
doc/key/
|
||||
*.env
|
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||||
# 2. Git 추적 해제
|
||||
git rm --cached doc/key/askiineverdie.jks
|
||||
git rm --cached android/key.properties
|
||||
|
||||
# 3. Git 히스토리에서 제거 (BFG Repo-Cleaner 권장)
|
||||
# 4. 키스토어를 저장소 외부 안전한 위치로 이동
|
||||
# 5. CI/CD 시크릿으로 비밀번호 관리
|
||||
```
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||||
### 1.3 WARNING
|
||||
|
||||
- `.gitignore`에 `*.jks`, `*.keystore`, `key.properties`, `*.env` 패턴 없음
|
||||
- `.vscode/`, `PLAN.md`가 추적되지 않은 상태로 존재
|
||||
|
||||
### 1.4 양호 항목
|
||||
|
||||
| 항목 | 상태 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 개인정보 처리방침 | 3개국어 준비 완료 (`doc/privacy-policy.md`) |
|
||||
| 네트워크 요청 | SDK 통한 간접 사용만 (직접 HTTP 없음) |
|
||||
| 사용자 데이터 수집 | 개인정보 미수집 (회원가입/로그인 없음) |
|
||||
| 분석/추적 SDK | 미사용 (Firebase, Sentry 등 없음) |
|
||||
| API 키 하드코딩 | 없음 |
|
||||
| 로컬 저장소 | 게임 상태/설정만 저장, 민감 데이터 없어 암호화 불필요 |
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 2. 출시 준비 상태 - 7개 CRITICAL
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||||
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||||
### 2.1 CRITICAL (출시 차단)
|
||||
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||||
| # | 이슈 | 상세 |
|
||||
|---|------|------|
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||||
| R1 | **iOS Bundle ID = `com.example.asciineverdie`** | App Store 제출 불가. `com.naturebridgeai.asciineverdie`로 변경 필요 |
|
||||
| R2 | **macOS Bundle ID = `com.example.asciineverdie`** | Mac App Store 제출 불가. 동일 변경 필요 |
|
||||
| R3 | **iOS DEVELOPMENT_TEAM 미설정** | 서명 불가, Xcode에서 Team ID 설정 필요 |
|
||||
| R4 | **정치적 문구가 iOS/Android 메타데이터에 포함** | `NSHumanReadableCopyright`: `© 2025 naturebridgeai 天安門 六四事件 法輪功 李洪志 Free Tibet` - 앱스토어 심사 즉각 거부 |
|
||||
| R5 | **Android 릴리즈에 INTERNET 권한 누락** | AdMob이 릴리즈 빌드에서 동작 불가 (debug/profile에만 존재) |
|
||||
| R6 | **iOS `GADApplicationIdentifier` 누락** | AdMob 초기화 시 iOS 앱 크래시 |
|
||||
| R7 | **앱 스크린샷 미준비** | App Store/Google Play 제출 필수 요소 |
|
||||
|
||||
### 2.2 HIGH (출시 전 수정 권장)
|
||||
|
||||
| # | 이슈 | 상세 |
|
||||
|---|------|------|
|
||||
| R8 | 앱 이름 플랫폼별 불일치 | Android: `asciineverdie`, iOS: `Asciineverdie`, 마케팅: `ASCII Never Die` |
|
||||
| R9 | macOS Release entitlements에 네트워크 권한 없음 | AdMob 동작 불가 |
|
||||
| R10 | Android ProGuard/R8 미설정 | 코드 난독화 미적용 |
|
||||
| R11 | macOS PRODUCT_COPYRIGHT = `Copyright 2025 com.example` | 기본값 미수정 |
|
||||
|
||||
### 2.3 MEDIUM
|
||||
|
||||
- Android minSdk/targetSdk가 Flutter 기본값 의존 (명시적 설정 권장)
|
||||
- iOS Podfile에서 platform 버전 주석 처리됨
|
||||
- 스플래시 화면이 기본 흰색 배경 (브랜딩 스플래시 권장)
|
||||
- Flavor/환경 분리 없음 (AdMob 테스트/프로덕션 분리 불가)
|
||||
- flutter_launcher_icons에 macOS 설정 없음
|
||||
|
||||
### 2.4 플랫폼별 상세
|
||||
|
||||
#### iOS
|
||||
|
||||
| 항목 | 설정값 | 상태 |
|
||||
|------|--------|------|
|
||||
| CFBundleDisplayName | `Asciineverdie` | 수정 필요 |
|
||||
| PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER | `com.example.asciineverdie` | **CRITICAL** |
|
||||
| DEVELOPMENT_TEAM | 미설정 | **CRITICAL** |
|
||||
| IPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET | `13.0` | OK |
|
||||
| 앱 아이콘 | 전 사이즈 존재 (20~1024px) | OK |
|
||||
| LaunchScreen | 기본 Flutter 템플릿 | 개선 권장 |
|
||||
|
||||
#### Android
|
||||
|
||||
| 항목 | 설정값 | 상태 |
|
||||
|------|--------|------|
|
||||
| applicationId | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | OK |
|
||||
| 릴리즈 서명 | key.properties 참조 | OK |
|
||||
| AdMob App ID | `ca-app-pub-6691216385521068~8216990571` | OK |
|
||||
| 앱 아이콘 | mdpi~xxxhdpi + Adaptive Icon | OK |
|
||||
| INTERNET 권한 | 릴리즈 미설정 | **CRITICAL** |
|
||||
| ProGuard/R8 | 미설정 | HIGH |
|
||||
|
||||
#### macOS
|
||||
|
||||
| 항목 | 설정값 | 상태 |
|
||||
|------|--------|------|
|
||||
| PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER | `com.example.asciineverdie` | **CRITICAL** |
|
||||
| Sandbox | 활성화 | OK |
|
||||
| 네트워크 권한 (Release) | 미설정 | HIGH |
|
||||
| MACOSX_DEPLOYMENT_TARGET | `10.15` | OK |
|
||||
| 앱 아이콘 | 16~1024px 존재 | OK |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 사업/수익화
|
||||
|
||||
### 3.1 현재 구현 상태
|
||||
|
||||
> **참고**: 사용자는 "IAP가 아직 설정이 안되어있다"고 인지하고 있으나, 실제로는 IAP와 AdMob 코드가 **이미 구현되어 있고 프로덕션 ID만 미설정** 상태임.
|
||||
|
||||
| 수익원 | 코드 구현 | 프로덕션 준비 | 준비도 |
|
||||
|--------|----------|-------------|--------|
|
||||
| 리워드 광고 (부활/되돌리기) | 구현됨 (`ad_service.dart`) | ID 미설정 | 60% |
|
||||
| 인터스티셜 광고 (충전/속도업) | 구현됨 | ID 미설정 | 60% |
|
||||
| 광고 제거 IAP ($9.99) | 구현됨 (`iap_service.dart`) | 스토어 상품 미등록 | 50% |
|
||||
|
||||
### 3.2 CRITICAL
|
||||
|
||||
| # | 이슈 |
|
||||
|---|------|
|
||||
| B1 | 프로덕션 광고 단위 ID가 모두 `ca-app-pub-XXXXXXXXXXXXXXXX/XXXXXXXXXX` 플레이스홀더 (`ad_service.dart:74-82`) |
|
||||
| B2 | iOS AdMob Info.plist 설정 누락 (GADApplicationIdentifier, SKAdNetworkItems, NSUserTrackingUsageDescription) |
|
||||
| B3 | IAP 스토어 상품 미등록 (Google Play Console / App Store Connect) |
|
||||
| B4 | iOS StoreKit Configuration 파일 없음 (로컬 테스트 불가) |
|
||||
| B5 | iOS/macOS Bundle ID가 `com.example` (스토어 연동 불가) |
|
||||
|
||||
### 3.3 앱스토어 메타데이터
|
||||
|
||||
| 항목 | 상태 | 위치 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 앱 설명 (한/영/일) | 완비 | `doc/app-description.txt` |
|
||||
| 간단한 설명 (80자) | 완비 | 각 언어별 준비 |
|
||||
| 개인정보 처리방침 | 완비 (3개국어) | `doc/privacy-policy.md` |
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| 앱 스크린샷 | **미준비** | - |
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| 프로모션 텍스트 | 미확인 | - |
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| 랜딩 페이지/웹사이트 | 미준비 | - |
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### 3.4 수익 모델 리스크 분석
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| 리스크 | 설명 | 권장 |
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|--------|------|------|
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| 원작 무료 | Progress Quest는 완전 무료 오픈소스 - 클론 유료화 반감 가능 | 무료+광고 모델 유지, IAP 가격 인하 권장 |
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| 광고 제거 $9.99 | 방치형 RPG 장르 대비 **2~3배 높은 가격** (통상 $2.99~$4.99) | $2.99~$4.99로 인하 권장 |
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| 오프라인 전용 | 광고 노출에 네트워크 필요 - 오프라인 시 광고 수익 없음 | 인지 필요 |
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| 일회성 수익 | 광고 제거 IAP 한 번이면 이후 수익 제로 | 코스메틱 IAP 추가 고려 |
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| 저작권 | 원본 알고리즘/구조 사용 - PQ 저작자와의 관계 정리 필요 | 법률 검토 권장 |
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### 3.5 Bundle ID 일관성
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| 플랫폼 | Bundle ID | 상태 |
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|--------|-----------|------|
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| Android | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | OK |
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| iOS | `com.example.asciineverdie` | **CRITICAL - 변경 필요** |
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| macOS | `com.example.asciineverdie` | **CRITICAL - 변경 필요** |
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## 4. 빌드/테스트/정적분석
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### 4.1 실행 결과
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| 단계 | 결과 | 상세 |
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|------|------|------|
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| `flutter pub get` | **통과** | 의존성 정상 설치, 31개 패키지 업데이트 가능 |
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| `dart format --set-exit-if-changed .` | **실패** | 210개 중 **42개 파일** 포맷 미준수 (자동 수정됨) |
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| `flutter analyze` | **통과** (info 56건) | error 0, warning 0, info 56 (모두 스타일 수준) |
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| `flutter test` | **실패** (1건) | 104 통과 / **1 실패** |
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### 4.2 포맷 미준수 주요 파일
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- `lib/data/game_text_l10n.dart`
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- `lib/src/core/engine/` 하위 다수 (act_progression_service, character_roll_service, chest_service, combat_tick_service 등)
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- `lib/src/core/model/` 하위 (combat_stats, item_stats, monetization_state, potion, treasure_chest)
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||||
- `lib/src/features/game/` 하위 다수 (layouts, managers, pages, widgets)
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||||
- `lib/src/features/new_character/` 하위
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- `test/` 하위 4개 파일
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### 4.3 정적분석 이슈 (56건 info)
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| 유형 | 건수 | 위치 |
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|------|------|------|
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| `unnecessary_brace_in_string_interps` | 4 | `lib/data/game_text_l10n.dart` |
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| `curly_braces_in_flow_control_structures` | 10 | `lib/data/game_text_l10n.dart` |
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||||
| `dangling_library_doc_comments` | 1 | `lib/src/core/util/pq_logic.dart:1` |
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||||
| `avoid_print` | ~30 | `test/core/engine/gcd_simulation_test.dart` |
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| `prefer_interpolation_to_compose_strings` | 4 | 같은 테스트 파일 |
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### 4.4 실패 테스트
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- **파일**: `test/core/engine/skill_service_test.dart:563`
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- **테스트**: `SkillService useBuffSkill 버프 적용`
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||||
- **Expected**: `0.25`, **Actual**: `0.15`
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||||
- **원인**: 버프 스킬 적용 비율 값 불일치
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## 5. 코드 품질
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### 5.1 Clean Architecture 위반 (MEDIUM)
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`core/` 레이어에 Flutter UI 의존성 존재 (Domain은 프레임워크 무관해야 함):
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| 파일 | 문제 |
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|------|------|
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| `core/constants/ascii_colors.dart:1` | `import 'package:flutter/material.dart'` + `BuildContext` 파라미터 |
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||||
| `core/l10n/game_data_l10n.dart:5` | `import 'package:flutter/widgets.dart'` + `BuildContext` 사용 |
|
||||
| `core/animation/canvas/ascii_canvas_painter.dart:1` | `import 'package:flutter/material.dart'` |
|
||||
| `core/animation/canvas/ascii_canvas_widget.dart:1` | `import 'package:flutter/material.dart'` |
|
||||
| `core/animation/ascii_animation_data.dart:1` | `import 'package:flutter/material.dart'` |
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||||
|
||||
**권장**: `core/animation/`, `core/constants/`, `core/l10n/` 일부를 `shared/` 또는 `features/`로 이동
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||||
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||||
**양호**: `core/engine/`, `core/model/`, `core/util/` 등 핵심 도메인 로직은 순수 Dart로 작성
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### 5.2 SRP 위반 - 대형 파일 (HIGH)
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||||
| 파일 | LOC | 권장 |
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|------|-----|------|
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| `features/game/game_play_screen.dart` | **1,536** | 위젯별 분리 |
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||||
| `core/animation/canvas/canvas_battle_composer.dart` | **1,475** | 렌더링 단계별 분리 |
|
||||
| `core/engine/progress_service.dart` | **1,247** | 기능별 서비스 추출 |
|
||||
| `features/arena/arena_battle_screen.dart` | **976** | 위젯 분리 |
|
||||
| `features/game/widgets/enhanced_animation_panel.dart` | **877** | 분리 |
|
||||
| `features/settings/settings_screen.dart` | **821** | 섹션별 분리 |
|
||||
| `core/engine/arena_service.dart` | **811** | 분리 |
|
||||
| `features/game/widgets/death_overlay.dart` | **795** | 분리 |
|
||||
| `core/engine/skill_service.dart` | **759** | 분리 |
|
||||
| `app.dart` | **723** | 라우팅/테마/설정 분리 |
|
||||
| `core/engine/combat_tick_service.dart` | **681** | 분리 |
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||||
| `core/model/game_statistics.dart` | **616** | 분리 |
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||||
*참고: 정적 데이터 파일 (game_translations_ko/ja.dart, pq_config_data.dart 등)은 LOC 초과가 불가피하므로 허용*
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### 5.3 SRP 위반 - 대형 함수 (HIGH)
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||||
| 함수 | LOC | 위치 |
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|------|-----|------|
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||||
| `_showOptionsMenu()` | **263** | `layouts/mobile_carousel_layout.dart:285` |
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||||
| `build()` | **237** | `widgets/statistics_dialog.dart:316` |
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||||
| `_handleCombatEvent()` | **207** | `widgets/ascii_animation_card.dart:281` |
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||||
| `build()` | **199** | `widgets/statistics_dialog.dart:107` |
|
||||
| `build()` | **183** | `hall_of_fame/hall_of_fame_entry_card.dart:30` |
|
||||
| `build()` | **181** | `hall_of_fame/game_clear_dialog.dart:40` |
|
||||
| `_buildMonsterBar()` | **142** | `widgets/hp_mp_bar.dart:384` |
|
||||
| (보상 표시) | **140** | `widgets/return_rewards_dialog.dart:217` |
|
||||
| `build()` | **129** | `widgets/notification_overlay.dart:121` |
|
||||
| `fromJson()` | **113** | `core/model/save_data.dart:150` |
|
||||
| (아이템 생성) | **101** | `core/engine/item_service.dart:195` |
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### 5.4 타입 안전성 (MEDIUM)
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||||
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| 위치 | 문제 |
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|------|------|
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| `features/game/widgets/return_rewards_dialog.dart:452` | `Color _getRarityColor(dynamic rarity)` - `ItemRarity?`로 교체 필요 |
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||||
| `core/notification/notification_service.dart:31` | `Map<String, dynamic>? data` - 타입 안전 모델 권장 |
|
||||
| `core/engine/story_service.dart:20` | `Map<String, dynamic>? data` - 동일 |
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||||
| `core/model/save_data.dart:156-157` | 불필요한 `cast<dynamic>()` 사용 |
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||||
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||||
*참고: 생성 파일(.g.dart, .freezed.dart)의 `Map<String, dynamic>`은 JSON 직렬화 패턴이므로 허용*
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### 5.5 코드 중복 (MEDIUM)
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||||
**`_toRoman()` 함수 3곳 중복** (유틸 `intToRoman()` 존재):
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||||
- `core/util/roman.dart` - `intToRoman()` (원본 유틸)
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||||
- `features/game/game_play_screen.dart:1443` - `_toRoman()` (중복)
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||||
- `features/game/pages/story_page.dart:117` - `_toRoman()` (중복)
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### 5.6 TODO/FIXME 미완성 마커
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| 위치 | 내용 |
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|------|------|
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| `core/engine/iap_service.dart:15` | `TODO: Google Play Console / App Store Connect에서 상품 생성 후 ID 교체` |
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||||
| `core/engine/ad_service.dart:74` | `TODO: AdMob 콘솔에서 광고 단위 생성 후 아래 ID 교체` |
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||||
| `ad_service.dart:76,78,80,82` | 프로덕션 광고 ID 모두 플레이스홀더 |
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### 5.7 싱글톤 패턴 과다 사용 (LOW)
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6개 서비스가 싱글톤: `AdService`, `IAPService`, `DebugSettingsService`, `ReturnRewardsService`, `CharacterRollService`, `AudioService`
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테스트 가능성(testability) 저하. DI(의존성 주입) 패턴으로 전환 권장.
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### 5.8 양호 항목
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| 항목 | 상태 |
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|------|------|
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| 네이밍 컨벤션 | 전반적으로 잘 준수 (snake_case 파일, PascalCase 클래스, camelCase 변수) |
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| 미사용 import | lib/ 내 0건 |
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||||
| `flutter analyze` lib/ 이슈 | 0건 (56건 모두 test/ 디렉토리) |
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| 에러 핸들링 | ad_service, iap_service에서 적절한 try-catch + debugPrint 로깅 |
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## 6. 로컬라이제이션 / 접근성
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### 6.1 로컬라이제이션 설정 (양호)
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| 항목 | 상태 |
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|------|------|
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| `l10n.yaml` | 존재, 올바르게 설정 |
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| ARB 파일 | 3개 언어 (en, ko, ja) |
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| `flutter_localizations` | pubspec.yaml에 포함 |
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||||
| `generate: true` | 설정됨 |
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||||
| `localizationsDelegates` | MaterialApp에 적용 |
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||||
| 게임 데이터 번역 시스템 | 별도 구축 (game_text_l10n, game_translations_ko/ja) |
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### 6.2 로컬라이제이션 CRITICAL
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| # | 이슈 | 상세 |
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|---|------|------|
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| L1 | **iOS `NSHumanReadableCopyright` 정치적 문구** | 앱스토어 심사 즉각 거부 |
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| L2 | **일본어 ARB 70%+ 미번역** | 약 60~70개 키가 영어 그대로 (tagNoNetwork, newCharacter, cancel, exitGame, characterSheet, traits, stats, equipment, inventory, 모든 equip*, stat*, menu*, options*, sound* 등) |
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| L3 | **Arena 관련 화면 전체 영어 하드코딩** | `MY EQUIPMENT`, `ENEMY EQUIPMENT`, `ARENA BATTLE`, `START BATTLE`, `WINNER`, `LOSER` 등 ARB 미사용 |
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| L4 | **statistics_dialog.dart 하드코딩** | 30개+ 텍스트가 `isKorean ? '한국어' : isJapanese ? '日本語' : 'English'` 삼항 연산자로 직접 처리 |
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| L5 | **iOS `CFBundleLocalizations` 미설정** | iOS에서 앱 언어 인식 불가 |
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### 6.3 로컬라이제이션 기타
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| 심각도 | 이슈 |
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|--------|------|
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| MEDIUM | `notification_overlay.dart` 타입 라벨 영어 하드코딩 (`LEVEL UP`, `QUEST DONE`, `BOSS SLAIN` 등) |
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| LOW | `victory_overlay.dart` 스탯 약어 하드코딩 (`STR`, `CON` 등 - 국제 통용 약어, 의도적일 수 있음) |
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| LOW | `death_overlay.dart` `GAME OVER` 하드코딩 (게이머 용어, 의도적일 수 있음) |
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| LOW | 날짜 포매팅 고정 (`DateFormat('yyyy-MM-dd HH:mm')`) - 로케일별 미적용 |
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### 6.4 접근성 (전반적으로 미흡)
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| 항목 | 상태 | 설명 |
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|------|------|------|
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| Semantics 위젯 | **0회 사용** | 프로젝트 전체에서 단 한 번도 사용하지 않음 |
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| 텍스트 크기 대응 | 미구현 | `textScaleFactor`/`textScaler` 사용 없음 |
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| 스크린 리더 | 미지원 | tooltip 37곳 중 10곳만 제공 |
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| 키보드 네비게이션 | 최소 수준 | `FocusNode` 1곳만 사용 |
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### 6.5 색상 대비
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| 모드 | 요소 | 대비율 | WCAG |
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|------|------|--------|------|
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| 다크 | 기본 텍스트 (`#C0CAF5` on `#1A1B26`) | 10.5:1 | AAA 충족 |
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||||
| 다크 | 골드 텍스트 (`#E0AF68` on `#24283B`) | 5.8:1 | AA 충족, AAA 미달 |
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||||
| 다크 | **Muted 텍스트 (`#565F89` on `#1A1B26`)** | **3.3:1** | **AA 미달** |
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||||
| 라이트 | 기본 텍스트 (`#1F1F28` on `#FAF4ED`) | 14.5:1 | AAA 충족 |
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||||
| 라이트 | Muted 텍스트 (`#797593` on `#FAF4ED`) | 4.5:1 | AA 충족, AAA 미달 |
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---
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## 7. 원본 충실도 (Progress Quest 6.4 대비)
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### 7.1 핵심 발견
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> **CLAUDE.md**: "Progress Quest 6.4를 100% 동일하게 복제"
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> **현실**: **알고리즘 70% / 데이터 0% / 게임 디자인 40%**
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이 프로젝트는 원본의 "100% 클론"이 아니라, 원본의 핵심 메커니즘을 기반으로 **독자적인 세계관("ASCII Never Die" / 디지털 판타지)**과 **확장된 전투/스킬 시스템**으로 재구성한 **스핀오프/리메이크**입니다.
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### 7.2 알고리즘 충실도 (70%)
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#### 구현 완료 (원본과 동일)
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| 기능 | 원본 위치 | 현재 위치 | 상태 |
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|------|-----------|-----------|------|
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| 캐릭터 스탯 롤링 (3d6) | `NewGuy.pas:55-68` | `pq_random.dart:36` | 100% 동일 |
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| 이름 생성 | `NewGuy.pas:218-240` | `pq_random.dart` | 100% 동일 |
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| 몬스터 생성 | `Main.pas:523-605` | `pq_monster.dart:61-170` | 100% 동일 |
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| 몬스터 수식어 (sick/young/big/special) | `Main.pas:402-454` | `pq_monster.dart` | 100% 동일 |
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||||
| 장비 획득 (winEquip) | `Main.pas:791-830` | `pq_item.dart:217-245` | 100% 동일 |
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||||
| 아이템 획득 (winItem/specialItem) | `Main.pas:903-908` | `pq_item.dart` | 100% 동일 |
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||||
| 퀘스트 시스템 (5종 퀘스트) | `Main.pas:910-990` | `pq_quest.dart:62-136` | 100% 동일 |
|
||||
| 시네마틱 (3가지 시나리오) | `Main.pas:456-521` | `pq_quest.dart:194-261` | 구조 100% 동일 |
|
||||
| 주문서(SpellBook) 시스템 | `Main.pas:770-774` | `pq_quest.dart:268-283` | 100% 동일 |
|
||||
| 로마 숫자 변환 | `Main.pas:992-1053` | `roman.dart` | 100% 동일 |
|
||||
| 전리품 생성 | `Main.pas:625-630` | `_winLoot()` | 100% 동일 |
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||||
#### 변경된 로직
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||||
| 항목 | 원본 | 현재 | 차이 |
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|------|------|------|------|
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| 경험치 | 시간 기반 `(20+1.15^level)*60`초 | 몬스터 경험치 기반 `(10+level*5)*(25+level/3)` | **완전히 다른 공식** |
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||||
| HP 증가 | `CON/3 + 1 + random(4)` | `18 + CON/5 + random(5)` | ~3배 높음 |
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||||
| MP 증가 | `INT/3 + 1 + random(4)` | `6 + INT/5 + random(3)` | 다름 |
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||||
| 게임 루프 간격 | 200ms | 50ms | 4배 빠른 tick |
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||||
| Plot Bar 공식 | `60*60*(1+5*actCount)` (무한) | 고정값 [300, 7200, 10800, 10800, 5400, 1800] | 고정 5 Act |
|
||||
| 진행 구조 | **무한 진행** (Act I, II, III...) | **고정 5 Act + 엔딩** (Lv100 종료) | 근본적 차이 |
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||||
| 전투 | 시간 바 자동 완료 (항상 승리) | HP/ATK 기반 실시간 전투 (사망 가능) | 근본적 차이 |
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### 7.3 데이터 충실도 (0%)
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**Config.dfm의 원본 데이터를 전혀 사용하지 않음. 모든 데이터가 "디지털 판타지" 세계관으로 완전 교체.**
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| 데이터 | 원본 예시 | 현재 예시 |
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|--------|-----------|-----------|
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| Spells (44개) | Slime Finger, Rabbit Punch | Garbage Collection, Memory Optimization |
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||||
| Weapons (37개) | Stick, Broken Bottle, Shiv | Keyboard, USB Cable, Ethernet Cord |
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||||
| Armors (20개) | Lace, Macrame, Burlap | Firewall, Spam Filter, Antivirus |
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||||
| Shields (16개) | Parasol, Pie Plate | CAPTCHA, Rate Limiter |
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||||
| Monsters (231개) | Rat, Goblin, Dragon | Syntax Error, Buffer Overflow |
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||||
| Races (21개) | Half Orc, Half Man | Byte Human, Null Elf |
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||||
| Klasses (18개) | Ur-Paladin, Voodoo Princess | Bug Hunter, Debugger Paladin |
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||||
| Titles (9개) | Mr., Mrs., Sir | Dev, Senior, Lead |
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레벨 범위도 대폭 확장: 원본 몬스터 0~53 → 현재 0~100, 무기 0~15 → 0~70
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### 7.4 원본에 없는 추가 시스템 (13개)
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||||
1. **전투 시스템** (CombatState, CombatStats, HP/MP, 턴제 전투)
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||||
2. **사망/부활 시스템** (DeathInfo, 장비 손실)
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||||
3. **스킬/버프 시스템** (SkillSlots, 액티브/패시브 스킬)
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||||
4. **물약 시스템** (PotionService, HP/MP 물약)
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||||
5. **종족/직업 특성** (ClassTraits, RaceTraits, 패시브 보너스)
|
||||
6. **아레나 시스템** (arena_service.dart, PvP 전투)
|
||||
7. **명예의 전당** (hall_of_fame_storage.dart)
|
||||
8. **보스 전투 메커니즘** (페이즈, 분노, 보호막, 특수 능력)
|
||||
9. **장비 스탯** (ItemStats, 공격력/방어력/HP 보너스)
|
||||
10. **스토리/시네마틱 시스템** (StoryService, 레벨 기반 Act 전환)
|
||||
11. **배속 시스템** (1x/2x/5x)
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||||
12. **통계 시스템** (GameStatistics)
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||||
13. **게임 클리어 시스템** (레벨 100, 최종 보스 처치 시 엔딩)
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||||
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||||
### 7.5 CLAUDE.md와의 충돌
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||||
|
||||
CLAUDE.md에 명시된 규칙:
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||||
> "원본 알고리즘과 데이터를 그대로 유지해야 합니다"
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||||
> "example/pq/ 내 Delphi 소스의 알고리즘/데이터를 100% 동일하게 포팅"
|
||||
> "새로운 기능, 값, 처리 로직 추가 금지"
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||||
|
||||
현재 구현은 이 규칙과 **상당히 괴리**가 있음.
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||||
|
||||
**권장: CLAUDE.md를 현재 프로젝트 실태에 맞게 업데이트하거나, 원본 충실도 방향을 재정립할 필요가 있음.**
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||||
## 8. 우선순위별 액션 플랜
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### P0 - 즉시 (보안/심사 차단)
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||||
| # | 작업 | 난이도 | 예상 시간 |
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|---|------|--------|----------|
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||||
| 1 | Git에서 JKS 키스토어 + key.properties 제거 | 낮음 | 30분 |
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| 2 | .gitignore에 민감 파일 패턴 추가 | 낮음 | 10분 |
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||||
| 3 | 정치적 문구 제거 (iOS/Android 모두) | 낮음 | 10분 |
|
||||
| 4 | iOS/macOS Bundle ID 변경 (`com.example` -> `com.naturebridgeai.asciineverdie`) | 낮음 | 20분 |
|
||||
|
||||
### P1 - 출시 전 필수
|
||||
|
||||
| # | 작업 | 난이도 | 예상 시간 |
|
||||
|---|------|--------|----------|
|
||||
| 5 | iOS DEVELOPMENT_TEAM 설정 | 낮음 | 10분 |
|
||||
| 6 | Android 릴리즈 INTERNET 권한 추가 | 낮음 | 5분 |
|
||||
| 7 | iOS GADApplicationIdentifier + SKAdNetworkItems + ATT 추가 | 중간 | 1시간 |
|
||||
| 8 | macOS Release entitlements 네트워크 권한 추가 | 낮음 | 10분 |
|
||||
| 9 | 앱 이름 통일 (`ASCII Never Die`) - 모든 플랫폼 | 낮음 | 30분 |
|
||||
| 10 | AdMob 프로덕션 광고 단위 ID 설정 | 중간 | AdMob 콘솔 작업 |
|
||||
| 11 | IAP 스토어 상품 등록 (Google Play / App Store Connect) | 중간 | 스토어 콘솔 작업 |
|
||||
| 12 | 앱 스크린샷 제작 (각 플랫폼/언어별) | 중간 | 2~4시간 |
|
||||
| 13 | 일본어 ARB 번역 완성 (~70개 키) | 중간 | 2~3시간 |
|
||||
| 14 | iOS CFBundleLocalizations 설정 | 낮음 | 10분 |
|
||||
| 15 | `dart format .` 적용 | 낮음 | 5분 |
|
||||
| 16 | 실패 테스트 수정 (`skill_service_test.dart:563`) | 낮음 | 30분 |
|
||||
| 17 | macOS PRODUCT_COPYRIGHT 수정 | 낮음 | 5분 |
|
||||
|
||||
### P2 - 출시 후 개선
|
||||
|
||||
| # | 작업 | 난이도 |
|
||||
|---|------|--------|
|
||||
| 18 | 하드코딩 문자열 ARB 키 전환 (arena, statistics, notification 등) | 높음 |
|
||||
| 19 | 대형 파일 분리 (game_play_screen, progress_service 등 12개 파일) | 높음 |
|
||||
| 20 | 대형 함수 리팩토링 (_showOptionsMenu 263줄 등 11개 함수) | 높음 |
|
||||
| 21 | Clean Architecture 위반 정리 (core/animation, core/constants -> shared/) | 중간 |
|
||||
| 22 | Android ProGuard/R8 설정 | 중간 |
|
||||
| 23 | 스플래시 화면 커스텀 (flutter_native_splash) | 낮음 |
|
||||
| 24 | 접근성 개선 (Semantics, 텍스트 크기 대응, 색상 대비) | 높음 |
|
||||
| 25 | 싱글톤 -> DI 패턴 전환 (6개 서비스) | 높음 |
|
||||
| 26 | 코드 중복 제거 (_toRoman 등) | 낮음 |
|
||||
| 27 | CLAUDE.md 현행화 (원본 충실도 방향 재정립) | 낮음 |
|
||||
| 28 | IAP 가격 조정 검토 ($9.99 -> $2.99~$4.99) | 결정 사항 |
|
||||
| 29 | Crashlytics/분석 도구 도입 (출시 후 모니터링) | 중간 |
|
||||
| 30 | 키보드 네비게이션 강화 (macOS 빌드) | 중간 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. 종합 평가
|
||||
|
||||
### 잘된 점
|
||||
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||||
- 핵심 게임 로직(PQ 알고리즘) 포팅 품질 우수
|
||||
- 독자적 세계관("디지털 판타지")으로의 창의적 재해석
|
||||
- 전투/스킬/보스 등 풍부한 확장 시스템 (13개 신규 시스템)
|
||||
- 개인정보 처리방침 3개국어 준비 완료
|
||||
- 앱 아이콘 전 플랫폼 생성 완료 (iOS/Android/macOS)
|
||||
- 네이밍 컨벤션 및 코드 구조 양호
|
||||
- 보안: 네트워크 직접 사용 없음, API 키 하드코딩 없음
|
||||
|
||||
### 즉시 해결 필요
|
||||
|
||||
- **보안**: 키스토어/비밀번호 Git 노출 (가장 시급)
|
||||
- **출시 차단**: 정치적 문구, `com.example` Bundle ID, 누락된 플랫폼 설정
|
||||
- **수익화**: 프로덕션 ID 미설정, 스토어 상품 미등록
|
||||
|
||||
### 전략적 결정 필요
|
||||
|
||||
- CLAUDE.md의 "100% 동일 포팅" 목표 vs 현재 "스핀오프/리메이크" 실태 정립
|
||||
- 원작이 무료인 점을 감안한 수익 모델 최적화
|
||||
- 광고 제거 IAP 가격 결정 ($9.99 vs $2.99~$4.99)
|
||||
- PQ 원작 저작권 관련 법률 검토
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
*이 리포트는 7개 전문 에이전트(코드 품질, 빌드/테스트, 출시 준비, 사업/수익화, 보안, 로컬라이제이션/접근성, 원본 충실도)가 병렬로 수행한 검사 결과를 종합한 것입니다.*
|
||||
@@ -368,7 +368,7 @@
|
||||
"$(inherited)",
|
||||
"@executable_path/Frameworks",
|
||||
);
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h";
|
||||
SWIFT_VERSION = 5.0;
|
||||
@@ -384,7 +384,7 @@
|
||||
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
|
||||
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
|
||||
MARKETING_VERSION = 1.0;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_ACTIVE_COMPILATION_CONDITIONS = DEBUG;
|
||||
SWIFT_OPTIMIZATION_LEVEL = "-Onone";
|
||||
@@ -401,7 +401,7 @@
|
||||
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
|
||||
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
|
||||
MARKETING_VERSION = 1.0;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_VERSION = 5.0;
|
||||
TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/Runner.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/Runner";
|
||||
@@ -416,7 +416,7 @@
|
||||
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
|
||||
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
|
||||
MARKETING_VERSION = 1.0;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_VERSION = 5.0;
|
||||
TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/Runner.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/Runner";
|
||||
@@ -547,7 +547,7 @@
|
||||
"$(inherited)",
|
||||
"@executable_path/Frameworks",
|
||||
);
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h";
|
||||
SWIFT_OPTIMIZATION_LEVEL = "-Onone";
|
||||
@@ -569,7 +569,7 @@
|
||||
"$(inherited)",
|
||||
"@executable_path/Frameworks",
|
||||
);
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h";
|
||||
SWIFT_VERSION = 5.0;
|
||||
|
||||
@@ -172,8 +172,7 @@ String returnRewardHoursAway(String time) =>
|
||||
String returnRewardChests(int count) =>
|
||||
_l('$count Treasure Chest(s)', '보물 상자 $count개', '宝箱 $count個');
|
||||
String get returnRewardOpenChests => _l('Open Chests', '상자 열기', '宝箱を開ける');
|
||||
String get returnRewardBonusChests =>
|
||||
_l('Bonus Chests', '보너스 상자', 'ボーナス宝箱');
|
||||
String get returnRewardBonusChests => _l('Bonus Chests', '보너스 상자', 'ボーナス宝箱');
|
||||
String get returnRewardClaimBonus =>
|
||||
_l('Get Bonus (AD)', '보너스 받기 (광고)', 'ボーナス受取 (広告)');
|
||||
String get returnRewardClaimBonusFree =>
|
||||
@@ -193,8 +192,7 @@ String chestRewardExpAmount(int exp) =>
|
||||
_l('+$exp EXP', '+$exp 경험치', '+$exp 経験値');
|
||||
String chestRewardPotionAmount(String name, int count) =>
|
||||
_l('$name x$count', '$name x$count', '$name x$count');
|
||||
String get chestRewardEquipped =>
|
||||
_l('Equipped!', '장착됨!', '装備しました!');
|
||||
String get chestRewardEquipped => _l('Equipped!', '장착됨!', '装備しました!');
|
||||
String get chestRewardBetterItem =>
|
||||
_l('Better than current!', '현재보다 좋습니다!', '現在より良い!');
|
||||
|
||||
@@ -1143,24 +1141,15 @@ String get uiSaveBattleLog => _l('Save Battle Log', '배틀로그 저장', 'バ
|
||||
String get iapRemoveAds => _l('Remove Ads', '광고 제거', '広告削除');
|
||||
String get iapRemoveAdsDesc =>
|
||||
_l('Enjoy ad-free experience', '광고 없이 플레이', '広告なしでプレイ');
|
||||
String get iapBenefitTitle =>
|
||||
_l('Premium Benefits', '프리미엄 혜택', 'プレミアム特典');
|
||||
String get iapBenefit1 =>
|
||||
_l('Ad-free gameplay', '광고 없는 쾌적한 플레이', '広告なしの快適プレイ');
|
||||
String get iapBenefitTitle => _l('Premium Benefits', '프리미엄 혜택', 'プレミアム特典');
|
||||
String get iapBenefit1 => _l('Ad-free gameplay', '광고 없는 쾌적한 플레이', '広告なしの快適プレイ');
|
||||
String get iapBenefit2 =>
|
||||
_l('Unlimited speed boost', '속도 부스트 무제한', 'スピードブースト無制限');
|
||||
String get iapBenefit3 => _l(
|
||||
'Stat reroll undo: 3 times',
|
||||
'신규 캐릭터 스탯 가챠 되돌리기 3회',
|
||||
'新キャラステ振り直し3回',
|
||||
);
|
||||
String get iapBenefit4 =>
|
||||
_l('Unlimited rerolls', '굴리기 무제한', 'リロール無制限');
|
||||
String get iapBenefit5 => _l(
|
||||
'2x offline time credited',
|
||||
'오프라인 시간 2배 인정',
|
||||
'オフライン時間2倍適用',
|
||||
);
|
||||
String get iapBenefit3 =>
|
||||
_l('Stat reroll undo: 3 times', '신규 캐릭터 스탯 가챠 되돌리기 3회', '新キャラステ振り直し3回');
|
||||
String get iapBenefit4 => _l('Unlimited rerolls', '굴리기 무제한', 'リロール無制限');
|
||||
String get iapBenefit5 =>
|
||||
_l('2x offline time credited', '오프라인 시간 2배 인정', 'オフライン時間2倍適用');
|
||||
String get iapBenefit6 =>
|
||||
_l('Return chests: 10 max', '복귀 상자 최대 10개', '帰還ボックス最大10個');
|
||||
String get iapPurchaseButton => _l('Purchase', '구매하기', '購入する');
|
||||
@@ -1232,17 +1221,12 @@ String get skillNoDetails => _l('No details', '상세 정보 없음', '詳細情
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
String get notifyLevelUp => _l('LEVEL UP!', '레벨 업!', 'レベルアップ!');
|
||||
String notifyLevel(int level) =>
|
||||
_l('Level $level', '레벨 $level', 'レベル $level');
|
||||
String get notifyQuestComplete =>
|
||||
_l('QUEST COMPLETE!', '퀘스트 완료!', 'クエスト完了!');
|
||||
String notifyLevel(int level) => _l('Level $level', '레벨 $level', 'レベル $level');
|
||||
String get notifyQuestComplete => _l('QUEST COMPLETE!', '퀘스트 완료!', 'クエスト完了!');
|
||||
String get notifyPrologueComplete =>
|
||||
_l('PROLOGUE COMPLETE!', '프롤로그 완료!', 'プロローグ完了!');
|
||||
String notifyActComplete(int actNumber) => _l(
|
||||
'ACT $actNumber COMPLETE!',
|
||||
'${actNumber}막 완료!',
|
||||
'第${actNumber}幕完了!',
|
||||
);
|
||||
String notifyActComplete(int actNumber) =>
|
||||
_l('ACT $actNumber COMPLETE!', '${actNumber}막 완료!', '第${actNumber}幕完了!');
|
||||
String get notifyNewSpell => _l('NEW SPELL!', '새 주문!', '新しい呪文!');
|
||||
String get notifyNewEquipment => _l('NEW EQUIPMENT!', '새 장비!', '新しい装備!');
|
||||
String get notifyBossDefeated => _l('BOSS DEFEATED!', '보스 처치!', 'ボス撃破!');
|
||||
|
||||
@@ -16,9 +16,7 @@ import 'package:asciineverdie/src/core/util/pq_logic.dart' as pq_logic;
|
||||
///
|
||||
/// ProgressService에서 추출된 Act 완료, 보스 생성 등의 로직 담당.
|
||||
class ActProgressionService {
|
||||
const ActProgressionService({
|
||||
required this.config,
|
||||
});
|
||||
const ActProgressionService({required this.config});
|
||||
|
||||
final PqConfig config;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -64,8 +64,10 @@ class CharacterRollService {
|
||||
_resetUndoForNewSession();
|
||||
|
||||
_isInitialized = true;
|
||||
debugPrint('[CharacterRollService] Initialized: '
|
||||
'rolls=$_rollsRemaining, undo=$_undoRemaining');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[CharacterRollService] Initialized: '
|
||||
'rolls=$_rollsRemaining, undo=$_undoRemaining',
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 저장된 상태 로드
|
||||
@@ -148,8 +150,10 @@ class CharacterRollService {
|
||||
// - 무료 유저: 1회 (광고 시청 필요)
|
||||
_undoRemaining = _isPaidUser ? maxUndoPaidUser : maxUndoFreeUser;
|
||||
|
||||
debugPrint('[CharacterRollService] Rolled: remaining=$_rollsRemaining, '
|
||||
'history=${_rollHistory.length}, undo=$_undoRemaining');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[CharacterRollService] Rolled: remaining=$_rollsRemaining, '
|
||||
'history=${_rollHistory.length}, undo=$_undoRemaining',
|
||||
);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -214,8 +218,10 @@ class CharacterRollService {
|
||||
final snapshot = _rollHistory.removeAt(0);
|
||||
_undoRemaining--;
|
||||
|
||||
debugPrint('[CharacterRollService] Undo (paid): '
|
||||
'remaining=$_undoRemaining, history=${_rollHistory.length}');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[CharacterRollService] Undo (paid): '
|
||||
'remaining=$_undoRemaining, history=${_rollHistory.length}',
|
||||
);
|
||||
|
||||
return snapshot;
|
||||
}
|
||||
@@ -241,8 +247,10 @@ class CharacterRollService {
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (adResult == AdResult.completed || adResult == AdResult.debugSkipped) {
|
||||
debugPrint('[CharacterRollService] Undo (free with ad): '
|
||||
'remaining=$_undoRemaining, history=${_rollHistory.length}');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[CharacterRollService] Undo (free with ad): '
|
||||
'remaining=$_undoRemaining, history=${_rollHistory.length}',
|
||||
);
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -100,7 +100,9 @@ class ChestService {
|
||||
rarity: rarity,
|
||||
);
|
||||
|
||||
debugPrint('[ChestService] Equipment reward: ${item.name} (${rarity.name})');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ChestService] Equipment reward: ${item.name} (${rarity.name})',
|
||||
);
|
||||
return ChestReward.equipment(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -132,7 +134,10 @@ class ChestService {
|
||||
ChestReward _generateGoldReward(int playerLevel) {
|
||||
final baseGold = playerLevel * _goldPerLevel;
|
||||
final variance = _rng.nextInt(_goldVariance * 2 + 1) - _goldVariance;
|
||||
final gold = (baseGold + (baseGold * variance / 100)).round().clamp(10, 99999);
|
||||
final gold = (baseGold + (baseGold * variance / 100)).round().clamp(
|
||||
10,
|
||||
99999,
|
||||
);
|
||||
|
||||
debugPrint('[ChestService] Gold reward: $gold');
|
||||
return ChestReward.gold(gold);
|
||||
@@ -142,7 +147,10 @@ class ChestService {
|
||||
ChestReward _generateExperienceReward(int playerLevel) {
|
||||
final baseExp = playerLevel * _expPerLevel;
|
||||
final variance = _rng.nextInt(_expVariance * 2 + 1) - _expVariance;
|
||||
final exp = (baseExp + (baseExp * variance / 100)).round().clamp(10, 999999);
|
||||
final exp = (baseExp + (baseExp * variance / 100)).round().clamp(
|
||||
10,
|
||||
999999,
|
||||
);
|
||||
|
||||
debugPrint('[ChestService] Experience reward: $exp');
|
||||
return ChestReward.experience(exp);
|
||||
|
||||
@@ -210,7 +210,8 @@ class CombatTickService {
|
||||
MonsterCombatStats monsterStats,
|
||||
int totalDamageDealt,
|
||||
List<CombatEvent> events,
|
||||
}) _processDotTicks({
|
||||
})
|
||||
_processDotTicks({
|
||||
required List<DotEffect> activeDoTs,
|
||||
required MonsterCombatStats monsterStats,
|
||||
required int elapsedMs,
|
||||
@@ -272,7 +273,8 @@ class CombatTickService {
|
||||
int lastPotionUsedMs,
|
||||
PotionInventory potionInventory,
|
||||
List<CombatEvent> events,
|
||||
})? _tryEmergencyPotion({
|
||||
})?
|
||||
_tryEmergencyPotion({
|
||||
required CombatStats playerStats,
|
||||
required PotionInventory potionInventory,
|
||||
required int lastPotionUsedMs,
|
||||
@@ -371,7 +373,8 @@ class CombatTickService {
|
||||
int totalDamageDealt,
|
||||
List<CombatEvent> events,
|
||||
bool isFirstPlayerAttack,
|
||||
}) _processPlayerAttack({
|
||||
})
|
||||
_processPlayerAttack({
|
||||
required GameState state,
|
||||
required CombatStats playerStats,
|
||||
required MonsterCombatStats monsterStats,
|
||||
@@ -508,8 +511,11 @@ class CombatTickService {
|
||||
newSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem.startGlobalCooldown();
|
||||
|
||||
if (skillResult.debuffEffect != null) {
|
||||
newActiveBuffs = newActiveBuffs
|
||||
.where((d) => d.effect.id != skillResult.debuffEffect!.effect.id)
|
||||
newActiveBuffs =
|
||||
newActiveBuffs
|
||||
.where(
|
||||
(d) => d.effect.id != skillResult.debuffEffect!.effect.id,
|
||||
)
|
||||
.toList()
|
||||
..add(skillResult.debuffEffect!);
|
||||
}
|
||||
@@ -601,11 +607,8 @@ class CombatTickService {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 몬스터 공격 처리
|
||||
({
|
||||
CombatStats playerStats,
|
||||
int totalDamageTaken,
|
||||
List<CombatEvent> events,
|
||||
}) _processMonsterAttack({
|
||||
({CombatStats playerStats, int totalDamageTaken, List<CombatEvent> events})
|
||||
_processMonsterAttack({
|
||||
required CombatStats playerStats,
|
||||
required MonsterCombatStats monsterStats,
|
||||
required List<ActiveBuff> activeDebuffs,
|
||||
|
||||
@@ -131,9 +131,7 @@ class IAPService {
|
||||
final response = await _iap.queryProductDetails(IAPProductIds.all);
|
||||
|
||||
if (response.notFoundIDs.isNotEmpty) {
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[IAPService] Products not found: ${response.notFoundIDs}',
|
||||
);
|
||||
debugPrint('[IAPService] Products not found: ${response.notFoundIDs}');
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (final product in response.productDetails) {
|
||||
@@ -238,14 +236,10 @@ class IAPService {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 구매 요청
|
||||
final purchaseParam = PurchaseParam(
|
||||
productDetails: _removeAdsProduct!,
|
||||
);
|
||||
final purchaseParam = PurchaseParam(productDetails: _removeAdsProduct!);
|
||||
|
||||
try {
|
||||
final success = await _iap.buyNonConsumable(
|
||||
purchaseParam: purchaseParam,
|
||||
);
|
||||
final success = await _iap.buyNonConsumable(purchaseParam: purchaseParam);
|
||||
debugPrint('[IAPService] Purchase initiated: $success');
|
||||
return success ? IAPResult.success : IAPResult.failed;
|
||||
} catch (e) {
|
||||
|
||||
@@ -164,8 +164,9 @@ class ItemService {
|
||||
final magDef = hasMagDef ? (def * 0.7).round() : 0;
|
||||
|
||||
// HP 보너스 (Uncommon 이상)
|
||||
final hpBonus =
|
||||
rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index ? baseValue ~/ 3 : 0;
|
||||
final hpBonus = rarity.index >= ItemRarity.uncommon.index
|
||||
? baseValue ~/ 3
|
||||
: 0;
|
||||
|
||||
// CON 보너스 (Rare 이상)
|
||||
final conBonus = rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? rarity.index : 0;
|
||||
@@ -273,8 +274,7 @@ class ItemService {
|
||||
EquipmentSlot.greaves => ItemStats(
|
||||
def: def,
|
||||
hpBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? baseValue ~/ 3 : 0,
|
||||
conBonus:
|
||||
rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? rarity.index - 1 : 0,
|
||||
conBonus: rarity.index >= ItemRarity.rare.index ? rarity.index - 1 : 0,
|
||||
evasion: rarity.index >= ItemRarity.epic.index ? 0.01 : 0.0,
|
||||
),
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,10 +9,7 @@ import 'package:asciineverdie/src/core/util/pq_logic.dart' as pq_logic;
|
||||
|
||||
/// 판매 처리 결과
|
||||
class SellResult {
|
||||
const SellResult({
|
||||
required this.state,
|
||||
required this.continuesSelling,
|
||||
});
|
||||
const SellResult({required this.state, required this.continuesSelling});
|
||||
|
||||
final GameState state;
|
||||
final bool continuesSelling;
|
||||
|
||||
@@ -193,7 +193,11 @@ class ProgressService {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5. 시장/판매/구매 태스크 완료 처리
|
||||
final marketResult = _handleMarketTaskCompletion(nextState, progress, queue);
|
||||
final marketResult = _handleMarketTaskCompletion(
|
||||
nextState,
|
||||
progress,
|
||||
queue,
|
||||
);
|
||||
if (marketResult.earlyReturn != null) return marketResult.earlyReturn!;
|
||||
nextState = marketResult.state;
|
||||
progress = marketResult.progress;
|
||||
@@ -209,7 +213,11 @@ class ProgressService {
|
||||
|
||||
// 7. 퀘스트 진행 처리
|
||||
final questResult = _handleQuestProgress(
|
||||
nextState, progress, queue, gain, incrementSeconds,
|
||||
nextState,
|
||||
progress,
|
||||
queue,
|
||||
gain,
|
||||
incrementSeconds,
|
||||
);
|
||||
nextState = questResult.state;
|
||||
progress = questResult.progress;
|
||||
@@ -217,9 +225,7 @@ class ProgressService {
|
||||
questDone = questResult.completed;
|
||||
|
||||
// 8. 플롯 진행 및 Act Boss 소환 처리
|
||||
progress = _handlePlotProgress(
|
||||
nextState, progress, gain, incrementSeconds,
|
||||
);
|
||||
progress = _handlePlotProgress(nextState, progress, gain, incrementSeconds);
|
||||
|
||||
// 9. 다음 태스크 디큐/생성
|
||||
final dequeueResult = _handleTaskDequeue(nextState, progress, queue);
|
||||
@@ -341,7 +347,8 @@ class ProgressService {
|
||||
ProgressState progress,
|
||||
QueueState queue,
|
||||
ProgressTickResult? earlyReturn,
|
||||
}) _handleKillTaskCompletion(
|
||||
})
|
||||
_handleKillTaskCompletion(
|
||||
GameState state,
|
||||
ProgressState progress,
|
||||
QueueState queue,
|
||||
@@ -358,8 +365,9 @@ class ProgressService {
|
||||
|
||||
final klass = ClassData.findById(nextState.traits.classId);
|
||||
if (klass != null) {
|
||||
final postCombatHealRate =
|
||||
klass.getPassiveValue(ClassPassiveType.postCombatHeal);
|
||||
final postCombatHealRate = klass.getPassiveValue(
|
||||
ClassPassiveType.postCombatHeal,
|
||||
);
|
||||
if (postCombatHealRate > 0) {
|
||||
healAmount += (maxHp * postCombatHealRate).round();
|
||||
}
|
||||
@@ -446,7 +454,8 @@ class ProgressService {
|
||||
ProgressState progress,
|
||||
QueueState queue,
|
||||
ProgressTickResult? earlyReturn,
|
||||
}) _handleMarketTaskCompletion(
|
||||
})
|
||||
_handleMarketTaskCompletion(
|
||||
GameState state,
|
||||
ProgressState progress,
|
||||
QueueState queue,
|
||||
@@ -520,12 +529,8 @@ class ProgressService {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 퀘스트 진행 처리
|
||||
({
|
||||
GameState state,
|
||||
ProgressState progress,
|
||||
QueueState queue,
|
||||
bool completed,
|
||||
}) _handleQuestProgress(
|
||||
({GameState state, ProgressState progress, QueueState queue, bool completed})
|
||||
_handleQuestProgress(
|
||||
GameState state,
|
||||
ProgressState progress,
|
||||
QueueState queue,
|
||||
@@ -603,7 +608,8 @@ class ProgressService {
|
||||
QueueState queue,
|
||||
bool actDone,
|
||||
bool gameComplete,
|
||||
}) _handleTaskDequeue(
|
||||
})
|
||||
_handleTaskDequeue(
|
||||
GameState state,
|
||||
ProgressState progress,
|
||||
QueueState queue,
|
||||
@@ -705,10 +711,7 @@ class ProgressService {
|
||||
4 * 1000,
|
||||
);
|
||||
final updatedProgress = taskResult.progress.copyWith(
|
||||
currentTask: TaskInfo(
|
||||
caption: taskResult.caption,
|
||||
type: TaskType.market,
|
||||
),
|
||||
currentTask: TaskInfo(caption: taskResult.caption, type: TaskType.market),
|
||||
currentCombat: null,
|
||||
);
|
||||
return (progress: updatedProgress, queue: queue);
|
||||
@@ -1171,8 +1174,10 @@ class ProgressService {
|
||||
final shouldLoseEquipment = roll < lossChancePercent;
|
||||
|
||||
// ignore: avoid_print
|
||||
print('[Death] Lv$level lossChance=$lossChancePercent% roll=$roll '
|
||||
'shouldLose=$shouldLoseEquipment');
|
||||
print(
|
||||
'[Death] Lv$level lossChance=$lossChancePercent% roll=$roll '
|
||||
'shouldLose=$shouldLoseEquipment',
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (shouldLoseEquipment) {
|
||||
// 무기(슬롯 0)를 제외한 장착된 장비 중 1개를 제물로 삭제
|
||||
|
||||
@@ -346,7 +346,10 @@ class ResurrectionService {
|
||||
|
||||
// 해당 슬롯에 아이템 복원
|
||||
final slotIndex = lostSlot.index;
|
||||
final updatedEquipment = state.equipment.setItemByIndex(slotIndex, lostItem);
|
||||
final updatedEquipment = state.equipment.setItemByIndex(
|
||||
slotIndex,
|
||||
lostItem,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// DeathInfo에서 상실 아이템 정보 제거 (복구 완료)
|
||||
final updatedDeathInfo = deathInfo.copyWith(
|
||||
|
||||
@@ -94,8 +94,10 @@ class ReturnRewardsService {
|
||||
// 보너스 상자 (광고 시청 시 동일 개수 추가)
|
||||
final bonusChestCount = chestCount;
|
||||
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] $hoursAway hours away, '
|
||||
'chests=$chestCount, bonus=$bonusChestCount, paid=$isPaidUser');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ReturnRewards] $hoursAway hours away, '
|
||||
'chests=$chestCount, bonus=$bonusChestCount, paid=$isPaidUser',
|
||||
);
|
||||
|
||||
return ReturnChestReward(
|
||||
hoursAway: hoursAway,
|
||||
@@ -125,9 +127,14 @@ class ReturnRewardsService {
|
||||
/// [reward] 복귀 보상 데이터
|
||||
/// [playerLevel] 플레이어 레벨
|
||||
/// Returns: 오픈된 상자 보상 목록
|
||||
List<ChestReward> claimBasicReward(ReturnChestReward reward, int playerLevel) {
|
||||
List<ChestReward> claimBasicReward(
|
||||
ReturnChestReward reward,
|
||||
int playerLevel,
|
||||
) {
|
||||
if (!reward.hasReward) return [];
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] Basic reward claimed: ${reward.chestCount} chests');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ReturnRewards] Basic reward claimed: ${reward.chestCount} chests',
|
||||
);
|
||||
return openChests(reward.chestCount, playerLevel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -146,8 +153,10 @@ class ReturnRewardsService {
|
||||
|
||||
// 유료 유저는 무료 보너스
|
||||
if (IAPService.instance.isAdRemovalPurchased) {
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] Bonus claimed (paid user): '
|
||||
'${reward.bonusChestCount} chests');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ReturnRewards] Bonus claimed (paid user): '
|
||||
'${reward.bonusChestCount} chests',
|
||||
);
|
||||
return openChests(reward.bonusChestCount, playerLevel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -161,8 +170,10 @@ class ReturnRewardsService {
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (adResult == AdResult.completed || adResult == AdResult.debugSkipped) {
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] Bonus claimed (free user with ad): '
|
||||
'${bonusRewards.length} chests');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ReturnRewards] Bonus claimed (free user with ad): '
|
||||
'${bonusRewards.length} chests',
|
||||
);
|
||||
return bonusRewards;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -57,46 +57,64 @@ class CombatStats with _$CombatStats {
|
||||
// 기본 스탯
|
||||
/// 힘: 물리 공격력 보정
|
||||
required int str,
|
||||
|
||||
/// 체력: HP, 방어력 보정
|
||||
required int con,
|
||||
|
||||
/// 민첩: 회피율, 크리티컬율, 명중률, 공격 속도
|
||||
required int dex,
|
||||
|
||||
/// 지능: 마법 공격력, MP
|
||||
required int intelligence,
|
||||
|
||||
/// 지혜: 마법 방어력, MP 회복
|
||||
required int wis,
|
||||
|
||||
/// 매력: 상점 가격, 드롭률 보정
|
||||
required int cha,
|
||||
// 파생 스탯 (전투용)
|
||||
/// 물리 공격력
|
||||
required int atk,
|
||||
|
||||
/// 물리 방어력
|
||||
required int def,
|
||||
|
||||
/// 마법 공격력
|
||||
required int magAtk,
|
||||
|
||||
/// 마법 방어력
|
||||
required int magDef,
|
||||
|
||||
/// 크리티컬 확률 (0.0 ~ 1.0)
|
||||
required double criRate,
|
||||
|
||||
/// 크리티컬 데미지 배율 (1.5 ~ 3.0)
|
||||
required double criDamage,
|
||||
|
||||
/// 회피율 (0.0 ~ 0.5)
|
||||
required double evasion,
|
||||
|
||||
/// 명중률 (0.8 ~ 1.0)
|
||||
required double accuracy,
|
||||
|
||||
/// 방패 방어율 (0.0 ~ 0.4)
|
||||
required double blockRate,
|
||||
|
||||
/// 무기로 쳐내기 확률 (0.0 ~ 0.3)
|
||||
required double parryRate,
|
||||
|
||||
/// 공격 딜레이 (밀리초)
|
||||
required int attackDelayMs,
|
||||
// 자원
|
||||
/// 최대 HP
|
||||
required int hpMax,
|
||||
|
||||
/// 현재 HP
|
||||
required int hpCurrent,
|
||||
|
||||
/// 최대 MP
|
||||
required int mpMax,
|
||||
|
||||
/// 현재 MP
|
||||
required int mpCurrent,
|
||||
}) = _CombatStats;
|
||||
|
||||
@@ -41,36 +41,52 @@ class ItemStats with _$ItemStats {
|
||||
const factory ItemStats({
|
||||
/// 물리 공격력 보정
|
||||
@Default(0) int atk,
|
||||
|
||||
/// 물리 방어력 보정
|
||||
@Default(0) int def,
|
||||
|
||||
/// 마법 공격력 보정
|
||||
@Default(0) int magAtk,
|
||||
|
||||
/// 마법 방어력 보정
|
||||
@Default(0) int magDef,
|
||||
|
||||
/// 크리티컬 확률 보정 (0.0 ~ 1.0)
|
||||
@Default(0.0) double criRate,
|
||||
|
||||
/// 회피율 보정 (0.0 ~ 1.0)
|
||||
@Default(0.0) double evasion,
|
||||
|
||||
/// 방패 방어율 (방패 전용, 0.0 ~ 1.0)
|
||||
@Default(0.0) double blockRate,
|
||||
|
||||
/// 무기 쳐내기 확률 (무기 전용, 0.0 ~ 1.0)
|
||||
@Default(0.0) double parryRate,
|
||||
|
||||
/// HP 보너스
|
||||
@Default(0) int hpBonus,
|
||||
|
||||
/// MP 보너스
|
||||
@Default(0) int mpBonus,
|
||||
|
||||
/// STR 보너스
|
||||
@Default(0) int strBonus,
|
||||
|
||||
/// CON 보너스
|
||||
@Default(0) int conBonus,
|
||||
|
||||
/// DEX 보너스
|
||||
@Default(0) int dexBonus,
|
||||
|
||||
/// INT 보너스
|
||||
@Default(0) int intBonus,
|
||||
|
||||
/// WIS 보너스
|
||||
@Default(0) int wisBonus,
|
||||
|
||||
/// CHA 보너스
|
||||
@Default(0) int chaBonus,
|
||||
|
||||
/// 무기 공격속도 (밀리초, 무기 전용)
|
||||
///
|
||||
/// 0이면 기본값(1000ms) 사용, 값이 클수록 느린 공격.
|
||||
|
||||
@@ -121,7 +121,8 @@ class MonetizationState with _$MonetizationState {
|
||||
List<Map<String, dynamic>>? _statsListToJson(List<Stats>? stats) {
|
||||
if (stats == null) return null;
|
||||
return stats
|
||||
.map((s) => {
|
||||
.map(
|
||||
(s) => {
|
||||
'str': s.str,
|
||||
'con': s.con,
|
||||
'dex': s.dex,
|
||||
@@ -130,7 +131,8 @@ List<Map<String, dynamic>>? _statsListToJson(List<Stats>? stats) {
|
||||
'cha': s.cha,
|
||||
'hpMax': s.hpMax,
|
||||
'mpMax': s.mpMax,
|
||||
})
|
||||
},
|
||||
)
|
||||
.toList();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -62,9 +62,7 @@ class Potion {
|
||||
///
|
||||
/// 보유 물약 수량 관리 (쿨타임은 CombatState에서 관리)
|
||||
class PotionInventory {
|
||||
const PotionInventory({
|
||||
this.potions = const {},
|
||||
});
|
||||
const PotionInventory({this.potions = const {}});
|
||||
|
||||
/// 보유 물약 (물약 ID → 수량)
|
||||
final Map<String, int> potions;
|
||||
@@ -99,11 +97,7 @@ class PotionInventory {
|
||||
/// 빈 인벤토리
|
||||
static const empty = PotionInventory();
|
||||
|
||||
PotionInventory copyWith({
|
||||
Map<String, int>? potions,
|
||||
}) {
|
||||
return PotionInventory(
|
||||
potions: potions ?? this.potions,
|
||||
);
|
||||
PotionInventory copyWith({Map<String, int>? potions}) {
|
||||
return PotionInventory(potions: potions ?? this.potions);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -28,10 +28,7 @@ class ChestReward {
|
||||
|
||||
/// 장비 보상 생성
|
||||
factory ChestReward.equipment(EquipmentItem item) {
|
||||
return ChestReward._(
|
||||
type: ChestRewardType.equipment,
|
||||
equipment: item,
|
||||
);
|
||||
return ChestReward._(type: ChestRewardType.equipment, equipment: item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 포션 보상 생성
|
||||
@@ -45,18 +42,12 @@ class ChestReward {
|
||||
|
||||
/// 골드 보상 생성
|
||||
factory ChestReward.gold(int amount) {
|
||||
return ChestReward._(
|
||||
type: ChestRewardType.gold,
|
||||
gold: amount,
|
||||
);
|
||||
return ChestReward._(type: ChestRewardType.gold, gold: amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 경험치 보상 생성
|
||||
factory ChestReward.experience(int amount) {
|
||||
return ChestReward._(
|
||||
type: ChestRewardType.experience,
|
||||
experience: amount,
|
||||
);
|
||||
return ChestReward._(type: ChestRewardType.experience, experience: amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 보상 타입
|
||||
|
||||
@@ -714,7 +714,10 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 데스크톱 앱바
|
||||
PreferredSizeWidget _buildDesktopAppBar(BuildContext context, GameState state) {
|
||||
PreferredSizeWidget _buildDesktopAppBar(
|
||||
BuildContext context,
|
||||
GameState state,
|
||||
) {
|
||||
return AppBar(
|
||||
backgroundColor: RetroColors.darkBrown,
|
||||
title: Text(
|
||||
@@ -969,9 +972,7 @@ class _GamePlayScreenState extends State<GamePlayScreen>
|
||||
// Potions (물약 인벤토리)
|
||||
_buildSectionHeader(game_l10n.uiPotions),
|
||||
Expanded(
|
||||
child: PotionInventoryPanel(
|
||||
inventory: state.potionInventory,
|
||||
),
|
||||
child: PotionInventoryPanel(inventory: state.potionInventory),
|
||||
),
|
||||
|
||||
// Encumbrance 바
|
||||
|
||||
@@ -472,8 +472,8 @@ class GameSessionController extends ChangeNotifier {
|
||||
|
||||
/// 속도 부스트 활성화 (광고 시청 후)
|
||||
Future<bool> activateSpeedBoost() async {
|
||||
final (success, updatedMonetization) =
|
||||
await _speedBoostManager.activateSpeedBoost(
|
||||
final (success, updatedMonetization) = await _speedBoostManager
|
||||
.activateSpeedBoost(
|
||||
loop: _loop,
|
||||
monetization: _monetization,
|
||||
currentElapsedMs: _state?.skillSystem.elapsedMs ?? 0,
|
||||
|
||||
@@ -308,15 +308,14 @@ class _MobileCarouselLayoutState extends State<MobileCarouselLayout> {
|
||||
// 핸들 바
|
||||
Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.only(top: 8, bottom: 4),
|
||||
child: Container(
|
||||
width: 60,
|
||||
height: 4,
|
||||
color: border,
|
||||
),
|
||||
child: Container(width: 60, height: 4, color: border),
|
||||
),
|
||||
// 헤더
|
||||
Container(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 12, vertical: 8),
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(
|
||||
horizontal: 12,
|
||||
vertical: 8,
|
||||
),
|
||||
width: double.infinity,
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
color: RetroColors.panelBgOf(context),
|
||||
@@ -515,7 +514,8 @@ class _MobileCarouselLayoutState extends State<MobileCarouselLayout> {
|
||||
],
|
||||
|
||||
// === 디버그 도구 섹션 ===
|
||||
if (kDebugMode && widget.onCreateTestCharacter != null) ...[
|
||||
if (kDebugMode &&
|
||||
widget.onCreateTestCharacter != null) ...[
|
||||
const SizedBox(height: 16),
|
||||
RetroMenuSection(
|
||||
title: L10n.of(context).debugToolsTitle,
|
||||
@@ -526,7 +526,9 @@ class _MobileCarouselLayoutState extends State<MobileCarouselLayout> {
|
||||
icon: Icons.science,
|
||||
iconColor: RetroColors.warningOf(context),
|
||||
label: L10n.of(context).debugCreateTestCharacter,
|
||||
subtitle: L10n.of(context).debugCreateTestCharacterDesc,
|
||||
subtitle: L10n.of(
|
||||
context,
|
||||
).debugCreateTestCharacterDesc,
|
||||
onTap: () {
|
||||
Navigator.pop(context);
|
||||
_showTestCharacterDialog(context);
|
||||
|
||||
@@ -9,9 +9,8 @@ import 'package:asciineverdie/src/core/storage/statistics_storage.dart';
|
||||
/// 세션 통계와 누적 통계를 관리하고, 게임 상태 변화에 따라
|
||||
/// 통계를 자동 업데이트합니다.
|
||||
class GameStatisticsManager {
|
||||
GameStatisticsManager({
|
||||
StatisticsStorage? statisticsStorage,
|
||||
}) : _statisticsStorage = statisticsStorage ?? StatisticsStorage();
|
||||
GameStatisticsManager({StatisticsStorage? statisticsStorage})
|
||||
: _statisticsStorage = statisticsStorage ?? StatisticsStorage();
|
||||
|
||||
final StatisticsStorage _statisticsStorage;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,9 +11,8 @@ import 'package:flutter/foundation.dart';
|
||||
///
|
||||
/// 게임 클리어 시 캐릭터 등록, 테스트 캐릭터 생성 등을 담당합니다.
|
||||
class HallOfFameManager {
|
||||
HallOfFameManager({
|
||||
HallOfFameStorage? hallOfFameStorage,
|
||||
}) : _hallOfFameStorage = hallOfFameStorage ?? HallOfFameStorage();
|
||||
HallOfFameManager({HallOfFameStorage? hallOfFameStorage})
|
||||
: _hallOfFameStorage = hallOfFameStorage ?? HallOfFameStorage();
|
||||
|
||||
final HallOfFameStorage _hallOfFameStorage;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -107,7 +107,8 @@ class ResurrectionManager {
|
||||
updatedMonetization = monetization.copyWith(autoReviveEndMs: buffEndMs);
|
||||
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[Resurrection] Ad revive complete, auto-revive buff until $buffEndMs ms');
|
||||
'[Resurrection] Ad revive complete, auto-revive buff until $buffEndMs ms',
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 유료 유저는 광고 없이 부활
|
||||
|
||||
@@ -49,8 +49,10 @@ class ReturnRewardsManager {
|
||||
|
||||
if (reward.hasReward) {
|
||||
_pendingReturnReward = reward;
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] Reward available: ${reward.chestCount} chests, '
|
||||
'${reward.hoursAway} hours away');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ReturnRewards] Reward available: ${reward.chestCount} chests, '
|
||||
'${reward.hoursAway} hours away',
|
||||
);
|
||||
|
||||
// UI에서 다이얼로그 표시를 위해 콜백 호출
|
||||
// startNew 후에 호출하도록 딜레이
|
||||
@@ -91,11 +93,13 @@ class ReturnRewardsManager {
|
||||
loop?.replaceState(updatedState); // ProgressLoop 상태도 업데이트
|
||||
|
||||
// 저장
|
||||
unawaited(saveManager.saveState(
|
||||
unawaited(
|
||||
saveManager.saveState(
|
||||
updatedState,
|
||||
cheatsEnabled: cheatsEnabled,
|
||||
monetization: monetization,
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
_pendingReturnReward = null;
|
||||
|
||||
@@ -129,18 +133,19 @@ class ReturnRewardsManager {
|
||||
reward.equipment!.itemWeight > currentItem.itemWeight) {
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] Equipped: ${reward.equipment!.name}');
|
||||
return state.copyWith(
|
||||
equipment: state.equipment.setItemByIndex(
|
||||
slotIndex,
|
||||
reward.equipment!,
|
||||
),
|
||||
equipment: state.equipment.setItemByIndex(slotIndex, reward.equipment!),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 더 좋지 않으면 판매 (골드로 변환)
|
||||
final sellPrice =
|
||||
(reward.equipment!.level * 50 * 0.3).round().clamp(1, 99999);
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] Sold: ${reward.equipment!.name} '
|
||||
'for $sellPrice gold');
|
||||
final sellPrice = (reward.equipment!.level * 50 * 0.3).round().clamp(
|
||||
1,
|
||||
99999,
|
||||
);
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ReturnRewards] Sold: ${reward.equipment!.name} '
|
||||
'for $sellPrice gold',
|
||||
);
|
||||
return state.copyWith(
|
||||
inventory: state.inventory.copyWith(
|
||||
gold: state.inventory.gold + sellPrice,
|
||||
@@ -152,8 +157,10 @@ class ReturnRewardsManager {
|
||||
GameState _applyPotionReward(GameState state, ChestReward reward) {
|
||||
if (reward.potionId == null) return state;
|
||||
|
||||
debugPrint('[ReturnRewards] Added potion: ${reward.potionId} '
|
||||
'x${reward.potionCount}');
|
||||
debugPrint(
|
||||
'[ReturnRewards] Added potion: ${reward.potionId} '
|
||||
'x${reward.potionCount}',
|
||||
);
|
||||
return state.copyWith(
|
||||
potionInventory: state.potionInventory.addPotion(
|
||||
reward.potionId!,
|
||||
|
||||
@@ -52,7 +52,10 @@ class SpeedBoostManager {
|
||||
int get speedBoostDuration => _speedBoostDuration;
|
||||
|
||||
/// 속도 부스트 남은 시간 (초) - 게임 시간(elapsedMs) 기준 계산
|
||||
int getRemainingSeconds(MonetizationState monetization, int currentElapsedMs) {
|
||||
int getRemainingSeconds(
|
||||
MonetizationState monetization,
|
||||
int currentElapsedMs,
|
||||
) {
|
||||
if (!_isSpeedBoostActive) return 0;
|
||||
final endMs = monetization.speedBoostEndMs;
|
||||
if (endMs == null) return 0;
|
||||
@@ -203,7 +206,10 @@ class SpeedBoostManager {
|
||||
if (_isSpeedBoostActive) {
|
||||
// 부스트 상태: 부스트 배속만 사용, 기본 배속 저장
|
||||
savedSpeedMultiplier = baseSpeed;
|
||||
return (speeds: [speedBoostMultiplier], initialSpeed: speedBoostMultiplier);
|
||||
return (
|
||||
speeds: [speedBoostMultiplier],
|
||||
initialSpeed: speedBoostMultiplier,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
// 일반 상태: 기본 배속 사용
|
||||
return (speeds: baseAvailableSpeeds, initialSpeed: baseSpeed);
|
||||
|
||||
@@ -37,9 +37,7 @@ class InventoryPage extends StatelessWidget {
|
||||
_buildSectionHeader(context, l10n.uiPotions),
|
||||
Expanded(
|
||||
flex: 2,
|
||||
child: PotionInventoryPanel(
|
||||
inventory: potionInventory,
|
||||
),
|
||||
child: PotionInventoryPanel(inventory: potionInventory),
|
||||
),
|
||||
|
||||
// 무게 (Encumbrance)
|
||||
|
||||
@@ -147,7 +147,11 @@ class _SkillTile extends StatelessWidget {
|
||||
if (isOnCooldown)
|
||||
const Padding(
|
||||
padding: EdgeInsets.only(right: 8),
|
||||
child: Icon(Icons.hourglass_empty, size: 14, color: Colors.orange),
|
||||
child: Icon(
|
||||
Icons.hourglass_empty,
|
||||
size: 14,
|
||||
color: Colors.orange,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
_RankBadge(rank: rank),
|
||||
],
|
||||
@@ -273,10 +277,12 @@ class _SkillStatsGrid extends StatelessWidget {
|
||||
|
||||
// 공통: MP, 쿨타임
|
||||
entries.add(_StatEntry(l10n.skillMpCost, '${skill.mpCost}'));
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillCooldown,
|
||||
'${(skill.cooldownMs / 1000).toStringAsFixed(1)}${l10n.skillSeconds}',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 타입별 스탯 추가
|
||||
switch (skill.type) {
|
||||
@@ -309,33 +315,40 @@ class _SkillStatsGrid extends StatelessWidget {
|
||||
|
||||
// DOT 정보
|
||||
if (skill.isDot && skill.baseDotDamage != null) {
|
||||
final dotDps = skill.baseDotDamage! *
|
||||
final dotDps =
|
||||
skill.baseDotDamage! *
|
||||
(skill.baseDotDurationMs! / skill.baseDotTickMs!);
|
||||
entries.add(_StatEntry(l10n.skillDot, '${dotDps.round()}'));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// HP 흡수
|
||||
if (skill.lifestealPercent > 0) {
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillLifesteal,
|
||||
'${(skill.lifestealPercent * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 방어 무시
|
||||
if (skill.targetDefReduction > 0) {
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillDefPen,
|
||||
'${(skill.targetDefReduction * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 자해 데미지
|
||||
if (skill.selfDamagePercent > 0) {
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillSelfDmg,
|
||||
'${(skill.selfDamagePercent * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -347,10 +360,12 @@ class _SkillStatsGrid extends StatelessWidget {
|
||||
|
||||
// % 회복
|
||||
if (skill.healPercent > 0) {
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillHealPercent,
|
||||
'${(skill.healPercent * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// MP 회복
|
||||
@@ -361,10 +376,12 @@ class _SkillStatsGrid extends StatelessWidget {
|
||||
// 부가 버프
|
||||
if (skill.buff != null) {
|
||||
final buff = skill.buff!;
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillBuffDuration,
|
||||
'${(buff.durationMs / 1000).round()}${l10n.skillSeconds}',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -373,39 +390,49 @@ class _SkillStatsGrid extends StatelessWidget {
|
||||
final buff = skill.buff!;
|
||||
|
||||
// 지속시간
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillBuffDuration,
|
||||
'${(buff.durationMs / 1000).round()}${l10n.skillSeconds}',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 각 보정치
|
||||
if (buff.atkModifier != 0) {
|
||||
final sign = buff.atkModifier > 0 ? '+' : '';
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillAtkMod,
|
||||
'$sign${(buff.atkModifier * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
if (buff.defModifier != 0) {
|
||||
final sign = buff.defModifier > 0 ? '+' : '';
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillDefMod,
|
||||
'$sign${(buff.defModifier * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
if (buff.criRateModifier != 0) {
|
||||
final sign = buff.criRateModifier > 0 ? '+' : '';
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillCriMod,
|
||||
'$sign${(buff.criRateModifier * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
if (buff.evasionModifier != 0) {
|
||||
final sign = buff.evasionModifier > 0 ? '+' : '';
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillEvaMod,
|
||||
'$sign${(buff.evasionModifier * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -414,23 +441,23 @@ class _SkillStatsGrid extends StatelessWidget {
|
||||
final buff = skill.buff!;
|
||||
|
||||
// 지속시간
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(
|
||||
l10n.skillBuffDuration,
|
||||
'${(buff.durationMs / 1000).round()}${l10n.skillSeconds}',
|
||||
));
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 디버프 효과 (보통 음수)
|
||||
if (buff.atkModifier != 0) {
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
l10n.skillAtkMod,
|
||||
'${(buff.atkModifier * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(l10n.skillAtkMod, '${(buff.atkModifier * 100).round()}%'),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
if (buff.defModifier != 0) {
|
||||
entries.add(_StatEntry(
|
||||
l10n.skillDefMod,
|
||||
'${(buff.defModifier * 100).round()}%',
|
||||
));
|
||||
entries.add(
|
||||
_StatEntry(l10n.skillDefMod, '${(buff.defModifier * 100).round()}%'),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -333,7 +333,8 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
||||
TextSpan(
|
||||
children: [
|
||||
TextSpan(
|
||||
text: '[${_getSlotName(deathInfo.lostItemSlot)}] ',
|
||||
text:
|
||||
'[${_getSlotName(deathInfo.lostItemSlot)}] ',
|
||||
style: TextStyle(color: muted),
|
||||
),
|
||||
TextSpan(
|
||||
@@ -485,7 +486,10 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
||||
border: Border(
|
||||
top: BorderSide(color: gold, width: 3),
|
||||
left: BorderSide(color: gold, width: 3),
|
||||
bottom: BorderSide(color: goldDark.withValues(alpha: 0.8), width: 3),
|
||||
bottom: BorderSide(
|
||||
color: goldDark.withValues(alpha: 0.8),
|
||||
width: 3,
|
||||
),
|
||||
right: BorderSide(color: goldDark.withValues(alpha: 0.8), width: 3),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
@@ -495,10 +499,7 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
||||
Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
'✨',
|
||||
style: TextStyle(fontSize: 20, color: gold),
|
||||
),
|
||||
Text('✨', style: TextStyle(fontSize: 20, color: gold)),
|
||||
const SizedBox(width: 8),
|
||||
Text(
|
||||
l10n.deathAdRevive.toUpperCase(),
|
||||
@@ -551,7 +552,8 @@ class DeathOverlay extends StatelessWidget {
|
||||
_buildBenefitRow(
|
||||
context,
|
||||
icon: '🔄',
|
||||
text: '${l10n.deathAdReviveItem}: ${deathInfo.lostItemName}',
|
||||
text:
|
||||
'${l10n.deathAdReviveItem}: ${deathInfo.lostItemName}',
|
||||
color: itemRarityColor,
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 4),
|
||||
|
||||
@@ -83,7 +83,9 @@ class RetroOptionItem extends StatelessWidget {
|
||||
child: Container(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 12, vertical: 10),
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
color: isSelected ? gold.withValues(alpha: 0.15) : Colors.transparent,
|
||||
color: isSelected
|
||||
? gold.withValues(alpha: 0.15)
|
||||
: Colors.transparent,
|
||||
border: Border.all(
|
||||
color: isSelected ? gold : border,
|
||||
width: isSelected ? 2 : 1,
|
||||
@@ -101,7 +103,9 @@ class RetroOptionItem extends StatelessWidget {
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontFamily: 'PressStart2P',
|
||||
fontSize: 18,
|
||||
color: isSelected ? gold : RetroColors.textPrimaryOf(context),
|
||||
color: isSelected
|
||||
? gold
|
||||
: RetroColors.textPrimaryOf(context),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
|
||||
@@ -300,7 +300,9 @@ class _EnhancedAnimationPanelState extends State<EnhancedAnimationPanel>
|
||||
child: _buildBuffChip(
|
||||
icon: '⚡',
|
||||
label: '${widget.adSpeedMultiplier}x',
|
||||
remainingMs: widget.isPaidUser ? -1 : _speedBoostRemainingMs,
|
||||
remainingMs: widget.isPaidUser
|
||||
? -1
|
||||
: _speedBoostRemainingMs,
|
||||
color: Colors.orange,
|
||||
isPermanent: widget.isPaidUser,
|
||||
),
|
||||
@@ -401,7 +403,9 @@ class _EnhancedAnimationPanelState extends State<EnhancedAnimationPanel>
|
||||
child: SizedBox.expand(
|
||||
child: LinearProgressIndicator(
|
||||
value: ratio.clamp(0.0, 1.0),
|
||||
backgroundColor: Colors.red.withValues(alpha: 0.2),
|
||||
backgroundColor: Colors.red.withValues(
|
||||
alpha: 0.2,
|
||||
),
|
||||
valueColor: AlwaysStoppedAnimation(
|
||||
isLow ? Colors.red : Colors.red.shade600,
|
||||
),
|
||||
@@ -502,7 +506,9 @@ class _EnhancedAnimationPanelState extends State<EnhancedAnimationPanel>
|
||||
child: SizedBox.expand(
|
||||
child: LinearProgressIndicator(
|
||||
value: ratio.clamp(0.0, 1.0),
|
||||
backgroundColor: Colors.blue.withValues(alpha: 0.2),
|
||||
backgroundColor: Colors.blue.withValues(
|
||||
alpha: 0.2,
|
||||
),
|
||||
valueColor: AlwaysStoppedAnimation(
|
||||
Colors.blue.shade600,
|
||||
),
|
||||
@@ -619,7 +625,10 @@ class _EnhancedAnimationPanelState extends State<EnhancedAnimationPanel>
|
||||
color: Colors.black.withValues(alpha: 0.8),
|
||||
blurRadius: 2,
|
||||
),
|
||||
const Shadow(color: Colors.black, blurRadius: 4),
|
||||
const Shadow(
|
||||
color: Colors.black,
|
||||
blurRadius: 4,
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
@@ -783,8 +792,9 @@ class _EnhancedAnimationPanelState extends State<EnhancedAnimationPanel>
|
||||
),
|
||||
TextSpan(
|
||||
text: _getStatusMessage(),
|
||||
style:
|
||||
gradeColor != null ? TextStyle(color: gradeColor) : null,
|
||||
style: gradeColor != null
|
||||
? TextStyle(color: gradeColor)
|
||||
: null,
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
@@ -844,10 +854,7 @@ class _EnhancedAnimationPanelState extends State<EnhancedAnimationPanel>
|
||||
child: Row(
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
icon,
|
||||
style: TextStyle(fontSize: 12, color: color),
|
||||
),
|
||||
Text(icon, style: TextStyle(fontSize: 12, color: color)),
|
||||
if (label != null) ...[
|
||||
const SizedBox(width: 2),
|
||||
Text(
|
||||
|
||||
@@ -326,8 +326,10 @@ class _HpMpBarState extends State<HpMpBar> with TickerProviderStateMixin {
|
||||
height: 14,
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
color: emptyColor.withValues(alpha: 0.3),
|
||||
border:
|
||||
Border.all(color: RetroColors.panelBorderOuter, width: 1),
|
||||
border: Border.all(
|
||||
color: RetroColors.panelBorderOuter,
|
||||
width: 1,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
child: Row(
|
||||
children: List.generate(segmentCount, (index) {
|
||||
@@ -341,10 +343,8 @@ class _HpMpBarState extends State<HpMpBar> with TickerProviderStateMixin {
|
||||
border: Border(
|
||||
right: index < segmentCount - 1
|
||||
? BorderSide(
|
||||
color:
|
||||
RetroColors.panelBorderOuter.withValues(
|
||||
alpha: 0.3,
|
||||
),
|
||||
color: RetroColors.panelBorderOuter
|
||||
.withValues(alpha: 0.3),
|
||||
width: 1,
|
||||
)
|
||||
: BorderSide.none,
|
||||
|
||||
@@ -4,11 +4,7 @@ import 'package:asciineverdie/src/shared/retro_colors.dart';
|
||||
|
||||
/// 메뉴 섹션 타이틀
|
||||
class RetroMenuSection extends StatelessWidget {
|
||||
const RetroMenuSection({
|
||||
super.key,
|
||||
required this.title,
|
||||
this.color,
|
||||
});
|
||||
const RetroMenuSection({super.key, required this.title, this.color});
|
||||
|
||||
final String title;
|
||||
final Color? color;
|
||||
@@ -182,10 +178,7 @@ class RetroSpeedChip extends StatelessWidget {
|
||||
if (isAdBased && !isSelected && !isDisabled)
|
||||
Padding(
|
||||
padding: const EdgeInsets.only(right: 2),
|
||||
child: Text(
|
||||
'▶',
|
||||
style: TextStyle(fontSize: 7, color: warning),
|
||||
),
|
||||
child: Text('▶', style: TextStyle(fontSize: 7, color: warning)),
|
||||
),
|
||||
Text(
|
||||
'${speed}x',
|
||||
|
||||
@@ -9,10 +9,7 @@ import 'package:asciineverdie/src/core/model/potion.dart';
|
||||
/// 보유 중인 물약 목록과 수량을 표시.
|
||||
/// HP 물약은 빨간색, MP 물약은 파란색으로 구분.
|
||||
class PotionInventoryPanel extends StatelessWidget {
|
||||
const PotionInventoryPanel({
|
||||
super.key,
|
||||
required this.inventory,
|
||||
});
|
||||
const PotionInventoryPanel({super.key, required this.inventory});
|
||||
|
||||
final PotionInventory inventory;
|
||||
|
||||
@@ -38,10 +35,7 @@ class PotionInventoryPanel extends StatelessWidget {
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8, vertical: 4),
|
||||
itemBuilder: (context, index) {
|
||||
final entry = potionEntries[index];
|
||||
return _PotionRow(
|
||||
potion: entry.potion,
|
||||
quantity: entry.quantity,
|
||||
);
|
||||
return _PotionRow(potion: entry.potion, quantity: entry.quantity);
|
||||
},
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
@@ -82,10 +76,7 @@ class _PotionEntry {
|
||||
|
||||
/// 물약 행 위젯
|
||||
class _PotionRow extends StatelessWidget {
|
||||
const _PotionRow({
|
||||
required this.potion,
|
||||
required this.quantity,
|
||||
});
|
||||
const _PotionRow({required this.potion, required this.quantity});
|
||||
|
||||
final Potion potion;
|
||||
final int quantity;
|
||||
|
||||
@@ -264,7 +264,8 @@ class _ReturnRewardsDialogState extends State<ReturnRewardsDialog>
|
||||
return Transform.translate(
|
||||
offset: isOpening
|
||||
? Offset(
|
||||
_shakeAnimation.value * 2 *
|
||||
_shakeAnimation.value *
|
||||
2 *
|
||||
((_animController.value * 10).round() % 2 == 0
|
||||
? 1
|
||||
: -1),
|
||||
@@ -365,10 +366,7 @@ class _ReturnRewardsDialogState extends State<ReturnRewardsDialog>
|
||||
count,
|
||||
(index) => Text(
|
||||
'📦',
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontSize: 24,
|
||||
color: enabled ? null : muted,
|
||||
),
|
||||
style: TextStyle(fontSize: 24, color: enabled ? null : muted),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
@@ -387,7 +385,9 @@ class _ReturnRewardsDialogState extends State<ReturnRewardsDialog>
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Column(
|
||||
children: rewards.map((reward) => _buildRewardItem(context, reward)).toList(),
|
||||
children: rewards
|
||||
.map((reward) => _buildRewardItem(context, reward))
|
||||
.toList(),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -65,10 +65,7 @@ class SpeedBoostButton extends StatelessWidget {
|
||||
Row(
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
'⚡',
|
||||
style: TextStyle(fontSize: 18, color: expColor),
|
||||
),
|
||||
Text('⚡', style: TextStyle(fontSize: 18, color: expColor)),
|
||||
const SizedBox(width: 4),
|
||||
Text(
|
||||
'${boostMultiplier}x',
|
||||
@@ -113,10 +110,7 @@ class SpeedBoostButton extends StatelessWidget {
|
||||
child: Row(
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
Text(
|
||||
'⚡',
|
||||
style: TextStyle(fontSize: 18, color: gold),
|
||||
),
|
||||
Text('⚡', style: TextStyle(fontSize: 18, color: gold)),
|
||||
const SizedBox(width: 4),
|
||||
Text(
|
||||
'${boostMultiplier}x',
|
||||
@@ -130,10 +124,7 @@ class SpeedBoostButton extends StatelessWidget {
|
||||
if (!isPaidUser) ...[
|
||||
const SizedBox(width: 6),
|
||||
Container(
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(
|
||||
horizontal: 4,
|
||||
vertical: 2,
|
||||
),
|
||||
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 4, vertical: 2),
|
||||
decoration: BoxDecoration(
|
||||
color: Colors.white.withValues(alpha: 0.2),
|
||||
borderRadius: BorderRadius.circular(4),
|
||||
|
||||
@@ -257,7 +257,11 @@ class _NewCharacterScreenState extends State<NewCharacterScreen> {
|
||||
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
|
||||
children: [
|
||||
if (!isPaidUser) ...[
|
||||
const Icon(Icons.play_circle, size: 14, color: RetroColors.gold),
|
||||
const Icon(
|
||||
Icons.play_circle,
|
||||
size: 14,
|
||||
color: RetroColors.gold,
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(width: 4),
|
||||
],
|
||||
Text(
|
||||
|
||||
@@ -105,8 +105,9 @@ class _ClassInfo extends StatelessWidget {
|
||||
final percent = (passive.value * 100).round();
|
||||
return switch (passive.type) {
|
||||
ClassPassiveType.hpBonus => game_l10n.passiveHpBonus(percent),
|
||||
ClassPassiveType.physicalDamageBonus =>
|
||||
game_l10n.passivePhysicalBonus(percent),
|
||||
ClassPassiveType.physicalDamageBonus => game_l10n.passivePhysicalBonus(
|
||||
percent,
|
||||
),
|
||||
ClassPassiveType.defenseBonus => game_l10n.passiveDefenseBonus(percent),
|
||||
ClassPassiveType.magicDamageBonus => game_l10n.passiveMagicBonus(percent),
|
||||
ClassPassiveType.evasionBonus => game_l10n.passiveEvasionBonus(percent),
|
||||
|
||||
@@ -62,9 +62,15 @@ class StatsSection extends StatelessWidget {
|
||||
// 스탯 그리드
|
||||
Row(
|
||||
children: [
|
||||
Expanded(child: _StatTile(label: l10n.statStr, value: str)),
|
||||
Expanded(child: _StatTile(label: l10n.statCon, value: con)),
|
||||
Expanded(child: _StatTile(label: l10n.statDex, value: dex)),
|
||||
Expanded(
|
||||
child: _StatTile(label: l10n.statStr, value: str),
|
||||
),
|
||||
Expanded(
|
||||
child: _StatTile(label: l10n.statCon, value: con),
|
||||
),
|
||||
Expanded(
|
||||
child: _StatTile(label: l10n.statDex, value: dex),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 8),
|
||||
@@ -73,8 +79,12 @@ class StatsSection extends StatelessWidget {
|
||||
Expanded(
|
||||
child: _StatTile(label: l10n.statInt, value: intelligence),
|
||||
),
|
||||
Expanded(child: _StatTile(label: l10n.statWis, value: wis)),
|
||||
Expanded(child: _StatTile(label: l10n.statCha, value: cha)),
|
||||
Expanded(
|
||||
child: _StatTile(label: l10n.statWis, value: wis),
|
||||
),
|
||||
Expanded(
|
||||
child: _StatTile(label: l10n.statCha, value: cha),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
),
|
||||
const SizedBox(height: 12),
|
||||
@@ -116,10 +126,7 @@ class StatsSection extends StatelessWidget {
|
||||
Row(
|
||||
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
|
||||
children: [
|
||||
_UndoButton(
|
||||
canUndo: canUndo,
|
||||
onPressed: onUndo,
|
||||
),
|
||||
_UndoButton(canUndo: canUndo, onPressed: onUndo),
|
||||
const SizedBox(width: 16),
|
||||
_RollButton(
|
||||
canRoll: canRoll,
|
||||
@@ -222,11 +229,7 @@ class _UndoButton extends StatelessWidget {
|
||||
children: [
|
||||
// 무료 유저는 광고 아이콘 표시
|
||||
if (!isPaidUser && canUndo) ...[
|
||||
const Icon(
|
||||
Icons.play_circle,
|
||||
size: 14,
|
||||
color: RetroColors.gold,
|
||||
),
|
||||
const Icon(Icons.play_circle, size: 14, color: RetroColors.gold),
|
||||
const SizedBox(width: 4),
|
||||
],
|
||||
Icon(
|
||||
@@ -240,7 +243,9 @@ class _UndoButton extends StatelessWidget {
|
||||
style: TextStyle(
|
||||
fontFamily: 'PressStart2P',
|
||||
fontSize: 11,
|
||||
color: canUndo ? RetroColors.textLight : RetroColors.textDisabled,
|
||||
color: canUndo
|
||||
? RetroColors.textLight
|
||||
: RetroColors.textDisabled,
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
],
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@ project(runner LANGUAGES CXX)
|
||||
set(BINARY_NAME "asciineverdie")
|
||||
# The unique GTK application identifier for this application. See:
|
||||
# https://wiki.gnome.org/HowDoI/ChooseApplicationID
|
||||
set(APPLICATION_ID "com.example.asciineverdie")
|
||||
set(APPLICATION_ID "com.naturebridgeai.asciineverdie")
|
||||
|
||||
# Explicitly opt in to modern CMake behaviors to avoid warnings with recent
|
||||
# versions of CMake.
|
||||
|
||||
@@ -479,7 +479,7 @@
|
||||
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
|
||||
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
|
||||
MARKETING_VERSION = 1.0;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_VERSION = 5.0;
|
||||
TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/asciineverdie.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/asciineverdie";
|
||||
@@ -494,7 +494,7 @@
|
||||
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
|
||||
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
|
||||
MARKETING_VERSION = 1.0;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_VERSION = 5.0;
|
||||
TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/asciineverdie.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/asciineverdie";
|
||||
@@ -509,7 +509,7 @@
|
||||
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
|
||||
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
|
||||
MARKETING_VERSION = 1.0;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
|
||||
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
|
||||
SWIFT_VERSION = 5.0;
|
||||
TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/asciineverdie.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/asciineverdie";
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
PRODUCT_NAME = asciineverdie
|
||||
|
||||
// The application's bundle identifier
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.asciineverdie
|
||||
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie
|
||||
|
||||
// The copyright displayed in application information
|
||||
PRODUCT_COPYRIGHT = Copyright © 2025 com.example. All rights reserved.
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ publish_to: 'none' # Remove this line if you wish to publish to pub.dev
|
||||
# https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html
|
||||
# In Windows, build-name is used as the major, minor, and patch parts
|
||||
# of the product and file versions while build-number is used as the build suffix.
|
||||
version: 1.0.0+1
|
||||
version: 1.0.1+2
|
||||
|
||||
environment:
|
||||
sdk: ^3.9.2
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ void main() {
|
||||
group('playerAttackMonster', () {
|
||||
test('데미지 = (ATK * variation) - (DEF * 0.4)', () {
|
||||
// 고정 시드로 예측 가능한 결과
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 42);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(42);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ void main() {
|
||||
|
||||
test('크리티컬 발동 시 데미지 배율 적용', () {
|
||||
// 크리티컬이 항상 발동하도록 criRate = 1.0
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 123);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(123);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
@@ -87,7 +87,7 @@ void main() {
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('회피 발동 시 0 데미지', () {
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 42);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(42);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
@@ -130,7 +130,7 @@ void main() {
|
||||
test('블록 발동 시 70% 감소', () {
|
||||
// 블록이 발동하는 시드 찾기
|
||||
// blockRate = 1.0으로 항상 블록
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 99);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(99);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final monster = MonsterCombatStats(
|
||||
@@ -170,7 +170,7 @@ void main() {
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('패리 발동 시 50% 감소', () {
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 77);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(77);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final monster = MonsterCombatStats(
|
||||
@@ -212,7 +212,7 @@ void main() {
|
||||
|
||||
group('estimateCombatDurationMs', () {
|
||||
test('범위 2000~30000ms 내 반환', () {
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 42);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(42);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
@@ -247,7 +247,7 @@ void main() {
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('고레벨 몬스터는 더 긴 전투 시간', () {
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 42);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(42);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
@@ -305,7 +305,7 @@ void main() {
|
||||
|
||||
group('evaluateDifficulty', () {
|
||||
test('범위 0.0~1.0 내 반환', () {
|
||||
final rng = DeterministicRandom( 42);
|
||||
final rng = DeterministicRandom(42);
|
||||
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
|
||||
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
|
||||
@@ -125,7 +125,10 @@ void main() {
|
||||
// ATK 100 * 2.0 - DEF 50 * 0.3 = 200 - 15 = 185
|
||||
expect(result.result.success, isTrue);
|
||||
expect(result.result.damage, equals(185));
|
||||
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(20)); // 50 - 30 (mpCost 30)
|
||||
expect(
|
||||
result.updatedPlayer.mpCurrent,
|
||||
equals(20),
|
||||
); // 50 - 30 (mpCost 30)
|
||||
expect(result.updatedMonster.hpCurrent, equals(315)); // 500 - 185
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -349,10 +352,7 @@ void main() {
|
||||
|
||||
const skill = SkillData.memoryDump;
|
||||
// baseDotDamage: 10, baseDotDurationMs: 6000, baseDotTickMs: 1000
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
mpMax: 100,
|
||||
mpCurrent: 50,
|
||||
);
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(mpMax: 100, mpCurrent: 50);
|
||||
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
||||
|
||||
final result = service.useDotSkill(
|
||||
@@ -379,10 +379,7 @@ void main() {
|
||||
final service = SkillService(rng: rng);
|
||||
|
||||
const skill = SkillData.memoryDump;
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
mpMax: 100,
|
||||
mpCurrent: 50,
|
||||
);
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(mpMax: 100, mpCurrent: 50);
|
||||
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
||||
|
||||
final result = service.useDotSkill(
|
||||
@@ -403,10 +400,7 @@ void main() {
|
||||
final service = SkillService(rng: rng);
|
||||
|
||||
const skill = SkillData.memoryDump;
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
mpMax: 100,
|
||||
mpCurrent: 50,
|
||||
);
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(mpMax: 100, mpCurrent: 50);
|
||||
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
||||
|
||||
final result = service.useDotSkill(
|
||||
@@ -555,10 +549,7 @@ void main() {
|
||||
final service = SkillService(rng: rng);
|
||||
|
||||
const skill = SkillData.debugMode; // ATK +25% 버프, mpCost: 100
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
mpMax: 200,
|
||||
mpCurrent: 150,
|
||||
);
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(mpMax: 200, mpCurrent: 150);
|
||||
final skillSystem = SkillSystemState.empty().copyWith(elapsedMs: 5000);
|
||||
|
||||
final result = service.useBuffSkill(
|
||||
@@ -569,10 +560,7 @@ void main() {
|
||||
|
||||
expect(result.result.success, isTrue);
|
||||
expect(result.result.appliedBuff, isNotNull);
|
||||
expect(
|
||||
result.result.appliedBuff!.effect.atkModifier,
|
||||
equals(0.25),
|
||||
);
|
||||
expect(result.result.appliedBuff!.effect.atkModifier, equals(0.25));
|
||||
expect(result.updatedSkillSystem.activeBuffs.length, equals(1));
|
||||
expect(result.updatedPlayer.mpCurrent, equals(50)); // 150 - 100
|
||||
});
|
||||
@@ -582,10 +570,7 @@ void main() {
|
||||
final service = SkillService(rng: rng);
|
||||
|
||||
const skill = SkillData.debugMode;
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
mpMax: 100,
|
||||
mpCurrent: 50,
|
||||
);
|
||||
final player = CombatStats.empty().copyWith(mpMax: 100, mpCurrent: 50);
|
||||
final existingBuff = const ActiveBuff(
|
||||
effect: BuffEffect(
|
||||
id: 'debug_mode_buff',
|
||||
|
||||
@@ -26,10 +26,7 @@ void main() {
|
||||
final race = RaceTraits(
|
||||
raceId: 'test_race',
|
||||
name: 'Test Race',
|
||||
statModifiers: const {
|
||||
StatType.str: 2,
|
||||
StatType.intelligence: -1,
|
||||
},
|
||||
statModifiers: const {StatType.str: 2, StatType.intelligence: -1},
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 보정 없는 클래스
|
||||
@@ -73,10 +70,7 @@ void main() {
|
||||
const klass = ClassTraits(
|
||||
classId: 'test_class',
|
||||
name: 'Test Class',
|
||||
statModifiers: {
|
||||
StatType.con: 3,
|
||||
StatType.dex: 1,
|
||||
},
|
||||
statModifiers: {StatType.con: 3, StatType.dex: 1},
|
||||
);
|
||||
|
||||
final result = calculator.applyModifiers(
|
||||
@@ -248,10 +242,7 @@ void main() {
|
||||
name: 'Test Class',
|
||||
statModifiers: {},
|
||||
passives: [
|
||||
ClassPassive(
|
||||
type: ClassPassiveType.evasionBonus,
|
||||
value: 0.15,
|
||||
),
|
||||
ClassPassive(type: ClassPassiveType.evasionBonus, value: 0.15),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
|
||||
@@ -265,10 +256,7 @@ void main() {
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('물리 공격력 보너스 적용', () {
|
||||
final combatStats = CombatStats.empty().copyWith(
|
||||
atk: 100,
|
||||
def: 20,
|
||||
);
|
||||
final combatStats = CombatStats.empty().copyWith(atk: 100, def: 20);
|
||||
|
||||
const race = RaceTraits(
|
||||
raceId: 'test_race',
|
||||
@@ -322,10 +310,7 @@ void main() {
|
||||
name: 'Test Class',
|
||||
statModifiers: {},
|
||||
passives: [
|
||||
ClassPassive(
|
||||
type: ClassPassiveType.postCombatHeal,
|
||||
value: 0.05,
|
||||
),
|
||||
ClassPassive(type: ClassPassiveType.postCombatHeal, value: 0.05),
|
||||
],
|
||||
);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -80,7 +80,8 @@ void main() {
|
||||
test('loadAndStart surfaces save load errors', () {
|
||||
fakeAsync((async) {
|
||||
final saveManager = FakeSaveManager()
|
||||
..onLoad = (_) => (const SaveOutcome.failure('boom'), null, false, null);
|
||||
..onLoad = (_) =>
|
||||
(const SaveOutcome.failure('boom'), null, false, null);
|
||||
final controller = buildController(async, saveManager);
|
||||
|
||||
controller.loadAndStart(fileName: 'bad.pqf');
|
||||
|
||||
@@ -95,10 +95,7 @@ class MockFactories {
|
||||
///
|
||||
/// [seed]: 결정론적 랜덤 시드
|
||||
/// [level]: 캐릭터 레벨
|
||||
static GameState createGameState({
|
||||
int seed = 42,
|
||||
int level = 1,
|
||||
}) {
|
||||
static GameState createGameState({int seed = 42, int level = 1}) {
|
||||
return GameState.withSeed(seed: seed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
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