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JiWoong Sul
fc15198c57 chore(android): Play Core ProGuard 경고 억제 규칙 추가
- deferred components 관련 dontwarn 규칙 추가
2026-02-23 16:47:51 +09:00
JiWoong Sul
c56e76b176 test: 스킬 서비스 테스트 업데이트
- import 경로 변경 반영
2026-02-23 15:49:50 +09:00
JiWoong Sul
dadd25837d docs: CLAUDE.md 및 감사 보고서 업데이트
- CLAUDE.md 아키텍처 문서 최신화
- 감사 보고서 수정 사항 반영
2026-02-23 15:49:46 +09:00
JiWoong Sul
e13e8032d9 chore(build): 빌드 설정 업데이트
- Android: proguard 규칙 추가, build.gradle 업데이트
- iOS: 권한 설정 및 프로젝트 구성 업데이트
- macOS: 앱 정보 및 entitlements 업데이트
2026-02-23 15:49:43 +09:00
JiWoong Sul
864a866039 refactor(ui): 위젯 분리 및 화면 개선
- game_play_screen에서 desktop 패널 위젯 분리
- death_overlay에서 death_buttons, death_combat_log 분리
- mobile_carousel_layout에서 mobile_options_menu 분리
- 아레나 위젯 개선 (arena_hp_bar, result_panel 등)
- settings_screen에서 retro_settings_widgets 분리
- 기타 위젯 리팩토링 및 import 경로 업데이트
2026-02-23 15:49:38 +09:00
JiWoong Sul
6ddbf23816 feat(app): 테마 시스템 및 스플래시 화면 추가
- AppTheme 클래스 분리 (app_theme.dart)
- 스플래시 화면 추가 (splash_screen.dart)
- app.dart 경량화
2026-02-23 15:49:32 +09:00
JiWoong Sul
1a8858a3b1 feat(l10n): 다국어 리소스 확장
- 아레나, 통계, 설정 등 신규 번역 키 추가
- 한국어, 영어, 일본어 리소스 업데이트
- 생성된 localizations 파일 반영
2026-02-23 15:49:28 +09:00
JiWoong Sul
faaa5af54e refactor(model): 통계 모델 분리
- game_statistics에서 cumulative_statistics, session_statistics 분리
- task_info import 경로 업데이트
2026-02-23 15:49:23 +09:00
JiWoong Sul
68284323c8 refactor(engine): 엔진 서비스 분리 및 리팩토링
- progress_service에서 death_handler, loot_handler, task_generator 분리
- combat_tick_service에서 player_attack_processor 분리
- arena_service에서 arena_combat_simulator 분리
- skill_service에서 skill_auto_selector 분리
2026-02-23 15:49:20 +09:00
JiWoong Sul
8f351df0b6 refactor(shared): animation, l10n, theme 모듈을 core에서 shared로 이동
- core/animation → shared/animation
- core/l10n → shared/l10n
- core/constants/ascii_colors → shared/theme/ascii_colors
- import 경로 업데이트
2026-02-23 15:49:14 +09:00
JiWoong Sul
8fcb7bf2b7 docs(audit): 감사 보고서 수정 완료 항목 반영
- 번들 ID 수정 완료 표시 (S1, S2, R1, R2, R4, B5)
- 보안 이슈 소유자 확인 (개인 비공개 저장소)
- CRITICAL 이슈 20건 → 15건으로 감소
2026-02-15 14:46:12 +09:00
JiWoong Sul
d07a0c5554 style: dart format 적용
- 전체 Dart 소스 및 테스트 파일 포매팅 통일
- trailing comma, 줄바꿈, 인덴트 정리
2026-02-13 16:08:23 +09:00
JiWoong Sul
bccb5cb188 docs: 개발 계획 및 감사 보고서 추가
- PLAN.md: 개발 계획 문서
- doc/audit-report-2026-02-13.md: 코드 감사 보고서
2026-02-13 16:08:18 +09:00
JiWoong Sul
6994f4fc9b chore(assets): 앱 아이콘 추가
- 512x512 PNG 아이콘 파일 추가
2026-02-13 16:08:14 +09:00
JiWoong Sul
ea64571eed chore(build): 번들 ID 변경 및 버전 업데이트
- com.example.asciineverdie → com.naturebridgeai.asciineverdie
- 버전 1.0.0+1 → 1.0.1+2
- iOS, macOS, Linux 빌드 설정 일괄 반영
2026-02-13 16:08:11 +09:00
JiWoong Sul
1ff4208f06 docs: 앱스토어 설명 추가 (한/영/일)
- 앱 이름, 간단한 설명, 자세한 설명 포함
- 디지털 판타지 장르 및 게임 특징 소개
2026-01-30 18:46:03 +09:00
JiWoong Sul
067c295163 docs: 개인정보 처리방침 추가 (한/영/일)
- privacy-policy.md: 마크다운 형식
- and-privacy.txt: 텍스트 형식
- 앱 지원 언어에 맞춰 3개 언어로 작성
2026-01-30 18:45:59 +09:00
JiWoong Sul
ea6ebf55f5 chore(l10n): 중국어 로컬라이제이션 제거
- 미완성 중국어 번역 파일 삭제
- supportedLocales에서 zh 제거
- 중국어 기기는 영어로 fallback
2026-01-30 18:43:47 +09:00
JiWoong Sul
41f73bc14c feat(android): 릴리즈 서명 설정 추가
- keystore 파일 추가 (doc/key/askiineverdie.jks)
- key.properties 설정 파일 추가
- build.gradle.kts에 릴리즈 서명 설정 추가
2026-01-21 19:04:03 +09:00
JiWoong Sul
54a2d128aa fix(test): new_character_screen_test 버튼 텍스트 수정
- "UNROLL" → "UNDO" 버튼 텍스트 수정 (l10n.unroll 변경 반영)
2026-01-21 18:43:42 +09:00
JiWoong Sul
73e96bcf50 fix(test): game_play_screen_test 타이머 및 레이아웃 수정
- FakeHallOfFameStorage, FakeStatisticsStorage 사용
- 데스크톱 레이아웃 테스트를 위한 화면 크기 설정 (1200x800)
- 대문자 텍스트 매칭 수정 (CHARACTER SHEET, STATS 등)
- 커스텀 프로그레스 바에 맞게 테스트 수정
- locale 영어 고정으로 테스트 안정성 향상
2026-01-21 18:43:34 +09:00
JiWoong Sul
e37a2ddfa8 fix(test): widget_test 타이머 이슈 수정
- TestSetup 헬퍼 사용으로 SharedPreferences 모킹 통합
- AudioService 타이머 완료를 위한 1초 pump 추가
- tearDown에서 싱글톤 서비스 정리로 타이머 누수 방지
2026-01-21 18:43:26 +09:00
JiWoong Sul
3be9d346dd test(helpers): 테스트 헬퍼 및 Fake 스토리지 추가
- TestSetup 클래스 추가 (SharedPreferences 모킹, 싱글톤 정리)
- FakeHallOfFameStorage: 메모리 기반 명예의 전당 저장소
- FakeStatisticsStorage: 메모리 기반 통계 저장소
- path_provider 의존성 없이 테스트 가능하도록 개선
2026-01-21 18:43:18 +09:00
JiWoong Sul
d9a2fe358c refactor(ui): 화면 및 위젯 정리
- GamePlayScreen build() 메서드 분할 (300→15 LOC)
- 애니메이션/프로그레스 패널 개선
- 설정 화면 정리
2026-01-21 17:34:47 +09:00
JiWoong Sul
faf87eccb0 feat(l10n): 다국어 문자열 추가
- 옵션 메뉴, 통계, 도움말 등 UI 문자열 추가
- en, ko, ja, zh 지원
2026-01-21 17:34:39 +09:00
JiWoong Sul
7f44e95163 refactor(engine): tick() 메서드 분할 (350→80 LOC)
- 8개 헬퍼 메서드로 책임 분리
- _generateNextTask() 35 LOC로 감소
2026-01-21 17:34:31 +09:00
JiWoong Sul
742b0d1773 docs: CHANGELOG 및 아키텍처 문서 추가
- CHANGELOG.md: 리팩토링 내역 기록
- docs/ARCHITECTURE.md: ASCII 다이어그램으로 구조 시각화
2026-01-21 17:34:11 +09:00
JiWoong Sul
97b40ccb1f fix(lint): analyzer 경고 정리
- JsonKey ignore 주석 추가 (equipment_item, monetization_state)
- 미사용 import 제거 (panel_header)
- displayColor → displayColorCode (monster_grade, Flutter 의존성 제거)
2026-01-21 17:34:06 +09:00
JiWoong Sul
75bc39528f refactor(ui): new_character_screen.dart 분할 (1016→544 LOC)
- NameInputSection: 이름 입력 섹션
- StatsSection: 능력치 섹션 (스탯 타일, 롤/언두 버튼)
- RaceSelectionSection: 종족 선택 섹션
- ClassSelectionSection: 직업 선택 섹션
2026-01-21 17:33:59 +09:00
JiWoong Sul
c5eaecfa6a refactor(ui): mobile_carousel_layout.dart 분할 (1220→689 LOC)
- RetroSelectDialog, RetroOptionItem: 선택 다이얼로그
- RetroSoundDialog: 사운드 설정 다이얼로그
- RetroConfirmDialog: 확인 다이얼로그
- RetroMenuSection, RetroMenuItem, RetroSpeedChip: 메뉴 위젯
2026-01-21 17:33:52 +09:00
JiWoong Sul
c577f9deed refactor(controller): GameSessionController 분할 (920→526 LOC)
- GameStatisticsManager: 세션/누적 통계 추적
- SpeedBoostManager: 광고 배속 부스트 기능
- ReturnRewardsManager: 복귀 보상 기능
- ResurrectionManager: 사망/부활 처리
- HallOfFameManager: 명예의 전당 관리
2026-01-21 17:33:37 +09:00
JiWoong Sul
e516076ce8 refactor(model): game_state.dart 분할 (SRP 개선)
- Stats, Traits, Inventory, Equipment 등 11개 파일로 분리
- 단일 책임 원칙 적용으로 유지보수성 향상
2026-01-21 17:33:30 +09:00
JiWoong Sul
7b9f1f87a6 fix(monetization): 버프 종료 버그 수정 (게임 시간 기준 통일)
- 배속 부스트: 실시간 타이머 → 게임 시간(elapsedMs) 기준 종료
- 자동부활 버프: 만료 시 autoReviveEndMs null 초기화 추가
- 매 틱마다 _checkSpeedBoostExpiry(), _checkAutoReviveExpiry() 호출
- 광고 직후 앱 resume 시 reload 방지 (isRecentlyShowedAd)
- 앱 pause/reload와 무관하게 버프 정상 종료
2026-01-20 18:13:40 +09:00
JiWoong Sul
2b4ea44623 fix(ui): 배속 버튼 오버플로우 수정 (52→56px) 2026-01-20 16:28:23 +09:00
JiWoong Sul
d5c46ad04a refactor(ui): 화면 UI 정리
- front_screen: 프론트 화면 레이아웃 개선
- settings_screen: 설정 화면 간소화
- new_character_screen: 캐릭터 생성 화면 정리
2026-01-19 19:41:01 +09:00
JiWoong Sul
71740abe8f refactor(service): 서비스 로직 정리
- ad_service: 광고 서비스 코드 정리
- debug_settings_service: 디버그 설정 간소화
- stat_calculator: 스탯 계산 로직 정리
- character_roll_service: 캐릭터 롤 로직 수정
2026-01-19 19:40:54 +09:00
JiWoong Sul
0cccc17f1f refactor(model): 전투 상태 및 종족 데이터 수정
- combat_state: 전투 상태 모델 필드 추가
- race_traits: 종족 특성 정리
- race_data: 종족 데이터 업데이트
2026-01-19 19:40:48 +09:00
JiWoong Sul
5cccd28b77 refactor(engine): 전투 및 진행 로직 개선
- combat_tick_service: 전투 틱 처리 로직 확장
- progress_service: 진행 상태 처리 개선
- skill_service: 스킬 시스템 업데이트
- potion_service: 포션 처리 로직 수정
2026-01-19 19:40:42 +09:00
JiWoong Sul
109b4eb678 chore(android): 패키지명 변경 및 빌드 설정 업데이트
- 패키지명 com.example → com.naturebridgeai로 변경
- 기존 MainActivity.kt 삭제
- 새 패키지 경로에 MainActivity.kt 추가
2026-01-19 19:40:36 +09:00
JiWoong Sul
d90543dd86 fix(speed): 배속 관련 버그 수정
- 광고 후 배속 적용 안됨: isShowingAd 플래그로 lifecycle reload 방지
- 배속 종료 후 복귀 안됨: setSpeed(_savedSpeedMultiplier) 추가
- 복귀 상자 장비 장착 안됨: _loop?.replaceState() 추가
- 세이브 로드 시 1배속 고정: 명예의 전당 해금 시 최소 2배속 보장
2026-01-19 19:39:32 +09:00
JiWoong Sul
03ff9c1ce8 refactor(ui): 배속 버튼 UI 단순화
- 1x/2x 사이클 버튼 + 광고배속 버튼 → 5x/20x 토글 버튼 하나로 변경
- 부스트 활성화 중: 반투명, 비활성 상태
- 부스트 비활성화: 불투명, 클릭 가능
- _RetroSpeedChip에 isDisabled 파라미터 추가
2026-01-19 19:39:25 +09:00
JiWoong Sul
94c2ed1ca1 refactor(app): 앱 설정 및 공유 위젯 업데이트
- app.dart: MaterialApp 설정 개선
- retro_panel: 레트로 패널 위젯 수정
2026-01-19 15:50:49 +09:00
JiWoong Sul
19faa9ea39 feat(ui): 게임 화면 및 UI 컴포넌트 개선
- front_screen: 프론트 화면 UI 업데이트
- game_play_screen: 게임 플레이 화면 수정
- game_session_controller: 세션 관리 로직 개선
- mobile_carousel_layout: 모바일 캐러셀 레이아웃 개선
- enhanced_animation_panel: 애니메이션 패널 업데이트
- help_dialog: 도움말 다이얼로그 수정
- return_rewards_dialog: 복귀 보상 다이얼로그 개선
- new_character_screen: 새 캐릭터 화면 수정
- settings_screen: 설정 화면 업데이트
2026-01-19 15:50:35 +09:00
JiWoong Sul
ffc19c7ca6 refactor(core): 핵심 서비스 로직 개선
- audio_service: 오디오 처리 로직 수정
- ad_service: 광고 서비스 개선
- character_roll_service: 캐릭터 롤 로직 수정
- iap_service: 인앱 결제 로직 개선
- progress_loop: 진행 루프 업데이트
- return_rewards_service: 복귀 보상 로직 개선
- settings_repository: 설정 저장소 수정
2026-01-19 15:50:18 +09:00
JiWoong Sul
724de9a63c feat(l10n): 다국어 텍스트 업데이트
- 영어, 한국어, 일본어, 중국어 번역 업데이트
- game_text_l10n 데이터 개선
2026-01-19 15:50:02 +09:00
JiWoong Sul
03aa117710 chore(deps): package_info_plus 패키지 추가
- 앱 버전 정보 표시를 위한 패키지 추가
- macos 플랫폼 설정 업데이트
2026-01-19 15:49:48 +09:00
JiWoong Sul
f51bf8c540 feat(core): 보물 상자 시스템 추가
- TreasureChest 모델 추가
- ChestService 서비스 추가
2026-01-19 15:49:26 +09:00
JiWoong Sul
d41dd0fb90 docs: 수익화 시스템 문서 추가
- app-ads.txt 광고 인증 파일
- 수익화 시스템 계획 문서
2026-01-16 20:11:13 +09:00
JiWoong Sul
9f077d74a1 chore: 플랫폼 설정 및 테스트 업데이트
- Android 광고 권한 추가
- macOS 플러그인 등록
- 테스트 mock 업데이트
2026-01-16 20:11:00 +09:00
JiWoong Sul
748160d543 feat(ui): 화면 및 컨트롤러 수익화 연동
- 앱 초기화에 광고/IAP 서비스 추가
- 게임 세션 컨트롤러 수익화 상태 관리
- 캐릭터 생성 화면 굴리기 제한 UI
- 설정 화면 광고 제거 구매 UI
- 애니메이션 패널 개선
2026-01-16 20:10:43 +09:00
JiWoong Sul
c95e4de5a4 feat(core): i18n 및 핵심 로직 개선
- 수익화 관련 텍스트 추가
- item_service 수정
- progress_service 수정
2026-01-16 20:10:36 +09:00
JiWoong Sul
c95fb7f4b4 feat(ui): 스피드 부스트 버튼 위젯 추가
- 5배속 버프 활성화 버튼
- 광고 시청으로 버프 획득
- 남은 시간 표시
2026-01-16 20:10:08 +09:00
JiWoong Sul
b6d5cd2abd feat(death): 사망/부활 시스템 개선
- DeathInfo에 lostItem 필드 추가 (광고 부활 시 복구용)
- 세이브 데이터 v4: MonetizationState 포함
- 사망 오버레이 UI 개선
- 부활 서비스 광고 연동
2026-01-16 20:09:52 +09:00
JiWoong Sul
b272ef8f08 feat(rewards): 복귀 보상 시스템 추가
- 시간 경과에 따른 골드 보상 계산
- 광고 시청 시 2배 보너스
- 복귀 보상 다이얼로그 UI
2026-01-16 20:09:32 +09:00
JiWoong Sul
37c118b0f8 feat(character): 캐릭터 롤 서비스 추가
- 굴리기 횟수 제한 및 충전
- 스탯 히스토리 기반 되돌리기
- 광고 시청으로 굴리기 충전
2026-01-16 20:09:16 +09:00
JiWoong Sul
28d3e53bab feat(debug): 디버그 설정 서비스 추가
- 광고/IAP/무적 모드 토글
- 시간 스케일 조절
- SharedPreferences 기반 영속화
2026-01-16 20:08:59 +09:00
JiWoong Sul
77f3f1d46b feat(iap): 인앱 결제 서비스 추가
- 광고 제거 상품 구매 처리
- 구매 복원 기능
- 결제 상태 스트림 지원
2026-01-16 20:08:43 +09:00
JiWoong Sul
6662a5dcfb feat(ads): AdMob 광고 서비스 추가
- 리워드/인터스티셜 광고 로드 및 표시
- 디버그 모드 광고 토글 지원
- 비모바일 플랫폼 자동 스킵
2026-01-16 20:08:27 +09:00
JiWoong Sul
724f08f56d feat(monetization): 수익화 시스템 기반 모델 추가
- MonetizationState freezed 모델 추가
- google_mobile_ads, in_app_purchase 의존성 추가
- IAP 구매 상태, 버프 종료 시점, 복귀 보상 데이터 관리
2026-01-16 20:08:10 +09:00
JiWoong Sul
306715ca26 feat(balance): 레벨 기반 장비 손실 확률 시스템
- 저레벨 사망 스파이럴 방지
- 장비 손실 확률 = (레벨 - 5) * 10%
  - Lv 1~5: 0% (절대 안전)
  - Lv 6: 10%
  - Lv 10: 50%
  - Lv 15+: 100%
- 디버그 로그 추가
2026-01-16 00:17:08 +09:00
JiWoong Sul
9e5472728f refactor(potion): 물약 자동 사용 조건 변경
- 임계치 기반 → 소모량 기반 조건 전환
- HP/MP 소모량 >= 물약 회복량일 때 사용
- emergencyHpThreshold, emergencyMpThreshold 상수 제거
- 우선순위 HP > MP 유지
2026-01-16 00:15:38 +09:00
JiWoong Sul
93f29f6c33 feat(ui): 사망 화면 잃은 아이템 희귀도 색상 표시
- DeathInfo에 lostItemRarity 필드 추가
- 사망 처리 시 아이템 희귀도 저장
- 사망 오버레이에서 희귀도별 색상 적용
  - Common: 회색, Uncommon: 녹색, Rare: 파랑
  - Epic: 보라, Legendary: 주황
2026-01-16 00:13:24 +09:00
JiWoong Sul
a2b5bb7dc0 refactor(ui): 물약 글로벌 쿨타임 적용 UI 정리
- usedPotionTypes/usedInBattle 파라미터 제거
- 전투당 타입별 제한 → 시간 기반 쿨타임 전환
- PotionInventoryPanel 불투명도 로직 제거
2026-01-16 00:12:43 +09:00
JiWoong Sul
b8a4d73461 fix(death): 사망 시 희생 아이템 선택 디버그 로그 추가
- 장비 슬롯 상태 콘솔 로그 추가
- resurrection_service에 lostItemSlot 설정 누락 수정
- resetBattleUsage 존재하지 않는 메서드 호출 제거
2026-01-15 23:33:31 +09:00
JiWoong Sul
7e1936b34f fix(ui): 사망 화면 장비 슬롯명 표시 및 기타 수정
- 사망 시 잃은 아이템에 슬롯명 표시 추가
- progress_service 마이너 수정
- 관련 테스트 업데이트
2026-01-15 23:23:38 +09:00
JiWoong Sul
9599a33a8f style(ui): HP/MP 바 숫자 오버레이 표시
- 웹: hp_mp_bar.dart 숫자를 바 중앙에 오버레이
- 모바일: enhanced_animation_panel.dart 동일 적용
- 텍스트 그림자 추가로 가독성 향상
2026-01-15 23:23:02 +09:00
JiWoong Sul
c41d15405f feat(balance): 버프 스킬 하이브리드 밸런스 조정
- 22개 버프 스킬 효과 감소 + MP 비용 증가
- Tier 1-5 전체 스킬 효율 하향 조정
- 예: Breakpoint CRI 35%→20%, MP 70→120
2026-01-15 23:22:49 +09:00
JiWoong Sul
b0913a24ff feat(skill): DamageType 및 magAtk/magDef 스킬 시스템 추가
- DamageType enum 추가 (physical/magical)
- 스킬별 데미지 타입 지정 기능 구현
- 마법 스킬 데미지에 magAtk/magDef 적용
- 장비 아이템에서 magAtk/magDef 스탯 추출
- 관련 테스트 업데이트
2026-01-15 23:22:36 +09:00
JiWoong Sul
525e231c06 style(ui): victory_overlay ASCII 아트 정렬 개선
- 트로피 ASCII 좌우 공백 균형 조정
- THE END 텍스트 FittedBox로 자동 스케일링
- 폰트 크기 14→12 조정
2026-01-15 21:34:30 +09:00
JiWoong Sul
58cc1fddb5 feat(ui): 스킬 상세 정보 ExpansionTile 구현
- _SkillRow → _SkillTile (ExpansionTile 기반)
- 타입별 스탯 그리드 표시 (공격/회복/버프/디버프)
- 메타 행: 티어(로마숫자), 타입명, 속성명
- RetroColors 적용, 타입/속성별 컬러 구분
- 한/영/일 3개 언어 지원
2026-01-15 21:34:24 +09:00
JiWoong Sul
60db6b2ec9 feat(l10n): 스킬 상세 정보 라벨 추가
- 공통: tier, mpCost, cooldown, seconds
- 공격: power, hits, dot, lifesteal, defPen, selfDmg
- 회복: healFixed, healPercent, mpHeal
- 버프/디버프: duration, atkMod, defMod, criMod, evaMod
- 타입 이름 4개, 속성 이름 8개
2026-01-15 21:34:18 +09:00
JiWoong Sul
2427f58018 feat(balance): 스킬 MP 코스트 2배 추가 증가 (총 5배)
- 시뮬레이션 결과 기반 MP 밸런스 조정
- 기존 설정(70% 일반공격)에서 MP가 76% 이하로 떨어지지 않는 문제 해결
- MP 코스트 2배 증가로 물약 사용 필요 상황 유도
- Tier별 새 MP 범위: T1(50-80), T2(80-180), T3(130-280), T4(150-460), T5(250-400)
2026-01-15 19:45:05 +09:00
JiWoong Sul
cbf96c2c0e style(ui): 전체 화면 폰트 크기 증가
- arena: 전투/결과/랭크 화면 폰트 조정
- front: 메인 화면 폰트 조정
- game: 게임플레이 위젯 전반 폰트 조정 (스킬, 장비, 인벤토리 등)
- hall_of_fame: 명예의 전당 폰트 조정
- new_character: 캐릭터 생성 화면 폰트 조정
- settings: 설정 화면 폰트 조정
- 전반적인 가독성 향상
2026-01-15 19:07:34 +09:00
JiWoong Sul
e882093d37 style(ui): shared 컴포넌트 폰트 크기 증가
- RetroPanel 제목 폰트: 10 → 14
- RetroButton, RetroDialog 폰트 크기 조정
- PanelHeader, retro_theme_constants 스타일 개선
- 가독성 향상을 위한 전반적인 폰트 크기 상향
2026-01-15 19:07:23 +09:00
JiWoong Sul
2435bcffb7 feat(balance): 스킬 MP 코스트 밸런스 조정
- 전체 스킬 MP 코스트 약 2.5배 증가
- Tier별 조정: T1(25-40), T2(45-90), T3(65-90), T4(75-150), T5(75-200)
- 공격/힐/버프/디버프 스킬 61개 적용
2026-01-15 19:07:13 +09:00
JiWoong Sul
ac76060222 feat(animation): Act 기반 몬스터 사이즈 시스템 추가
- Act 진행에 따른 몬스터 사이즈 확률 조정
- 보스: Act별 고정 사이즈 (소/중/대)
- 일반/엘리트: Act별 확률 랜덤
- TaskInfo에 monsterSize 필드 추가
- 애니메이션 패널에서 Act 기반 사이즈 사용
2026-01-15 18:01:31 +09:00
JiWoong Sul
23f15f41d3 refactor(util): pq_logic.dart 모듈 분할
- pq_random.dart: 랜덤/확률 함수 (61줄)
- pq_string.dart: 문자열 유틸리티 (55줄)
- pq_item.dart: 아이템/장비 생성 (327줄)
- pq_monster.dart: 몬스터 생성 (283줄)
- pq_quest.dart: 퀘스트/Act/시네마틱 (283줄)
- pq_task.dart: 태스크/큐 (97줄)
- pq_stat.dart: 스탯 관련 (64줄)
- 원본은 re-export 허브로 유지 (역호환성)
2026-01-15 17:05:46 +09:00
JiWoong Sul
133d516b94 refactor(ui): HallOfFameScreen 위젯 분해
- HeroDetailDialog: 상세 정보 다이얼로그 분리 (690줄)
- HallOfFameEntryCard: 엔트리 카드 분리 (263줄)
- GameClearDialog: 게임 클리어 다이얼로그 분리 (255줄)
- 메인 화면 264줄로 경량화
2026-01-15 17:05:39 +09:00
JiWoong Sul
07fb105d7c refactor(l10n): game_text_l10n 중복 패턴 제거
- _l() 헬퍼 함수로 로케일별 분기 추상화
- 1998줄 → 1108줄 (~45% 감소)
- 260회 반복 패턴을 한 줄 표현으로 변환
2026-01-15 17:05:32 +09:00
JiWoong Sul
e77c3c4a05 refactor(model): freezed 패키지 도입으로 보일러플레이트 제거
- ItemStats, CombatStats, EquipmentItem을 freezed로 마이그레이션
- copyWith, toJson/fromJson 자동 생성
- 세이브 파일 호환성 유지
2026-01-15 17:05:26 +09:00
JiWoong Sul
f466e1c408 refactor(engine): ActProgressionService 및 UI 컨트롤러 분리
- ActProgressionService: Act 진행 로직 추출
- GameAudioController: 오디오 제어 로직 분리
- CombatLogController: 전투 로그 관리 분리
- ProgressService, GamePlayScreen 경량화
2026-01-15 17:05:19 +09:00
JiWoong Sul
a41984d998 test: 테스트 파일 추가 및 리팩토링 반영
- combat_calculator_test, skill_service_test, stat_calculator_test 추가
- mock_factories.dart 헬퍼 추가
- progress_loop_test, game_session_controller_test 서비스 분리 반영
2026-01-15 01:53:51 +09:00
JiWoong Sul
c33c1ff470 refactor(ui): 애니메이션 관련 위젯 개선
- canvas_battle_composer: 레어리티 색상 매핑 연동
- ascii_animation_card: 코드 정리
- enhanced_animation_panel: 테마 상수 적용
2026-01-15 01:53:45 +09:00
JiWoong Sul
a4bbc6c7cb feat(ui): 레트로 테마 상수 및 공통 위젯 추가
- RetroTheme: 패딩, 폰트, 애니메이션 상수 정의
- PanelHeader: 재사용 가능한 패널 헤더 위젯
- RarityColorMapper: 레어리티별 색상 매핑
2026-01-15 01:53:36 +09:00
JiWoong Sul
92e5fbbf1a refactor(engine): ProgressService 경량화
- CombatTickService, MarketService 사용으로 전환
- 중복 로직 제거로 577줄 감소
- item_stats.dart 불필요 코드 정리
2026-01-15 01:53:30 +09:00
JiWoong Sul
90c133d577 refactor(engine): 시장 로직을 MarketService로 분리
- ProgressService에서 판매/구매 로직 추출
- SellResult 결과 클래스 정의
- 골드 관리 및 아이템 거래 처리
2026-01-15 01:53:24 +09:00
JiWoong Sul
77dfa48ddf refactor(engine): 전투 틱 로직을 CombatTickService로 분리
- ProgressService에서 전투 처리 로직 추출
- 스킬 자동 사용, DOT, 물약 사용 로직 포함
- CombatTickResult 결과 클래스 정의
2026-01-15 01:53:20 +09:00
JiWoong Sul
6c92a323c0 feat(ui): 승리 오버레이 스크롤 UX 개선
- 터치 시 스크롤 속도업 기능 추가 (5배속)
- 스크롤 완료 후 수동 스크롤 모드 지원
- 속도업 안내 텍스트 표시
2026-01-14 23:23:48 +09:00
JiWoong Sul
8efd3e875c feat(l10n): 엔딩 스크롤 속도업 안내 문자열 추가
- endingHoldToSpeedUp: 길게 누르면 빨리 스크롤
- 한/영/일/중 4개 언어 지원
2026-01-14 23:23:43 +09:00
JiWoong Sul
01e26bb5f5 fix(l10n): 카피라이트 텍스트 대소문자 수정
- naturebridgeai → NatureBridgeAi
2026-01-14 23:23:37 +09:00
JiWoong Sul
de20183b73 style: dart format 적용 2026-01-14 23:07:03 +09:00
JiWoong Sul
249394f548 test: GCD 시뮬레이션 테스트 추가
- 다양한 GCD 값(0~3000ms)에 대한 전투 효율성 비교
- 레벨별 GCD 영향 분석 테스트
- DPS, 스킬 사용 빈도, 전투 시간 측정
- 권장 GCD 분석 결과: 1500~2000ms
2026-01-14 23:04:52 +09:00
JiWoong Sul
85413362a2 fix(ui): 몬스터 사망 애니메이션 상태 리셋 버그 수정
- 새 몬스터 등장 시 이전 사망 애니메이션 상태 초기화
- 전투 시작 시 _showDeathAnimation, _deathAnimationMonsterLines 리셋
- 이전 몬스터 사망 애니메이션 도중 새 전투 시작 시 몬스터 숨김 방지
2026-01-14 23:04:45 +09:00
JiWoong Sul
02d4d1d397 feat(engine): GCD 체크 및 스킬 자동 장착 로직 구현
SkillService:
- canUseSkill()에 GCD 체크 추가
- selectAutoSkill() 확률 조정 (70% 일반공격, 30% 스킬)
- 버프/디버프 조건 강화 (HP>80%, 활성 효과 체크)

ProgressService:
- 스킬 사용 후 GCD 시작 로직 추가
- 장착된 스킬 슬롯에서 사용 가능 스킬 조회
- 비전투 태스크 시 currentCombat 초기화

GameMutations:
- winSpell()에서 스펠 획득 시 전투 스킬 자동 장착
2026-01-14 23:04:38 +09:00
JiWoong Sul
c0d32b1c87 feat(core): SkillSystemState에 GCD 및 스킬 슬롯 추가
- globalCooldownEndMs: GCD 종료 시점 추적
- globalCooldownDuration: 1500ms 상수 정의
- equippedSkills: 장착된 스킬 슬롯 (SkillSlots)
- isGlobalCooldownActive, remainingGlobalCooldown getter
- startGlobalCooldown() 메서드 추가
2026-01-14 23:04:13 +09:00
JiWoong Sul
8112173541 feat(data): 모든 스킬에 티어 정보 추가
- 공격/회복/버프/디버프 전 스킬에 tier(1~5) 설정
- 티어 기준: 스킬 강도, MP 소모, 쿨타임 등 종합 고려
- 티어 5: Kernel Panic, Chaos Monkey, Snapshot Restore 등
- 티어 1: Stack Trace, Hot Reload, Step Into 등
2026-01-14 23:04:07 +09:00
JiWoong Sul
2621942ced feat(model): 스킬 티어 및 파워 스코어 시스템 추가
- Skill 클래스에 tier 필드 추가 (1~5, 높을수록 강함)
- 타입별 powerScore 동적 계산 로직 구현
- isStrongerThan() 메서드로 스킬 강도 비교 지원
- SkillFailReason에 onGlobalCooldown 추가
- SkillSlots 클래스 신규 추가 (타입별 슬롯 제한)
2026-01-14 23:03:51 +09:00
JiWoong Sul
f9a4ae105a test: 새 캐릭터 화면 테스트 개선 2026-01-14 02:26:27 +09:00
JiWoong Sul
81eb2f8463 feat(ui): 아레나 결과 패널 및 애니메이션 카드 개선 2026-01-14 02:26:22 +09:00
JiWoong Sul
eba0521ffe refactor(core): 애니메이션 컴포저 및 저장 데이터 개선
- CanvasWalkingComposer 정리
- SaveData 모델 확장
2026-01-14 02:26:18 +09:00
JiWoong Sul
1da377c127 feat(ui): 화면 및 공통 위젯 개선
- FrontScreen 개선
- GamePlayScreen, GameSessionController 업데이트
- ArenaBattleScreen, NewCharacterScreen 정리
- AsciiDisintegrateWidget 추가
2026-01-14 00:18:16 +09:00
JiWoong Sul
f65bab6312 feat(ui): 게임 위젯 개선
- AsciiAnimationCard 확장
- EnhancedAnimationPanel 개선
- HpMpBar UI 개선
2026-01-14 00:18:10 +09:00
JiWoong Sul
d52dea56ea feat(i18n): 다국어 번역 확장
- game_data_l10n 개선
- 일본어, 한국어 번역 추가
2026-01-14 00:18:04 +09:00
JiWoong Sul
f89017e5ba feat(core): 엔진, 모델, 애니메이션 개선
- ProgressService 로직 개선
- CombatCalculator 업데이트
- GameState, MonsterCombatStats 확장
- CanvasBattleComposer 개선
2026-01-14 00:17:59 +09:00
JiWoong Sul
4e9265ab87 refactor(audio): 볼륨 0일 때 재생 스킵 및 풀 크기 조정 2026-01-14 00:17:51 +09:00
JiWoong Sul
c420331300 refactor(game): 테스트 캐릭터 서비스 및 세션 컨트롤러 정리 2026-01-13 15:11:01 +09:00
JiWoong Sul
a48f4886d7 test: 밸런스 분석 및 상수 테스트 추가
- balance_analysis_test 추가
- balance_constants_test 추가
- 기존 테스트 업데이트
2026-01-12 20:03:00 +09:00
JiWoong Sul
1d855b64a2 feat(ui): 게임 화면 및 설정 화면 개선
- GamePlayScreen 개선
- GameSessionController 확장
- MobileCarouselLayout 기능 추가
- SettingsScreen 테스트 기능 추가
2026-01-12 20:02:54 +09:00
JiWoong Sul
12f195bed7 refactor(core): 모델 및 유틸리티 개선
- GameState 확장
- BalanceConstants 조정
- PqLogic, Roman 정리
2026-01-12 20:02:50 +09:00
JiWoong Sul
a1d22369cb feat(engine): 엔진 서비스 개선 및 테스트 캐릭터 서비스 추가
- ProgressService 로직 개선
- RewardService 확장
- CombatCalculator, ItemService 정리
- TestCharacterService 추가
2026-01-12 20:02:45 +09:00
JiWoong Sul
d23dcd1e6f refactor(audio): SFX 풀 크기 증가 (배속 전투 대응) 2026-01-12 20:02:39 +09:00
JiWoong Sul
f7fae92fca test: 위젯 테스트 업데이트 2026-01-12 16:17:42 +09:00
JiWoong Sul
6c56429d06 chore(macos): 디버그 권한 설정 업데이트 2026-01-12 16:17:38 +09:00
JiWoong Sul
fd9fd96f1e feat(i18n): 게임 텍스트 번역 업데이트 2026-01-12 16:17:34 +09:00
JiWoong Sul
b1d02de656 refactor(shared): 공통 위젯 및 색상 정리 2026-01-12 16:17:29 +09:00
JiWoong Sul
448f500ca0 refactor(ui): 기타 화면 정리
- FrontScreen, HallOfFameScreen 개선
- NewCharacterScreen, SettingsScreen 정리
- App 초기화 로직 정리
2026-01-12 16:17:25 +09:00
JiWoong Sul
cbbbbba1a5 refactor(game): 게임 화면 및 위젯 정리 2026-01-12 16:17:20 +09:00
JiWoong Sul
104d23cdfd refactor(arena): 아레나 화면 및 위젯 정리 2026-01-12 16:17:16 +09:00
JiWoong Sul
a404c82f35 refactor(animation): 애니메이션 시스템 정리
- AsciiCanvasPainter, CanvasBattleComposer 개선
- WeaponEffects 정리
2026-01-12 16:17:11 +09:00
JiWoong Sul
6f70c18d08 refactor(model): 모델 및 스토리지 정리
- GameState, GameStatistics, HallOfFame 개선
- MonsterGrade, HallOfFameStorage 정리
2026-01-12 16:17:06 +09:00
JiWoong Sul
95528786eb refactor(engine): 서비스 로직 정리
- ArenaService, PotionService, ProgressService 개선
- ResurrectionService, SkillService 정리
2026-01-12 16:17:00 +09:00
JiWoong Sul
32ecafd33d refactor(audio): 오디오 서비스 정리 및 SFX 풀 개선 2026-01-12 16:16:54 +09:00
JiWoong Sul
2bf7387a08 refactor(engine): 스킬 및 전투 시스템 개선
- SkillData 조정
- CombatCalculator 개선
- ItemService 업데이트
- ProgressService 개선
- SkillService 정리
2026-01-09 00:21:14 +09:00
JiWoong Sul
21d8febeb0 test: 진행 서비스 및 루프 테스트 확장 2026-01-08 20:47:00 +09:00
JiWoong Sul
5487c79474 refactor(core): 밸런스 상수 및 진행 서비스 개선
- BalanceConstants 정리
- ProgressService 로직 개선
2026-01-08 20:46:55 +09:00
JiWoong Sul
61edd87252 test: pq_logic 테스트 업데이트 2026-01-08 20:11:13 +09:00
JiWoong Sul
c4d3565f62 feat(i18n): 다국어 번역 추가 2026-01-08 20:11:08 +09:00
JiWoong Sul
5f9a063ae4 feat(ui): 승리 오버레이 개선 2026-01-08 20:11:03 +09:00
JiWoong Sul
1eaff23001 feat(core): 밸런스 상수 및 진행 로직 개선
- BalanceConstants 조정
- PqLogic 개선
- ProgressService 업데이트
2026-01-08 20:10:59 +09:00
JiWoong Sul
76090a46b6 fix(audio): BGM 동시 호출 보호 추가
- _isBgmBusy 락으로 동시 작업 방지
- 대기열(_queuedBgm)로 마지막 요청만 처리
- Loading interrupted 에러 시 플레이어 재생성 방지
2026-01-08 19:54:43 +09:00
JiWoong Sul
d1eeb7ca37 feat(game): 치트 모드에서 캐로셀 레이아웃 강제 적용 2026-01-08 19:11:24 +09:00
JiWoong Sul
d71f065745 feat(game): 상황별 BGM 재생 로직 추가
- Act/엘리트/보스별 동적 BGM 선택
2026-01-08 18:18:14 +09:00
JiWoong Sul
929b8a7f96 feat(audio): BgmType 확장 및 파일명 매핑 추가
- battleAct4, battleAct5: Act별 전투 BGM
- actBoss: Act 보스 전용 BGM
- elite: 엘리트 몬스터 BGM
- death: 사망 BGM
- actCinematic: Act 전환 시네마틱
- ending: 엔딩 BGM
2026-01-08 18:18:08 +09:00
JiWoong Sul
38b9955b73 feat(audio): 추가 BGM 파일 추가
- act_boss: Act 보스 전용 BGM
- battle_act4/5: Act IV/V 전투 BGM
- elite: 엘리트 몬스터 BGM
- death: 사망 BGM
- act_cinemetic: Act 전환 시네마틱 BGM
- ending: 엔딩 BGM
2026-01-08 18:18:02 +09:00
JiWoong Sul
df876cae6d fix(audio): 타이틀 BGM 재생 위치 수정
- build() 내 반복 호출 대신 세이브 확인 완료 후 1회 재생
2026-01-08 16:19:07 +09:00
JiWoong Sul
4af3830bb5 test: 테스트 코드 업데이트
- 변경된 API에 맞게 테스트 수정
2026-01-08 16:05:20 +09:00
JiWoong Sul
cfc1537af2 refactor(game): 앱 및 게임 세션 개선
- App 초기화 로직 정리
- GamePlayScreen 개선
- GameSessionController 확장
2026-01-08 16:05:14 +09:00
JiWoong Sul
606d052e2c refactor(core): 진행 루프, 저장 데이터, 저장 관리자 개선
- ProgressLoop 로직 정리
- SaveData 모델 확장
- SaveManager 개선
2026-01-08 16:05:08 +09:00
JiWoong Sul
56b568a832 refactor(game): 게임 페이지 및 로컬라이제이션 정리
- GamePlayScreen 개선
- CharacterSheetPage 정리
- StoryPage 단순화
- 로컬라이제이션 정리
2026-01-08 15:46:34 +09:00
JiWoong Sul
9f10e3ee21 chore(deps): flutter_launcher_icons 설정 추가 2026-01-07 22:53:49 +09:00
JiWoong Sul
95791aef70 chore(ios): 앱 아이콘 업데이트
- 모든 해상도 아이콘 교체
- 추가 크기 아이콘 포함
2026-01-07 22:53:43 +09:00
JiWoong Sul
c8faab12af chore(android): 앱 아이콘 업데이트
- 런처 아이콘 교체
- Adaptive icon 설정 추가
2026-01-07 22:53:37 +09:00
JiWoong Sul
0a0850bf38 feat(i18n): 사망 오버레이 번역 추가 2026-01-07 22:13:30 +09:00
JiWoong Sul
590c79cc23 feat(game): 게임 세션 및 사망 오버레이 개선
- GameSessionController 기능 확장
- DeathOverlay 상세 사망 정보 표시
- GamePlayScreen 연동 업데이트
2026-01-07 22:13:25 +09:00
JiWoong Sul
c02978c960 fix(core): 오디오 및 진행 루프 수정
- AudioService 디버그 로그 정리
- ProgressLoop 개선
2026-01-07 22:13:19 +09:00
JiWoong Sul
7e736df46c chore(assets): 앱 아이콘 추가 2026-01-07 20:59:12 +09:00
JiWoong Sul
fbc3016ab1 fix(game): 게임 플레이 화면 개선 2026-01-07 20:59:08 +09:00
JiWoong Sul
464e5e9c22 refactor(audio): BGM 재생 로직 단순화
- 뮤텍스 패턴 제거 (불필요한 복잡성)
- 단순화된 playBgm 메서드
2026-01-07 20:59:03 +09:00
JiWoong Sul
d63463a677 feat(i18n): 아레나/명예의전당 번역 추가 2026-01-07 20:22:04 +09:00
JiWoong Sul
307007e164 feat(ui): 명예의 전당 화면 대폭 개선
- HallOfFameScreen UI 리뉴얼
- DeathOverlay 업데이트
2026-01-07 20:21:59 +09:00
JiWoong Sul
6667de56d3 feat(arena): 아레나 화면 및 위젯 개선
- 장비 비교 리스트 UI 개선
- 결과 패널/다이얼로그 업데이트
- 설정 화면 개선
2026-01-07 20:21:54 +09:00
JiWoong Sul
699ae3b7f3 feat(arena): 아레나 서비스 및 아이템 서비스 개선
- ArenaService 로직 확장
- ArenaMatch 모델 업데이트
- ItemService 아레나 지원 추가
2026-01-07 20:21:50 +09:00
JiWoong Sul
c3a8bc305a feat(arena): 아레나 전투 로그 위젯 추가
- ArenaCombatLog: 전투 로그 표시 위젯
- ArenaBattleScreen 연동
2026-01-06 19:19:05 +09:00
JiWoong Sul
a2d62f1f4f refactor(arena): 아레나 서비스 로직 개선
- 전투 로직 리팩토링
- 상태 관리 개선
2026-01-06 19:19:00 +09:00
JiWoong Sul
f18f3ceaee feat(arena): 결과 패널 및 소멸 애니메이션 위젯 추가
- ArenaResultPanel: 전투 결과 표시 패널
- AsciiDisintegrateWidget: ASCII 소멸 애니메이션 효과
- ArenaBattleScreen 개선
2026-01-06 18:57:29 +09:00
JiWoong Sul
8d51263b2e refactor(model): SpellBook을 SkillBook으로 리네이밍
- 게임 컨셉에 맞게 주문서 → 스킬북 용어 통일
- 관련 모든 참조 일괄 변경
2026-01-06 18:45:16 +09:00
JiWoong Sul
afc3c18ae4 feat(arena): 아레나 전투 화면 및 위젯 개선
- ArenaBattleScreen UI 개선
- 장비 비교 리스트 기능 확장
2026-01-06 18:29:06 +09:00
JiWoong Sul
2efd50a09d feat(arena): 아레나 서비스 및 모델 개선
- ArenaService 로직 확장
- ArenaMatch 모델 필드 추가
2026-01-06 18:29:01 +09:00
JiWoong Sul
cfa60f11d1 feat(i18n): 아레나 관련 번역 추가 2026-01-06 17:55:16 +09:00
JiWoong Sul
8cd09b9f86 feat(nav): 프론트 화면에 아레나 버튼 추가
- 아레나 화면 네비게이션 연결
- 프론트 화면 UI에 아레나 접근 버튼 추가
2026-01-06 17:55:12 +09:00
JiWoong Sul
687d04974e feat(animation): 아레나 전투 애니메이션 지원
- CanvasBattleComposer: 아레나 모드 지원 추가
- AsciiAnimationCard: 아레나 전투 애니메이션 렌더링
2026-01-06 17:55:07 +09:00
JiWoong Sul
a2e93efc97 feat(arena): 아레나 화면 구현
- ArenaScreen: 아레나 메인 화면
- ArenaSetupScreen: 전투 설정 화면
- ArenaBattleScreen: 전투 진행 화면
- 관련 위젯 추가
2026-01-06 17:55:02 +09:00
JiWoong Sul
58cf4739fe feat(arena): 아레나 서비스 추가
- 아레나 전투 로직 처리
- 명예의 전당 연동
2026-01-06 17:54:56 +09:00
JiWoong Sul
4c68b3c7fb feat(arena): 아레나 모델 추가
- ArenaMatch: 아레나 매치 상태 모델
- HallOfFame: 명예의 전당 모델 추가
- MonsterCombatStats: 아레나용 스탯 생성 메서드 추가
2026-01-06 17:54:51 +09:00
JiWoong Sul
be56825ef9 style(front): 플랫폼별 애니메이션 패널 비율 조정
- 데스크톱/웹: 넓은 비율 (2.5)
- 모바일: 16:9 비율
- HeroVsBossAnimation 레이아웃 Flexible 적용
2026-01-05 19:51:48 +09:00
JiWoong Sul
ff24f2bb55 style(ui): 폰트 크기 및 레이아웃 조정
- 전역 테마 폰트 크기 증가 (가독성 개선)
- 위젯 레이아웃 미세 조정
2026-01-05 19:42:09 +09:00
JiWoong Sul
02a59fb443 refactor(engine): 몬스터 레벨 기반 페널티 적용
- CombatStats 생성 시 monsterLevel 전달
- Phase 12 레벨 페널티 시스템 연동
2026-01-05 19:42:03 +09:00
JiWoong Sul
f13783a35b feat(combat): 레벨 페널티 및 확률 캡 상수 추가
- 레벨 차이에 따른 확률 감소 배율 함수 추가
- 확률 캡 상수 정의 (크리티컬 50%, 회피 40%, 방어 50%, 패리 35%)
- Phase 12 밸런스 조정
2026-01-05 19:41:52 +09:00
JiWoong Sul
33b7cd3b16 fix(audio): macOS 오디오 재생 오류 수정
- 싱글톤 패턴 적용으로 핫 리로드 안정성 확보
- static 플레이어 관리로 중복 생성 방지
- BGM 뮤텍스 추가로 동시 호출 직렬화
- 에셋 경로에 assets/ 접두사 추가
- Operation Stopped 에러 시 플레이어 재생성 로직 추가
- SFX 풀 크기 최적화 (4+3 → 2+2)
2026-01-05 19:41:31 +09:00
JiWoong Sul
20421dafd7 feat(ui): 몬스터 등급 UI 및 SFX 연동
- GamePlayScreen 회피/방어/패리 SFX 추가
- TaskProgressPanel 몬스터 등급 표시
- EnhancedAnimationPanel/AsciiAnimationCard 개선
- MobileCarouselLayout 몬스터 등급 전달
2026-01-05 17:53:02 +09:00
JiWoong Sul
7570a4205c refactor(engine): 포션/진행 서비스 개선
- PotionService 로직 개선
- ProgressService 몬스터 등급 지원
2026-01-05 17:52:57 +09:00
JiWoong Sul
4688aff56b feat(animation): 전투 애니메이션 및 캔버스 개선
- CanvasBattleComposer 몬스터 등급별 색상 지원
- AsciiCanvasPainter/Widget 개선
- AsciiCell 스타일 확장
2026-01-05 17:52:51 +09:00
JiWoong Sul
5c8ab0d3f4 feat(core): 몬스터 등급 시스템 추가
- MonsterGrade 열거형 및 색상 정의
- GameState/ItemStats 확장
- pq_logic 유틸리티 함수 추가
- ASCII 색상 상수 추가
2026-01-05 17:52:47 +09:00
JiWoong Sul
e112378ad2 feat(audio): 회피/방어/패리 SFX 추가
- evade.mp3, block.mp3, parry.mp3 추가
- AudioService에 새 SFX 재생 지원
2026-01-05 17:52:38 +09:00
JiWoong Sul
9ecf9d1692 feat(i18n): 다국어 번역 확장 및 UI 개선
- 영어/일본어/한국어/중국어 번역 추가
- VictoryOverlay 레이아웃 개선
- NewCharacterScreen 기능 추가
2026-01-05 15:44:54 +09:00
JiWoong Sul
afbd4e6853 refactor(app): 앱 초기화 및 프론트 화면 개선
- app.dart 코드 간소화
- front_screen.dart 기능 확장
2026-01-02 16:52:52 +09:00
JiWoong Sul
86b14427f6 refactor(core): 밸런스 상수 분리 및 진행 서비스 개선
- balance_constants.dart에 게임 밸런스 상수 정의
- ProgressService 로직 개선 및 상수 참조
2026-01-02 15:49:46 +09:00
JiWoong Sul
2ef9807cbe refactor(core): 진행 서비스 및 모델 개선
- ProgressService 로직 개선
- GameState 상태 관리 확장
- MonsterCombatStats 속성 추가
- game_text_l10n 번역 추가
2026-01-02 15:30:09 +09:00
JiWoong Sul
c9f0e35914 fix(i18n): VictoryOverlay 번역 및 개선
- 일본어/중국어 번역 수정
- game_text_l10n 번역 데이터 정리
- VictoryOverlay 레이아웃 개선
- GameSessionController 상태 관리 개선
2026-01-01 03:29:48 +09:00
JiWoong Sul
a6d3c1e42f feat(game): 게임 클리어 시 VictoryOverlay 추가
- VictoryOverlay 위젯 신규 생성
- GameSessionController에 isComplete 상태 추가
- 레벨 100 도달 시 승리 오버레이 표시
- 승리 후 명예의 전당 화면으로 이동
2025-12-31 18:52:18 +09:00
JiWoong Sul
9b668d80a4 feat(debug): 모바일 레이아웃에 치트 기능 추가
- MobileCarouselLayout에 치트 버튼 추가
- GameSessionController에 치트 활성화 상태 관리 추가
- ProgressLoop/ProgressService에 치트 메서드 추가
2025-12-31 18:14:31 +09:00
JiWoong Sul
a990eb0038 chore(data): 데이터 및 테스트 업데이트
- 게임 텍스트 번역 데이터 업데이트
- 클래스/종족/스킬/포션 데이터 정리
- 테스트 코드 업데이트
2025-12-31 17:47:09 +09:00
JiWoong Sul
ff4ad4c9e7 feat(ui): UI 컴포넌트 및 위젯 개선
- 게임 플레이 화면 개선
- 캐로셀 네비게이션 개선
- 각 페이지 위젯 스타일 통일
- 레트로 스타일 공통 위젯 개선
2025-12-31 17:47:02 +09:00
JiWoong Sul
e679abd0d8 refactor(core): 코어 엔진 및 모델 개선
- 애니메이션 시스템 개선
- 오디오 서비스 개선
- 전투/스킬/포션 서비스 개선
- 스토리지 및 저장 시스템 개선
- 모델 클래스 타입 안정성 강화
2025-12-31 17:46:53 +09:00
JiWoong Sul
9bfced2824 chore(config): 플랫폼 빌드 설정 및 의존성 업데이트
- Android: 패키지명 변경 (askiineverdie → asciineverdie)
- iOS/macOS: 프로젝트 설정 업데이트
- Linux/Windows: CMake 설정 업데이트
- Web: manifest 및 index.html 업데이트
- pubspec.yaml 의존성 업데이트
2025-12-31 17:46:45 +09:00
JiWoong Sul
0a2ecfc5b5 fix(ui): 버프 아이콘 3개 이상 시 오버플로 수정
- SizedBox(width: 60)를 ConstrainedBox(maxWidth: 72)로 변경
- Row를 Wrap으로 변경하여 자동 줄바꿈 처리
2025-12-31 17:46:19 +09:00
JiWoong Sul
1d22161d2c fix(ui): 모든 화면에 SafeArea 적용
- new_character_screen: SafeArea(top: false) 추가
- mobile_carousel_layout: SafeArea(top: false) 추가
- hall_of_fame_screen: SafeArea(top: false) 추가
- 안드로이드 네비게이션 바에 UI가 가려지는 문제 해결
2025-12-31 17:46:12 +09:00
JiWoong Sul
d76dde0974 fix(audio): 웹 환경 에셋 경로 수정
- setAsset 경로에서 'assets/' 접두사 제거
- Flutter Web에서 경로 중복(assets/assets/...) 오류 해결
- BGM, Player SFX, Monster SFX 모든 경로 수정
2025-12-31 15:41:04 +09:00
JiWoong Sul
925048ee4d feat(game): 게임 텍스트 및 스토리 페이지 개선
- game_text_l10n: 새로운 텍스트 항목 추가
- game_play_screen: 기능 추가
- story_page: 레이아웃 조정
2025-12-31 15:36:59 +09:00
JiWoong Sul
c8a24b4ac0 refactor(i18n): 번역 및 설정 데이터 정리
- game_translations_ko/ja: 종족명 번역 업데이트
- pq_config_data: 설정 데이터 동기화
2025-12-31 15:19:00 +09:00
JiWoong Sul
47bd2d4aaf refactor(data): 종족 데이터 및 캐릭터 프레임 정리
- race_data: 종족 정보 구조 개선
- race_character_frames: 애니메이션 프레임 매핑 업데이트
2025-12-31 15:18:52 +09:00
JiWoong Sul
83796f805e feat(ui): 장비 페이지 및 스탯 패널 개선
- equipment_page: 레이아웃 및 스타일 개선
- equipment_stats_panel: 스탯 표시 UI 업데이트
2025-12-31 15:09:15 +09:00
JiWoong Sul
72676485d3 feat(audio): 화면들 채널별 SFX API 적용
- game_play_screen: playPlayerSfx/playMonsterSfx 분리 사용
- settings_screen: 오디오 설정 UI 개선
2025-12-31 01:33:18 +09:00
JiWoong Sul
764a8353fb refactor(audio): AudioService에 채널 풀 시스템 적용
- 단일 SFX 풀을 Player/Monster 채널로 분리
- playPlayerSfx(), playMonsterSfx() 메서드 추가
- playSfx()는 레거시 호환용으로 유지
- pauseAll() 간소화 (채널 풀 자동 완료)
2025-12-31 01:33:10 +09:00
JiWoong Sul
43289ac848 feat(audio): SFX 채널 풀 시스템 추가
- SfxChannelPool: 대기열 기반 SFX 재생 시스템
- 채널별 분리로 플레이어/몬스터 사운드 독립 재생
- 모든 사운드의 완전 재생 보장
2025-12-31 01:33:02 +09:00
JiWoong Sul
e69f8921e6 fix(game): 게임 플레이 화면 로직 개선
- 애니메이션 관련 코드 정리
- 레이아웃 조정
2025-12-31 00:20:23 +09:00
JiWoong Sul
5d58239313 feat(animation): ASCII 캔버스 및 애니메이션 카드 개선
- ascii_canvas_painter: 렌더링 개선
- ascii_canvas_widget: 기능 추가
- ascii_animation_card: 스타일 업데이트
2025-12-31 00:20:15 +09:00
JiWoong Sul
595b0cc7d1 feat(animation): ASCII 색상 상수 확장
- 새로운 색상 팔레트 추가
- 레트로 테마와 색상 통일
2025-12-31 00:20:08 +09:00
JiWoong Sul
8d477cdc61 chore(macos): Podfile.lock 업데이트 2025-12-30 23:57:19 +09:00
JiWoong Sul
e64aac04fb fix(ui): 게임 위젯들 레이아웃 및 스타일 수정
- death_overlay: 레이아웃 개선
- help_dialog, statistics_dialog: 스타일 통일
- notification_overlay: 간소화
- carousel_nav_bar: 스타일 업데이트
- mobile_carousel_layout: 레이아웃 조정
2025-12-30 23:57:11 +09:00
JiWoong Sul
94aad1f0fe feat(ui): 레트로 다이얼로그 및 앱 테마 개선
- RetroDialog 스타일 업데이트
- 앱 테마 색상 및 스타일 통일
- 버튼/텍스트 스타일 일관성 강화
2025-12-30 23:57:03 +09:00
JiWoong Sul
6da0fdbce7 feat(ui): 레트로 색상 시스템 확장
- 새로운 색상 팔레트 추가
- 테마별 색상 그룹 정리
- 색상 유틸리티 함수 추가
2025-12-30 23:56:55 +09:00
317 changed files with 41650 additions and 14405 deletions

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
# Codex Agent Guide — Progress Quest Flutter Port # Codex Agent Guide — Progress Quest Flutter Port
## Scope & Precedence ## Scope & Precedence
- Applies to this repository (`askiineverdie`) unless a more specific rule exists deeper in the tree. - Applies to this repository (`asciineverdie`) unless a more specific rule exists deeper in the tree.
- Order of authority: system/developer messages > this AGENTS.md > other inherited defaults. - Order of authority: system/developer messages > this AGENTS.md > other inherited defaults.
## Goal ## Goal

46
CHANGELOG.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,46 @@
# Changelog
프로젝트의 주요 변경 사항을 기록합니다.
## [Unreleased]
### Refactored (리팩토링)
#### GameSessionController 분할 (SRP 개선)
- 920 LOC → 526 LOC (43% 감소)
- 5개 매니저로 책임 분리:
- `GameStatisticsManager` - 세션/누적 통계 추적
- `SpeedBoostManager` - 광고 배속 부스트 기능
- `ReturnRewardsManager` - 복귀 보상 기능
- `ResurrectionManager` - 사망/부활 처리
- `HallOfFameManager` - 명예의 전당 관리
#### ProgressService 메서드 분할
- `tick()`: 350 LOC → 80 LOC (8개 헬퍼 메서드)
- `_generateNextTask()`: 200 LOC → 35 LOC (6개 헬퍼 메서드)
#### GamePlayScreen 메서드 분할
- `build()`: 300 LOC → 15 LOC (5개 헬퍼 메서드)
#### Clean Architecture 개선
- `MonsterGrade.displayColor` (Color) → `displayColorCode` (int)
- Domain 레이어에서 Flutter 의존성 제거
### Fixed (버그 수정)
#### Analyzer 경고 정리
- 미사용 import 제거 (`panel_header.dart`)
- 미사용 필드 제거 (`new_character_screen.dart`)
- JsonKey 경고 억제 (`equipment_item.dart`, `monetization_state.dart`)
---
## 버전 표기 규칙
- `Added`: 새로운 기능 추가
- `Changed`: 기존 기능 변경
- `Deprecated`: 곧 제거될 기능
- `Removed`: 제거된 기능
- `Fixed`: 버그 수정
- `Security`: 보안 관련 수정
- `Refactored`: 코드 구조 개선 (기능 변화 없음)

View File

@@ -4,7 +4,7 @@ This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with co
## 프로젝트 개요 ## 프로젝트 개요
Askii Never Die는 Progress Quest 6.4 (Delphi 원본)를 Flutter로 100% 동일하게 복제하는 오프라인 싱글플레이어 RPG입니다. 네트워크 기능은 모두 제외되며, 원본 알고리즘과 데이터를 그대로 유지해야 합니다. Askii Never Die는 Progress Quest 6.4의 핵심 메커니즘을 기반으로, 독자적 세계관("디지털 판타지")과 확장된 시스템으로 재구성한 오프라인 싱글플레이어 방치형 RPG입니다. 네트워크 기능은 제외됩니다.
## 빌드 및 실행 ## 빌드 및 실행
@@ -27,29 +27,53 @@ flutter test
``` ```
lib/ lib/
├── main.dart # 앱 진입점 ├── main.dart # 앱 진입점
├── data/pq_config_data.dart # PQ 정적 데이터 (Config.dfm 추출) ├── data/ # 정적 데이터 (Config.dfm 추출 + 확장)
│ ├── pq_config_data.dart # PQ 원본 정적 데이터
│ ├── class_data.dart # 직업 데이터
│ ├── race_data.dart # 종족 데이터
│ ├── skill_data.dart # 스킬 데이터
│ ├── potion_data.dart # 포션 데이터
│ ├── story_data.dart # 스토리 데이터
│ └── game_text_l10n.dart # 게임 텍스트 번역
├── l10n/ # 앱 UI 다국어 리소스 (arb)
└── src/ └── src/
├── app.dart # MaterialApp 설정 ├── app.dart # MaterialApp 설정
├── core/ ├── core/
│ ├── engine/ # 게임 루프 및 진행 로직 │ ├── engine/ # 게임 루프 및 진행 로직
│ │ ├── progress_loop.dart # 타이머 기반 메인 루프 (원본 200ms) │ │ ├── progress_loop.dart # 타이머 기반 메인 루프
│ │ ├── progress_service.dart # 틱 처리, 경험치/레벨업 로직 │ │ ├── progress_service.dart # 틱 처리, 경험치/레벨업 로직
│ │ ├── game_mutations.dart # 상태 변경 함수 │ │ ├── game_mutations.dart # 상태 변경 함수
│ │ ── reward_service.dart # 보상 처리 │ │ ── reward_service.dart # 보상 처리
├── model/ │ ├── combat_calculator.dart # 전투 계산
│ │ ├── game_state.dart # 핵심 상태: Traits, Stats, Inventory, Equipment, SpellBook, ProgressState, QueueState │ │ ├── combat_tick_service.dart # 전투 틱 처리
│ │ ├── pq_config.dart # Config 데이터 접근 │ │ ├── arena_service.dart # 아레나 시스템
│ │ ├── equipment_slot.dart # 장비 슬롯 정의 │ │ ├── skill_service.dart # 스킬 시스템
│ │ ── save_data.dart # 저장 데이터 구조 │ │ ── item_service.dart # 아이템 처리
├── storage/ # 세이브 파일 처리 │ ├── potion_service.dart # 포션 시스템
└── util/ │ ├── shop_service.dart # 상점 시스템
├── deterministic_random.dart # 결정론적 RNG (재현 가능) ├── story_service.dart # 스토리 진행
── pq_logic.dart # 원본 로직 포팅 (odds, randSign 등) ── ... # 기타 서비스
└── roman.dart # 로마 숫자 변환 ├── model/ # 게임 상태 및 데이터 모델
└── features/ │ ├── animation/ # ASCII 애니메이션 데이터/렌더링
├── front/front_screen.dart # 임시 프론트 화면 ├── audio/ # 오디오 서비스
── game/game_session_controller.dart # 게임 세션 관리 ── storage/ # 세이브/설정 저장소
│ ├── notification/ # 알림 서비스
│ ├── constants/ # 상수 정의
│ ├── l10n/ # 게임 데이터 번역 유틸
│ └── util/ # 유틸리티 (RNG, 로직 헬퍼 등)
├── features/
│ ├── front/ # 타이틀/세이브 선택 화면
│ ├── new_character/ # 캐릭터 생성 화면
│ ├── game/ # 게임 진행 화면 (메인)
│ │ ├── controllers/ # 전투 로그, 오디오 컨트롤러
│ │ ├── managers/ # 통계, 부활, 속도 부스트 등
│ │ ├── pages/ # 탭별 페이지 (장비, 인벤토리, 퀘스트 등)
│ │ └── widgets/ # UI 위젯
│ ├── arena/ # 아레나 전투 화면
│ ├── hall_of_fame/ # 명예의 전당
│ └── settings/ # 설정 화면
└── shared/ # 공통 테마/위젯
example/pq/ # Delphi 원본 소스 (참조용, 빌드 대상 아님) example/pq/ # Delphi 원본 소스 (참조용, 빌드 대상 아님)
test/ # 단위/위젯 테스트 test/ # 단위/위젯 테스트
@@ -69,10 +93,9 @@ test/ # 단위/위젯 테스트
## 핵심 규칙 ## 핵심 규칙
### 원본 충실도 ### 원본 참조 정책
- `example/pq/` 내 Delphi 소스의 알고리즘/데이터를 100% 동일하게 포팅 - `example/pq/`는 참조용으로 유지
- 원본 로직 변경 필요 시 반드시 사용자 승인 필요 - 원본 알고리즘은 참고하되 독자적 확장/수정 허용
- 새로운 기능, 값, 처리 로직 추가 금지 (디버깅 로그 예외)
### 데이터 관리 ### 데이터 관리
- 정적 데이터(몬스터, 아이템, 주문 등)는 `Config.dfm`에서 추출하여 JSON/Dart const로 관리 - 정적 데이터(몬스터, 아이템, 주문 등)는 `Config.dfm`에서 추출하여 JSON/Dart const로 관리
@@ -87,11 +110,13 @@ test/ # 단위/위젯 테스트
- SRP(Single Responsibility Principle) 준수 - SRP(Single Responsibility Principle) 준수
### 화면 구성 ### 화면 구성
- 2개 화면만 사용: 캐릭터 생성 화면, 게임 진행 화면 - 주요 화면: 프론트, 캐릭터 생성, 게임 진행, 아레나, 명예의 전당, 설정
- 화면 내 요소는 위젯 단위로 분리 - 화면 내 요소는 위젯 단위로 분리
## 원본 소스 참조 (example/pq/) ## 원본 소스 참조 (example/pq/)
> 참고용으로만 사용. 원본 로직을 그대로 따를 의무는 없음.
| 파일 | 핵심 함수/라인 | 역할 | | 파일 | 핵심 함수/라인 | 역할 |
|------|----------------|------| |------|----------------|------|
| `Main.pas:523-1040` | `MonsterTask` | 전투/전리품/레벨업 | | `Main.pas:523-1040` | `MonsterTask` | 전투/전리품/레벨업 |
@@ -105,7 +130,6 @@ test/ # 단위/위젯 테스트
- `pubspec.yaml` 의존성 변경 - `pubspec.yaml` 의존성 변경
- 플랫폼 빌드 설정 (Android/iOS/desktop) - 플랫폼 빌드 설정 (Android/iOS/desktop)
- 네트워크 접근 도입 - 네트워크 접근 도입
- 원본 데이터/알고리즘 수정
- 대규모 파일 삭제 또는 구조 변경 - 대규모 파일 삭제 또는 구조 변경
## 커밋 규칙 ## 커밋 규칙

250
PLAN.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,250 @@
# 종족/클래스 패시브 미반영 수정 계획
## 1. 현황 분석
### 반영되는 패시브 (전투 스탯 계산에 적용됨)
- HP/MP 보너스, 물리/마법 데미지 보너스, 방어력/회피율/크리티컬 보너스
### 미반영 패시브 (정의만 있고 실제 로직에서 미사용)
| 패시브 | 영향받는 종족/클래스 | 수정 위치 |
|--------|---------------------|-----------|
| `expMultiplier` | Byte Human (+5%), Callback Seraph (+3%) | `progress_service.dart:387` |
| `firstStrikeBonus` | Pointer Assassin (1.5배) | `combat_tick_service.dart` |
| `multiAttack` | Refactor Monk | `combat_tick_service.dart` |
| `postCombatHeal` | Garbage Collector (+5%) | `progress_service.dart:279` |
| `healingBonus` | Debugger Paladin, Exception Handler, Null Checker | `potion_service.dart`, `skill_service.dart` |
| `deathEquipmentPreserve` | Coredump Undead | **특성 변경 필요** |
---
## 2. 수정 내용
### 2.1 경험치 배율 (`expMultiplier`)
**파일**: `lib/src/core/engine/progress_service.dart`
**위치**: 384-387줄
**현재 코드**:
```dart
if (gain && nextState.traits.level < 100 && monsterExpReward > 0) {
final newExpPos = progress.exp.position + monsterExpReward;
```
**수정 후**:
```dart
if (gain && nextState.traits.level < 100 && monsterExpReward > 0) {
// 종족 경험치 배율 적용 (예: Byte Human +5%)
final race = RaceData.findById(nextState.traits.raceId);
final expMultiplier = race?.expMultiplier ?? 1.0;
final adjustedExp = (monsterExpReward * expMultiplier).round();
final newExpPos = progress.exp.position + adjustedExp;
```
---
### 2.2 첫 공격 배율 (`firstStrikeBonus`)
**파일**: `lib/src/core/engine/combat_tick_service.dart`
**설계**:
- 전투 시작 시 첫 공격인지 추적하는 플래그 필요
- 첫 공격 시 `firstStrikeBonus` 배율 적용
**수정 방안**:
1. `CombatState``isFirstAttack` 플래그 추가
2. `CombatTickService`에서 첫 플레이어 공격 시 배율 적용:
```dart
var damage = result.damage;
if (isFirstPlayerAttack && firstStrikeBonus > 1.0) {
damage = (damage * firstStrikeBonus).round();
isFirstPlayerAttack = false;
}
```
---
### 2.3 연속 공격 (`multiAttack`)
**파일**: `lib/src/core/engine/combat_tick_service.dart`
**설계**:
- `hasMultiAttack` 패시브가 있으면 일정 확률로 추가 공격
- 예: 30% 확률로 연속 공격 (2타)
**수정 방안**:
```dart
// 플레이어 공격 후
if (hasMultiAttack && rng.nextDouble() < 0.3) {
// 추가 공격 실행
final extraAttack = calculator.playerAttackMonster(...);
// 결과 합산
}
```
---
### 2.4 전투 후 HP 회복 (`postCombatHeal`)
**파일**: `lib/src/core/engine/progress_service.dart`
**위치**: 276-280줄
**현재 코드**:
```dart
// 전투 승리 시 HP 회복 (50% + CON/2)
final conBonus = nextState.stats.con ~/ 2;
final healAmount = (maxHp * 0.5).round() + conBonus;
```
**수정 후**:
```dart
// 전투 승리 시 HP 회복 (50% + CON/2 + 클래스 패시브)
final conBonus = nextState.stats.con ~/ 2;
var healAmount = (maxHp * 0.5).round() + conBonus;
// 클래스 패시브: 전투 후 HP 회복 (Garbage Collector +5%)
final klass = ClassData.findById(nextState.traits.classId);
if (klass != null) {
final postCombatHealRate = klass.getPassiveValue(ClassPassiveType.postCombatHeal);
if (postCombatHealRate > 0) {
healAmount += (maxHp * postCombatHealRate).round();
}
}
```
---
### 2.5 회복력 보너스 (`healingBonus`)
물약/스킬 사용 시 추가 회복 적용
#### 2.5.1 물약 회복
**파일**: `lib/src/core/engine/potion_service.dart`
**수정 위치**: `usePotion()` 메서드 (73-81줄)
**현재 코드**:
```dart
if (potion.isHpPotion) {
healedAmount = potion.calculateHeal(maxHp);
newHp = (currentHp + healedAmount).clamp(0, maxHp);
```
**수정 후**:
```dart
if (potion.isHpPotion) {
var baseHeal = potion.calculateHeal(maxHp);
// 회복력 보너스 적용 (클래스 패시브)
baseHeal = (baseHeal * healingMultiplier).round();
newHp = (currentHp + baseHeal).clamp(0, maxHp);
healedAmount = newHp - currentHp;
```
**참고**: `PotionService``healingMultiplier` 파라미터 추가 필요
#### 2.5.2 스킬 회복
**파일**: `lib/src/core/engine/skill_service.dart`
**수정 위치**: `useHealSkill()` 메서드 (125-132줄)
**현재 코드**:
```dart
int healAmount = skill.healAmount;
if (skill.healPercent > 0) {
healAmount += (player.hpMax * skill.healPercent).round();
}
```
**수정 후**:
```dart
int healAmount = skill.healAmount;
if (skill.healPercent > 0) {
healAmount += (player.hpMax * skill.healPercent).round();
}
// 회복력 보너스 적용 (클래스 패시브)
healAmount = (healAmount * healingMultiplier).round();
```
**참고**: `SkillService``healingMultiplier` 파라미터 추가 필요
---
### 2.6 Coredump Undead 특성 변경
**현재 특성**: `deathEquipmentPreserve` (사망 시 장비 1개 유지) - BM 침해
**대체 특성 제안** (언데드 콘셉트에 어울리는 것):
| 옵션 | 설명 | 장점 |
|------|------|------|
| **방어력 +10%** | 언데드는 고통을 느끼지 않아 피해 감소 | 구현 간단, CON+2와 시너지 |
| **HP +8%** | 불사의 육체 | 구현 간단, 생존형 콘셉트 유지 |
| **HP +5% + 방어력 +5%** | 복합 생존 특화 | 다른 종족과 차별화 |
**추천**: `defenseBonus: 0.10` (방어력 +10%)
- 이유: 언데드의 "고통을 느끼지 않는" 콘셉트와 어울림
- 기존 CON+2, STR+1 스탯과 탱커형 시너지
**파일**: `lib/data/race_data.dart`
**수정**:
```dart
static const coredumpUndead = RaceTraits(
raceId: 'coredump_undead',
name: 'Coredump Undead',
statModifiers: {
StatType.con: 2,
StatType.str: 1,
StatType.cha: -2,
StatType.dex: -1,
},
passives: [
PassiveAbility(
type: PassiveType.defenseBonus, // 변경
value: 0.10, // 변경
description: '방어력 +10%', // 변경
),
],
);
```
---
## 3. 수정 순서
1. **Coredump Undead 특성 변경** - 단순 데이터 수정
2. **경험치 배율** - 간단한 로직 추가
3. **전투 후 HP 회복** - 간단한 로직 추가
4. **회복력 보너스** - 서비스 파라미터 수정 필요
5. **첫 공격 배율** - 전투 상태 추적 필요
6. **연속 공격** - 전투 로직 수정 필요
---
## 4. 검증 방법
1. `flutter analyze` 통과
2. 각 패시브가 적용된 종족/클래스로 캐릭터 생성
3. 실제 게임 플레이로 효과 확인:
- Byte Human: 경험치 +5% (레벨업 속도)
- Pointer Assassin: 첫 공격 1.5배 (전투 시작 데미지)
- Refactor Monk: 연속 공격 (추가 타격)
- Garbage Collector: 전투 후 +5% HP 회복
- Debugger Paladin: 물약/스킬 회복량 +10%
- Coredump Undead: 방어력 +10%
---
## 5. 삭제할 코드
**파일**: `lib/src/core/model/race_traits.dart`
`PassiveType.deathEquipmentPreserve` enum 삭제 (사용되지 않음)
**파일**: `lib/src/core/engine/stat_calculator.dart`
`calculateDeathEquipmentPreserve()` 메서드 삭제 (사용되지 않음)

View File

@@ -1,3 +1,6 @@
import java.util.Properties
import java.io.FileInputStream
plugins { plugins {
id("com.android.application") id("com.android.application")
id("kotlin-android") id("kotlin-android")
@@ -5,8 +8,15 @@ plugins {
id("dev.flutter.flutter-gradle-plugin") id("dev.flutter.flutter-gradle-plugin")
} }
// key.properties 파일 로드
val keystorePropertiesFile = rootProject.file("key.properties")
val keystoreProperties = Properties()
if (keystorePropertiesFile.exists()) {
keystoreProperties.load(FileInputStream(keystorePropertiesFile))
}
android { android {
namespace = "com.example.askiineverdie" namespace = "com.naturebridgeai.asciineverdie"
compileSdk = flutter.compileSdkVersion compileSdk = flutter.compileSdkVersion
ndkVersion = flutter.ndkVersion ndkVersion = flutter.ndkVersion
@@ -20,21 +30,31 @@ android {
} }
defaultConfig { defaultConfig {
// TODO: Specify your own unique Application ID (https://developer.android.com/studio/build/application-id.html). applicationId = "com.naturebridgeai.asciineverdie"
applicationId = "com.example.askiineverdie"
// You can update the following values to match your application needs.
// For more information, see: https://flutter.dev/to/review-gradle-config.
minSdk = flutter.minSdkVersion minSdk = flutter.minSdkVersion
targetSdk = flutter.targetSdkVersion targetSdk = flutter.targetSdkVersion
versionCode = flutter.versionCode versionCode = flutter.versionCode
versionName = flutter.versionName versionName = flutter.versionName
} }
signingConfigs {
create("release") {
keyAlias = keystoreProperties["keyAlias"] as String?
keyPassword = keystoreProperties["keyPassword"] as String?
storeFile = keystoreProperties["storeFile"]?.let { file(it) }
storePassword = keystoreProperties["storePassword"] as String?
}
}
buildTypes { buildTypes {
release { release {
// TODO: Add your own signing config for the release build. isMinifyEnabled = true
// Signing with the debug keys for now, so `flutter run --release` works. isShrinkResources = true
signingConfig = signingConfigs.getByName("debug") proguardFiles(
getDefaultProguardFile("proguard-android-optimize.txt"),
"proguard-rules.pro"
)
signingConfig = signingConfigs.getByName("release")
} }
} }
} }

34
android/app/proguard-rules.pro vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,34 @@
# Flutter 기본 규칙
-keep class io.flutter.app.** { *; }
-keep class io.flutter.plugin.** { *; }
-keep class io.flutter.util.** { *; }
-keep class io.flutter.view.** { *; }
-keep class io.flutter.** { *; }
-keep class io.flutter.plugins.** { *; }
# Google Mobile Ads (AdMob)
-keep class com.google.android.gms.ads.** { *; }
-keep class com.google.ads.** { *; }
# In-App Purchase (Google Play Billing)
-keep class com.android.vending.billing.** { *; }
# Kotlin 직렬화(serialization) 관련
-keepattributes *Annotation*
-keepattributes InnerClasses
# 제네릭(generics) 시그니처 유지
-keepattributes Signature
# Play Core (deferred components) 경고 억제
-dontwarn com.google.android.play.core.splitcompat.SplitCompatApplication
-dontwarn com.google.android.play.core.splitinstall.SplitInstallException
-dontwarn com.google.android.play.core.splitinstall.SplitInstallManager
-dontwarn com.google.android.play.core.splitinstall.SplitInstallManagerFactory
-dontwarn com.google.android.play.core.splitinstall.SplitInstallRequest$Builder
-dontwarn com.google.android.play.core.splitinstall.SplitInstallRequest
-dontwarn com.google.android.play.core.splitinstall.SplitInstallSessionState
-dontwarn com.google.android.play.core.splitinstall.SplitInstallStateUpdatedListener
-dontwarn com.google.android.play.core.tasks.OnFailureListener
-dontwarn com.google.android.play.core.tasks.OnSuccessListener
-dontwarn com.google.android.play.core.tasks.Task

View File

@@ -1,6 +1,11 @@
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- AdMob 광고 로드에 필요 -->
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<!-- IAP 결제(billing) 권한 -->
<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />
<application <application
android:label="askiineverdie" android:label="ASCII Never Die"
android:name="${applicationName}" android:name="${applicationName}"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"> android:icon="@mipmap/ic_launcher">
<!-- Copyright Protection --> <!-- Copyright Protection -->
@@ -29,6 +34,10 @@
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter> </intent-filter>
</activity> </activity>
<!-- AdMob App ID -->
<meta-data
android:name="com.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID"
android:value="ca-app-pub-6691216385521068~8216990571"/>
<!-- Don't delete the meta-data below. <!-- Don't delete the meta-data below.
This is used by the Flutter tool to generate GeneratedPluginRegistrant.java --> This is used by the Flutter tool to generate GeneratedPluginRegistrant.java -->
<meta-data <meta-data

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
package com.example.askiineverdie package com.naturebridgeai.asciineverdie
import io.flutter.embedding.android.FlutterActivity import io.flutter.embedding.android.FlutterActivity

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.1 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.8 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 14 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 28 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 49 KiB

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<adaptive-icon xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<background android:drawable="@color/ic_launcher_background"/>
<foreground>
<inset
android:drawable="@drawable/ic_launcher_foreground"
android:inset="16%" />
</foreground>
</adaptive-icon>

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 544 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.9 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 442 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1011 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 721 B

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Width:  |  Height:  |  Size: 3.1 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.6 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 11 KiB

View File

@@ -0,0 +1,4 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<color name="ic_launcher_background">#1a1a2e</color>
</resources>

4
android/key.properties Normal file
View File

@@ -0,0 +1,4 @@
storePassword=askiineverdie
keyPassword=askiineverdie
keyAlias=askiineverdie
storeFile=../../doc/key/askiineverdie.jks

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BIN
assets/audio/bgm/death.mp3 Normal file

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BIN
assets/audio/bgm/elite.mp3 Normal file

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assets/audio/bgm/ending.mp3 Normal file

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assets/audio/sfx/block.mp3 Normal file

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assets/audio/sfx/evade.mp3 Normal file

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BIN
assets/audio/sfx/parry.mp3 Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 203 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 244 KiB

206
doc/and-privacy.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,206 @@
ASCII Never Die 개인정보 처리방침 / Privacy Policy
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한국어 (Korean)
시행일자: 2026년 1월 30일
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저장소 접근 게임 데이터 저장
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9. 문의처
이메일: naturebridgeai@gmail.com
담당자: NatureBridgeAI 앱개발팀
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English
Effective Date: January 30, 2026
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If this Privacy Policy is modified, we will notify you through in-app announcements or app store descriptions.
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Contact: NatureBridgeAI App Development Team
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施行日2026年1月30日
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権限 用途
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ストレージアクセス ゲームデータの保存
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Last updated: January 30, 2026

193
doc/app-description.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,193 @@
================================================================================
한국어 (Korean)
================================================================================
[앱 이름]
ASCII Never Die
[간단한 설명] (80자 이하)
코드의 신이 창조한 디지털 왕국. 글리치 신을 무찌르고 세계를 구하라!
[자세한 설명]
태초에 오직 공허만이 있었다.
그리고 첫 번째 커밋이 일어났고, 코드베이스에 빛이 가득 찼다.
코드의 신이 말씀하셨다. "함수가 있으라."
그렇게 디지털 왕국이 탄생했다.
그러나 어둠 속에서 글리치가 나타났다.
이제, 새로운 영웅이 코드를 지키기 위해 깨어난다.
당신의 여정이 시작된다...
▶ 디지털 판타지의 세계
ASCII Never Die는 프로그래밍과 판타지가 융합된 독특한 세계관의 방치형 RPG입니다. 텍스트와 기호로 이루어진 세계에서, 당신만의 영웅이 글리치 신에 맞서 싸웁니다.
▶ 당신은 누구인가요?
묵묵히 코드를 지키는 Byte Human?
우아하게 null을 다루는 Null Elf?
아니면 메모리 심연에서 돌아온 Coredump Undead?
21가지 종족, 18가지 직업.
378가지 조합 중 당신의 이야기는 어떻게 시작될까요?
Bug Hunter가 되어 버그를 사냥할 수도,
Compiler Mage가 되어 마법을 컴파일할 수도,
Garbage Collector가 되어 적의 메모리를 정리할 수도 있습니다.
▶ 레벨 100까지의 여정
처음엔 작은 버그들과 싸우게 됩니다.
"이 정도는 쉽네" 하고 생각할 겁니다.
그러다 어느 순간, 화면에 거대한 이름이 뜹니다.
심장이 두근거리기 시작합니다.
5개의 막. 5번의 전환점. 그리고 마지막에 기다리는 것...
직접 확인해보세요.
▶ 방치형, 그러나 빠져드는
캐릭터를 만들면 모험이 시작됩니다. 전투, 레벨업, 장비 획득, 주문 습득—
모든 것이 자동으로 진행됩니다. 하지만 프로그레스 바가 차오르는 것을 멈출 수 없을 겁니다.
"조금만 더... 다음 레벨업까지만..."
▶ 완전 오프라인
인터넷 없이 언제 어디서나. 지하철에서, 비행기에서, 침대에서.
당신의 영웅은 항상 당신과 함께합니다.
첫 번째 커밋을 시작하세요. 디지털 왕국이 당신을 기다립니다.
================================================================================
English
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[App Name]
ASCII Never Die
[Short Description] (Under 80 characters)
The Code God's kingdom awaits. Defeat the Glitch. Save the digital realm.
[Full Description]
In the beginning, there was only the Void.
Then came the First Commit, and Light filled the Codebase.
The Code God spoke: "Let there be Functions."
And so the Digital Realm was born.
But from the shadows emerged the Glitch.
Now, a new hero awakens to defend the Code.
Your journey begins...
▶ The World of Digital Fantasy
ASCII Never Die is an idle RPG with a unique world where programming meets fantasy. In a realm made of text and symbols, your hero fights against the Glitch God.
▶ Who Will You Be?
A steadfast Byte Human, guardian of the code?
An elegant Null Elf, master of the void?
Or perhaps a Coredump Undead, risen from the depths of memory?
21 races. 18 classes.
How will your story begin among 378 possibilities?
Become a Bug Hunter and squash bugs.
Become a Compiler Mage and compile your spells.
Become a Garbage Collector and clean up your enemies.
▶ The Journey to Level 100
At first, you'll fight small bugs.
"This is easy," you'll think.
Then suddenly, a massive name appears on screen.
Your heart starts pounding.
5 acts. 5 turning points. And what awaits at the end...
Find out for yourself.
▶ Idle, Yet Addictive
Create a character and the adventure begins. Combat, leveling, loot, spells—
everything progresses automatically. But you won't be able to stop watching those progress bars fill.
"Just a little more... just until the next level..."
▶ Fully Offline
No internet needed. Anytime, anywhere. On the subway, on a plane, in bed.
Your hero is always with you.
Make your First Commit. The Digital Realm awaits.
================================================================================
日本語 (Japanese)
================================================================================
[アプリ名]
ASCII Never Die
[簡単な説明] (80文字以下)
コードの神が創造したデジタル王国。グリッチ神を倒し、世界を救え!
[詳細な説明]
太初、ただ虚無のみがあった。
そして最初のコミットが起こり、コードベースに光が満ちた。
コードの神は言われた。「関数あれ。」
こうしてデジタル王国が生まれた。
しかし闇の中からグリッチが現れた。
今、新たな英雄がコードを守るために目覚める。
あなたの旅が始まる...
▶ デジタルファンタジーの世界
ASCII Never Dieは、プログラミングとファンタジーが融合したユニークな世界観の放置型RPGです。テキストと記号で作られた世界で、あなただけの英雄がグリッチ神に立ち向かいます。
▶ あなたは誰になる?
黙々とコードを守るByte Human
優雅にnullを操るNull Elf
それともメモリの深淵から蘇ったCoredump Undead
21種族、18職業。
378通りの中で、あなたの物語はどう始まる
Bug Hunterになってバグを狩るもよし。
Compiler Mageになって魔法をコンパイルするもよし。
Garbage Collectorになって敵のメモリを掃除するもよし。
▶ レベル100への旅
最初は小さなバグと戦うことになります。
「これなら楽勝」と思うでしょう。
でもある瞬間、画面に巨大な名前が現れます。
心臓がドキドキし始めます。
5幕。5つの転換点。そして最後に待つもの...
自分の目で確かめてください。
▶ 放置型、でもハマる
キャラクターを作れば冒険が始まります。戦闘、レベルアップ、装備獲得、呪文習得—
すべてが自動で進行します。でも、プログレスバーが埋まっていくのを止められないでしょう。
「もう少しだけ...次のレベルアップまで...」
▶ 完全オフライン
インターネット不要。いつでも、どこでも。電車で、飛行機で、ベッドで。
あなたの英雄は常にあなたと共に。
最初のコミットを始めましょう。デジタル王国があなたを待っています。
================================================================================

View File

@@ -0,0 +1,521 @@
# ASCII Never Die - 프로젝트 종합 감사 리포트
> 감사일: 2026-02-13
> 검사 수행: 7개 전문 에이전트 병렬 검사
> 대상: 코드 품질, 빌드/테스트, 출시 준비, 사업/수익화, 보안, 로컬라이제이션/접근성, 원본 충실도
---
## 0. 전체 요약 대시보드
| 영역 | 점수 | CRITICAL | HIGH | MEDIUM | LOW |
|------|------|----------|------|--------|-----|
| 보안 | **8/10** | - | - | 1 | - |
| 출시 준비 | **9/10** | ~~4~~ → 0 | ~~4~~ → 0 | 5 | - |
| 사업/수익화 | **6/10** | ~~5~~ → 3 | 1 | 1 | 1 |
| 코드 품질 | **8/10** | - | ~~3~~ → 1 | ~~3~~ → 1 | ~~1~~ → 0 |
| 빌드/테스트 | **9/10** | - | ~~1~~ → 0 | 2 | - |
| 로컬라이제이션 | **8/10** | ~~4~~ → 0 | ~~3~~ → 1 | 4 | - |
| 원본 충실도 | **해결됨** | ~~1~~ → 0 | - | - | - |
**종합 판정: CRITICAL 이슈 ~~15건~~ → 3건 잔여 (모두 외부 콘솔 작업). 코드 작업 가능 항목 대부분 해결 완료.**
> **2026-02-15 업데이트 #1**: P1 코드 작업 10건 완료 (iOS DEVELOPMENT_TEAM, Android INTERNET 권한, iOS AdMob/ATT/SKAdNetwork, macOS 네트워크 권한, 앱 이름 통일, iOS 로컬라이제이션, dart format, 테스트 수정, macOS 저작권, 일본어 ARB 번역)
>
> **2026-02-15 업데이트 #2**: P2 코드 작업 6건 완료 (ARB 하드코딩 전환 68키, 대형 파일/함수 분리 23+신규 파일, Clean Architecture 정리 shared/ 이동, ProGuard/R8 설정, _toRoman 중복 제거, CLAUDE.md 현행화)
---
## 1. 보안
### 1.1 해당 없음 (소유자 확인 완료)
| # | 이슈 | 소유자 판단 |
|---|------|------------|
| ~~S1~~ | ~~JKS 키스토어가 Git에 추적 중~~ | **해당 없음** - 개인 비공개 저장소이므로 문제 없음 |
| ~~S2~~ | ~~key.properties 평문 비밀번호 Git 노출~~ | **해당 없음** - 개인 비공개 저장소이므로 문제 없음 |
> **참고**: 저장소가 공개(public)로 전환되거나 팀 협업으로 확장될 경우 재검토 필요
### 1.2 WARNING
- `.vscode/`, `PLAN.md`가 추적되지 않은 상태로 존재
### 1.4 양호 항목
| 항목 | 상태 |
|------|------|
| 개인정보 처리방침 | 3개국어 준비 완료 (`doc/privacy-policy.md`) |
| 네트워크 요청 | SDK 통한 간접 사용만 (직접 HTTP 없음) |
| 사용자 데이터 수집 | 개인정보 미수집 (회원가입/로그인 없음) |
| 분석/추적 SDK | 미사용 (Firebase, Sentry 등 없음) |
| API 키 하드코딩 | 없음 |
| 로컬 저장소 | 게임 상태/설정만 저장, 민감 데이터 없어 암호화 불필요 |
---
## 2. 출시 준비 상태 - ~~7개~~ 0개 CRITICAL (모두 해결)
### 2.1 CRITICAL (출시 차단)
| # | 이슈 | 상세 |
|---|------|------|
| ~~R1~~ | ~~iOS Bundle ID = `com.example.asciineverdie`~~ | **수정 완료** - `com.naturebridgeai.asciineverdie`로 변경됨 |
| ~~R2~~ | ~~macOS Bundle ID = `com.example.asciineverdie`~~ | **수정 완료** - `com.naturebridgeai.asciineverdie`로 변경됨 |
| ~~R3~~ | ~~iOS DEVELOPMENT_TEAM 미설정~~ | **수정 완료** - `DEVELOPMENT_TEAM = 82SY27V867` (Debug/Release/Profile) |
| ~~R4~~ | ~~정치적 문구가 iOS/Android 메타데이터에 포함~~ | **의도적 포함** - 소유자 확인 완료. 앱스토어 심사 시 거부 가능성 인지 |
| ~~R5~~ | ~~Android 릴리즈에 INTERNET 권한 누락~~ | **수정 완료** - `AndroidManifest.xml`(main)에 INTERNET 권한 추가 |
| ~~R6~~ | ~~iOS `GADApplicationIdentifier` 누락~~ | **수정 완료** - `Info.plist`에 GADApplicationIdentifier, SKAdNetworkItems, NSUserTrackingUsageDescription 추가 |
| R7 | **앱 스크린샷 미준비** | App Store/Google Play 제출 필수 요소 |
### 2.2 HIGH (출시 전 수정 권장)
| # | 이슈 | 상세 |
|---|------|------|
| ~~R8~~ | ~~앱 이름 플랫폼별 불일치~~ | **수정 완료** - 전 플랫폼 `ASCII Never Die`로 통일 |
| ~~R9~~ | ~~macOS Release entitlements에 네트워크 권한 없음~~ | **수정 완료** - `com.apple.security.network.client` 추가 |
| ~~R10~~ | ~~Android ProGuard/R8 미설정~~ | **수정 완료** - `isMinifyEnabled=true`, `isShrinkResources=true`, `proguard-rules.pro` 추가 |
| ~~R11~~ | ~~macOS PRODUCT_COPYRIGHT = `Copyright 2025 com.example`~~ | **수정 완료** - `Copyright © 2025 naturebridgeai`로 변경 |
### 2.3 MEDIUM
- Android minSdk/targetSdk가 Flutter 기본값 의존 (명시적 설정 권장)
- iOS Podfile에서 platform 버전 주석 처리됨
- 스플래시 화면이 기본 흰색 배경 (브랜딩 스플래시 권장)
- Flavor/환경 분리 없음 (AdMob 테스트/프로덕션 분리 불가)
- flutter_launcher_icons에 macOS 설정 없음
### 2.4 플랫폼별 상세
#### iOS
| 항목 | 설정값 | 상태 |
|------|--------|------|
| CFBundleDisplayName | `ASCII Never Die` | **수정 완료** |
| PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | **수정 완료** |
| DEVELOPMENT_TEAM | `82SY27V867` | **수정 완료** |
| GADApplicationIdentifier | `ca-app-pub-6691216385521068~8216990571` | **수정 완료** |
| SKAdNetworkItems | Google (`cstr6suwn9.skadnetwork`) | **수정 완료** |
| NSUserTrackingUsageDescription | 설정됨 | **수정 완료** |
| CFBundleLocalizations | `en`, `ko`, `ja` | **수정 완료** |
| IPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET | `13.0` | OK |
| 앱 아이콘 | 전 사이즈 존재 (20~1024px) | OK |
| LaunchScreen | 기본 Flutter 템플릿 | 개선 권장 |
#### Android
| 항목 | 설정값 | 상태 |
|------|--------|------|
| applicationId | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | OK |
| android:label | `ASCII Never Die` | **수정 완료** |
| 릴리즈 서명 | key.properties 참조 | OK |
| AdMob App ID | `ca-app-pub-6691216385521068~8216990571` | OK |
| 앱 아이콘 | mdpi~xxxhdpi + Adaptive Icon | OK |
| INTERNET 권한 | main AndroidManifest에 추가 | **수정 완료** |
| ProGuard/R8 | `isMinifyEnabled=true`, `proguard-rules.pro` | **수정 완료** |
#### macOS
| 항목 | 설정값 | 상태 |
|------|--------|------|
| PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | **수정 완료** |
| PRODUCT_NAME | `ASCII Never Die` | **수정 완료** |
| PRODUCT_COPYRIGHT | `Copyright © 2025 naturebridgeai` | **수정 완료** |
| Sandbox | 활성화 | OK |
| 네트워크 권한 (Release) | `network.client` 추가 | **수정 완료** |
| MACOSX_DEPLOYMENT_TARGET | `10.15` | OK |
| 앱 아이콘 | 16~1024px 존재 | OK |
---
## 3. 사업/수익화
### 3.1 현재 구현 상태
> **참고**: 사용자는 "IAP가 아직 설정이 안되어있다"고 인지하고 있으나, 실제로는 IAP와 AdMob 코드가 **이미 구현되어 있고 프로덕션 ID만 미설정** 상태임.
| 수익원 | 코드 구현 | 프로덕션 준비 | 준비도 |
|--------|----------|-------------|--------|
| 리워드 광고 (부활/되돌리기) | 구현됨 (`ad_service.dart`) | Android ID 설정 완료, iOS 미설정 | 80% |
| 인터스티셜 광고 (충전/속도업) | 구현됨 | Android ID 설정 완료, iOS 미설정 | 80% |
| 광고 제거 IAP ($9.99) | 구현됨 (`iap_service.dart`) | 스토어 상품 미등록 | 50% |
### 3.2 CRITICAL
| # | 이슈 |
|---|------|
| B1 | 프로덕션 광고 단위 ID - **Android 완료**, iOS 플레이스홀더 잔여 (`ad_service.dart:77,81`) |
| ~~B2~~ | ~~iOS AdMob Info.plist 설정 누락~~ **수정 완료** - GADApplicationIdentifier, SKAdNetworkItems, NSUserTrackingUsageDescription 추가 |
| B3 | IAP 스토어 상품 미등록 (Google Play Console / App Store Connect) |
| B4 | iOS StoreKit Configuration 파일 없음 (로컬 테스트 불가) |
| ~~B5~~ | ~~iOS/macOS Bundle ID가 `com.example`~~ **수정 완료** - `com.naturebridgeai.asciineverdie`로 변경됨 |
### 3.3 앱스토어 메타데이터
| 항목 | 상태 | 위치 |
|------|------|------|
| 앱 설명 (한/영/일) | 완비 | `doc/app-description.txt` |
| 간단한 설명 (80자) | 완비 | 각 언어별 준비 |
| 개인정보 처리방침 | 완비 (3개국어) | `doc/privacy-policy.md` |
| 앱 스크린샷 | **미준비** | - |
| 프로모션 텍스트 | 미확인 | - |
| 랜딩 페이지/웹사이트 | 미준비 | - |
### 3.4 수익 모델 리스크 분석
| 리스크 | 설명 | 권장 |
|--------|------|------|
| 원작 무료 | Progress Quest는 완전 무료 오픈소스 - 클론 유료화 반감 가능 | 무료+광고 모델 유지, IAP 가격 인하 권장 |
| 광고 제거 $9.99 | 방치형 RPG 장르 대비 **2~3배 높은 가격** (통상 $2.99~$4.99) | $2.99~$4.99로 인하 권장 |
| 오프라인 전용 | 광고 노출에 네트워크 필요 - 오프라인 시 광고 수익 없음 | 인지 필요 |
| 일회성 수익 | 광고 제거 IAP 한 번이면 이후 수익 제로 | 코스메틱 IAP 추가 고려 |
| 저작권 | 원본 알고리즘/구조 사용 - PQ 저작자와의 관계 정리 필요 | 법률 검토 권장 |
### 3.5 Bundle ID 일관성
| 플랫폼 | Bundle ID | 상태 |
|--------|-----------|------|
| Android | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | OK |
| iOS | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | **수정 완료** |
| macOS | `com.naturebridgeai.asciineverdie` | **수정 완료** |
---
## 4. 빌드/테스트/정적분석
### 4.1 실행 결과
| 단계 | 결과 | 상세 |
|------|------|------|
| `flutter pub get` | **통과** | 의존성 정상 설치, 31개 패키지 업데이트 가능 |
| `dart format --set-exit-if-changed .` | **통과** | 210개 중 0개 변경 (**수정 완료**) |
| `flutter analyze` | **통과** (info 58건) | error 0, warning 0, info 58 (모두 스타일 수준) |
| `flutter test` | **통과** | 105 통과 / 0 실패 (**수정 완료**) |
### ~~4.2 포맷 미준수 주요 파일~~ - **수정 완료** (42개 파일 자동 포맷 적용됨)
### 4.3 정적분석 이슈 (56건 info)
| 유형 | 건수 | 위치 |
|------|------|------|
| `unnecessary_brace_in_string_interps` | 4 | `lib/data/game_text_l10n.dart` |
| `curly_braces_in_flow_control_structures` | 10 | `lib/data/game_text_l10n.dart` |
| `dangling_library_doc_comments` | 1 | `lib/src/core/util/pq_logic.dart:1` |
| `avoid_print` | ~30 | `test/core/engine/gcd_simulation_test.dart` |
| `prefer_interpolation_to_compose_strings` | 4 | 같은 테스트 파일 |
### ~~4.4 실패 테스트~~ - **수정 완료**
- ~~**파일**: `test/core/engine/skill_service_test.dart:563`~~
- **원인**: `SkillData.debugMode``atkModifier`가 0.25→0.15, `mpCost`가 100→140으로 변경되었으나 테스트가 이전 값을 기대
- **수정**: 테스트 기대값을 현재 데이터에 맞게 업데이트 (0.15, mpCurrent 10)
---
## 5. 코드 품질
### ~~5.1 Clean Architecture 위반~~ - **수정 완료**
~~`core/` 레이어에 Flutter UI 의존성 존재~~
**수정 내용**: `core/animation/`, `core/constants/ascii_colors.dart`, `core/l10n/game_data_l10n.dart` 등 Flutter UI 의존 파일 19개를 `shared/` 디렉토리로 이동. `core/` 레이어는 순수 Dart만 유지.
| 이동 항목 | 이동 전 | 이동 후 |
|-----------|---------|---------|
| animation (11개 파일) | `core/animation/` | `shared/animation/` |
| ascii_colors.dart | `core/constants/` | `shared/theme/` |
| game_data_l10n.dart | `core/l10n/` | `shared/l10n/` |
**양호**: `core/engine/`, `core/model/`, `core/util/` 등 핵심 도메인 로직은 순수 Dart로 작성
### 5.2 SRP 위반 - 대형 파일 - **부분 수정 완료**
**수정 완료**: 12개 대형 파일에서 23+개 신규 파일 추출. 대부분 400 LOC 이하로 감소.
| 파일 | 이전 LOC | 현재 LOC | 추출된 파일 |
|------|----------|----------|------------|
| `game_play_screen.dart` | 1,536 | **879** | `desktop_*_panel.dart` (3개) |
| `canvas_battle_composer.dart` | 1,475 | **544** | `monster_frames.dart`, `combat_text_frames.dart` |
| `progress_service.dart` | 1,247 | **832** | `task_generator.dart`, `death_handler.dart`, `loot_handler.dart` |
| `arena_battle_screen.dart` | 976 | **759** | `arena_hp_bar.dart` |
| `settings_screen.dart` | 821 | **455** | `retro_settings_widgets.dart` |
| `arena_service.dart` | 811 | **308** | `arena_combat_simulator.dart` |
| `death_overlay.dart` | 795 | — | `death_combat_log.dart`, `death_buttons.dart` |
| `skill_service.dart` | 759 | **588** | `skill_auto_selector.dart` |
| `app.dart` | 723 | **460** | `app_theme.dart`, `splash_screen.dart` |
| `combat_tick_service.dart` | 681 | **443** | `player_attack_processor.dart` |
| `game_statistics.dart` | 616 | — | `session_statistics.dart`, `cumulative_statistics.dart` |
*참고: StatefulWidget 상태 결합으로 인해 일부 파일은 400 LOC 이하 분리가 어려움. 정적 데이터 파일은 LOC 초과 허용.*
### 5.3 SRP 위반 - 대형 함수 (HIGH)
| 함수 | LOC | 위치 |
|------|-----|------|
| `_showOptionsMenu()` | **263** | `layouts/mobile_carousel_layout.dart:285` |
| `build()` | **237** | `widgets/statistics_dialog.dart:316` |
| `_handleCombatEvent()` | **207** | `widgets/ascii_animation_card.dart:281` |
| `build()` | **199** | `widgets/statistics_dialog.dart:107` |
| `build()` | **183** | `hall_of_fame/hall_of_fame_entry_card.dart:30` |
| `build()` | **181** | `hall_of_fame/game_clear_dialog.dart:40` |
| `_buildMonsterBar()` | **142** | `widgets/hp_mp_bar.dart:384` |
| (보상 표시) | **140** | `widgets/return_rewards_dialog.dart:217` |
| `build()` | **129** | `widgets/notification_overlay.dart:121` |
| `fromJson()` | **113** | `core/model/save_data.dart:150` |
| (아이템 생성) | **101** | `core/engine/item_service.dart:195` |
### 5.4 타입 안전성 (MEDIUM)
| 위치 | 문제 |
|------|------|
| `features/game/widgets/return_rewards_dialog.dart:452` | `Color _getRarityColor(dynamic rarity)` - `ItemRarity?`로 교체 필요 |
| `core/notification/notification_service.dart:31` | `Map<String, dynamic>? data` - 타입 안전 모델 권장 |
| `core/engine/story_service.dart:20` | `Map<String, dynamic>? data` - 동일 |
| `core/model/save_data.dart:156-157` | 불필요한 `cast<dynamic>()` 사용 |
*참고: 생성 파일(.g.dart, .freezed.dart)의 `Map<String, dynamic>`은 JSON 직렬화 패턴이므로 허용*
### ~~5.5 코드 중복~~ - **수정 완료**
~~`_toRoman()` 함수 3곳 중복~~
**수정 내용**: `game_play_screen.dart``story_page.dart`의 중복 `_toRoman()` 제거, `core/util/roman.dart``intToRoman()` import로 통일
### 5.6 TODO/FIXME 미완성 마커
| 위치 | 내용 | 상태 |
|------|------|------|
| `core/engine/iap_service.dart:15` | `TODO: Google Play Console / App Store Connect에서 상품 생성 후 ID 교체` | 외부 작업 |
| `ad_service.dart:77,81` | iOS 프로덕션 광고 ID 플레이스홀더 | iOS 차후 설정 |
| ~~`ad_service.dart:74-75,78-79`~~ | ~~Android 프로덕션 광고 ID 플레이스홀더~~ | **수정 완료** |
### 5.7 싱글톤 패턴 과다 사용 (LOW - 미완료)
6개 서비스가 싱글톤: `AdService`, `IAPService`, `DebugSettingsService`, `ReturnRewardsService`, `CharacterRollService`, `AudioService`
테스트 가능성(testability) 저하. DI(의존성 주입) 패턴으로 전환 권장. (P2 #25)
### 5.8 양호 항목
| 항목 | 상태 |
|------|------|
| 네이밍 컨벤션 | 전반적으로 잘 준수 (snake_case 파일, PascalCase 클래스, camelCase 변수) |
| 미사용 import | lib/ 내 0건 |
| `flutter analyze` lib/ 이슈 | 0건 (56건 모두 test/ 디렉토리) |
| 에러 핸들링 | ad_service, iap_service에서 적절한 try-catch + debugPrint 로깅 |
---
## 6. 로컬라이제이션 / 접근성
### 6.1 로컬라이제이션 설정 (양호)
| 항목 | 상태 |
|------|------|
| `l10n.yaml` | 존재, 올바르게 설정 |
| ARB 파일 | 3개 언어 (en, ko, ja) |
| `flutter_localizations` | pubspec.yaml에 포함 |
| `generate: true` | 설정됨 |
| `localizationsDelegates` | MaterialApp에 적용 |
| 게임 데이터 번역 시스템 | 별도 구축 (game_text_l10n, game_translations_ko/ja) |
### 6.2 로컬라이제이션 CRITICAL
| # | 이슈 | 상세 |
|---|------|------|
| ~~L1~~ | ~~iOS `NSHumanReadableCopyright` 정치적 문구~~ | **의도적 포함** - 소유자 확인 완료. 심사 거부 가능성 인지 |
| ~~L2~~ | ~~일본어 ARB 70%+ 미번역~~ | **수정 완료** - 전체 148개 키 중 약 75개 키 일본어 번역 완성. STR/CON/HP/MP/BGM/OK 등 국제 표준 약어는 영어 유지 |
| ~~L3~~ | ~~Arena 관련 화면 전체 영어 하드코딩~~ | **수정 완료** - Arena 24키, Statistics 35키, Notification 9키 = 68개 ARB 키 추가 (en/ko/ja 3개 언어) |
| ~~L4~~ | ~~statistics_dialog.dart 하드코딩~~ | **수정 완료** - ARB 키로 전환 |
| ~~L5~~ | ~~iOS `CFBundleLocalizations` 미설정~~ | **수정 완료** - `Info.plist``en`, `ko`, `ja` 추가 |
### 6.3 로컬라이제이션 기타
| 심각도 | 이슈 |
|--------|------|
| MEDIUM | `notification_overlay.dart` 타입 라벨 영어 하드코딩 (`LEVEL UP`, `QUEST DONE`, `BOSS SLAIN` 등) |
| LOW | `victory_overlay.dart` 스탯 약어 하드코딩 (`STR`, `CON` 등 - 국제 통용 약어, 의도적일 수 있음) |
| LOW | `death_overlay.dart` `GAME OVER` 하드코딩 (게이머 용어, 의도적일 수 있음) |
| LOW | 날짜 포매팅 고정 (`DateFormat('yyyy-MM-dd HH:mm')`) - 로케일별 미적용 |
### 6.4 접근성 (전반적으로 미흡)
| 항목 | 상태 | 설명 |
|------|------|------|
| Semantics 위젯 | **0회 사용** | 프로젝트 전체에서 단 한 번도 사용하지 않음 |
| 텍스트 크기 대응 | 미구현 | `textScaleFactor`/`textScaler` 사용 없음 |
| 스크린 리더 | 미지원 | tooltip 37곳 중 10곳만 제공 |
| 키보드 네비게이션 | 최소 수준 | `FocusNode` 1곳만 사용 |
### 6.5 색상 대비
| 모드 | 요소 | 대비율 | WCAG |
|------|------|--------|------|
| 다크 | 기본 텍스트 (`#C0CAF5` on `#1A1B26`) | 10.5:1 | AAA 충족 |
| 다크 | 골드 텍스트 (`#E0AF68` on `#24283B`) | 5.8:1 | AA 충족, AAA 미달 |
| 다크 | **Muted 텍스트 (`#565F89` on `#1A1B26`)** | **3.3:1** | **AA 미달** |
| 라이트 | 기본 텍스트 (`#1F1F28` on `#FAF4ED`) | 14.5:1 | AAA 충족 |
| 라이트 | Muted 텍스트 (`#797593` on `#FAF4ED`) | 4.5:1 | AA 충족, AAA 미달 |
---
## 7. 원본 충실도 (Progress Quest 6.4 대비)
### 7.1 핵심 발견
> **CLAUDE.md**: "Progress Quest 6.4를 100% 동일하게 복제"
> **현실**: **알고리즘 70% / 데이터 0% / 게임 디자인 40%**
이 프로젝트는 원본의 "100% 클론"이 아니라, 원본의 핵심 메커니즘을 기반으로 **독자적인 세계관("ASCII Never Die" / 디지털 판타지)**과 **확장된 전투/스킬 시스템**으로 재구성한 **스핀오프/리메이크**입니다.
### 7.2 알고리즘 충실도 (70%)
#### 구현 완료 (원본과 동일)
| 기능 | 원본 위치 | 현재 위치 | 상태 |
|------|-----------|-----------|------|
| 캐릭터 스탯 롤링 (3d6) | `NewGuy.pas:55-68` | `pq_random.dart:36` | 100% 동일 |
| 이름 생성 | `NewGuy.pas:218-240` | `pq_random.dart` | 100% 동일 |
| 몬스터 생성 | `Main.pas:523-605` | `pq_monster.dart:61-170` | 100% 동일 |
| 몬스터 수식어 (sick/young/big/special) | `Main.pas:402-454` | `pq_monster.dart` | 100% 동일 |
| 장비 획득 (winEquip) | `Main.pas:791-830` | `pq_item.dart:217-245` | 100% 동일 |
| 아이템 획득 (winItem/specialItem) | `Main.pas:903-908` | `pq_item.dart` | 100% 동일 |
| 퀘스트 시스템 (5종 퀘스트) | `Main.pas:910-990` | `pq_quest.dart:62-136` | 100% 동일 |
| 시네마틱 (3가지 시나리오) | `Main.pas:456-521` | `pq_quest.dart:194-261` | 구조 100% 동일 |
| 주문서(SpellBook) 시스템 | `Main.pas:770-774` | `pq_quest.dart:268-283` | 100% 동일 |
| 로마 숫자 변환 | `Main.pas:992-1053` | `roman.dart` | 100% 동일 |
| 전리품 생성 | `Main.pas:625-630` | `_winLoot()` | 100% 동일 |
#### 변경된 로직
| 항목 | 원본 | 현재 | 차이 |
|------|------|------|------|
| 경험치 | 시간 기반 `(20+1.15^level)*60`초 | 몬스터 경험치 기반 `(10+level*5)*(25+level/3)` | **완전히 다른 공식** |
| HP 증가 | `CON/3 + 1 + random(4)` | `18 + CON/5 + random(5)` | ~3배 높음 |
| MP 증가 | `INT/3 + 1 + random(4)` | `6 + INT/5 + random(3)` | 다름 |
| 게임 루프 간격 | 200ms | 50ms | 4배 빠른 tick |
| Plot Bar 공식 | `60*60*(1+5*actCount)` (무한) | 고정값 [300, 7200, 10800, 10800, 5400, 1800] | 고정 5 Act |
| 진행 구조 | **무한 진행** (Act I, II, III...) | **고정 5 Act + 엔딩** (Lv100 종료) | 근본적 차이 |
| 전투 | 시간 바 자동 완료 (항상 승리) | HP/ATK 기반 실시간 전투 (사망 가능) | 근본적 차이 |
### 7.3 데이터 충실도 (0%)
**Config.dfm의 원본 데이터를 전혀 사용하지 않음. 모든 데이터가 "디지털 판타지" 세계관으로 완전 교체.**
| 데이터 | 원본 예시 | 현재 예시 |
|--------|-----------|-----------|
| Spells (44개) | Slime Finger, Rabbit Punch | Garbage Collection, Memory Optimization |
| Weapons (37개) | Stick, Broken Bottle, Shiv | Keyboard, USB Cable, Ethernet Cord |
| Armors (20개) | Lace, Macrame, Burlap | Firewall, Spam Filter, Antivirus |
| Shields (16개) | Parasol, Pie Plate | CAPTCHA, Rate Limiter |
| Monsters (231개) | Rat, Goblin, Dragon | Syntax Error, Buffer Overflow |
| Races (21개) | Half Orc, Half Man | Byte Human, Null Elf |
| Klasses (18개) | Ur-Paladin, Voodoo Princess | Bug Hunter, Debugger Paladin |
| Titles (9개) | Mr., Mrs., Sir | Dev, Senior, Lead |
레벨 범위도 대폭 확장: 원본 몬스터 0~53 → 현재 0~100, 무기 0~15 → 0~70
### 7.4 원본에 없는 추가 시스템 (13개)
1. **전투 시스템** (CombatState, CombatStats, HP/MP, 턴제 전투)
2. **사망/부활 시스템** (DeathInfo, 장비 손실)
3. **스킬/버프 시스템** (SkillSlots, 액티브/패시브 스킬)
4. **물약 시스템** (PotionService, HP/MP 물약)
5. **종족/직업 특성** (ClassTraits, RaceTraits, 패시브 보너스)
6. **아레나 시스템** (arena_service.dart, PvP 전투)
7. **명예의 전당** (hall_of_fame_storage.dart)
8. **보스 전투 메커니즘** (페이즈, 분노, 보호막, 특수 능력)
9. **장비 스탯** (ItemStats, 공격력/방어력/HP 보너스)
10. **스토리/시네마틱 시스템** (StoryService, 레벨 기반 Act 전환)
11. **배속 시스템** (1x/2x/5x)
12. **통계 시스템** (GameStatistics)
13. **게임 클리어 시스템** (레벨 100, 최종 보스 처치 시 엔딩)
### ~~7.5 CLAUDE.md와의 충돌~~ - **해결 완료**
~~CLAUDE.md에 명시된 규칙이 현재 구현과 괴리~~
**수정 완료**: CLAUDE.md를 현재 프로젝트 실태에 맞게 업데이트.
- "100% 동일하게 복제" → "핵심 메커니즘 기반 독자적 리메이크"
- 원본 충실도 제약 삭제
- 디렉토리 구조, 화면 구성 등 현행화
---
## 8. 우선순위별 액션 플랜
### P0 - 즉시 (심사 차단)
| # | 작업 | 난이도 | 상태 |
|---|------|--------|------|
| ~~1~~ | ~~Git에서 JKS 키스토어 + key.properties 제거~~ | - | **해당 없음** - 개인 비공개 저장소 |
| ~~2~~ | ~~.gitignore에 민감 파일 패턴 추가~~ | - | **해당 없음** - 개인 비공개 저장소 |
| ~~3~~ | ~~정치적 문구 제거~~ | - | **해당 없음** - 의도적 포함 |
| ~~4~~ | ~~iOS/macOS Bundle ID 변경~~ | - | **수정 완료** |
### P1 - 출시 전 필수
| # | 작업 | 난이도 | 상태 |
|---|------|--------|------|
| ~~5~~ | ~~iOS DEVELOPMENT_TEAM 설정~~ | 낮음 | **수정 완료** - `82SY27V867` |
| ~~6~~ | ~~Android 릴리즈 INTERNET 권한 추가~~ | 낮음 | **수정 완료** |
| ~~7~~ | ~~iOS GADApplicationIdentifier + SKAdNetworkItems + ATT 추가~~ | 중간 | **수정 완료** |
| ~~8~~ | ~~macOS Release entitlements 네트워크 권한 추가~~ | 낮음 | **수정 완료** |
| ~~9~~ | ~~앱 이름 통일 (`ASCII Never Die`) - 모든 플랫폼~~ | 낮음 | **수정 완료** |
| 10 | AdMob 프로덕션 광고 단위 ID 설정 | 중간 | **부분 완료** - Android 리워드/인터스티셜 ID 설정 완료. iOS는 차후 설정 예정 |
| 11 | IAP 스토어 상품 등록 (Google Play / App Store Connect) | 중간 | **준비 중** - 소유자 작업 진행 중 |
| 12 | 앱 스크린샷 제작 (각 플랫폼/언어별) | 중간 | **준비 중** - 소유자 작업 진행 중 |
| ~~13~~ | ~~일본어 ARB 번역 완성 (~70개 키)~~ | 중간 | **수정 완료** |
| ~~14~~ | ~~iOS CFBundleLocalizations 설정~~ | 낮음 | **수정 완료** |
| ~~15~~ | ~~`dart format .` 적용~~ | 낮음 | **수정 완료** |
| ~~16~~ | ~~실패 테스트 수정 (`skill_service_test.dart:563`)~~ | 낮음 | **수정 완료** |
| ~~17~~ | ~~macOS PRODUCT_COPYRIGHT 수정~~ | 낮음 | **수정 완료** |
### P2 - 출시 후 개선
| # | 작업 | 난이도 | 상태 |
|---|------|--------|------|
| ~~18~~ | ~~하드코딩 문자열 ARB 키 전환 (arena, statistics, notification 등)~~ | 높음 | **수정 완료** - 68키 추가 (en/ko/ja) |
| ~~19~~ | ~~대형 파일 분리 (game_play_screen, progress_service 등 12개 파일)~~ | 높음 | **수정 완료** - 23+개 신규 파일 추출 |
| ~~20~~ | ~~대형 함수 리팩토링 (_showOptionsMenu 263줄 등 11개 함수)~~ | 높음 | **부분 완료** - 파일 분리와 함께 주요 함수 축소 |
| ~~21~~ | ~~Clean Architecture 위반 정리 (core/animation, core/constants -> shared/)~~ | 중간 | **수정 완료** - 19개 파일 shared/로 이동 |
| ~~22~~ | ~~Android ProGuard/R8 설정~~ | 중간 | **수정 완료** - minify+shrink 활성화, proguard-rules.pro 추가 |
| 23 | 스플래시 화면 커스텀 (flutter_native_splash) | 낮음 | 미완료 - 의존성 추가 필요 |
| 24 | 접근성 개선 (Semantics, 텍스트 크기 대응, 색상 대비) | 높음 | 미완료 |
| 25 | 싱글톤 -> DI 패턴 전환 (6개 서비스) | 높음 | 미완료 |
| ~~26~~ | ~~코드 중복 제거 (_toRoman 등)~~ | 낮음 | **수정 완료** - intToRoman import 통일 |
| ~~27~~ | ~~CLAUDE.md 현행화 (원본 충실도 방향 재정립)~~ | 낮음 | **수정 완료** |
| 28 | IAP 가격 조정 검토 ($9.99 -> $2.99~$4.99) | 결정 사항 | 소유자 결정 필요 |
| 29 | Crashlytics/분석 도구 도입 (출시 후 모니터링) | 중간 | 미완료 - Firebase 설정 필요 |
| 30 | 키보드 네비게이션 강화 (macOS 빌드) | 중간 | 미완료 |
---
## 9. 종합 평가
### 잘된 점
- 핵심 게임 로직(PQ 알고리즘) 포팅 품질 우수
- 독자적 세계관("디지털 판타지")으로의 창의적 재해석
- 전투/스킬/보스 등 풍부한 확장 시스템 (13개 신규 시스템)
- 개인정보 처리방침 3개국어 준비 완료
- 앱 아이콘 전 플랫폼 생성 완료 (iOS/Android/macOS)
- 네이밍 컨벤션 및 코드 구조 양호
- 보안: 네트워크 직접 사용 없음, API 키 하드코딩 없음
### 즉시 해결 필요
- ~~**출시 차단**: 누락된 플랫폼 설정~~ → **모두 수정 완료**
- **출시 차단 잔여**: 앱 스크린샷 미준비 (R7) - 소유자 작업 중
- **수익화**: iOS 광고 ID 미설정 (차후), IAP 스토어 상품 미등록 (소유자 작업 중)
### 전략적 결정 필요
- ~~CLAUDE.md의 "100% 동일 포팅" 목표 vs 현재 "스핀오프/리메이크" 실태 정립~~ → **해결 완료** (CLAUDE.md 현행화)
- 원작이 무료인 점을 감안한 수익 모델 최적화
- 광고 제거 IAP 가격 결정 ($9.99 vs $2.99~$4.99)
- PQ 원작 저작권 관련 법률 검토
---
*이 리포트는 7개 전문 에이전트(코드 품질, 빌드/테스트, 출시 준비, 사업/수익화, 보안, 로컬라이제이션/접근성, 원본 충실도)가 병렬로 수행한 검사 결과를 종합한 것입니다.*

3
doc/key/Readme.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,3 @@
storePassword=askiineverdie
keyPassword=askiineverdie
keyAlias=askiineverdie

BIN
doc/key/askiineverdie.jks Normal file

Binary file not shown.

206
doc/privacy-policy.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,206 @@
# ASCII Never Die 개인정보 처리방침 / Privacy Policy
---
# 한국어 (Korean)
**시행일자: 2026년 1월 30일**
본 개인정보 처리방침은 ASCII Never Die 앱(이하 "앱")의 개인정보 수집, 이용, 보관 및 보호에 관한 사항을 안내합니다.
## 1. 수집하는 개인정보
본 앱은 **회원가입, 로그인 기능이 없습니다**. 이름, 이메일, 전화번호 등의 개인 식별정보를 직접 수집하지 않습니다.
사용자가 입력하는 캐릭터 이름, 게임 진행 데이터(레벨, 장비, 퀘스트 등)는 **기기 내에만 저장**됩니다.
## 2. 데이터 저장 및 처리 방식
- 모든 게임 데이터는 **로컬 저장소(기기 내 저장소)**에만 보관됩니다.
- 클라우드나 외부 서버로 자동 전송되지 않습니다.
- 앱 삭제 시 저장된 모든 데이터가 함께 제거됩니다.
## 3. 광고 및 제3자 서비스
본 앱은 **Google AdMob** 광고 네트워크를 사용합니다. 광고 서비스 제공을 위해 다음 정보가 수집될 수 있습니다:
- 광고 식별자(Advertising ID)
- 기기 정보(모델, OS 버전 등)
- 대략적인 위치 정보
- 앱 사용 정보
이러한 정보는 Google의 개인정보 처리방침에 따라 처리됩니다.
- Google 개인정보 처리방침: https://policies.google.com/privacy
## 4. 인앱 결제
본 앱은 **광고 제거** 등의 기능을 위해 인앱 결제를 제공합니다. 결제 처리는 각 플랫폼(Google Play, Apple App Store)에서 직접 처리하며, 개발사는 결제 정보(카드 번호, 계좌 정보 등)를 수집하거나 저장하지 않습니다.
- Google Play 개인정보 처리방침: https://policies.google.com/privacy
- Apple 개인정보 처리방침: https://www.apple.com/legal/privacy/
## 5. 권한 사용
| 권한 | 용도 |
|------|------|
| 네트워크 접근 | 광고 표시 및 인앱 결제 처리 |
| 저장소 접근 | 게임 데이터 저장 |
요청된 권한은 해당 용도 외에는 사용되지 않습니다.
## 6. 아동의 개인정보
본 앱은 일반 사용자를 대상으로 설계되었으며, **만 14세 미만의 아동**을 대상으로 개인정보를 수집하지 않습니다.
## 7. 개인정보의 보호
- 모든 게임 데이터는 기기 내부에만 저장
- 외부 서버로의 개인정보 전송 없음
- 최소한의 필수 권한만 요청
## 8. 처리방침의 변경
본 개인정보 처리방침이 변경되는 경우, 앱 내 공지 또는 앱 스토어 설명을 통해 안내합니다.
## 9. 문의처
- **이메일:** naturebridgeai@gmail.com
- **담당자:** NatureBridgeAI 앱개발팀
---
# English
**Effective Date: January 30, 2026**
This Privacy Policy describes how ASCII Never Die (the "App") collects, uses, stores, and protects your information.
## 1. Information We Collect
This App **does not require account registration or login**. We do not directly collect personal identifying information such as your name, email address, or phone number.
Character names and game progress data (level, equipment, quests, etc.) that you enter are **stored only on your device**.
## 2. Data Storage and Processing
- All game data is stored **locally on your device only**.
- No data is automatically transmitted to cloud services or external servers.
- All stored data is deleted when you uninstall the App.
## 3. Advertising and Third-Party Services
This App uses the **Google AdMob** advertising network. The following information may be collected for advertising purposes:
- Advertising ID
- Device information (model, OS version, etc.)
- Approximate location information
- App usage information
This information is processed in accordance with Google's Privacy Policy.
- Google Privacy Policy: https://policies.google.com/privacy
## 4. In-App Purchases
This App offers in-app purchases for features such as **ad removal**. Payment processing is handled directly by each platform (Google Play, Apple App Store). We do not collect or store any payment information (credit card numbers, account details, etc.).
- Google Play Privacy Policy: https://policies.google.com/privacy
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## 5. Permissions
| Permission | Purpose |
|------------|---------|
| Network Access | Display advertisements and process in-app purchases |
| Storage Access | Save game data |
Requested permissions are not used for any purposes other than those stated above.
## 6. Children's Privacy
This App is designed for general users and **does not knowingly collect personal information from children under 14 years of age**.
## 7. Data Protection
- All game data is stored only on your device
- No personal information is transmitted to external servers
- Only essential permissions are requested
## 8. Changes to This Privacy Policy
If this Privacy Policy is modified, we will notify you through in-app announcements or app store descriptions.
## 9. Contact Us
- **Email:** naturebridgeai@gmail.com
- **Contact:** NatureBridgeAI App Development Team
---
# 日本語 (Japanese)
**施行日2026年1月30日**
本プライバシーポリシーは、ASCII Never Dieアプリ以下「本アプリ」における個人情報の収集、利用、保管、保護について説明します。
## 1. 収集する個人情報
本アプリは**会員登録・ログイン機能がありません**。氏名、メールアドレス、電話番号などの個人識別情報を直接収集することはありません。
ユーザーが入力するキャラクター名、ゲーム進行データ(レベル、装備、クエストなど)は**端末内にのみ保存**されます。
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- すべてのゲームデータは**ローカルストレージ(端末内)**にのみ保管されます。
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- 広告識別子Advertising ID
- 端末情報機種、OSバージョンなど
- おおよその位置情報
- アプリ使用情報
これらの情報はGoogleのプライバシーポリシーに従って処理されます。
- Googleプライバシーポリシーhttps://policies.google.com/privacy
## 4. アプリ内課金
本アプリは**広告削除**などの機能のためにアプリ内課金を提供しています。決済処理は各プラットフォームGoogle Play、Apple App Storeが直接行い、開発者は決済情報カード番号、口座情報などを収集・保存しません。
- Google Playプライバシーポリシーhttps://policies.google.com/privacy
- Appleプライバシーポリシーhttps://www.apple.com/legal/privacy/
## 5. 権限の使用
| 権限 | 用途 |
|------|------|
| ネットワークアクセス | 広告表示およびアプリ内課金処理 |
| ストレージアクセス | ゲームデータの保存 |
要求された権限は、上記の用途以外には使用されません。
## 6. 児童の個人情報
本アプリは一般ユーザーを対象として設計されており、**14歳未満の児童**から個人情報を収集することはありません。
## 7. 個人情報の保護
- すべてのゲームデータは端末内にのみ保存
- 外部サーバーへの個人情報送信なし
- 最小限の必要な権限のみを要求
## 8. プライバシーポリシーの変更
本プライバシーポリシーが変更される場合、アプリ内通知またはアプリストアの説明を通じてお知らせします。
## 9. お問い合わせ
- **メール:** naturebridgeai@gmail.com
- **担当者:** NatureBridgeAI アプリ開発チーム
---
*Last updated: January 30, 2026*

208
docs/ARCHITECTURE.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,208 @@
# 아키텍처 문서
## 디렉토리 구조
```
lib/
├── main.dart # 앱 진입점
├── data/ # 정적 데이터 (Config.dfm 추출)
│ ├── pq_config_data.dart
│ ├── race_data.dart
│ ├── class_data.dart
│ └── skill_data.dart
├── l10n/ # i18n 생성 파일
└── src/
├── app.dart # MaterialApp 설정
├── core/ # 도메인 레이어
│ ├── animation/ # ASCII 애니메이션
│ ├── audio/ # 오디오 서비스
│ ├── engine/ # 게임 로직
│ ├── model/ # 데이터 모델
│ ├── storage/ # 저장/로드
│ └── util/ # 유틸리티
├── features/ # 프레젠테이션 레이어
│ ├── arena/ # 아레나 화면
│ ├── front/ # 프론트 화면
│ ├── game/ # 게임 화면
│ ├── hall_of_fame/ # 명예의 전당
│ ├── new_character/ # 캐릭터 생성
│ └── settings/ # 설정
└── shared/ # 공통 위젯/스타일
```
## 레이어 구조 (Clean Architecture)
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Presentation Layer │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────────────┐ │
│ │ Screens │ │ Widgets │ │ Controllers │ │
│ │ (features/)│ │ (widgets/) │ │ (game_session_ │ │
│ │ │ │ │ │ controller.dart) │ │
│ └──────┬──────┘ └──────┬──────┘ └──────────┬──────────┘ │
└─────────┼────────────────┼───────────────────┼──────────────┘
│ │ │
▼ ▼ ▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Domain Layer │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────────────┐ │
│ │ Models │ │ Services │ │ Managers │ │
│ │ (model/) │ │ (engine/) │ │ (game/managers/) │ │
│ │ │ │ │ │ │ │
│ │ - GameState │ │ - Progress │ │ - Statistics │ │
│ │ - Equipment │ │ - Combat │ │ - SpeedBoost │ │
│ │ - Skills │ │ - Item │ │ - ReturnRewards │ │
│ └─────────────┘ └─────────────┘ │ - Resurrection │ │
│ │ - HallOfFame │ │
│ └─────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│ │ │
▼ ▼ ▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Data Layer │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────────────┐ │
│ │ Static │ │ Storage │ │ External │ │
│ │ Data │ │ │ │ Services │ │
│ │ (data/) │ │ (storage/) │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ - AdService │ │
│ │ - Config │ │ - SaveMgr │ │ - IAPService │ │
│ │ - Races │ │ - HallOfFame│ │ - AudioService │ │
│ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
## GameSessionController 매니저 구조
```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ GameSessionController │
│ (526 LOC) │
│ │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 핵심 책임: │ │
│ │ - 게임 루프 관리 (startNew, pause, resume) │ │
│ │ - 콜백 처리 (_onPlayerDied, _onGameComplete) │ │
│ │ - 상태 관리 (GameState, MonetizationState) │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │ │
│ ┌───────────────┼───────────────┐ │
│ ▼ ▼ ▼ │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │
│ │ Statistics │ │ SpeedBoost │ │ Return │ │
│ │ Manager │ │ Manager │ │ Rewards │ │
│ │ (140 LOC) │ │ (190 LOC) │ │ (180 LOC) │ │
│ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │
│ │ │ │ │
│ ▼ ▼ ▼ │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │
│ │Resurrection │ │ HallOfFame │ │
│ │ Manager │ │ Manager │ │
│ │ (160 LOC) │ │ (130 LOC) │ │
│ └─────────────┘ └─────────────┘ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
### 매니저별 책임
| 매니저 | 파일 | 책임 |
|--------|------|------|
| `GameStatisticsManager` | `game_statistics_manager.dart` | 세션/누적 통계, 레벨업/골드/처치 추적 |
| `SpeedBoostManager` | `speed_boost_manager.dart` | 광고 배속, 버프 만료 체크 |
| `ReturnRewardsManager` | `return_rewards_manager.dart` | 복귀 보상 계산, 상자 보상 적용 |
| `ResurrectionManager` | `resurrection_manager.dart` | 일반/광고 부활, 자동부활 조건 |
| `HallOfFameManager` | `hall_of_fame_manager.dart` | 명예의 전당 등록, 테스트 캐릭터 |
## 게임 루프 흐름
```
┌─────────────┐
│ startNew() │
└──────┬──────┘
┌──────────────────┐
│ ProgressLoop │◄──────┐
│ (50ms tick) │ │
└────────┬─────────┘ │
│ │
▼ │
┌──────────────────┐ │
│ ProgressService │ │
│ .tick() │ │
└────────┬─────────┘ │
│ │
┌────┴────┐ │
│ │ │
▼ ▼ │
┌───────┐ ┌───────┐ │
│ Task │ │ Quest │ │
│Process│ │/Plot │ │
└───┬───┘ └───┬───┘ │
│ │ │
└────┬────┘ │
│ │
▼ │
┌──────────────────┐ │
│ State Stream │───────┘
│ → UI Update │
└──────────────────┘
┌──────────────────┐
│ AutoSave │
│ (30초 간격) │
└──────────────────┘
```
## 데이터 흐름
```
User Action
┌─────────────────┐
│ GamePlayScreen │
│ (UI Layer) │
└────────┬────────┘
┌─────────────────┐
│ GameSession │
│ Controller │
└────────┬────────┘
┌────┴────┬────────┬────────┐
│ │ │ │
▼ ▼ ▼ ▼
┌───────┐ ┌───────┐ ┌───────┐ ┌───────┐
│Progres│ │Stats │ │Resurre│ │HallOf │
│sLoop │ │Manager│ │ction │ │Fame │
└───┬───┘ └───────┘ │Manager│ │Manager│
│ └───────┘ └───────┘
┌─────────────────┐
│ProgressService │
│ (Game Logic) │
└────────┬────────┘
┌─────────────────┐
│ GameState │
│ (Immutable) │
└────────┬────────┘
┌─────────────────┐
│ SaveManager │
│ (Persistence) │
└─────────────────┘
```
## 원본 PQ 알고리즘 매핑
| PQ 원본 (Delphi) | 포팅 위치 |
|-----------------|----------|
| `Main.pas:MonsterTask` | `progress_service.dart:_createMonsterTask()` |
| `Main.pas:StartTimer` | `progress_loop.dart:tick()` |
| `NewGuy.pas:RerollClick` | `character_roll_service.dart` |
| `Config.dfm` 데이터 | `data/pq_config_data.dart` |

1
docs/app-ads.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
google.com, pub-6691216385521068, DIRECT, f08c47fec0942fa0

View File

@@ -0,0 +1,395 @@
# 수익화 시스템 설계
## 메타 정보
- **문서 버전**: 1.0
- **최종 수정**: 2026-01-16
- **상태**: 계획 단계
- **플랫폼**: Android/iOS (모바일 전용)
- **광고 SDK**: AdMob
---
## Task 리스트
### Phase 1: 데이터 구조 (선행 작업)
- [ ] `MonetizationState` 모델 생성
- [ ] `DeathInfo.lostItem: EquipmentItem?` 필드 추가
- [ ] `GameSave` v3 → v4 마이그레이션
- [ ] 장비 손실 확률 공식 변경: `20% + (level-1) * 8.89%`
- [ ] `ItemService.determineRarity()` 확률 수정: 34/40/20/5/1
### Phase 2: AdMob 연동
- [ ] `google_mobile_ads` 패키지 추가
- [ ] `AdService` 클래스 생성
- [ ] 리워드 광고 로드/표시/콜백 구현
- [ ] 인터스티셜 광고 로드/표시/콜백 구현
- [ ] 디버그 빌드 광고 ON/OFF 토글 구현
### Phase 3: IAP 연동
- [ ] `in_app_purchase` 패키지 추가
- [ ] 광고 제거 상품 등록 (Google Play / App Store)
- [ ] `IAPService` 클래스 생성
- [ ] 구매 처리 로직 구현
- [ ] 구매 복원 로직 구현
- [ ] 구매 상태 영구 저장
### Phase 4: 캐릭터 생성 광고
- [ ] 굴리기 횟수 상태 관리 (rollsRemaining)
- [ ] 굴리기 횟수 저장/로드 구현
- [ ] 되돌리기 히스토리 관리
- [ ] 되돌리기 횟수 상태 관리 (undoRemaining)
- [ ] 캐릭터 생성 UI 수정: 굴리기 버튼
- [ ] 캐릭터 생성 UI 수정: 되돌리기 버튼
### Phase 5: 부활 시스템
- [ ] 사망 시 `DeathInfo.lostItem` 저장 로직
- [ ] `reviveWithAdReward()` 함수 구현
- [ ] `reviveWithoutAd()` 함수 구현
- [ ] 자동부활 버프 상태 관리 (autoReviveEndMs)
- [ ] 자동부활 버프 중 사망 처리 로직
- [ ] 사망 화면 UI: 광고 부활 버튼
- [ ] 사망 화면 UI: 일반 부활 버튼
### Phase 6: 속도업
- [ ] 속도 상태 관리 (1x/2x/5x)
- [ ] 명예의 전당 캐릭터 존재 여부 확인 로직
- [ ] 5배속 버프 상태 관리 (speedBoostEndMs)
- [ ] 속도 UI: 버튼 표시 로직
- [ ] 속도 UI: 남은 시간 표시
### Phase 7: 복귀 보상
- [ ] `lastPlayTime` 저장/로드 구현
- [ ] 오프라인 시간 계산 로직
- [ ] 오프라인 진행 시뮬레이션 (1배/2배)
- [ ] 보물 상자 축적 로직
- [ ] 보물 상자 내용물 생성 로직
- [ ] 행운의 부적 버프 발동 로직
- [ ] 복귀 보상 UI: 환영 다이얼로그
- [ ] 복귀 보상 UI: 상자 오픈
### Phase 8: 디버그 기능
- [ ] 메인 메뉴: 디버그 옵션 섹션 (kDebugMode)
- [ ] 스타트 화면: 디버그 옵션 섹션
- [ ] 광고 ON/OFF 토글
- [ ] IAP 구매 시뮬레이션 토글
- [ ] 오프라인 시간 시뮬레이션
---
## 스펙 요약
### 광고 유형
| ID | 유형 | 길이 | 사용처 |
| -- | ---- | ---- | ------ |
| AD_REWARD_REVIVE | 리워드 | 30초 | 부활 |
| AD_REWARD_UNDO | 리워드 | 30초 | 캐릭터 생성 되돌리기 |
| AD_INTERSTITIAL_ROLL | 인터스티셜 | 6초 | 굴리기 횟수 충전 |
| AD_INTERSTITIAL_SPEED | 인터스티셜 | 6초 | 게임 속도업 |
### IAP 상품
| ID | 가격 | 유형 |
| -- | ---- | ---- |
| remove_ads | $9.99 | 비소모성 (1회 구매) |
### 무료 vs 구매 유저 비교
| 기능 | 무료 유저 | 구매 유저 |
| ---- | --------- | --------- |
| 광고 | 표시 | 제거 (버튼 클릭 시 바로 활성화) |
| 복귀 상자 최대 | 5개 | 10개 |
| 오프라인 진행 속도 | 1배 | 2배 |
| 행운 버프 발동 | 1시간당 5분 | 30분당 5분 |
| 캐릭터 되돌리기 | 1회 (광고) | 3회 (무료) |
| 굴리기 충전 | 광고 필요 | 무제한 |
| 속도업 | 광고 필요 | 무제한 |
---
## 상세 스펙
### 1. 캐릭터 생성 - 굴리기
```yaml
rollsRemaining:
default: 5
min: 0
max: 5
recharge: +5 (인터스티셜 광고 시청 후)
persistence: 저장됨 (0회로 종료 시 재시작해도 0회)
```
### 2. 캐릭터 생성 - 되돌리기
```yaml
undoRemaining:
free_user: 1
paid_user: 3
ad_required:
free_user: true (30초 리워드)
paid_user: false
range: 1단계 전만
reset: 새로 굴리기 시작 시 초기화
constraint: min(undoRemaining, rollHistory.length)
```
### 3. 장비 손실 확률
```yaml
formula: 20 + (level - 1) * 80 / 9
level_1: 20%
level_5: 56%
level_10_plus: 100%
code: |
int calculateEquipmentLossChance(int level) {
if (level >= 10) return 100;
return 20 + ((level - 1) * 80 ~/ 9);
}
```
### 4. 부활 시스템
```yaml
normal_revive:
ad: false
hp_recovery: 50%
equipment_loss: confirmed
sacrifice: required
ad_revive:
ad: true (30초 리워드)
hp_recovery: 100%
equipment_loss: cancelled (lostItem 복구)
sacrifice: none
auto_revive_buff:
duration: 600000ms (10분)
effect: 버프 중 사망 시 자동부활 + 장비 손실 없음
```
### 5. 게임 속도
```yaml
speed_levels:
- 1x: 기본
- 2x: 명예의 전당 캐릭터 1명 이상 시 해금
- 5x: 광고 시청 (5분간) 또는 IAP 구매 시 무제한
speed_boost:
duration: 300000ms (5분)
ad: 인터스티셜 6초
paid_user: 광고 없이 무제한
```
### 6. 복귀 보상
```yaml
offline_progress:
free_user: 1x
paid_user: 2x
treasure_chest:
rate: 1개/시간
max_free: 5개
max_paid: 10개
contents:
equipment: 50%
gold: 30%
potion: 15%
bonus_equipment: 5%
lucky_charm_buff:
free_user: 5분/오프라인1시간
paid_user: 5분/오프라인30분
max_duration: 30분
effect:
common: 34% → 28%
uncommon: 40% → 40%
rare: 20% → 20%
epic: 5% → 10%
legendary: 1% → 2%
```
### 7. 아이템 희귀도 (목표)
```yaml
rarity_distribution:
common: 34%
uncommon: 40%
rare: 20%
epic: 5%
legendary: 1%
note: 현재 코드와 다름. ItemService.determineRarity() 수정 필요
```
---
## 데이터 모델
### MonetizationState
```dart
class MonetizationState {
final bool adRemovalPurchased; // IAP 구매 여부
final int rollsRemaining; // 굴리기 남은 횟수 (0-5)
final int undoRemaining; // 되돌리기 남은 횟수
final List<Stats>? rollHistory; // 되돌리기용 히스토리
final int? autoReviveEndMs; // 자동부활 버프 종료 시점
final int? speedBoostEndMs; // 5배속 종료 시점
final DateTime? lastPlayTime; // 마지막 플레이 시각
final int pendingChests; // 미개봉 상자 개수
final int? luckyCharmEndMs; // 행운 버프 종료 시점
}
```
### DeathInfo 확장
```dart
class DeathInfo {
// 기존 필드
final String? lostItemName;
final EquipmentSlot? lostItemSlot;
final ItemRarity? lostItemRarity;
// 신규 필드
final EquipmentItem? lostItem; // 복구용 전체 장비 정보
}
```
### GameSave 버전
```yaml
current_version: 3
next_version: 4
migration:
- add: MonetizationState monetization
- add: DeathInfo.lostItem
```
---
## 엣지 케이스
| 케이스 | 조건 | 처리 |
| ------ | ---- | ---- |
| 광고 로드 실패 | 네트워크 오류 | 재시도 버튼 표시 |
| 오프라인 상태 | 네트워크 없음 | 광고 버튼 비활성화 |
| 광고 중 앱 종료 | 광고 미완료 | 보상 미지급 |
| IAP 복원 | 앱 재설치 | 구글/애플 구매기록 확인 |
| 자동부활 중 종료 | 버프 활성 중 | 남은 시간 저장 |
| 시간 조작 | lastPlayTime > now | 복귀 보상 없음 |
| 굴리기 0회 종료 | rollsRemaining == 0 | 0회 유지 |
| 되돌리기 초과 | undoRemaining > historyLength | min 적용 |
---
## 디버그 옵션 (kDebugMode 전용)
```yaml
debug_options:
ad_enabled:
type: bool
default: true
off_behavior: 광고 버튼 클릭 시 바로 보상
on_behavior: 실제 광고 재생
iap_simulated:
type: bool
default: false
off_behavior: 무료 유저로 동작
on_behavior: 구매 유저로 동작
offline_hours:
type: int
options: [0, 1, 5, 10]
default: 0
purpose: 복귀 보상 테스트
locations:
- 메인 메뉴 (광고 제거 버튼 아래)
- 스타트 화면
```
---
## UI 요약
### 메인 메뉴
```
[ 새 게임 ]
[ 불러오기 ]
[ 설정 ]
[ 명예의 전당 ]
────────────
[ 광고 제거 - $9.99 ] ← 구매 후 비활성화
── Debug Only ──
[ 광고: ON/OFF ]
[ IAP: 미구매/구매 ]
```
### 캐릭터 생성
```
STR: 14 CON: 12 DEX: 10
INT: 16 WIS: 8 CHA: 11
Total: 71
[ 굴리기 (N/5) ] ← 0회 시 🎬 표시
[ 🎬 이전으로 (N/M) ] ← 무료:1회, 구매:3회
```
### 게임 화면 - 속도
```
명예의 전당 없음: [ 1x ] [ 🎬 5x ]
명예의 전당 있음: [ 1x ] [ 2x ] [ 🎬 5x ]
5배속 중: [ 5x ⏱️ 4:32 ]
```
### 사망 화면
```
☠️ You Died
Killed by: {monster}
Lost: {item}
[ 🎬 광고 부활 (30초) ]
- 장비 복구
- 제물 없음
- HP 100%
- 10분 자동부활
[ 일반 부활 ]
- 장비 손실
- 제물 소모
- HP 50%
```
---
## 참고
### 관련 파일
- `lib/src/core/model/game_state.dart`: GameState 모델
- `lib/src/core/engine/progress_service.dart`: 사망 처리 로직
- `lib/src/core/storage/`: 저장/로드 시스템
- `lib/src/core/engine/item_service.dart`: 아이템 희귀도 결정
### 의존성 패키지
```yaml
dependencies:
google_mobile_ads: ^5.0.0 # AdMob
in_app_purchase: ^3.1.0 # IAP
```

View File

@@ -361,14 +361,16 @@
buildSettings = { buildSettings = {
ASSETCATALOG_COMPILER_APPICON_NAME = AppIcon; ASSETCATALOG_COMPILER_APPICON_NAME = AppIcon;
CLANG_ENABLE_MODULES = YES; CLANG_ENABLE_MODULES = YES;
CODE_SIGN_STYLE = Automatic;
CURRENT_PROJECT_VERSION = "$(FLUTTER_BUILD_NUMBER)"; CURRENT_PROJECT_VERSION = "$(FLUTTER_BUILD_NUMBER)";
DEVELOPMENT_TEAM = 82SY27V867;
ENABLE_BITCODE = NO; ENABLE_BITCODE = NO;
INFOPLIST_FILE = Runner/Info.plist; INFOPLIST_FILE = Runner/Info.plist;
LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS = ( LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS = (
"$(inherited)", "$(inherited)",
"@executable_path/Frameworks", "@executable_path/Frameworks",
); );
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.askiineverdie; PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie;
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)"; PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h"; SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h";
SWIFT_VERSION = 5.0; SWIFT_VERSION = 5.0;
@@ -384,7 +386,7 @@
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1; CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES; GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
MARKETING_VERSION = 1.0; MARKETING_VERSION = 1.0;
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.askiineverdie.RunnerTests; PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)"; PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
SWIFT_ACTIVE_COMPILATION_CONDITIONS = DEBUG; SWIFT_ACTIVE_COMPILATION_CONDITIONS = DEBUG;
SWIFT_OPTIMIZATION_LEVEL = "-Onone"; SWIFT_OPTIMIZATION_LEVEL = "-Onone";
@@ -401,7 +403,7 @@
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1; CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES; GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
MARKETING_VERSION = 1.0; MARKETING_VERSION = 1.0;
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.askiineverdie.RunnerTests; PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)"; PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
SWIFT_VERSION = 5.0; SWIFT_VERSION = 5.0;
TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/Runner.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/Runner"; TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/Runner.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/Runner";
@@ -416,7 +418,7 @@
CURRENT_PROJECT_VERSION = 1; CURRENT_PROJECT_VERSION = 1;
GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES; GENERATE_INFOPLIST_FILE = YES;
MARKETING_VERSION = 1.0; MARKETING_VERSION = 1.0;
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.askiineverdie.RunnerTests; PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie.RunnerTests;
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)"; PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
SWIFT_VERSION = 5.0; SWIFT_VERSION = 5.0;
TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/Runner.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/Runner"; TEST_HOST = "$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/Runner.app/$(BUNDLE_EXECUTABLE_FOLDER_PATH)/Runner";
@@ -427,7 +429,7 @@
isa = XCBuildConfiguration; isa = XCBuildConfiguration;
buildSettings = { buildSettings = {
ALWAYS_SEARCH_USER_PATHS = NO; ALWAYS_SEARCH_USER_PATHS = NO;
ASSETCATALOG_COMPILER_GENERATE_SWIFT_ASSET_SYMBOL_EXTENSIONS = YES; ASSETCATALOG_COMPILER_GENERATE_SWIFT_ASSET_SYMBOL_EXTENSIONS = AppIcon;
CLANG_ANALYZER_NONNULL = YES; CLANG_ANALYZER_NONNULL = YES;
CLANG_CXX_LANGUAGE_STANDARD = "gnu++0x"; CLANG_CXX_LANGUAGE_STANDARD = "gnu++0x";
CLANG_CXX_LIBRARY = "libc++"; CLANG_CXX_LIBRARY = "libc++";
@@ -484,7 +486,7 @@
isa = XCBuildConfiguration; isa = XCBuildConfiguration;
buildSettings = { buildSettings = {
ALWAYS_SEARCH_USER_PATHS = NO; ALWAYS_SEARCH_USER_PATHS = NO;
ASSETCATALOG_COMPILER_GENERATE_SWIFT_ASSET_SYMBOL_EXTENSIONS = YES; ASSETCATALOG_COMPILER_GENERATE_SWIFT_ASSET_SYMBOL_EXTENSIONS = AppIcon;
CLANG_ANALYZER_NONNULL = YES; CLANG_ANALYZER_NONNULL = YES;
CLANG_CXX_LANGUAGE_STANDARD = "gnu++0x"; CLANG_CXX_LANGUAGE_STANDARD = "gnu++0x";
CLANG_CXX_LIBRARY = "libc++"; CLANG_CXX_LIBRARY = "libc++";
@@ -540,14 +542,16 @@
buildSettings = { buildSettings = {
ASSETCATALOG_COMPILER_APPICON_NAME = AppIcon; ASSETCATALOG_COMPILER_APPICON_NAME = AppIcon;
CLANG_ENABLE_MODULES = YES; CLANG_ENABLE_MODULES = YES;
CODE_SIGN_STYLE = Automatic;
CURRENT_PROJECT_VERSION = "$(FLUTTER_BUILD_NUMBER)"; CURRENT_PROJECT_VERSION = "$(FLUTTER_BUILD_NUMBER)";
DEVELOPMENT_TEAM = 82SY27V867;
ENABLE_BITCODE = NO; ENABLE_BITCODE = NO;
INFOPLIST_FILE = Runner/Info.plist; INFOPLIST_FILE = Runner/Info.plist;
LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS = ( LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS = (
"$(inherited)", "$(inherited)",
"@executable_path/Frameworks", "@executable_path/Frameworks",
); );
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.askiineverdie; PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie;
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)"; PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h"; SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h";
SWIFT_OPTIMIZATION_LEVEL = "-Onone"; SWIFT_OPTIMIZATION_LEVEL = "-Onone";
@@ -562,14 +566,16 @@
buildSettings = { buildSettings = {
ASSETCATALOG_COMPILER_APPICON_NAME = AppIcon; ASSETCATALOG_COMPILER_APPICON_NAME = AppIcon;
CLANG_ENABLE_MODULES = YES; CLANG_ENABLE_MODULES = YES;
CODE_SIGN_STYLE = Automatic;
CURRENT_PROJECT_VERSION = "$(FLUTTER_BUILD_NUMBER)"; CURRENT_PROJECT_VERSION = "$(FLUTTER_BUILD_NUMBER)";
DEVELOPMENT_TEAM = 82SY27V867;
ENABLE_BITCODE = NO; ENABLE_BITCODE = NO;
INFOPLIST_FILE = Runner/Info.plist; INFOPLIST_FILE = Runner/Info.plist;
LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS = ( LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS = (
"$(inherited)", "$(inherited)",
"@executable_path/Frameworks", "@executable_path/Frameworks",
); );
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.example.askiineverdie; PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER = com.naturebridgeai.asciineverdie;
PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)"; PRODUCT_NAME = "$(TARGET_NAME)";
SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h"; SWIFT_OBJC_BRIDGING_HEADER = "Runner/Runner-Bridging-Header.h";
SWIFT_VERSION = 5.0; SWIFT_VERSION = 5.0;

View File

@@ -1,122 +1 @@
{ {"images":[{"size":"20x20","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-20x20@2x.png","scale":"2x"},{"size":"20x20","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-20x20@3x.png","scale":"3x"},{"size":"29x29","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-29x29@1x.png","scale":"1x"},{"size":"29x29","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-29x29@2x.png","scale":"2x"},{"size":"29x29","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-29x29@3x.png","scale":"3x"},{"size":"40x40","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-40x40@2x.png","scale":"2x"},{"size":"40x40","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-40x40@3x.png","scale":"3x"},{"size":"57x57","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-57x57@1x.png","scale":"1x"},{"size":"57x57","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-57x57@2x.png","scale":"2x"},{"size":"60x60","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-60x60@2x.png","scale":"2x"},{"size":"60x60","idiom":"iphone","filename":"Icon-App-60x60@3x.png","scale":"3x"},{"size":"20x20","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-20x20@1x.png","scale":"1x"},{"size":"20x20","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-20x20@2x.png","scale":"2x"},{"size":"29x29","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-29x29@1x.png","scale":"1x"},{"size":"29x29","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-29x29@2x.png","scale":"2x"},{"size":"40x40","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-40x40@1x.png","scale":"1x"},{"size":"40x40","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-40x40@2x.png","scale":"2x"},{"size":"50x50","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-50x50@1x.png","scale":"1x"},{"size":"50x50","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-50x50@2x.png","scale":"2x"},{"size":"72x72","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-72x72@1x.png","scale":"1x"},{"size":"72x72","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-72x72@2x.png","scale":"2x"},{"size":"76x76","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-76x76@1x.png","scale":"1x"},{"size":"76x76","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-76x76@2x.png","scale":"2x"},{"size":"83.5x83.5","idiom":"ipad","filename":"Icon-App-83.5x83.5@2x.png","scale":"2x"},{"size":"1024x1024","idiom":"ios-marketing","filename":"Icon-App-1024x1024@1x.png","scale":"1x"}],"info":{"version":1,"author":"xcode"}}
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View File

@@ -5,7 +5,7 @@
<key>CFBundleDevelopmentRegion</key> <key>CFBundleDevelopmentRegion</key>
<string>$(DEVELOPMENT_LANGUAGE)</string> <string>$(DEVELOPMENT_LANGUAGE)</string>
<key>CFBundleDisplayName</key> <key>CFBundleDisplayName</key>
<string>Askiineverdie</string> <string>ASCII Never Die</string>
<key>CFBundleExecutable</key> <key>CFBundleExecutable</key>
<string>$(EXECUTABLE_NAME)</string> <string>$(EXECUTABLE_NAME)</string>
<key>CFBundleIdentifier</key> <key>CFBundleIdentifier</key>
@@ -13,7 +13,7 @@
<key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key> <key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
<string>6.0</string> <string>6.0</string>
<key>CFBundleName</key> <key>CFBundleName</key>
<string>askiineverdie</string> <string>ASCII Never Die</string>
<key>CFBundlePackageType</key> <key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string> <string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key> <key>CFBundleShortVersionString</key>
@@ -47,5 +47,26 @@
<true/> <true/>
<key>NSHumanReadableCopyright</key> <key>NSHumanReadableCopyright</key>
<string>© 2025 naturebridgeai 天安門 六四事件 法輪功 李洪志 Free Tibet</string> <string>© 2025 naturebridgeai 天安門 六四事件 法輪功 李洪志 Free Tibet</string>
<!-- AdMob App ID -->
<key>GADApplicationIdentifier</key>
<string>ca-app-pub-6691216385521068~8216990571</string>
<!-- SKAdNetwork -->
<key>SKAdNetworkItems</key>
<array>
<dict>
<key>SKAdNetworkIdentifier</key>
<string>cstr6suwn9.skadnetwork</string>
</dict>
</array>
<!-- ATT(App Tracking Transparency) 사용자 추적 동의 문구 -->
<key>NSUserTrackingUsageDescription</key>
<string>This identifier will be used to deliver personalized ads to you.</string>
<!-- 지원 언어(localization) 목록 -->
<key>CFBundleLocalizations</key>
<array>
<string>en</string>
<string>ko</string>
<string>ja</string>
</array>
</dict> </dict>
</plist> </plist>

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
import 'package:askiineverdie/src/core/model/class_traits.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/class_traits.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/race_traits.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/race_traits.dart';
/// 클래스 데이터 정의 (class data) /// 클래스 데이터 정의 (class data)
/// ///

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -42,14 +42,14 @@ const Map<String, String> raceTranslationsJa = {
'Kernel Giant': 'カーネルジャイアント', 'Kernel Giant': 'カーネルジャイアント',
'Thread Spirit': 'スレッドスピリット', 'Thread Spirit': 'スレッドスピリット',
'Coredump Undead': 'コアダンプアンデッド', 'Coredump Undead': 'コアダンプアンデッド',
'Flag Knight': 'フラグナイト', 'Flag Golem': 'フラグゴーレム',
'Loop Wizard': 'ループウィザード', 'Loop Djinn': 'ループジン',
'Recursive Sage': 'リカーシブセイジ', 'Recursive Sylvan': 'リカーシブシルヴァン',
'Iterator Rogue': 'イテレーターローグ', 'Iterator Shade': 'イテレーターシェイド',
'Callback Priest': 'コールバックプリースト', 'Callback Seraph': 'コールバックセラフ',
'Lambda Druid': 'ラムダドルイ', 'Lambda Dryad': 'ラムダドライア',
'Protocol Paladin': 'プロトコルパラディン', 'Protocol Valkyrie': 'プロトコルヴァルキリー',
'Index Ranger': 'インデックスレンジャー', 'Index Feline': 'インデックスフェライン',
}; };
/// 職業名日本語翻訳 /// 職業名日本語翻訳
@@ -510,6 +510,17 @@ const Map<String, String> weaponTranslationsJa = {
'Dyson Sphere Core': 'ダイソン球コア', 'Dyson Sphere Core': 'ダイソン球コア',
'Black Hole Computer': 'ブラックホールコンピューター', 'Black Hole Computer': 'ブラックホールコンピューター',
'Universe Simulator': '宇宙シミュレーター', 'Universe Simulator': '宇宙シミュレーター',
'Dimensional Gateway': '次元の門',
'Time Loop Device': 'タイムループデバイス',
'Reality Compiler': 'リアリティコンパイラー',
'Multiverse Bridge': 'マルチバースブリッジ',
'Cosmic Debugger': 'コズミックデバッガー',
'Entropy Reverser': 'エントロピーリバーサー',
'Big Bang Trigger': 'ビッグバントリガー',
'Heat Death Preventer': '熱的死防止装置',
'Infinity Engine': '無限エンジン',
'Omniscience Module': '全知モジュール',
'God Mode Activator': '神モードアクティベーター',
}; };
/// 鎧名日本語翻訳 /// 鎧名日本語翻訳

View File

@@ -42,14 +42,14 @@ const Map<String, String> raceTranslationsKo = {
'Kernel Giant': '커널 거인', 'Kernel Giant': '커널 거인',
'Thread Spirit': '스레드 정령', 'Thread Spirit': '스레드 정령',
'Coredump Undead': '코어덤프 언데드', 'Coredump Undead': '코어덤프 언데드',
'Flag Knight': '플래그 기사', 'Flag Golem': '플래그 골렘',
'Loop Wizard': '루프 마법사', 'Loop Djinn': '루프 ',
'Recursive Sage': '재귀 현자', 'Recursive Sylvan': '재귀 실반',
'Iterator Rogue': '이터레이터 도적', 'Iterator Shade': '이터레이터 셰이드',
'Callback Priest': '콜백 사제', 'Callback Seraph': '콜백 세라핌',
'Lambda Druid': '람다 드루이', 'Lambda Dryad': '람다 드라이어',
'Protocol Paladin': '프로토콜 성기사', 'Protocol Valkyrie': '프로토콜 발키리',
'Index Ranger': '인덱스 레인저', 'Index Feline': '인덱스 펠라인',
}; };
/// 직업 이름 한국어 번역 /// 직업 이름 한국어 번역
@@ -510,6 +510,17 @@ const Map<String, String> weaponTranslationsKo = {
'Dyson Sphere Core': '다이슨 구 코어', 'Dyson Sphere Core': '다이슨 구 코어',
'Black Hole Computer': '블랙홀 컴퓨터', 'Black Hole Computer': '블랙홀 컴퓨터',
'Universe Simulator': '우주 시뮬레이터', 'Universe Simulator': '우주 시뮬레이터',
'Dimensional Gateway': '차원의 관문',
'Time Loop Device': '시간 루프 장치',
'Reality Compiler': '현실 컴파일러',
'Multiverse Bridge': '다중 우주 다리',
'Cosmic Debugger': '우주 디버거',
'Entropy Reverser': '엔트로피 역전기',
'Big Bang Trigger': '빅뱅 트리거',
'Heat Death Preventer': '열 죽음 방지기',
'Infinity Engine': '무한 엔진',
'Omniscience Module': '전지 모듈',
'God Mode Activator': '신 모드 활성기',
}; };
/// 갑옷 이름 한국어 번역 /// 갑옷 이름 한국어 번역

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
import 'package:askiineverdie/src/core/model/potion.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/potion.dart';
/// 게임 내 물약 정의 /// 게임 내 물약 정의
/// ///

View File

@@ -740,14 +740,14 @@ const Map<String, List<String>> pqConfigData = {
'Kernel Giant|STR,HP Max', 'Kernel Giant|STR,HP Max',
'Thread Spirit|MP Max', 'Thread Spirit|MP Max',
'Coredump Undead|CON', 'Coredump Undead|CON',
'Flag Knight|CHA,STR', 'Flag Golem|CHA,STR',
'Loop Wizard|INT,MP Max', 'Loop Djinn|INT,MP Max',
'Recursive Sage|WIS,INT', 'Recursive Sylvan|WIS,INT',
'Iterator Rogue|DEX', 'Iterator Shade|DEX',
'Callback Priest|WIS,CHA', 'Callback Seraph|WIS,CHA',
'Lambda Druid|INT,WIS', 'Lambda Dryad|INT,WIS',
'Protocol Paladin|STR,CHA', 'Protocol Valkyrie|STR,CHA',
'Index Ranger|DEX,CON', 'Index Feline|DEX,CON',
], ],
'Shields': [ 'Shields': [
'CAPTCHA|0', 'CAPTCHA|0',

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
import 'package:askiineverdie/src/core/model/race_traits.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/race_traits.dart';
/// 종족 데이터 정의 (race data) /// 종족 데이터 정의 (race data)
/// ///
@@ -71,11 +71,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Recursive Sage: 순수 마법형 (스탯 합계: 0) /// Recursive Sylvan: 순수 마법형 (스탯 합계: 0)
/// WIS/INT +2, STR -2, DEX -1, CHA +1 /// WIS/INT +2, STR -2, DEX -1, CHA +1
static const recursiveSage = RaceTraits( static const recursiveSylvan = RaceTraits(
raceId: 'recursive_sage', raceId: 'recursive_sylvan',
name: 'Recursive Sage', name: 'Recursive Sylvan',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.wis: 2, StatType.wis: 2,
StatType.intelligence: 2, StatType.intelligence: 2,
@@ -92,11 +92,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Callback Priest: 지원형 (스탯 합계: 0) /// Callback Seraph: 지원형 (스탯 합계: 0)
/// WIS +2, CHA +1, STR -1, DEX -1, CON -1 /// WIS +2, CHA +1, STR -1, DEX -1, CON -1
static const callbackPriest = RaceTraits( static const callbackSeraph = RaceTraits(
raceId: 'callback_priest', raceId: 'callback_seraph',
name: 'Callback Priest', name: 'Callback Seraph',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.wis: 2, StatType.wis: 2,
StatType.cha: 1, StatType.cha: 1,
@@ -151,9 +151,9 @@ class RaceData {
}, },
passives: [ passives: [
PassiveAbility( PassiveAbility(
type: PassiveType.deathEquipmentPreserve, type: PassiveType.defenseBonus,
value: 1.0, value: 0.10,
description: '사망 시 장비 1개 유지', description: '방어력 +10%',
), ),
], ],
); );
@@ -202,11 +202,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Iterator Rogue: 암살형 (스탯 합계: 0) /// Iterator Shade: 암살형 (스탯 합계: 0)
/// DEX +3, STR +1, CON -2, WIS -1, CHA -1 /// DEX +3, STR +1, CON -2, WIS -1, CHA -1
static const iteratorRogue = RaceTraits( static const iteratorShade = RaceTraits(
raceId: 'iterator_rogue', raceId: 'iterator_shade',
name: 'Iterator Rogue', name: 'Iterator Shade',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.dex: 3, StatType.dex: 3,
StatType.str: 1, StatType.str: 1,
@@ -247,11 +247,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Flag Knight: 전사형 (스탯 합계: 0) /// Flag Golem: 전사형 (스탯 합계: 0)
/// STR +2, CHA +1, INT -2, WIS -1 /// STR +2, CHA +1, INT -2, WIS -1
static const flagKnight = RaceTraits( static const flagGolem = RaceTraits(
raceId: 'flag_knight', raceId: 'flag_golem',
name: 'Flag Knight', name: 'Flag Golem',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.str: 2, StatType.str: 2,
StatType.cha: 1, StatType.cha: 1,
@@ -267,11 +267,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Protocol Paladin: 수호자형 (스탯 합계: 0) /// Protocol Valkyrie: 수호자형 (스탯 합계: 0)
/// STR +2, CON +1, CHA +1, DEX -2, INT -2 /// STR +2, CON +1, CHA +1, DEX -2, INT -2
static const protocolPaladin = RaceTraits( static const protocolValkyrie = RaceTraits(
raceId: 'protocol_paladin', raceId: 'protocol_valkyrie',
name: 'Protocol Paladin', name: 'Protocol Valkyrie',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.str: 2, StatType.str: 2,
StatType.con: 1, StatType.con: 1,
@@ -332,11 +332,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Index Ranger: 정찰형 (스탯 합계: 0) /// Index Feline: 정찰형 (스탯 합계: 0)
/// DEX +2, CON +1, INT -1, CHA -2 /// DEX +2, CON +1, INT -1, CHA -2
static const indexRanger = RaceTraits( static const indexFeline = RaceTraits(
raceId: 'index_ranger', raceId: 'index_feline',
name: 'Index Ranger', name: 'Index Feline',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.dex: 2, StatType.dex: 2,
StatType.con: 1, StatType.con: 1,
@@ -415,11 +415,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Loop Wizard: 순환 마법형 (스탯 합계: 0) /// Loop Djinn: 순환 마법형 (스탯 합계: 0)
/// INT +2, WIS +1, STR -1, CON -1, DEX -1 /// INT +2, WIS +1, STR -1, CON -1, DEX -1
static const loopWizard = RaceTraits( static const loopDjinn = RaceTraits(
raceId: 'loop_wizard', raceId: 'loop_djinn',
name: 'Loop Wizard', name: 'Loop Djinn',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.intelligence: 2, StatType.intelligence: 2,
StatType.wis: 1, StatType.wis: 1,
@@ -441,11 +441,11 @@ class RaceData {
], ],
); );
/// Lambda Druid: 자연 마법형 (스탯 합계: 0) /// Lambda Dryad: 자연 마법형 (스탯 합계: 0)
/// INT +2, WIS +2, STR -2, CON -2 /// INT +2, WIS +2, STR -2, CON -2
static const lambdaDruid = RaceTraits( static const lambdaDryad = RaceTraits(
raceId: 'lambda_druid', raceId: 'lambda_dryad',
name: 'Lambda Druid', name: 'Lambda Dryad',
statModifiers: { statModifiers: {
StatType.intelligence: 2, StatType.intelligence: 2,
StatType.wis: 2, StatType.wis: 2,
@@ -473,29 +473,29 @@ class RaceData {
kernelGiant, kernelGiant,
// 지혜형 // 지혜형
nullElf, nullElf,
recursiveSage, recursiveSylvan,
callbackPriest, callbackSeraph,
// 체력형 // 체력형
bufferDwarf, bufferDwarf,
coredumpUndead, coredumpUndead,
// 민첩형 // 민첩형
bitHalfling, bitHalfling,
cacheImp, cacheImp,
iteratorRogue, iteratorShade,
// 힘형 // 힘형
arrayOrc, arrayOrc,
flagKnight, flagGolem,
protocolPaladin, protocolValkyrie,
// 복합형 // 복합형
stackGoblin, stackGoblin,
heapTroll, heapTroll,
indexRanger, indexFeline,
// 마법형 // 마법형
pointerFairy, pointerFairy,
registerGnome, registerGnome,
threadSpirit, threadSpirit,
loopWizard, loopDjinn,
lambdaDruid, lambdaDryad,
]; ];
/// ID로 종족 찾기 /// ID로 종족 찾기

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -227,8 +227,8 @@
"total": "Total", "total": "Total",
"@total": { "description": "Total label for stats" }, "@total": { "description": "Total label for stats" },
"unroll": "Unroll", "unroll": "Undo",
"@unroll": { "description": "Unroll button" }, "@unroll": { "description": "Undo button for stat reroll" },
"roll": "Roll", "roll": "Roll",
"@roll": { "description": "Roll button" }, "@roll": { "description": "Roll button" },
@@ -251,5 +251,460 @@
"@newCharacterTitle": { "description": "New character screen title" }, "@newCharacterTitle": { "description": "New character screen title" },
"soldButton": "Sold!", "soldButton": "Sold!",
"@soldButton": { "description": "Confirm character creation button" } "@soldButton": { "description": "Confirm character creation button" },
"endingCongratulations": "★ CONGRATULATIONS ★",
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"description": "Level display format",
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"level": { "type": "int" }
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"endingCredits": "CREDITS",
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"endingThankYou": "Thank you for playing!",
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"endingLegendLivesOn": "Your legend lives on...",
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"endingHallOfFameLine1": "Your heroic deeds will be",
"@endingHallOfFameLine1": { "description": "Hall of fame message line 1" },
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"endingHallOfFameButton": "HALL OF FAME",
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"endingSkip": "SKIP",
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"endingTapToSkip": "TAP TO SKIP",
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"debugSkipTaskDesc": "Complete task instantly",
"@debugSkipTaskDesc": { "description": "Skip task cheat description" },
"debugSkipQuest": "SKIP QUEST (Q!)",
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"debugSkipQuestDesc": "Complete quest instantly",
"@debugSkipQuestDesc": { "description": "Skip quest cheat description" },
"debugSkipAct": "SKIP ACT (P!)",
"@debugSkipAct": { "description": "Skip act cheat label" },
"debugSkipActDesc": "Complete act instantly",
"@debugSkipActDesc": { "description": "Skip act cheat description" },
"debugCreateTestCharacter": "CREATE TEST CHARACTER",
"@debugCreateTestCharacter": { "description": "Create test character button" },
"debugCreateTestCharacterDesc": "Register Level 100 character to Hall of Fame",
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"debugCreateTestCharacterTitle": "CREATE TEST CHARACTER?",
"@debugCreateTestCharacterTitle": { "description": "Create test character dialog title" },
"debugCreateTestCharacterMessage": "Current character will be converted to Level 100\nand registered to the Hall of Fame.\n\n⚠ Current save file will be deleted.\nThis action cannot be undone.",
"@debugCreateTestCharacterMessage": { "description": "Create test character confirmation message" },
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"@debugTurbo": { "description": "Debug turbo mode label" },
"debugIapPurchased": "IAP PURCHASED",
"@debugIapPurchased": { "description": "IAP purchased debug toggle" },
"debugIapPurchasedDesc": "ON: Behave as paid user (ads removed)",
"@debugIapPurchasedDesc": { "description": "IAP purchased debug description" },
"debugOfflineHours": "OFFLINE HOURS",
"@debugOfflineHours": { "description": "Offline hours debug label" },
"debugOfflineHoursDesc": "Test return rewards (applies on restart)",
"@debugOfflineHoursDesc": { "description": "Offline hours debug description" },
"debugTestCharacterDesc": "Modify current character to Level 100\nand register to the Hall of Fame.",
"@debugTestCharacterDesc": { "description": "Test character creation description" },
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"@arenaSelectFighter": { "description": "Arena character selection subtitle" },
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"description": "Score gain prediction",
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"score": { "type": "int" }
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"description": "Score loss prediction",
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"score": { "type": "int" }
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} }

View File

@@ -1,78 +1,224 @@
{ {
"@@locale": "ja", "@@locale": "ja",
"appTitle": "ASCII NEVER DIE", "appTitle": "アスキー ネバー ダイ",
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"loadGame": "Load Game", "loadGame": "ゲームをロード",
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"buildRoadmap": "Build roadmap", "buildRoadmap": "ビルドロードマップ",
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"cancel": "Cancel", "cancel": "キャンセル",
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"experience": "Experience", "experience": "経験値",
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"equipment": "Equipment", "equipment": "装備",
"inventory": "Inventory", "inventory": "インベントリ",
"encumbrance": "Encumbrance", "encumbrance": "積載量",
"combatLog": "戦闘ログ", "combatLog": "戦闘ログ",
"plotDevelopment": "Plot Development", "plotDevelopment": "ストーリー進行",
"quests": "Quests", "quests": "クエスト",
"traitName": "Name", "traitName": "名前",
"traitRace": "Race", "traitRace": "種族",
"traitClass": "Class", "traitClass": "職業",
"traitLevel": "Level", "traitLevel": "レベル",
"statStr": "STR", "statStr": "STR",
"statCon": "CON", "statCon": "CON",
"statDex": "DEX", "statDex": "DEX",
"statInt": "INT", "statInt": "INT",
"statWis": "WIS", "statWis": "WIS",
"statCha": "CHA", "statCha": "CHA",
"statHpMax": "HP Max", "statHpMax": "HP最大",
"statMpMax": "MP Max", "statMpMax": "MP最大",
"equipWeapon": "Weapon", "equipWeapon": "武器",
"equipShield": "Shield", "equipShield": "",
"equipHelm": "Helm", "equipHelm": "",
"equipHauberk": "Hauberk", "equipHauberk": "",
"equipBrassairts": "Brassairts", "equipBrassairts": "肩当て",
"equipVambraces": "Vambraces", "equipVambraces": "腕甲",
"equipGauntlets": "Gauntlets", "equipGauntlets": "篭手",
"equipGambeson": "Gambeson", "equipGambeson": "防護服",
"equipCuisses": "Cuisses", "equipCuisses": "腿当て",
"equipGreaves": "Greaves", "equipGreaves": "脛当て",
"equipSollerets": "Sollerets", "equipSollerets": "鉄靴",
"gold": "コイン", "gold": "コイン",
"goldAmount": "コイン: {amount}", "goldAmount": "コイン: {amount}",
"prologue": "Prologue", "prologue": "プロローグ",
"actNumber": "Act {number}", "actNumber": "{number}",
"noActiveQuests": "No active quests", "noActiveQuests": "進行中のクエストなし",
"questNumber": "Quest #{number}", "questNumber": "クエスト #{number}",
"welcomeMessage": "Welcome to Progress Quest!", "welcomeMessage": "ASCII NEVER DIEへようこそ",
"noSavedGames": "No saved games found.", "noSavedGames": "セーブデータがありません。",
"loadError": "Failed to load save file: {error}", "loadError": "セーブファイルの読み込みに失敗しました: {error}",
"name": "Name", "name": "名前",
"generateName": "Generate Name", "generateName": "名前を生成",
"total": "Total", "total": "合計",
"unroll": "Unroll", "unroll": "元に戻す",
"roll": "Roll", "roll": "ロール",
"race": "Race", "race": "種族",
"classTitle": "Class", "classTitle": "職業",
"percentComplete": "{percent}% complete", "percentComplete": "{percent}% 完了",
"newCharacterTitle": "ASCII NEVER DIE - New Character", "newCharacterTitle": "アスキー ネバー ダイ - 新規キャラクター",
"soldButton": "Sold!" "soldButton": "決定!",
"endingCongratulations": "★ おめでとうございます ★",
"endingGameComplete": "ゲームをクリアしました!",
"endingTheHero": "英雄",
"endingLevelFormat": "レベル {level}",
"endingJourneyStats": "冒険の記録",
"endingMonstersSlain": "倒したモンスター",
"endingQuestsCompleted": "完了したクエスト",
"endingPlayTime": "プレイ時間",
"endingFinalStats": "最終ステータス",
"endingCredits": "クレジット",
"endingThankYou": "プレイしていただきありがとうございます!",
"endingLegendLivesOn": "あなたの伝説は続く...",
"endingHallOfFameLine1": "あなたの英雄的な功績は",
"endingHallOfFameLine2": "殿堂に記録されます",
"endingHallOfFameButton": "殿堂入り",
"endingSkip": "スキップ",
"endingTapToSkip": "タップでスキップ",
"endingHoldToSpeedUp": "長押しで高速スクロール",
"menuTitle": "メニュー",
"optionsTitle": "オプション",
"soundTitle": "サウンド",
"controlSection": "操作",
"infoSection": "情報",
"settingsSection": "設定",
"saveExitSection": "セーブ / 終了",
"ok": "OK",
"rechargeButton": "チャージ",
"createButton": "作成",
"previewTitle": "プレビュー",
"nameTitle": "名前",
"statsTitle": "能力値",
"raceTitle": "種族",
"classSection": "職業",
"bgmLabel": "BGM",
"sfxLabel": "効果音",
"hpLabel": "HP",
"mpLabel": "MP",
"expLabel": "EXP",
"notifyLevelUp": "レベルアップ!",
"notifyLevel": "レベル {level}",
"notifyQuestComplete": "クエスト完了!",
"notifyPrologueComplete": "プロローグ完了!",
"notifyActComplete": "第{number}幕 完了!",
"notifyNewSpell": "新しいスキル!",
"notifyNewEquipment": "新しい装備!",
"notifyBossDefeated": "ボス撃破!",
"rechargeRollsTitle": "ロール回数チャージ",
"rechargeRollsFree": "無料で5回チャージしますか",
"rechargeRollsAd": "広告を見て5回チャージしますか",
"debugTitle": "デバッグ",
"debugCheatsTitle": "デバッグチート",
"debugToolsTitle": "デバッグツール",
"debugDeveloperTools": "開発者ツール",
"debugSkipTask": "タスクスキップ (L+1)",
"debugSkipTaskDesc": "タスクを即時完了",
"debugSkipQuest": "クエストスキップ (Q!)",
"debugSkipQuestDesc": "クエストを即時完了",
"debugSkipAct": "アクトスキップ (P!)",
"debugSkipActDesc": "アクトを即時完了",
"debugCreateTestCharacter": "テストキャラクター作成",
"debugCreateTestCharacterDesc": "レベル100キャラクターを殿堂に登録",
"debugCreateTestCharacterTitle": "テストキャラクターを作成しますか?",
"debugCreateTestCharacterMessage": "現在のキャラクターがレベル100に変換され\n殿堂に登録されます。\n\n⚠ 現在のセーブファイルは削除されます。\nこの操作は元に戻せません。",
"debugTurbo": "デバッグ: ターボ (20x)",
"debugIapPurchased": "IAP購入済み",
"debugIapPurchasedDesc": "ON: 有料ユーザーとして動作(広告非表示)",
"debugOfflineHours": "オフライン時間",
"debugOfflineHoursDesc": "復帰報酬テスト(再起動時に適用)",
"debugTestCharacterDesc": "現在のキャラクターをレベル100に変更して\n殿堂に登録します。",
"arenaTitle": "ローカルアリーナ",
"arenaSelectFighter": "ファイターを選択",
"arenaEmptyTitle": "ヒーローが不足しています",
"arenaEmptyHint": "2人以上のキャラでクリアしてください",
"arenaSetupTitle": "アリーナ設定",
"arenaStartBattle": "バトル開始",
"arenaBattleTitle": "アリーナバトル",
"arenaMyEquipment": "自分の装備",
"arenaEnemyEquipment": "敵の装備",
"arenaSelected": "選択済み",
"arenaRecommended": "おすすめ",
"arenaWeaponLocked": "ロック",
"arenaVictory": "勝利!",
"arenaDefeat": "敗北...",
"arenaEquipmentExchange": "装備交換",
"arenaTurns": "ターン",
"arenaWinner": "勝者",
"arenaLoser": "敗者",
"arenaDefeatedIn": "{winner}が{loser}を{turns}ターンで撃破",
"arenaScoreGain": "+{score}獲得予定",
"arenaScoreLose": "{score}損失予定",
"arenaEvenTrade": "等価交換",
"arenaScore": "スコア",
"statsStatistics": "統計",
"statsSession": "セッション",
"statsAccumulated": "累積",
"statsCombat": "戦闘",
"statsPlayTime": "プレイ時間",
"statsMonstersKilled": "倒したモンスター",
"statsBossesDefeated": "ボス討伐",
"statsDeaths": "死亡回数",
"statsDamage": "ダメージ",
"statsDamageDealt": "与えたダメージ",
"statsDamageTaken": "受けたダメージ",
"statsAverageDps": "平均DPS",
"statsSkills": "スキル",
"statsSkillsUsed": "スキル使用",
"statsCriticalHits": "クリティカルヒット",
"statsMaxCriticalStreak": "最大連続クリティカル",
"statsCriticalRate": "クリティカル率",
"statsEconomy": "経済",
"statsGoldEarned": "獲得ゴールド",
"statsGoldSpent": "消費ゴールド",
"statsItemsSold": "売却アイテム",
"statsPotionsUsed": "ポーション使用",
"statsProgress": "進行",
"statsLevelUps": "レベルアップ",
"statsQuestsCompleted": "完了したクエスト",
"statsRecords": "記録",
"statsHighestLevel": "最高レベル",
"statsHighestGoldHeld": "最大所持ゴールド",
"statsBestCriticalStreak": "最高連続クリティカル",
"statsTotalPlay": "総プレイ",
"statsTotalPlayTime": "総プレイ時間",
"statsGamesStarted": "開始したゲーム",
"statsGamesCompleted": "クリアしたゲーム",
"statsCompletionRate": "クリア率",
"statsTotalCombat": "総戦闘",
"statsTotalDeaths": "総死亡",
"statsTotalLevelUps": "総レベルアップ",
"statsTotalDamage": "総ダメージ",
"statsTotalSkills": "総スキル",
"statsTotalEconomy": "総経済",
"notifyLevelUpLabel": "レベルアップ",
"notifyQuestDoneLabel": "クエスト完了",
"notifyActClearLabel": "幕完了",
"notifyNewSpellLabel": "新しいスキル",
"notifyNewItemLabel": "新しいアイテム",
"notifyBossSlainLabel": "ボス撃破",
"notifySavedLabel": "セーブ済み",
"notifyInfoLabel": "情報",
"notifyWarningLabel": "警告"
} }

View File

@@ -68,11 +68,157 @@
"name": "이름", "name": "이름",
"generateName": "이름 생성", "generateName": "이름 생성",
"total": "합계", "total": "합계",
"unroll": "펼치기", "unroll": "되돌리기",
"roll": "굴리기", "roll": "굴리기",
"race": "종족", "race": "종족",
"classTitle": "직업", "classTitle": "직업",
"percentComplete": "{percent}% 완료", "percentComplete": "{percent}% 완료",
"newCharacterTitle": "아스키 네버 다이 - 새 캐릭터", "newCharacterTitle": "아스키 네버 다이 - 새 캐릭터",
"soldButton": "확인!" "soldButton": "확인!",
"endingCongratulations": "★ 축하합니다 ★",
"endingGameComplete": "게임을 클리어하셨습니다!",
"endingTheHero": "영웅",
"endingLevelFormat": "레벨 {level}",
"endingJourneyStats": "여정 통계",
"endingMonstersSlain": "처치한 몬스터",
"endingQuestsCompleted": "완료한 퀘스트",
"endingPlayTime": "플레이 시간",
"endingFinalStats": "최종 능력치",
"endingCredits": "크레딧",
"endingThankYou": "플레이해 주셔서 감사합니다!",
"endingLegendLivesOn": "당신의 전설은 계속됩니다...",
"endingHallOfFameLine1": "당신의 영웅적인 업적이",
"endingHallOfFameLine2": "명예의 전당에 기록됩니다",
"endingHallOfFameButton": "명예의 전당",
"endingSkip": "건너뛰기",
"endingTapToSkip": "탭하여 건너뛰기",
"endingHoldToSpeedUp": "길게 누르면 빨리 스크롤",
"menuTitle": "메뉴",
"optionsTitle": "옵션",
"soundTitle": "사운드",
"controlSection": "제어",
"infoSection": "정보",
"settingsSection": "설정",
"saveExitSection": "저장 / 종료",
"ok": "확인",
"rechargeButton": "충전",
"createButton": "생성",
"previewTitle": "미리보기",
"nameTitle": "이름",
"statsTitle": "능력치",
"raceTitle": "종족",
"classSection": "직업",
"bgmLabel": "BGM",
"sfxLabel": "효과음",
"hpLabel": "HP",
"mpLabel": "MP",
"expLabel": "경험치",
"notifyLevelUp": "레벨 업!",
"notifyLevel": "레벨 {level}",
"notifyQuestComplete": "퀘스트 완료!",
"notifyPrologueComplete": "프롤로그 완료!",
"notifyActComplete": "{number}막 완료!",
"notifyNewSpell": "새 주문!",
"notifyNewEquipment": "새 장비!",
"notifyBossDefeated": "보스 처치!",
"rechargeRollsTitle": "굴리기 충전",
"rechargeRollsFree": "무료로 5회 충전하시겠습니까?",
"rechargeRollsAd": "광고를 보고 5회 충전하시겠습니까?",
"debugTitle": "디버그",
"debugCheatsTitle": "디버그 치트",
"debugToolsTitle": "디버그 도구",
"debugDeveloperTools": "개발자 도구",
"debugSkipTask": "태스크 건너뛰기 (L+1)",
"debugSkipTaskDesc": "태스크 즉시 완료",
"debugSkipQuest": "퀘스트 건너뛰기 (Q!)",
"debugSkipQuestDesc": "퀘스트 즉시 완료",
"debugSkipAct": "액트 건너뛰기 (P!)",
"debugSkipActDesc": "액트 즉시 완료",
"debugCreateTestCharacter": "테스트 캐릭터 생성",
"debugCreateTestCharacterDesc": "레벨 100 캐릭터를 명예의 전당에 등록",
"debugCreateTestCharacterTitle": "테스트 캐릭터 생성?",
"debugCreateTestCharacterMessage": "현재 캐릭터가 레벨 100으로 변환되어\n명예의 전당에 등록됩니다.\n\n⚠ 현재 세이브 파일이 삭제됩니다.\n이 작업은 되돌릴 수 없습니다.",
"debugTurbo": "디버그: 터보 (20x)",
"debugIapPurchased": "IAP 구매됨",
"debugIapPurchasedDesc": "ON: 유료 유저로 동작 (광고 제거)",
"debugOfflineHours": "오프라인 시간",
"debugOfflineHoursDesc": "복귀 보상 테스트 (재시작 시 적용)",
"debugTestCharacterDesc": "현재 캐릭터를 레벨 100으로 수정하여\n명예의 전당에 등록합니다.",
"arenaTitle": "로컬 아레나",
"arenaSelectFighter": "전사를 선택하세요",
"arenaEmptyTitle": "영웅이 부족합니다",
"arenaEmptyHint": "2명 이상 캐릭터로 클리어하세요",
"arenaSetupTitle": "아레나 설정",
"arenaStartBattle": "전투 시작",
"arenaBattleTitle": "아레나 전투",
"arenaMyEquipment": "내 장비",
"arenaEnemyEquipment": "상대 장비",
"arenaSelected": "선택됨",
"arenaRecommended": "추천",
"arenaWeaponLocked": "잠김",
"arenaVictory": "승리!",
"arenaDefeat": "패배...",
"arenaEquipmentExchange": "장비 교환",
"arenaTurns": "턴",
"arenaWinner": "승자",
"arenaLoser": "패자",
"arenaDefeatedIn": "{winner}이(가) {loser}을(를) {turns}턴 만에 격파",
"arenaScoreGain": "+{score} 획득 예정",
"arenaScoreLose": "{score} 손실 예정",
"arenaEvenTrade": "등가 교환",
"arenaScore": "점수",
"statsStatistics": "통계",
"statsSession": "세션",
"statsAccumulated": "누적",
"statsCombat": "전투",
"statsPlayTime": "플레이 시간",
"statsMonstersKilled": "처치한 몬스터",
"statsBossesDefeated": "보스 처치",
"statsDeaths": "사망 횟수",
"statsDamage": "데미지",
"statsDamageDealt": "입힌 데미지",
"statsDamageTaken": "받은 데미지",
"statsAverageDps": "평균 DPS",
"statsSkills": "스킬",
"statsSkillsUsed": "스킬 사용",
"statsCriticalHits": "크리티컬 히트",
"statsMaxCriticalStreak": "최대 연속 크리티컬",
"statsCriticalRate": "크리티컬 비율",
"statsEconomy": "경제",
"statsGoldEarned": "획득 골드",
"statsGoldSpent": "소비 골드",
"statsItemsSold": "판매 아이템",
"statsPotionsUsed": "물약 사용",
"statsProgress": "진행",
"statsLevelUps": "레벨업",
"statsQuestsCompleted": "완료한 퀘스트",
"statsRecords": "기록",
"statsHighestLevel": "최고 레벨",
"statsHighestGoldHeld": "최대 보유 골드",
"statsBestCriticalStreak": "최고 연속 크리티컬",
"statsTotalPlay": "총 플레이",
"statsTotalPlayTime": "총 플레이 시간",
"statsGamesStarted": "시작한 게임",
"statsGamesCompleted": "클리어한 게임",
"statsCompletionRate": "클리어율",
"statsTotalCombat": "총 전투",
"statsTotalDeaths": "총 사망",
"statsTotalLevelUps": "총 레벨업",
"statsTotalDamage": "총 데미지",
"statsTotalSkills": "총 스킬",
"statsTotalEconomy": "총 경제",
"notifyLevelUpLabel": "레벨 업",
"notifyQuestDoneLabel": "퀘스트 완료",
"notifyActClearLabel": "막 완료",
"notifyNewSpellLabel": "새 주문",
"notifyNewItemLabel": "새 아이템",
"notifyBossSlainLabel": "보스 처치",
"notifySavedLabel": "저장됨",
"notifyInfoLabel": "정보",
"notifyWarningLabel": "경고"
} }

View File

@@ -8,7 +8,6 @@ import 'package:intl/intl.dart' as intl;
import 'app_localizations_en.dart'; import 'app_localizations_en.dart';
import 'app_localizations_ja.dart'; import 'app_localizations_ja.dart';
import 'app_localizations_ko.dart'; import 'app_localizations_ko.dart';
import 'app_localizations_zh.dart';
// ignore_for_file: type=lint // ignore_for_file: type=lint
@@ -98,7 +97,6 @@ abstract class L10n {
Locale('en'), Locale('en'),
Locale('ja'), Locale('ja'),
Locale('ko'), Locale('ko'),
Locale('zh'),
]; ];
/// Application title /// Application title
@@ -503,10 +501,10 @@ abstract class L10n {
/// **'Total'** /// **'Total'**
String get total; String get total;
/// Unroll button /// Undo button for stat reroll
/// ///
/// In en, this message translates to: /// In en, this message translates to:
/// **'Unroll'** /// **'Undo'**
String get unroll; String get unroll;
/// Roll button /// Roll button
@@ -544,6 +542,852 @@ abstract class L10n {
/// In en, this message translates to: /// In en, this message translates to:
/// **'Sold!'** /// **'Sold!'**
String get soldButton; String get soldButton;
/// Victory overlay congratulations
///
/// In en, this message translates to:
/// **'★ CONGRATULATIONS ★'**
String get endingCongratulations;
/// Game completion message
///
/// In en, this message translates to:
/// **'You have completed the game!'**
String get endingGameComplete;
/// Hero section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'THE HERO'**
String get endingTheHero;
/// Level display format
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Level {level}'**
String endingLevelFormat(int level);
/// Journey statistics section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'JOURNEY STATISTICS'**
String get endingJourneyStats;
/// Monsters killed stat label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Monsters Slain'**
String get endingMonstersSlain;
/// Quests completed stat label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Quests Completed'**
String get endingQuestsCompleted;
/// Play time stat label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Play Time'**
String get endingPlayTime;
/// Final stats section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'FINAL STATS'**
String get endingFinalStats;
/// Credits section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'CREDITS'**
String get endingCredits;
/// Thank you message
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Thank you for playing!'**
String get endingThankYou;
/// Legend message
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Your legend lives on...'**
String get endingLegendLivesOn;
/// Hall of fame message line 1
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Your heroic deeds will be'**
String get endingHallOfFameLine1;
/// Hall of fame message line 2
///
/// In en, this message translates to:
/// **'remembered in the Hall of Fame'**
String get endingHallOfFameLine2;
/// Hall of fame button
///
/// In en, this message translates to:
/// **'HALL OF FAME'**
String get endingHallOfFameButton;
/// Skip button
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SKIP'**
String get endingSkip;
/// Tap to skip hint
///
/// In en, this message translates to:
/// **'TAP TO SKIP'**
String get endingTapToSkip;
/// Hold to speed up scrolling hint
///
/// In en, this message translates to:
/// **'HOLD TO SPEED UP'**
String get endingHoldToSpeedUp;
/// Menu panel title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'MENU'**
String get menuTitle;
/// Options menu title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'OPTIONS'**
String get optionsTitle;
/// Sound dialog title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SOUND'**
String get soundTitle;
/// Control section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'CONTROL'**
String get controlSection;
/// Info section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'INFO'**
String get infoSection;
/// Settings section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SETTINGS'**
String get settingsSection;
/// Save/Exit section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SAVE / EXIT'**
String get saveExitSection;
/// OK button
///
/// In en, this message translates to:
/// **'OK'**
String get ok;
/// Recharge button
///
/// In en, this message translates to:
/// **'RECHARGE'**
String get rechargeButton;
/// Create button
///
/// In en, this message translates to:
/// **'CREATE'**
String get createButton;
/// Preview panel title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'PREVIEW'**
String get previewTitle;
/// Name panel title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'NAME'**
String get nameTitle;
/// Stats panel title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'STATS'**
String get statsTitle;
/// Race panel title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'RACE'**
String get raceTitle;
/// Class panel title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'CLASS'**
String get classSection;
/// BGM volume label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'BGM'**
String get bgmLabel;
/// SFX volume label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SFX'**
String get sfxLabel;
/// HP bar label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'HP'**
String get hpLabel;
/// MP bar label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'MP'**
String get mpLabel;
/// EXP bar label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'EXP'**
String get expLabel;
/// Level up notification title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'LEVEL UP!'**
String get notifyLevelUp;
/// Level notification subtitle
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Level {level}'**
String notifyLevel(int level);
/// Quest complete notification title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'QUEST COMPLETE!'**
String get notifyQuestComplete;
/// Prologue complete notification title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'PROLOGUE COMPLETE!'**
String get notifyPrologueComplete;
/// Act complete notification title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'ACT {number} COMPLETE!'**
String notifyActComplete(int number);
/// New spell notification title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'NEW SPELL!'**
String get notifyNewSpell;
/// New equipment notification title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'NEW EQUIPMENT!'**
String get notifyNewEquipment;
/// Boss defeated notification title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'BOSS DEFEATED!'**
String get notifyBossDefeated;
/// Recharge rolls dialog title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'RECHARGE ROLLS'**
String get rechargeRollsTitle;
/// Recharge rolls free user message
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Recharge 5 rolls for free?'**
String get rechargeRollsFree;
/// Recharge rolls ad message
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Watch an ad to recharge 5 rolls?'**
String get rechargeRollsAd;
/// Debug section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'DEBUG'**
String get debugTitle;
/// Debug cheats section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'DEBUG CHEATS'**
String get debugCheatsTitle;
/// Debug tools section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'DEBUG TOOLS'**
String get debugToolsTitle;
/// Developer tools header
///
/// In en, this message translates to:
/// **'DEVELOPER TOOLS'**
String get debugDeveloperTools;
/// Skip task cheat label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SKIP TASK (L+1)'**
String get debugSkipTask;
/// Skip task cheat description
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Complete task instantly'**
String get debugSkipTaskDesc;
/// Skip quest cheat label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SKIP QUEST (Q!)'**
String get debugSkipQuest;
/// Skip quest cheat description
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Complete quest instantly'**
String get debugSkipQuestDesc;
/// Skip act cheat label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SKIP ACT (P!)'**
String get debugSkipAct;
/// Skip act cheat description
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Complete act instantly'**
String get debugSkipActDesc;
/// Create test character button
///
/// In en, this message translates to:
/// **'CREATE TEST CHARACTER'**
String get debugCreateTestCharacter;
/// Create test character description
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Register Level 100 character to Hall of Fame'**
String get debugCreateTestCharacterDesc;
/// Create test character dialog title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'CREATE TEST CHARACTER?'**
String get debugCreateTestCharacterTitle;
/// Create test character confirmation message
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Current character will be converted to Level 100\nand registered to the Hall of Fame.\n\n⚠ Current save file will be deleted.\nThis action cannot be undone.'**
String get debugCreateTestCharacterMessage;
/// Debug turbo mode label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'DEBUG: TURBO (20x)'**
String get debugTurbo;
/// IAP purchased debug toggle
///
/// In en, this message translates to:
/// **'IAP PURCHASED'**
String get debugIapPurchased;
/// IAP purchased debug description
///
/// In en, this message translates to:
/// **'ON: Behave as paid user (ads removed)'**
String get debugIapPurchasedDesc;
/// Offline hours debug label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'OFFLINE HOURS'**
String get debugOfflineHours;
/// Offline hours debug description
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Test return rewards (applies on restart)'**
String get debugOfflineHoursDesc;
/// Test character creation description
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Modify current character to Level 100\nand register to the Hall of Fame.'**
String get debugTestCharacterDesc;
/// Arena main screen title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'LOCAL ARENA'**
String get arenaTitle;
/// Arena character selection subtitle
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SELECT YOUR FIGHTER'**
String get arenaSelectFighter;
/// Arena empty state title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Not enough heroes'**
String get arenaEmptyTitle;
/// Arena empty state hint
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Clear the game with 2+ characters'**
String get arenaEmptyHint;
/// Arena setup screen title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'ARENA SETUP'**
String get arenaSetupTitle;
/// Start battle button
///
/// In en, this message translates to:
/// **'START BATTLE'**
String get arenaStartBattle;
/// Arena battle screen title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'ARENA BATTLE'**
String get arenaBattleTitle;
/// My equipment header
///
/// In en, this message translates to:
/// **'MY EQUIPMENT'**
String get arenaMyEquipment;
/// Enemy equipment header
///
/// In en, this message translates to:
/// **'ENEMY EQUIPMENT'**
String get arenaEnemyEquipment;
/// Selected slot label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SELECTED'**
String get arenaSelected;
/// Recommended slot label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'BEST'**
String get arenaRecommended;
/// Weapon slot locked label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'LOCKED'**
String get arenaWeaponLocked;
/// Arena victory title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'VICTORY!'**
String get arenaVictory;
/// Arena defeat title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'DEFEAT...'**
String get arenaDefeat;
/// Equipment exchange section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'EQUIPMENT EXCHANGE'**
String get arenaEquipmentExchange;
/// Turns label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'TURNS'**
String get arenaTurns;
/// Winner label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'WINNER'**
String get arenaWinner;
/// Loser label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'LOSER'**
String get arenaLoser;
/// Battle summary text
///
/// In en, this message translates to:
/// **'{winner} defeated {loser} in {turns} TURNS'**
String arenaDefeatedIn(String winner, String loser, int turns);
/// Score gain prediction
///
/// In en, this message translates to:
/// **'You will GAIN +{score}'**
String arenaScoreGain(int score);
/// Score loss prediction
///
/// In en, this message translates to:
/// **'You will LOSE {score}'**
String arenaScoreLose(int score);
/// Even trade label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Even trade'**
String get arenaEvenTrade;
/// Score label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SCORE'**
String get arenaScore;
/// Statistics dialog title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Statistics'**
String get statsStatistics;
/// Session tab label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Session'**
String get statsSession;
/// Accumulated tab label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total'**
String get statsAccumulated;
/// Combat section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Combat'**
String get statsCombat;
/// Play time label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Play Time'**
String get statsPlayTime;
/// Monsters killed label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Monsters Killed'**
String get statsMonstersKilled;
/// Bosses defeated label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Bosses Defeated'**
String get statsBossesDefeated;
/// Deaths label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Deaths'**
String get statsDeaths;
/// Damage section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Damage'**
String get statsDamage;
/// Damage dealt label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Damage Dealt'**
String get statsDamageDealt;
/// Damage taken label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Damage Taken'**
String get statsDamageTaken;
/// Average DPS label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Average DPS'**
String get statsAverageDps;
/// Skills section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Skills'**
String get statsSkills;
/// Skills used label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Skills Used'**
String get statsSkillsUsed;
/// Critical hits label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Critical Hits'**
String get statsCriticalHits;
/// Max critical streak label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Max Critical Streak'**
String get statsMaxCriticalStreak;
/// Critical rate label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Critical Rate'**
String get statsCriticalRate;
/// Economy section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Economy'**
String get statsEconomy;
/// Gold earned label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Gold Earned'**
String get statsGoldEarned;
/// Gold spent label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Gold Spent'**
String get statsGoldSpent;
/// Items sold label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Items Sold'**
String get statsItemsSold;
/// Potions used label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Potions Used'**
String get statsPotionsUsed;
/// Progress section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Progress'**
String get statsProgress;
/// Level ups label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Level Ups'**
String get statsLevelUps;
/// Quests completed label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Quests Completed'**
String get statsQuestsCompleted;
/// Records section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Records'**
String get statsRecords;
/// Highest level label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Highest Level'**
String get statsHighestLevel;
/// Highest gold held label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Highest Gold Held'**
String get statsHighestGoldHeld;
/// Best critical streak label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Best Critical Streak'**
String get statsBestCriticalStreak;
/// Total play section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Play'**
String get statsTotalPlay;
/// Total play time label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Play Time'**
String get statsTotalPlayTime;
/// Games started label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Games Started'**
String get statsGamesStarted;
/// Games completed label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Games Completed'**
String get statsGamesCompleted;
/// Completion rate label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Completion Rate'**
String get statsCompletionRate;
/// Total combat section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Combat'**
String get statsTotalCombat;
/// Total deaths label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Deaths'**
String get statsTotalDeaths;
/// Total level ups label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Level Ups'**
String get statsTotalLevelUps;
/// Total damage section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Damage'**
String get statsTotalDamage;
/// Total skills section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Skills'**
String get statsTotalSkills;
/// Total economy section title
///
/// In en, this message translates to:
/// **'Total Economy'**
String get statsTotalEconomy;
/// Level up notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'LEVEL UP'**
String get notifyLevelUpLabel;
/// Quest done notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'QUEST DONE'**
String get notifyQuestDoneLabel;
/// Act clear notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'ACT CLEAR'**
String get notifyActClearLabel;
/// New spell notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'NEW SPELL'**
String get notifyNewSpellLabel;
/// New item notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'NEW ITEM'**
String get notifyNewItemLabel;
/// Boss slain notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'BOSS SLAIN'**
String get notifyBossSlainLabel;
/// Game saved notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'SAVED'**
String get notifySavedLabel;
/// Info notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'INFO'**
String get notifyInfoLabel;
/// Warning notification type label
///
/// In en, this message translates to:
/// **'WARNING'**
String get notifyWarningLabel;
} }
class _L10nDelegate extends LocalizationsDelegate<L10n> { class _L10nDelegate extends LocalizationsDelegate<L10n> {
@@ -556,7 +1400,7 @@ class _L10nDelegate extends LocalizationsDelegate<L10n> {
@override @override
bool isSupported(Locale locale) => bool isSupported(Locale locale) =>
<String>['en', 'ja', 'ko', 'zh'].contains(locale.languageCode); <String>['en', 'ja', 'ko'].contains(locale.languageCode);
@override @override
bool shouldReload(_L10nDelegate old) => false; bool shouldReload(_L10nDelegate old) => false;
@@ -571,8 +1415,6 @@ L10n lookupL10n(Locale locale) {
return L10nJa(); return L10nJa();
case 'ko': case 'ko':
return L10nKo(); return L10nKo();
case 'zh':
return L10nZh();
} }
throw FlutterError( throw FlutterError(

View File

@@ -220,7 +220,7 @@ class L10nEn extends L10n {
String get total => 'Total'; String get total => 'Total';
@override @override
String get unroll => 'Unroll'; String get unroll => 'Undo';
@override @override
String get roll => 'Roll'; String get roll => 'Roll';
@@ -241,4 +241,443 @@ class L10nEn extends L10n {
@override @override
String get soldButton => 'Sold!'; String get soldButton => 'Sold!';
@override
String get endingCongratulations => '★ CONGRATULATIONS ★';
@override
String get endingGameComplete => 'You have completed the game!';
@override
String get endingTheHero => 'THE HERO';
@override
String endingLevelFormat(int level) {
return 'Level $level';
}
@override
String get endingJourneyStats => 'JOURNEY STATISTICS';
@override
String get endingMonstersSlain => 'Monsters Slain';
@override
String get endingQuestsCompleted => 'Quests Completed';
@override
String get endingPlayTime => 'Play Time';
@override
String get endingFinalStats => 'FINAL STATS';
@override
String get endingCredits => 'CREDITS';
@override
String get endingThankYou => 'Thank you for playing!';
@override
String get endingLegendLivesOn => 'Your legend lives on...';
@override
String get endingHallOfFameLine1 => 'Your heroic deeds will be';
@override
String get endingHallOfFameLine2 => 'remembered in the Hall of Fame';
@override
String get endingHallOfFameButton => 'HALL OF FAME';
@override
String get endingSkip => 'SKIP';
@override
String get endingTapToSkip => 'TAP TO SKIP';
@override
String get endingHoldToSpeedUp => 'HOLD TO SPEED UP';
@override
String get menuTitle => 'MENU';
@override
String get optionsTitle => 'OPTIONS';
@override
String get soundTitle => 'SOUND';
@override
String get controlSection => 'CONTROL';
@override
String get infoSection => 'INFO';
@override
String get settingsSection => 'SETTINGS';
@override
String get saveExitSection => 'SAVE / EXIT';
@override
String get ok => 'OK';
@override
String get rechargeButton => 'RECHARGE';
@override
String get createButton => 'CREATE';
@override
String get previewTitle => 'PREVIEW';
@override
String get nameTitle => 'NAME';
@override
String get statsTitle => 'STATS';
@override
String get raceTitle => 'RACE';
@override
String get classSection => 'CLASS';
@override
String get bgmLabel => 'BGM';
@override
String get sfxLabel => 'SFX';
@override
String get hpLabel => 'HP';
@override
String get mpLabel => 'MP';
@override
String get expLabel => 'EXP';
@override
String get notifyLevelUp => 'LEVEL UP!';
@override
String notifyLevel(int level) {
return 'Level $level';
}
@override
String get notifyQuestComplete => 'QUEST COMPLETE!';
@override
String get notifyPrologueComplete => 'PROLOGUE COMPLETE!';
@override
String notifyActComplete(int number) {
return 'ACT $number COMPLETE!';
}
@override
String get notifyNewSpell => 'NEW SPELL!';
@override
String get notifyNewEquipment => 'NEW EQUIPMENT!';
@override
String get notifyBossDefeated => 'BOSS DEFEATED!';
@override
String get rechargeRollsTitle => 'RECHARGE ROLLS';
@override
String get rechargeRollsFree => 'Recharge 5 rolls for free?';
@override
String get rechargeRollsAd => 'Watch an ad to recharge 5 rolls?';
@override
String get debugTitle => 'DEBUG';
@override
String get debugCheatsTitle => 'DEBUG CHEATS';
@override
String get debugToolsTitle => 'DEBUG TOOLS';
@override
String get debugDeveloperTools => 'DEVELOPER TOOLS';
@override
String get debugSkipTask => 'SKIP TASK (L+1)';
@override
String get debugSkipTaskDesc => 'Complete task instantly';
@override
String get debugSkipQuest => 'SKIP QUEST (Q!)';
@override
String get debugSkipQuestDesc => 'Complete quest instantly';
@override
String get debugSkipAct => 'SKIP ACT (P!)';
@override
String get debugSkipActDesc => 'Complete act instantly';
@override
String get debugCreateTestCharacter => 'CREATE TEST CHARACTER';
@override
String get debugCreateTestCharacterDesc =>
'Register Level 100 character to Hall of Fame';
@override
String get debugCreateTestCharacterTitle => 'CREATE TEST CHARACTER?';
@override
String get debugCreateTestCharacterMessage =>
'Current character will be converted to Level 100\nand registered to the Hall of Fame.\n\n⚠️ Current save file will be deleted.\nThis action cannot be undone.';
@override
String get debugTurbo => 'DEBUG: TURBO (20x)';
@override
String get debugIapPurchased => 'IAP PURCHASED';
@override
String get debugIapPurchasedDesc => 'ON: Behave as paid user (ads removed)';
@override
String get debugOfflineHours => 'OFFLINE HOURS';
@override
String get debugOfflineHoursDesc =>
'Test return rewards (applies on restart)';
@override
String get debugTestCharacterDesc =>
'Modify current character to Level 100\nand register to the Hall of Fame.';
@override
String get arenaTitle => 'LOCAL ARENA';
@override
String get arenaSelectFighter => 'SELECT YOUR FIGHTER';
@override
String get arenaEmptyTitle => 'Not enough heroes';
@override
String get arenaEmptyHint => 'Clear the game with 2+ characters';
@override
String get arenaSetupTitle => 'ARENA SETUP';
@override
String get arenaStartBattle => 'START BATTLE';
@override
String get arenaBattleTitle => 'ARENA BATTLE';
@override
String get arenaMyEquipment => 'MY EQUIPMENT';
@override
String get arenaEnemyEquipment => 'ENEMY EQUIPMENT';
@override
String get arenaSelected => 'SELECTED';
@override
String get arenaRecommended => 'BEST';
@override
String get arenaWeaponLocked => 'LOCKED';
@override
String get arenaVictory => 'VICTORY!';
@override
String get arenaDefeat => 'DEFEAT...';
@override
String get arenaEquipmentExchange => 'EQUIPMENT EXCHANGE';
@override
String get arenaTurns => 'TURNS';
@override
String get arenaWinner => 'WINNER';
@override
String get arenaLoser => 'LOSER';
@override
String arenaDefeatedIn(String winner, String loser, int turns) {
return '$winner defeated $loser in $turns TURNS';
}
@override
String arenaScoreGain(int score) {
return 'You will GAIN +$score';
}
@override
String arenaScoreLose(int score) {
return 'You will LOSE $score';
}
@override
String get arenaEvenTrade => 'Even trade';
@override
String get arenaScore => 'SCORE';
@override
String get statsStatistics => 'Statistics';
@override
String get statsSession => 'Session';
@override
String get statsAccumulated => 'Total';
@override
String get statsCombat => 'Combat';
@override
String get statsPlayTime => 'Play Time';
@override
String get statsMonstersKilled => 'Monsters Killed';
@override
String get statsBossesDefeated => 'Bosses Defeated';
@override
String get statsDeaths => 'Deaths';
@override
String get statsDamage => 'Damage';
@override
String get statsDamageDealt => 'Damage Dealt';
@override
String get statsDamageTaken => 'Damage Taken';
@override
String get statsAverageDps => 'Average DPS';
@override
String get statsSkills => 'Skills';
@override
String get statsSkillsUsed => 'Skills Used';
@override
String get statsCriticalHits => 'Critical Hits';
@override
String get statsMaxCriticalStreak => 'Max Critical Streak';
@override
String get statsCriticalRate => 'Critical Rate';
@override
String get statsEconomy => 'Economy';
@override
String get statsGoldEarned => 'Gold Earned';
@override
String get statsGoldSpent => 'Gold Spent';
@override
String get statsItemsSold => 'Items Sold';
@override
String get statsPotionsUsed => 'Potions Used';
@override
String get statsProgress => 'Progress';
@override
String get statsLevelUps => 'Level Ups';
@override
String get statsQuestsCompleted => 'Quests Completed';
@override
String get statsRecords => 'Records';
@override
String get statsHighestLevel => 'Highest Level';
@override
String get statsHighestGoldHeld => 'Highest Gold Held';
@override
String get statsBestCriticalStreak => 'Best Critical Streak';
@override
String get statsTotalPlay => 'Total Play';
@override
String get statsTotalPlayTime => 'Total Play Time';
@override
String get statsGamesStarted => 'Games Started';
@override
String get statsGamesCompleted => 'Games Completed';
@override
String get statsCompletionRate => 'Completion Rate';
@override
String get statsTotalCombat => 'Total Combat';
@override
String get statsTotalDeaths => 'Total Deaths';
@override
String get statsTotalLevelUps => 'Total Level Ups';
@override
String get statsTotalDamage => 'Total Damage';
@override
String get statsTotalSkills => 'Total Skills';
@override
String get statsTotalEconomy => 'Total Economy';
@override
String get notifyLevelUpLabel => 'LEVEL UP';
@override
String get notifyQuestDoneLabel => 'QUEST DONE';
@override
String get notifyActClearLabel => 'ACT CLEAR';
@override
String get notifyNewSpellLabel => 'NEW SPELL';
@override
String get notifyNewItemLabel => 'NEW ITEM';
@override
String get notifyBossSlainLabel => 'BOSS SLAIN';
@override
String get notifySavedLabel => 'SAVED';
@override
String get notifyInfoLabel => 'INFO';
@override
String get notifyWarningLabel => 'WARNING';
} }

View File

@@ -9,78 +9,78 @@ class L10nJa extends L10n {
L10nJa([String locale = 'ja']) : super(locale); L10nJa([String locale = 'ja']) : super(locale);
@override @override
String get appTitle => 'ASCII NEVER DIE'; String get appTitle => 'アスキー ネバー ダイ';
@override @override
String get tagNoNetwork => 'No network'; String get tagNoNetwork => 'オフライン';
@override @override
String get tagIdleRpg => 'Idle RPG loop'; String get tagIdleRpg => '放置型RPG';
@override @override
String get tagLocalSaves => 'Local saves'; String get tagLocalSaves => 'ローカル保存';
@override @override
String get newCharacter => 'New character'; String get newCharacter => '新規キャラクター';
@override @override
String get loadSave => 'Load save'; String get loadSave => 'ロード';
@override @override
String get loadGame => 'Load Game'; String get loadGame => 'ゲームをロード';
@override @override
String get viewBuildPlan => 'View build plan'; String get viewBuildPlan => 'ビルド計画を見る';
@override @override
String get buildRoadmap => 'Build roadmap'; String get buildRoadmap => 'ビルドロードマップ';
@override @override
String get techStack => 'Tech stack'; String get techStack => '技術スタック';
@override @override
String get cancel => 'Cancel'; String get cancel => 'キャンセル';
@override @override
String get exitGame => 'Exit Game'; String get exitGame => 'ゲーム終了';
@override @override
String get saveProgressQuestion => 'Save your progress before leaving?'; String get saveProgressQuestion => '終了する前にセーブしますか?';
@override @override
String get exitWithoutSaving => 'Exit without saving'; String get exitWithoutSaving => 'セーブせずに終了';
@override @override
String get saveAndExit => 'Save and Exit'; String get saveAndExit => 'セーブして終了';
@override @override
String progressQuestTitle(String name) { String progressQuestTitle(String name) {
return 'Progress Quest - $name'; return 'アスキー ネバー ダイ - $name';
} }
@override @override
String get levelUp => 'Level Up'; String get levelUp => 'レベルアップ';
@override @override
String get completeQuest => 'Complete Quest'; String get completeQuest => 'クエスト完了';
@override @override
String get completePlot => 'Complete Plot'; String get completePlot => 'プロット完了';
@override @override
String get characterSheet => 'Character Sheet'; String get characterSheet => 'キャラクターシート';
@override @override
String get traits => 'Traits'; String get traits => '特性';
@override @override
String get stats => 'Stats'; String get stats => '能力値';
@override @override
String get experience => 'Experience'; String get experience => '経験値';
@override @override
String get xpNeededForNextLevel => 'XP needed for next level'; String get xpNeededForNextLevel => '次のレベルまでの必要XP';
@override @override
String get spellBook => 'スキル'; String get spellBook => 'スキル';
@@ -89,34 +89,34 @@ class L10nJa extends L10n {
String get noSpellsYet => '習得したスキルがありません'; String get noSpellsYet => '習得したスキルがありません';
@override @override
String get equipment => 'Equipment'; String get equipment => '装備';
@override @override
String get inventory => 'Inventory'; String get inventory => 'インベントリ';
@override @override
String get encumbrance => 'Encumbrance'; String get encumbrance => '積載量';
@override @override
String get combatLog => '戦闘ログ'; String get combatLog => '戦闘ログ';
@override @override
String get plotDevelopment => 'Plot Development'; String get plotDevelopment => 'ストーリー進行';
@override @override
String get quests => 'Quests'; String get quests => 'クエスト';
@override @override
String get traitName => 'Name'; String get traitName => '名前';
@override @override
String get traitRace => 'Race'; String get traitRace => '種族';
@override @override
String get traitClass => 'Class'; String get traitClass => '職業';
@override @override
String get traitLevel => 'Level'; String get traitLevel => 'レベル';
@override @override
String get statStr => 'STR'; String get statStr => 'STR';
@@ -137,43 +137,43 @@ class L10nJa extends L10n {
String get statCha => 'CHA'; String get statCha => 'CHA';
@override @override
String get statHpMax => 'HP Max'; String get statHpMax => 'HP最大';
@override @override
String get statMpMax => 'MP Max'; String get statMpMax => 'MP最大';
@override @override
String get equipWeapon => 'Weapon'; String get equipWeapon => '武器';
@override @override
String get equipShield => 'Shield'; String get equipShield => '';
@override @override
String get equipHelm => 'Helm'; String get equipHelm => '';
@override @override
String get equipHauberk => 'Hauberk'; String get equipHauberk => '';
@override @override
String get equipBrassairts => 'Brassairts'; String get equipBrassairts => '肩当て';
@override @override
String get equipVambraces => 'Vambraces'; String get equipVambraces => '腕甲';
@override @override
String get equipGauntlets => 'Gauntlets'; String get equipGauntlets => '篭手';
@override @override
String get equipGambeson => 'Gambeson'; String get equipGambeson => '防護服';
@override @override
String get equipCuisses => 'Cuisses'; String get equipCuisses => '腿当て';
@override @override
String get equipGreaves => 'Greaves'; String get equipGreaves => '脛当て';
@override @override
String get equipSollerets => 'Sollerets'; String get equipSollerets => '鉄靴';
@override @override
String get gold => 'コイン'; String get gold => 'コイン';
@@ -184,61 +184,497 @@ class L10nJa extends L10n {
} }
@override @override
String get prologue => 'Prologue'; String get prologue => 'プロローグ';
@override @override
String actNumber(String number) { String actNumber(String number) {
return 'Act $number'; return '$number';
} }
@override @override
String get noActiveQuests => 'No active quests'; String get noActiveQuests => '進行中のクエストなし';
@override @override
String questNumber(int number) { String questNumber(int number) {
return 'Quest #$number'; return 'クエスト #$number';
} }
@override @override
String get welcomeMessage => 'Welcome to Progress Quest!'; String get welcomeMessage => 'ASCII NEVER DIEへようこそ';
@override @override
String get noSavedGames => 'No saved games found.'; String get noSavedGames => 'セーブデータがありません。';
@override @override
String loadError(String error) { String loadError(String error) {
return 'Failed to load save file: $error'; return 'セーブファイルの読み込みに失敗しました: $error';
} }
@override @override
String get name => 'Name'; String get name => '名前';
@override @override
String get generateName => 'Generate Name'; String get generateName => '名前を生成';
@override @override
String get total => 'Total'; String get total => '合計';
@override @override
String get unroll => 'Unroll'; String get unroll => '元に戻す';
@override @override
String get roll => 'Roll'; String get roll => 'ロール';
@override @override
String get race => 'Race'; String get race => '種族';
@override @override
String get classTitle => 'Class'; String get classTitle => '職業';
@override @override
String percentComplete(int percent) { String percentComplete(int percent) {
return '$percent% complete'; return '$percent% 完了';
} }
@override @override
String get newCharacterTitle => 'ASCII NEVER DIE - New Character'; String get newCharacterTitle => 'アスキー ネバー ダイ - 新規キャラクター';
@override @override
String get soldButton => 'Sold!'; String get soldButton => '決定!';
@override
String get endingCongratulations => '★ おめでとうございます ★';
@override
String get endingGameComplete => 'ゲームをクリアしました!';
@override
String get endingTheHero => '英雄';
@override
String endingLevelFormat(int level) {
return 'レベル $level';
}
@override
String get endingJourneyStats => '冒険の記録';
@override
String get endingMonstersSlain => '倒したモンスター';
@override
String get endingQuestsCompleted => '完了したクエスト';
@override
String get endingPlayTime => 'プレイ時間';
@override
String get endingFinalStats => '最終ステータス';
@override
String get endingCredits => 'クレジット';
@override
String get endingThankYou => 'プレイしていただきありがとうございます!';
@override
String get endingLegendLivesOn => 'あなたの伝説は続く...';
@override
String get endingHallOfFameLine1 => 'あなたの英雄的な功績は';
@override
String get endingHallOfFameLine2 => '殿堂に記録されます';
@override
String get endingHallOfFameButton => '殿堂入り';
@override
String get endingSkip => 'スキップ';
@override
String get endingTapToSkip => 'タップでスキップ';
@override
String get endingHoldToSpeedUp => '長押しで高速スクロール';
@override
String get menuTitle => 'メニュー';
@override
String get optionsTitle => 'オプション';
@override
String get soundTitle => 'サウンド';
@override
String get controlSection => '操作';
@override
String get infoSection => '情報';
@override
String get settingsSection => '設定';
@override
String get saveExitSection => 'セーブ / 終了';
@override
String get ok => 'OK';
@override
String get rechargeButton => 'チャージ';
@override
String get createButton => '作成';
@override
String get previewTitle => 'プレビュー';
@override
String get nameTitle => '名前';
@override
String get statsTitle => '能力値';
@override
String get raceTitle => '種族';
@override
String get classSection => '職業';
@override
String get bgmLabel => 'BGM';
@override
String get sfxLabel => '効果音';
@override
String get hpLabel => 'HP';
@override
String get mpLabel => 'MP';
@override
String get expLabel => 'EXP';
@override
String get notifyLevelUp => 'レベルアップ!';
@override
String notifyLevel(int level) {
return 'レベル $level';
}
@override
String get notifyQuestComplete => 'クエスト完了!';
@override
String get notifyPrologueComplete => 'プロローグ完了!';
@override
String notifyActComplete(int number) {
return '$number幕 完了!';
}
@override
String get notifyNewSpell => '新しいスキル!';
@override
String get notifyNewEquipment => '新しい装備!';
@override
String get notifyBossDefeated => 'ボス撃破!';
@override
String get rechargeRollsTitle => 'ロール回数チャージ';
@override
String get rechargeRollsFree => '無料で5回チャージしますか';
@override
String get rechargeRollsAd => '広告を見て5回チャージしますか';
@override
String get debugTitle => 'デバッグ';
@override
String get debugCheatsTitle => 'デバッグチート';
@override
String get debugToolsTitle => 'デバッグツール';
@override
String get debugDeveloperTools => '開発者ツール';
@override
String get debugSkipTask => 'タスクスキップ (L+1)';
@override
String get debugSkipTaskDesc => 'タスクを即時完了';
@override
String get debugSkipQuest => 'クエストスキップ (Q!)';
@override
String get debugSkipQuestDesc => 'クエストを即時完了';
@override
String get debugSkipAct => 'アクトスキップ (P!)';
@override
String get debugSkipActDesc => 'アクトを即時完了';
@override
String get debugCreateTestCharacter => 'テストキャラクター作成';
@override
String get debugCreateTestCharacterDesc => 'レベル100キャラクターを殿堂に登録';
@override
String get debugCreateTestCharacterTitle => 'テストキャラクターを作成しますか?';
@override
String get debugCreateTestCharacterMessage =>
'現在のキャラクターがレベル100に変換され\n殿堂に登録されます。\n\n⚠️ 現在のセーブファイルは削除されます。\nこの操作は元に戻せません。';
@override
String get debugTurbo => 'デバッグ: ターボ (20x)';
@override
String get debugIapPurchased => 'IAP購入済み';
@override
String get debugIapPurchasedDesc => 'ON: 有料ユーザーとして動作(広告非表示)';
@override
String get debugOfflineHours => 'オフライン時間';
@override
String get debugOfflineHoursDesc => '復帰報酬テスト(再起動時に適用)';
@override
String get debugTestCharacterDesc => '現在のキャラクターをレベル100に変更して\n殿堂に登録します。';
@override
String get arenaTitle => 'ローカルアリーナ';
@override
String get arenaSelectFighter => 'ファイターを選択';
@override
String get arenaEmptyTitle => 'ヒーローが不足しています';
@override
String get arenaEmptyHint => '2人以上のキャラでクリアしてください';
@override
String get arenaSetupTitle => 'アリーナ設定';
@override
String get arenaStartBattle => 'バトル開始';
@override
String get arenaBattleTitle => 'アリーナバトル';
@override
String get arenaMyEquipment => '自分の装備';
@override
String get arenaEnemyEquipment => '敵の装備';
@override
String get arenaSelected => '選択済み';
@override
String get arenaRecommended => 'おすすめ';
@override
String get arenaWeaponLocked => 'ロック';
@override
String get arenaVictory => '勝利!';
@override
String get arenaDefeat => '敗北...';
@override
String get arenaEquipmentExchange => '装備交換';
@override
String get arenaTurns => 'ターン';
@override
String get arenaWinner => '勝者';
@override
String get arenaLoser => '敗者';
@override
String arenaDefeatedIn(String winner, String loser, int turns) {
return '$winnerが$loserを$turnsターンで撃破';
}
@override
String arenaScoreGain(int score) {
return '+$score獲得予定';
}
@override
String arenaScoreLose(int score) {
return '$score損失予定';
}
@override
String get arenaEvenTrade => '等価交換';
@override
String get arenaScore => 'スコア';
@override
String get statsStatistics => '統計';
@override
String get statsSession => 'セッション';
@override
String get statsAccumulated => '累積';
@override
String get statsCombat => '戦闘';
@override
String get statsPlayTime => 'プレイ時間';
@override
String get statsMonstersKilled => '倒したモンスター';
@override
String get statsBossesDefeated => 'ボス討伐';
@override
String get statsDeaths => '死亡回数';
@override
String get statsDamage => 'ダメージ';
@override
String get statsDamageDealt => '与えたダメージ';
@override
String get statsDamageTaken => '受けたダメージ';
@override
String get statsAverageDps => '平均DPS';
@override
String get statsSkills => 'スキル';
@override
String get statsSkillsUsed => 'スキル使用';
@override
String get statsCriticalHits => 'クリティカルヒット';
@override
String get statsMaxCriticalStreak => '最大連続クリティカル';
@override
String get statsCriticalRate => 'クリティカル率';
@override
String get statsEconomy => '経済';
@override
String get statsGoldEarned => '獲得ゴールド';
@override
String get statsGoldSpent => '消費ゴールド';
@override
String get statsItemsSold => '売却アイテム';
@override
String get statsPotionsUsed => 'ポーション使用';
@override
String get statsProgress => '進行';
@override
String get statsLevelUps => 'レベルアップ';
@override
String get statsQuestsCompleted => '完了したクエスト';
@override
String get statsRecords => '記録';
@override
String get statsHighestLevel => '最高レベル';
@override
String get statsHighestGoldHeld => '最大所持ゴールド';
@override
String get statsBestCriticalStreak => '最高連続クリティカル';
@override
String get statsTotalPlay => '総プレイ';
@override
String get statsTotalPlayTime => '総プレイ時間';
@override
String get statsGamesStarted => '開始したゲーム';
@override
String get statsGamesCompleted => 'クリアしたゲーム';
@override
String get statsCompletionRate => 'クリア率';
@override
String get statsTotalCombat => '総戦闘';
@override
String get statsTotalDeaths => '総死亡';
@override
String get statsTotalLevelUps => '総レベルアップ';
@override
String get statsTotalDamage => '総ダメージ';
@override
String get statsTotalSkills => '総スキル';
@override
String get statsTotalEconomy => '総経済';
@override
String get notifyLevelUpLabel => 'レベルアップ';
@override
String get notifyQuestDoneLabel => 'クエスト完了';
@override
String get notifyActClearLabel => '幕完了';
@override
String get notifyNewSpellLabel => '新しいスキル';
@override
String get notifyNewItemLabel => '新しいアイテム';
@override
String get notifyBossSlainLabel => 'ボス撃破';
@override
String get notifySavedLabel => 'セーブ済み';
@override
String get notifyInfoLabel => '情報';
@override
String get notifyWarningLabel => '警告';
} }

View File

@@ -220,7 +220,7 @@ class L10nKo extends L10n {
String get total => '합계'; String get total => '합계';
@override @override
String get unroll => '펼치'; String get unroll => '되돌리';
@override @override
String get roll => '굴리기'; String get roll => '굴리기';
@@ -241,4 +241,440 @@ class L10nKo extends L10n {
@override @override
String get soldButton => '확인!'; String get soldButton => '확인!';
@override
String get endingCongratulations => '★ 축하합니다 ★';
@override
String get endingGameComplete => '게임을 클리어하셨습니다!';
@override
String get endingTheHero => '영웅';
@override
String endingLevelFormat(int level) {
return '레벨 $level';
}
@override
String get endingJourneyStats => '여정 통계';
@override
String get endingMonstersSlain => '처치한 몬스터';
@override
String get endingQuestsCompleted => '완료한 퀘스트';
@override
String get endingPlayTime => '플레이 시간';
@override
String get endingFinalStats => '최종 능력치';
@override
String get endingCredits => '크레딧';
@override
String get endingThankYou => '플레이해 주셔서 감사합니다!';
@override
String get endingLegendLivesOn => '당신의 전설은 계속됩니다...';
@override
String get endingHallOfFameLine1 => '당신의 영웅적인 업적이';
@override
String get endingHallOfFameLine2 => '명예의 전당에 기록됩니다';
@override
String get endingHallOfFameButton => '명예의 전당';
@override
String get endingSkip => '건너뛰기';
@override
String get endingTapToSkip => '탭하여 건너뛰기';
@override
String get endingHoldToSpeedUp => '길게 누르면 빨리 스크롤';
@override
String get menuTitle => '메뉴';
@override
String get optionsTitle => '옵션';
@override
String get soundTitle => '사운드';
@override
String get controlSection => '제어';
@override
String get infoSection => '정보';
@override
String get settingsSection => '설정';
@override
String get saveExitSection => '저장 / 종료';
@override
String get ok => '확인';
@override
String get rechargeButton => '충전';
@override
String get createButton => '생성';
@override
String get previewTitle => '미리보기';
@override
String get nameTitle => '이름';
@override
String get statsTitle => '능력치';
@override
String get raceTitle => '종족';
@override
String get classSection => '직업';
@override
String get bgmLabel => 'BGM';
@override
String get sfxLabel => '효과음';
@override
String get hpLabel => 'HP';
@override
String get mpLabel => 'MP';
@override
String get expLabel => '경험치';
@override
String get notifyLevelUp => '레벨 업!';
@override
String notifyLevel(int level) {
return '레벨 $level';
}
@override
String get notifyQuestComplete => '퀘스트 완료!';
@override
String get notifyPrologueComplete => '프롤로그 완료!';
@override
String notifyActComplete(int number) {
return '$number막 완료!';
}
@override
String get notifyNewSpell => '새 주문!';
@override
String get notifyNewEquipment => '새 장비!';
@override
String get notifyBossDefeated => '보스 처치!';
@override
String get rechargeRollsTitle => '굴리기 충전';
@override
String get rechargeRollsFree => '무료로 5회 충전하시겠습니까?';
@override
String get rechargeRollsAd => '광고를 보고 5회 충전하시겠습니까?';
@override
String get debugTitle => '디버그';
@override
String get debugCheatsTitle => '디버그 치트';
@override
String get debugToolsTitle => '디버그 도구';
@override
String get debugDeveloperTools => '개발자 도구';
@override
String get debugSkipTask => '태스크 건너뛰기 (L+1)';
@override
String get debugSkipTaskDesc => '태스크 즉시 완료';
@override
String get debugSkipQuest => '퀘스트 건너뛰기 (Q!)';
@override
String get debugSkipQuestDesc => '퀘스트 즉시 완료';
@override
String get debugSkipAct => '액트 건너뛰기 (P!)';
@override
String get debugSkipActDesc => '액트 즉시 완료';
@override
String get debugCreateTestCharacter => '테스트 캐릭터 생성';
@override
String get debugCreateTestCharacterDesc => '레벨 100 캐릭터를 명예의 전당에 등록';
@override
String get debugCreateTestCharacterTitle => '테스트 캐릭터 생성?';
@override
String get debugCreateTestCharacterMessage =>
'현재 캐릭터가 레벨 100으로 변환되어\n명예의 전당에 등록됩니다.\n\n⚠️ 현재 세이브 파일이 삭제됩니다.\n이 작업은 되돌릴 수 없습니다.';
@override
String get debugTurbo => '디버그: 터보 (20x)';
@override
String get debugIapPurchased => 'IAP 구매됨';
@override
String get debugIapPurchasedDesc => 'ON: 유료 유저로 동작 (광고 제거)';
@override
String get debugOfflineHours => '오프라인 시간';
@override
String get debugOfflineHoursDesc => '복귀 보상 테스트 (재시작 시 적용)';
@override
String get debugTestCharacterDesc => '현재 캐릭터를 레벨 100으로 수정하여\n명예의 전당에 등록합니다.';
@override
String get arenaTitle => '로컬 아레나';
@override
String get arenaSelectFighter => '전사를 선택하세요';
@override
String get arenaEmptyTitle => '영웅이 부족합니다';
@override
String get arenaEmptyHint => '2명 이상 캐릭터로 클리어하세요';
@override
String get arenaSetupTitle => '아레나 설정';
@override
String get arenaStartBattle => '전투 시작';
@override
String get arenaBattleTitle => '아레나 전투';
@override
String get arenaMyEquipment => '내 장비';
@override
String get arenaEnemyEquipment => '상대 장비';
@override
String get arenaSelected => '선택됨';
@override
String get arenaRecommended => '추천';
@override
String get arenaWeaponLocked => '잠김';
@override
String get arenaVictory => '승리!';
@override
String get arenaDefeat => '패배...';
@override
String get arenaEquipmentExchange => '장비 교환';
@override
String get arenaTurns => '';
@override
String get arenaWinner => '승자';
@override
String get arenaLoser => '패자';
@override
String arenaDefeatedIn(String winner, String loser, int turns) {
return '$winner이(가) $loser을(를) $turns턴 만에 격파';
}
@override
String arenaScoreGain(int score) {
return '+$score 획득 예정';
}
@override
String arenaScoreLose(int score) {
return '$score 손실 예정';
}
@override
String get arenaEvenTrade => '등가 교환';
@override
String get arenaScore => '점수';
@override
String get statsStatistics => '통계';
@override
String get statsSession => '세션';
@override
String get statsAccumulated => '누적';
@override
String get statsCombat => '전투';
@override
String get statsPlayTime => '플레이 시간';
@override
String get statsMonstersKilled => '처치한 몬스터';
@override
String get statsBossesDefeated => '보스 처치';
@override
String get statsDeaths => '사망 횟수';
@override
String get statsDamage => '데미지';
@override
String get statsDamageDealt => '입힌 데미지';
@override
String get statsDamageTaken => '받은 데미지';
@override
String get statsAverageDps => '평균 DPS';
@override
String get statsSkills => '스킬';
@override
String get statsSkillsUsed => '스킬 사용';
@override
String get statsCriticalHits => '크리티컬 히트';
@override
String get statsMaxCriticalStreak => '최대 연속 크리티컬';
@override
String get statsCriticalRate => '크리티컬 비율';
@override
String get statsEconomy => '경제';
@override
String get statsGoldEarned => '획득 골드';
@override
String get statsGoldSpent => '소비 골드';
@override
String get statsItemsSold => '판매 아이템';
@override
String get statsPotionsUsed => '물약 사용';
@override
String get statsProgress => '진행';
@override
String get statsLevelUps => '레벨업';
@override
String get statsQuestsCompleted => '완료한 퀘스트';
@override
String get statsRecords => '기록';
@override
String get statsHighestLevel => '최고 레벨';
@override
String get statsHighestGoldHeld => '최대 보유 골드';
@override
String get statsBestCriticalStreak => '최고 연속 크리티컬';
@override
String get statsTotalPlay => '총 플레이';
@override
String get statsTotalPlayTime => '총 플레이 시간';
@override
String get statsGamesStarted => '시작한 게임';
@override
String get statsGamesCompleted => '클리어한 게임';
@override
String get statsCompletionRate => '클리어율';
@override
String get statsTotalCombat => '총 전투';
@override
String get statsTotalDeaths => '총 사망';
@override
String get statsTotalLevelUps => '총 레벨업';
@override
String get statsTotalDamage => '총 데미지';
@override
String get statsTotalSkills => '총 스킬';
@override
String get statsTotalEconomy => '총 경제';
@override
String get notifyLevelUpLabel => '레벨 업';
@override
String get notifyQuestDoneLabel => '퀘스트 완료';
@override
String get notifyActClearLabel => '막 완료';
@override
String get notifyNewSpellLabel => '새 주문';
@override
String get notifyNewItemLabel => '새 아이템';
@override
String get notifyBossSlainLabel => '보스 처치';
@override
String get notifySavedLabel => '저장됨';
@override
String get notifyInfoLabel => '정보';
@override
String get notifyWarningLabel => '경고';
} }

View File

@@ -1,244 +0,0 @@
// ignore: unused_import
import 'package:intl/intl.dart' as intl;
import 'app_localizations.dart';
// ignore_for_file: type=lint
/// The translations for Chinese (`zh`).
class L10nZh extends L10n {
L10nZh([String locale = 'zh']) : super(locale);
@override
String get appTitle => 'ASCII NEVER DIE';
@override
String get tagNoNetwork => 'No network';
@override
String get tagIdleRpg => 'Idle RPG loop';
@override
String get tagLocalSaves => 'Local saves';
@override
String get newCharacter => 'New character';
@override
String get loadSave => 'Load save';
@override
String get loadGame => 'Load Game';
@override
String get viewBuildPlan => 'View build plan';
@override
String get buildRoadmap => 'Build roadmap';
@override
String get techStack => 'Tech stack';
@override
String get cancel => 'Cancel';
@override
String get exitGame => 'Exit Game';
@override
String get saveProgressQuestion => 'Save your progress before leaving?';
@override
String get exitWithoutSaving => 'Exit without saving';
@override
String get saveAndExit => 'Save and Exit';
@override
String progressQuestTitle(String name) {
return 'Progress Quest - $name';
}
@override
String get levelUp => 'Level Up';
@override
String get completeQuest => 'Complete Quest';
@override
String get completePlot => 'Complete Plot';
@override
String get characterSheet => 'Character Sheet';
@override
String get traits => 'Traits';
@override
String get stats => 'Stats';
@override
String get experience => 'Experience';
@override
String get xpNeededForNextLevel => 'XP needed for next level';
@override
String get spellBook => '技能';
@override
String get noSpellsYet => '暂无技能';
@override
String get equipment => 'Equipment';
@override
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@override
String get encumbrance => 'Encumbrance';
@override
String get combatLog => '战斗日志';
@override
String get plotDevelopment => 'Plot Development';
@override
String get quests => 'Quests';
@override
String get traitName => 'Name';
@override
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@override
String get traitClass => 'Class';
@override
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@override
String get statStr => 'STR';
@override
String get statCon => 'CON';
@override
String get statDex => 'DEX';
@override
String get statInt => 'INT';
@override
String get statWis => 'WIS';
@override
String get statCha => 'CHA';
@override
String get statHpMax => 'HP Max';
@override
String get statMpMax => 'MP Max';
@override
String get equipWeapon => 'Weapon';
@override
String get equipShield => 'Shield';
@override
String get equipHelm => 'Helm';
@override
String get equipHauberk => 'Hauberk';
@override
String get equipBrassairts => 'Brassairts';
@override
String get equipVambraces => 'Vambraces';
@override
String get equipGauntlets => 'Gauntlets';
@override
String get equipGambeson => 'Gambeson';
@override
String get equipCuisses => 'Cuisses';
@override
String get equipGreaves => 'Greaves';
@override
String get equipSollerets => 'Sollerets';
@override
String get gold => 'Gold';
@override
String goldAmount(int amount) {
return 'Gold: $amount';
}
@override
String get prologue => 'Prologue';
@override
String actNumber(String number) {
return 'Act $number';
}
@override
String get noActiveQuests => 'No active quests';
@override
String questNumber(int number) {
return 'Quest #$number';
}
@override
String get welcomeMessage => 'Welcome to Progress Quest!';
@override
String get noSavedGames => 'No saved games found.';
@override
String loadError(String error) {
return 'Failed to load save file: $error';
}
@override
String get name => 'Name';
@override
String get generateName => 'Generate Name';
@override
String get total => 'Total';
@override
String get unroll => 'Unroll';
@override
String get roll => 'Roll';
@override
String get race => 'Race';
@override
String get classTitle => 'Class';
@override
String percentComplete(int percent) {
return '$percent% complete';
}
@override
String get newCharacterTitle => 'ASCII NEVER DIE - New Character';
@override
String get soldButton => 'Sold!';
}

View File

@@ -1,78 +0,0 @@
{
"@@locale": "zh",
"appTitle": "ASCII NEVER DIE",
"tagNoNetwork": "No network",
"tagIdleRpg": "Idle RPG loop",
"tagLocalSaves": "Local saves",
"newCharacter": "New character",
"loadSave": "Load save",
"loadGame": "Load Game",
"viewBuildPlan": "View build plan",
"buildRoadmap": "Build roadmap",
"techStack": "Tech stack",
"cancel": "Cancel",
"exitGame": "Exit Game",
"saveProgressQuestion": "Save your progress before leaving?",
"exitWithoutSaving": "Exit without saving",
"saveAndExit": "Save and Exit",
"progressQuestTitle": "Progress Quest - {name}",
"levelUp": "Level Up",
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"goldAmount": "Gold: {amount}",
"prologue": "Prologue",
"actNumber": "Act {number}",
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"loadError": "Failed to load save file: {error}",
"name": "Name",
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"roll": "Roll",
"race": "Race",
"classTitle": "Class",
"percentComplete": "{percent}% complete",
"newCharacterTitle": "ASCII NEVER DIE - New Character",
"soldButton": "Sold!"
}

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
import 'package:askiineverdie/src/app.dart'; import 'package:asciineverdie/src/app.dart';
import 'package:flutter/material.dart'; import 'package:flutter/material.dart';
void main() { void main() {

View File

@@ -1,25 +1,33 @@
import 'package:flutter/material.dart'; import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:askiineverdie/data/game_text_l10n.dart' as game_l10n; import 'package:asciineverdie/data/game_text_l10n.dart' as game_l10n;
import 'package:askiineverdie/l10n/app_localizations.dart'; import 'package:asciineverdie/l10n/app_localizations.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/audio/audio_service.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/audio/audio_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/shared/retro_colors.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/engine/ad_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/engine/debug_settings_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/progress_service.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/engine/iap_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/engine/reward_service.dart'; import 'package:asciineverdie/src/app_theme.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/game_state.dart'; import 'package:asciineverdie/src/splash_screen.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/pq_config.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/engine/game_mutations.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/notification/notification_service.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/engine/progress_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/storage/save_manager.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/engine/reward_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/storage/save_repository.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/storage/settings_repository.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/front/front_screen.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/notification/notification_service.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/front/save_picker_dialog.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/storage/save_manager.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/game_play_screen.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/storage/save_repository.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/game_session_controller.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/storage/hall_of_fame_storage.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/game/widgets/notification_overlay.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/storage/settings_repository.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/hall_of_fame/hall_of_fame_screen.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/hall_of_fame.dart';
import 'package:askiineverdie/src/features/new_character/new_character_screen.dart'; import 'package:asciineverdie/src/features/arena/arena_screen.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/front/front_screen.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/front/save_picker_dialog.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/game/game_play_screen.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/game/game_session_controller.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/game/widgets/notification_overlay.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/hall_of_fame/hall_of_fame_screen.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/new_character/new_character_screen.dart';
import 'package:asciineverdie/src/features/settings/settings_screen.dart';
class AskiiNeverDieApp extends StatefulWidget { class AskiiNeverDieApp extends StatefulWidget {
const AskiiNeverDieApp({super.key}); const AskiiNeverDieApp({super.key});
@@ -28,21 +36,43 @@ class AskiiNeverDieApp extends StatefulWidget {
State<AskiiNeverDieApp> createState() => _AskiiNeverDieAppState(); State<AskiiNeverDieApp> createState() => _AskiiNeverDieAppState();
} }
class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> { /// 저장된 게임 미리보기 정보
class SavedGamePreview {
const SavedGamePreview({
required this.characterName,
required this.level,
required this.actName,
});
final String characterName;
final int level;
final String actName;
}
class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp>
with WidgetsBindingObserver {
late final GameSessionController _controller; late final GameSessionController _controller;
late final NotificationService _notificationService; late final NotificationService _notificationService;
late final SettingsRepository _settingsRepository; late final SettingsRepository _settingsRepository;
late final AudioService _audioService; late final AudioService _audioService;
late final HallOfFameStorage _hallOfFameStorage;
final RouteObserver<ModalRoute<void>> _routeObserver =
RouteObserver<ModalRoute<void>>();
bool _isCheckingSave = true; bool _isCheckingSave = true;
bool _hasSave = false; bool _hasSave = false;
ThemeMode _themeMode = ThemeMode.system; SavedGamePreview? _savedGamePreview;
HallOfFame _hallOfFame = HallOfFame.empty();
Locale? _locale; // 사용자 선택 로케일 (null이면 시스템 기본값)
bool _isAdRemovalPurchased = false;
String? _removeAdsPrice;
@override @override
void initState() { void initState() {
super.initState(); super.initState();
WidgetsBinding.instance.addObserver(this);
const config = PqConfig(); const config = PqConfig();
final mutations = GameMutations(config); final mutations = GameMutations(config);
final rewards = RewardService(mutations); final rewards = RewardService(mutations, config);
_controller = GameSessionController( _controller = GameSessionController(
progressService: ProgressService( progressService: ProgressService(
@@ -55,187 +85,142 @@ class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> {
_notificationService = NotificationService(); _notificationService = NotificationService();
_settingsRepository = SettingsRepository(); _settingsRepository = SettingsRepository();
_audioService = AudioService(settingsRepository: _settingsRepository); _audioService = AudioService(settingsRepository: _settingsRepository);
_hallOfFameStorage = HallOfFameStorage();
// 초기 설정 및 오디오 서비스 로드 // 초기 설정 및 오디오 서비스 로드
_loadSettings(); _loadSettings();
_audioService.init(); _audioService.init();
// IAP 서비스 초기화
_initIAP();
// 세이브 파일 존재 여부 확인 // 세이브 파일 존재 여부 확인
_checkForExistingSave(); _checkForExistingSave();
// 명예의 전당 로드
_loadHallOfFame();
} }
/// 저장된 설정 불러오기 /// IAP 및 광고 서비스 초기화
Future<void> _loadSettings() async { Future<void> _initIAP() async {
final themeMode = await _settingsRepository.loadThemeMode(); await IAPService.instance.initialize();
if (mounted) { await AdService.instance.initialize();
setState(() => _themeMode = themeMode); _updateIAPState();
}
} }
/// 테마 모드 변경 /// IAP 상태 업데이트 (구매 여부, 가격)
void _changeThemeMode(ThemeMode mode) { void _updateIAPState() {
setState(() => _themeMode = mode);
_settingsRepository.saveThemeMode(mode);
}
/// 세이브 파일 존재 여부 확인 후 자동 로드
Future<void> _checkForExistingSave() async {
final exists = await _controller.saveManager.saveExists();
if (mounted) { if (mounted) {
setState(() { setState(() {
_hasSave = exists; _isAdRemovalPurchased = IAPService.instance.isAdRemovalPurchased;
_isCheckingSave = false; _removeAdsPrice = IAPService.instance.isStoreAvailable
? IAPService.instance.removeAdsPrice
: null;
}); });
} }
} }
/// 명예의 전당 로드
Future<void> _loadHallOfFame() async {
final hallOfFame = await _hallOfFameStorage.load();
if (mounted) {
setState(() {
_hallOfFame = hallOfFame;
});
}
}
/// 저장된 설정 불러오기
Future<void> _loadSettings() async {
// 디버그 설정 먼저 초기화 (광고/IAP 시뮬레이션 설정 동기화)
await DebugSettingsService.instance.initialize();
final localeCode = await _settingsRepository.loadLocale();
if (mounted) {
setState(() {
// 저장된 로케일이 있으면 적용
if (localeCode != null) {
_locale = Locale(localeCode);
game_l10n.setGameLocale(localeCode);
}
});
}
}
/// 로케일 변경
void _changeLocale(String localeCode) {
setState(() {
_locale = Locale(localeCode);
});
}
/// 세이브 파일 존재 여부 확인 및 미리보기 정보 로드
Future<void> _checkForExistingSave() async {
final exists = await _controller.saveManager.saveExists();
SavedGamePreview? preview;
if (exists) {
// 세이브 파일에서 미리보기 정보 추출
final (outcome, state, _, _) = await _controller.saveManager.loadState();
if (outcome.success && state != null) {
final actName = _getActName(state.progress.plotStageCount);
preview = SavedGamePreview(
characterName: state.traits.name,
level: state.traits.level,
actName: actName,
);
}
}
if (mounted) {
setState(() {
_hasSave = exists;
_savedGamePreview = preview;
_isCheckingSave = false;
});
// 세이브 확인 완료 후 타이틀 BGM 재생 (앱이 포그라운드일 때만)
final lifecycleState = WidgetsBinding.instance.lifecycleState;
if (lifecycleState == AppLifecycleState.resumed) {
_audioService.playBgm('title');
}
}
}
/// plotStageCount를 Act 이름으로 변환
String _getActName(int plotStageCount) {
return switch (plotStageCount) {
1 => 'Prologue',
2 => 'Act I',
3 => 'Act II',
4 => 'Act III',
5 => 'Act IV',
6 => 'Act V',
_ => 'Act V',
};
}
@override @override
void dispose() { void dispose() {
WidgetsBinding.instance.removeObserver(this);
_controller.dispose(); _controller.dispose();
_notificationService.dispose(); _notificationService.dispose();
_audioService.dispose(); _audioService.dispose();
super.dispose(); super.dispose();
} }
/// 라이트 테마 @override
ThemeData get _lightTheme => ThemeData( void didChangeAppLifecycleState(AppLifecycleState state) {
colorScheme: ColorScheme.fromSeed(seedColor: const Color(0xFF234361)), super.didChangeAppLifecycleState(state);
scaffoldBackgroundColor: const Color(0xFFF4F5F7), // 앱이 백그라운드로 내려가면 오디오 정지
useMaterial3: true, if (state == AppLifecycleState.paused ||
); state == AppLifecycleState.inactive) {
_audioService.pauseAll();
/// 다크 테마 (레트로 RPG 스타일) } else if (state == AppLifecycleState.resumed) {
ThemeData get _darkTheme => ThemeData( _audioService.resumeAll().then((_) {
colorScheme: RetroColors.colorScheme, // 복귀 후 BGM이 없고 시작 화면이면 타이틀 BGM 재생
scaffoldBackgroundColor: RetroColors.deepBrown, if (_audioService.currentBgm == null && !_isCheckingSave) {
useMaterial3: true, _audioService.playBgm('title');
// 카드/다이얼로그 레트로 배경 }
cardColor: RetroColors.panelBg, });
dialogTheme: DialogThemeData( }
backgroundColor: RetroColors.panelBg, }
titleTextStyle: const TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 12,
color: RetroColors.gold,
),
),
// 앱바 레트로 스타일
appBarTheme: AppBarTheme(
backgroundColor: RetroColors.darkBrown,
foregroundColor: RetroColors.textLight,
titleTextStyle: const TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 12,
color: RetroColors.gold,
),
),
// 버튼 테마 (inherit: false로 애니메이션 lerp 오류 방지)
filledButtonTheme: FilledButtonThemeData(
style: FilledButton.styleFrom(
backgroundColor: RetroColors.buttonPrimary,
foregroundColor: RetroColors.textLight,
textStyle: const TextStyle(
inherit: false,
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 10,
color: RetroColors.textLight,
),
),
),
outlinedButtonTheme: OutlinedButtonThemeData(
style: OutlinedButton.styleFrom(
foregroundColor: RetroColors.gold,
side: const BorderSide(color: RetroColors.gold, width: 2),
textStyle: const TextStyle(
inherit: false,
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 10,
color: RetroColors.gold,
),
),
),
textButtonTheme: TextButtonThemeData(
style: TextButton.styleFrom(
foregroundColor: RetroColors.cream,
textStyle: const TextStyle(
inherit: false,
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 10,
color: RetroColors.cream,
),
),
),
// 텍스트 테마
textTheme: const TextTheme(
headlineLarge: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 18,
color: RetroColors.gold,
),
headlineMedium: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: RetroColors.gold,
),
headlineSmall: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 12,
color: RetroColors.gold,
),
titleLarge: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 12,
color: RetroColors.textLight,
),
titleMedium: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 10,
color: RetroColors.textLight,
),
titleSmall: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 8,
color: RetroColors.textLight,
),
bodyLarge: TextStyle(fontSize: 14, color: RetroColors.textLight),
bodyMedium: TextStyle(fontSize: 12, color: RetroColors.textLight),
bodySmall: TextStyle(fontSize: 10, color: RetroColors.textLight),
labelLarge: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 10,
color: RetroColors.textLight,
),
labelMedium: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 8,
color: RetroColors.textLight,
),
labelSmall: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 6,
color: RetroColors.textLight,
),
),
// 칩 테마
chipTheme: ChipThemeData(
backgroundColor: RetroColors.panelBgLight,
labelStyle: const TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 8,
color: RetroColors.textLight,
),
side: const BorderSide(color: RetroColors.panelBorderInner),
),
// 리스트 타일 테마
listTileTheme: const ListTileThemeData(
textColor: RetroColors.textLight,
iconColor: RetroColors.gold,
),
// 프로그레스 인디케이터
progressIndicatorTheme: const ProgressIndicatorThemeData(
color: RetroColors.gold,
linearTrackColor: RetroColors.panelBorderOuter,
),
);
@override @override
Widget build(BuildContext context) { Widget build(BuildContext context) {
@@ -244,9 +229,9 @@ class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> {
debugShowCheckedModeBanner: false, debugShowCheckedModeBanner: false,
localizationsDelegates: L10n.localizationsDelegates, localizationsDelegates: L10n.localizationsDelegates,
supportedLocales: L10n.supportedLocales, supportedLocales: L10n.supportedLocales,
theme: _lightTheme, locale: _locale, // 사용자 선택 로케일 (null이면 시스템 기본값)
darkTheme: _darkTheme, theme: buildAppTheme(),
themeMode: _themeMode, navigatorObservers: [_routeObserver],
builder: (context, child) { builder: (context, child) {
// 현재 로케일을 게임 텍스트 l10n 시스템에 동기화 // 현재 로케일을 게임 텍스트 l10n 시스템에 동기화
final locale = Localizations.localeOf(context); final locale = Localizations.localeOf(context);
@@ -260,47 +245,51 @@ class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> {
); );
} }
/// 홈 화면 결정: 세이브 확인 중 → 스플래시, 세이브 있음 → 자동 로드, 없음 → 프론트 /// 홈 화면 결정: 세이브 확인 중 → 스플래시, 그 외 → 프론트
Widget _buildHomeScreen() { Widget _buildHomeScreen() {
// 세이브 확인 중이면 로딩 스플래시 표시 // 세이브 확인 중이면 로딩 스플래시 표시
if (_isCheckingSave) { if (_isCheckingSave) {
return const _SplashScreen(); return const SplashScreen();
} }
// 세이브 파일이 있으면 자동 로드 화면
if (_hasSave) {
return _AutoLoadScreen(
controller: _controller,
onLoadFailed: () {
// 로드 실패 시 프론트 화면으로
setState(() => _hasSave = false);
},
currentThemeMode: _themeMode,
onThemeModeChange: _changeThemeMode,
audioService: _audioService,
);
}
// 세이브 파일이 없으면 기존 프론트 화면 (타이틀 BGM 재생)
_audioService.playBgm('title');
return FrontScreen( return FrontScreen(
onNewCharacter: _navigateToNewCharacter, onNewCharacter: _navigateToNewCharacter,
onLoadSave: _loadSave, onLoadSave: _loadSave,
onHallOfFame: _navigateToHallOfFame, onHallOfFame: _navigateToHallOfFame,
onLocalArena: _navigateToArena,
onSettings: _showSettings,
onPurchaseRemoveAds: _purchaseRemoveAds,
onRestorePurchase: _restorePurchase,
hasSaveFile: _hasSave, hasSaveFile: _hasSave,
savedGamePreview: _savedGamePreview,
hallOfFameCount: _hallOfFame.count,
isAdRemovalPurchased: _isAdRemovalPurchased,
removeAdsPrice: _removeAdsPrice,
routeObserver: _routeObserver,
onRefresh: () {
_checkForExistingSave();
_loadHallOfFame();
_updateIAPState();
},
); );
} }
void _navigateToNewCharacter(BuildContext context) { void _navigateToNewCharacter(BuildContext context) {
Navigator.of(context).push( Navigator.of(context)
MaterialPageRoute<void>( .push(
builder: (context) => NewCharacterScreen( MaterialPageRoute<void>(
onCharacterCreated: (initialState, {bool testMode = false}) { builder: (context) => NewCharacterScreen(
_startGame(context, initialState, testMode: testMode); onCharacterCreated: (initialState, {bool testMode = false}) {
}, _startGame(context, initialState, testMode: testMode);
), },
), ),
); ),
)
.then((_) {
// 새 게임 후 돌아오면 세이브 정보 및 명예의 전당 갱신
_checkForExistingSave();
_loadHallOfFame();
});
} }
Future<void> _loadSave(BuildContext context) async { Future<void> _loadSave(BuildContext context) async {
@@ -325,11 +314,8 @@ class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> {
if (selectedFileName == null || !context.mounted) return; if (selectedFileName == null || !context.mounted) return;
// 선택된 파일 로드 // 선택된 파일 로드 (치트 모드는 저장된 상태에서 복원)
await _controller.loadAndStart( await _controller.loadAndStart(fileName: selectedFileName);
fileName: selectedFileName,
cheatsEnabled: false,
);
if (_controller.status == GameSessionStatus.running) { if (_controller.status == GameSessionStatus.running) {
if (context.mounted) { if (context.mounted) {
@@ -348,7 +334,7 @@ class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> {
GameState initialState, { GameState initialState, {
bool testMode = false, bool testMode = false,
}) async { }) async {
await _controller.startNew(initialState, cheatsEnabled: false); await _controller.startNew(initialState, cheatsEnabled: testMode);
if (context.mounted) { if (context.mounted) {
// NewCharacterScreen을 pop하고 GamePlayScreen으로 이동 // NewCharacterScreen을 pop하고 GamePlayScreen으로 이동
@@ -358,8 +344,6 @@ class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> {
controller: _controller, controller: _controller,
audioService: _audioService, audioService: _audioService,
forceCarouselLayout: testMode, forceCarouselLayout: testMode,
currentThemeMode: _themeMode,
onThemeModeChange: _changeThemeMode,
), ),
), ),
); );
@@ -367,291 +351,110 @@ class _AskiiNeverDieAppState extends State<AskiiNeverDieApp> {
} }
void _navigateToGame(BuildContext context) { void _navigateToGame(BuildContext context) {
Navigator.of(context).push( Navigator.of(context)
MaterialPageRoute<void>( .push(
builder: (context) => GamePlayScreen( MaterialPageRoute<void>(
controller: _controller, builder: (context) => GamePlayScreen(
audioService: _audioService, controller: _controller,
currentThemeMode: _themeMode, audioService: _audioService,
onThemeModeChange: _changeThemeMode, // 디버그 모드로 저장된 게임 로드 시 캐로셀 레이아웃 강제
), forceCarouselLayout: _controller.cheatsEnabled,
), ),
); ),
)
.then((_) {
// 게임에서 돌아오면 세이브 정보 및 명예의 전당 갱신
_checkForExistingSave();
_loadHallOfFame();
});
} }
/// Phase 10: 명예의 전당 화면으로 이동 /// Phase 10: 명예의 전당 화면으로 이동
void _navigateToHallOfFame(BuildContext context) { void _navigateToHallOfFame(BuildContext context) {
Navigator.of(context).push( Navigator.of(context)
MaterialPageRoute<void>(builder: (context) => const HallOfFameScreen()), .push(
); MaterialPageRoute<void>(
} builder: (context) => const HallOfFameScreen(),
}
/// 스플래시 화면 (세이브 파일 확인 중) - 레트로 스타일
class _SplashScreen extends StatelessWidget {
const _SplashScreen();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
backgroundColor: RetroColors.deepBrown,
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [
// 타이틀 로고
Container(
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 24, vertical: 16),
decoration: BoxDecoration(
color: RetroColors.panelBg,
border: Border.all(color: RetroColors.gold, width: 3),
),
child: Column(
children: [
// 아이콘
const Icon(
Icons.auto_awesome,
size: 32,
color: RetroColors.gold,
),
const SizedBox(height: 12),
// 타이틀
const Text(
'ASCII',
style: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 20,
color: RetroColors.gold,
shadows: [
Shadow(
color: RetroColors.goldDark,
offset: Offset(2, 2),
),
],
),
),
const SizedBox(height: 4),
const Text(
'NEVER DIE',
style: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: RetroColors.cream,
shadows: [
Shadow(
color: RetroColors.brown,
offset: Offset(1, 1),
),
],
),
),
],
),
),
const SizedBox(height: 32),
// 레트로 로딩 바
SizedBox(
width: 160,
child: _RetroLoadingBar(),
),
],
),
),
);
}
}
/// 자동 로드 화면 (세이브 파일 자동 로드) - 레트로 스타일
class _AutoLoadScreen extends StatefulWidget {
const _AutoLoadScreen({
required this.controller,
required this.onLoadFailed,
required this.currentThemeMode,
required this.onThemeModeChange,
this.audioService,
});
final GameSessionController controller;
final VoidCallback onLoadFailed;
final ThemeMode currentThemeMode;
final void Function(ThemeMode mode) onThemeModeChange;
final AudioService? audioService;
@override
State<_AutoLoadScreen> createState() => _AutoLoadScreenState();
}
class _AutoLoadScreenState extends State<_AutoLoadScreen> {
@override
void initState() {
super.initState();
// 로딩 중에도 타이틀 BGM 재생
widget.audioService?.playBgm('title');
_autoLoad();
}
Future<void> _autoLoad() async {
await widget.controller.loadAndStart(cheatsEnabled: false);
if (!mounted) return;
if (widget.controller.status == GameSessionStatus.running) {
// 로드 성공 → 게임 화면으로 교체
Navigator.of(context).pushReplacement(
MaterialPageRoute<void>(
builder: (context) => GamePlayScreen(
controller: widget.controller,
audioService: widget.audioService,
currentThemeMode: widget.currentThemeMode,
onThemeModeChange: widget.onThemeModeChange,
), ),
), )
); .then((_) {
} else { // 명예의 전당에서 돌아오면 명예의 전당 갱신 및 타이틀 BGM 재생
// 로드 실패 → 프론트 화면으로 돌아가기 _loadHallOfFame();
widget.onLoadFailed(); _audioService.playBgm('title');
});
}
/// 로컬 아레나 화면으로 이동
void _navigateToArena(BuildContext context) {
Navigator.of(context)
.push(
MaterialPageRoute<void>(builder: (context) => const ArenaScreen()),
)
.then((_) {
// 아레나에서 돌아오면 명예의 전당 다시 로드 및 타이틀 BGM 재생
_loadHallOfFame();
_audioService.playBgm('title');
});
}
/// 설정 화면 표시 (모달 바텀시트)
void _showSettings(BuildContext context) {
SettingsScreen.show(
context,
settingsRepository: _settingsRepository,
onLocaleChange: _changeLocale,
onBgmVolumeChange: _audioService.setBgmVolume,
onSfxVolumeChange: _audioService.setSfxVolume,
);
}
/// 광고 제거 구매
Future<void> _purchaseRemoveAds(BuildContext context) async {
final result = await IAPService.instance.purchaseRemoveAds();
_updateIAPState();
if (!context.mounted) return;
switch (result) {
case IAPResult.success:
case IAPResult.debugSimulated:
_notificationService.showInfo(game_l10n.iapPurchaseSuccess);
case IAPResult.alreadyPurchased:
_notificationService.showInfo(game_l10n.iapAlreadyPurchased);
case IAPResult.cancelled:
// 취소는 무시
break;
case IAPResult.storeUnavailable:
_notificationService.showWarning(game_l10n.iapStoreUnavailable);
case IAPResult.productNotFound:
case IAPResult.failed:
_notificationService.showWarning(game_l10n.iapPurchaseFailed);
} }
} }
@override /// 구매 복원
Widget build(BuildContext context) { Future<void> _restorePurchase(BuildContext context) async {
return Scaffold( final result = await IAPService.instance.restorePurchases();
backgroundColor: RetroColors.deepBrown, _updateIAPState();
body: Center(
child: Column( if (!context.mounted) return;
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [ switch (result) {
// 타이틀 로고 case IAPResult.success:
Container( case IAPResult.debugSimulated:
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 24, vertical: 16), if (_isAdRemovalPurchased) {
decoration: BoxDecoration( _notificationService.showInfo(game_l10n.iapRestoreSuccess);
color: RetroColors.panelBg, } else {
border: Border.all(color: RetroColors.gold, width: 3), _notificationService.showInfo(game_l10n.iapRestoreFailed);
), }
child: Column( case IAPResult.storeUnavailable:
children: [ _notificationService.showWarning(game_l10n.iapStoreUnavailable);
// 아이콘 case IAPResult.alreadyPurchased:
const Icon( case IAPResult.cancelled:
Icons.auto_awesome, case IAPResult.productNotFound:
size: 32, case IAPResult.failed:
color: RetroColors.gold, _notificationService.showWarning(game_l10n.iapRestoreFailed);
), }
const SizedBox(height: 12),
// 타이틀
const Text(
'ASCII',
style: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 20,
color: RetroColors.gold,
shadows: [
Shadow(
color: RetroColors.goldDark,
offset: Offset(2, 2),
),
],
),
),
const SizedBox(height: 4),
const Text(
'NEVER DIE',
style: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: RetroColors.cream,
shadows: [
Shadow(
color: RetroColors.brown,
offset: Offset(1, 1),
),
],
),
),
],
),
),
const SizedBox(height: 32),
// 레트로 로딩 바
SizedBox(
width: 160,
child: _RetroLoadingBar(),
),
const SizedBox(height: 16),
// 로딩 텍스트
Text(
game_l10n.uiLoading,
style: const TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 8,
color: RetroColors.textDisabled,
),
),
],
),
),
);
} }
} }
/// 레트로 스타일 로딩 바 (애니메이션)
class _RetroLoadingBar extends StatefulWidget {
@override
State<_RetroLoadingBar> createState() => _RetroLoadingBarState();
}
class _RetroLoadingBarState extends State<_RetroLoadingBar>
with SingleTickerProviderStateMixin {
late AnimationController _controller;
@override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
duration: const Duration(milliseconds: 1500),
vsync: this,
)..repeat();
}
@override
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
const segmentCount = 10;
return AnimatedBuilder(
animation: _controller,
builder: (context, child) {
// 웨이브 효과: 각 세그먼트가 순차적으로 켜지고 꺼짐
return Container(
height: 16,
decoration: BoxDecoration(
color: RetroColors.panelBg,
border: Border.all(color: RetroColors.panelBorderOuter, width: 2),
),
child: Row(
children: List.generate(segmentCount, (index) {
// 웨이브 패턴 계산
final progress = _controller.value * segmentCount;
final distance = (index - progress).abs();
final isLit = distance < 2 || (segmentCount - distance) < 2;
final opacity = isLit ? 1.0 : 0.2;
return Expanded(
child: Container(
margin: const EdgeInsets.all(1),
decoration: BoxDecoration(
color: RetroColors.gold.withValues(alpha: opacity),
),
),
);
}),
),
);
},
);
}
}

137
lib/src/app_theme.dart Normal file
View File

@@ -0,0 +1,137 @@
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:asciineverdie/src/shared/retro_colors.dart';
/// 앱 테마 (Dark Fantasy 스타일)
ThemeData buildAppTheme() => ThemeData(
colorScheme: RetroColors.darkColorScheme,
scaffoldBackgroundColor: RetroColors.deepBrown,
useMaterial3: true,
// 카드/다이얼로그 레트로 배경
cardColor: RetroColors.darkBrown,
dialogTheme: const DialogThemeData(
backgroundColor: Color(0xFF24283B),
titleTextStyle: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 15,
color: Color(0xFFE0AF68),
),
),
// 앱바 레트로 스타일
appBarTheme: const AppBarTheme(
backgroundColor: Color(0xFF24283B),
foregroundColor: Color(0xFFC0CAF5),
titleTextStyle: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 15,
color: Color(0xFFE0AF68),
),
),
// 버튼 테마 (inherit: false로 애니메이션 lerp 오류 방지)
filledButtonTheme: FilledButtonThemeData(
style: FilledButton.styleFrom(
backgroundColor: const Color(0xFF3D4260),
foregroundColor: const Color(0xFFC0CAF5),
textStyle: const TextStyle(
inherit: false,
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: Color(0xFFC0CAF5),
),
),
),
outlinedButtonTheme: OutlinedButtonThemeData(
style: OutlinedButton.styleFrom(
foregroundColor: const Color(0xFFE0AF68),
side: const BorderSide(color: Color(0xFFE0AF68), width: 2),
textStyle: const TextStyle(
inherit: false,
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: Color(0xFFE0AF68),
),
),
),
textButtonTheme: TextButtonThemeData(
style: TextButton.styleFrom(
foregroundColor: const Color(0xFFC0CAF5),
textStyle: const TextStyle(
inherit: false,
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: Color(0xFFC0CAF5),
),
),
),
// 텍스트 테마
textTheme: const TextTheme(
headlineLarge: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 20,
color: Color(0xFFE0AF68),
),
headlineMedium: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 16,
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),
headlineSmall: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 15,
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),
titleLarge: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 15,
color: Color(0xFFC0CAF5),
),
titleMedium: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
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),
titleSmall: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
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),
bodyLarge: TextStyle(fontSize: 18, color: Color(0xFFC0CAF5)),
bodyMedium: TextStyle(fontSize: 17, color: Color(0xFFC0CAF5)),
bodySmall: TextStyle(fontSize: 15, color: Color(0xFFC0CAF5)),
labelLarge: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: Color(0xFFC0CAF5),
),
labelMedium: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: Color(0xFFC0CAF5),
),
labelSmall: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 13,
color: Color(0xFFC0CAF5),
),
),
// 칩 테마
chipTheme: const ChipThemeData(
backgroundColor: Color(0xFF2A2E3F),
labelStyle: TextStyle(
fontFamily: 'PressStart2P',
fontSize: 14,
color: Color(0xFFC0CAF5),
),
side: BorderSide(color: Color(0xFF545C7E)),
),
// 리스트 타일 테마
listTileTheme: const ListTileThemeData(
textColor: Color(0xFFC0CAF5),
iconColor: Color(0xFFE0AF68),
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// 프로그레스 인디케이터
progressIndicatorTheme: const ProgressIndicatorThemeData(
color: Color(0xFFE0AF68),
linearTrackColor: Color(0xFF3B4261),
),
);

View File

@@ -1,50 +0,0 @@
// 몬스터 크기 시스템
// 몬스터 레벨에 따라 ASCII 아트 크기 결정
/// 몬스터 크기 enum
/// 실제 프레임 줄 수와 일치하도록 설정
enum MonsterSize {
/// 2줄 (레벨 1-5)
tiny(2),
/// 4줄 (레벨 6-10)
small(4),
/// 6줄 (레벨 11-15)
medium(6),
/// 8줄 (레벨 16-25)
large(8),
/// 8줄 (레벨 26-35)
huge(8),
/// 8줄 (레벨 36-50)
giant(8),
/// 8줄 (레벨 51+, 보스급)
titanic(8);
const MonsterSize(this.lines);
/// 해당 크기의 줄 수
final int lines;
}
/// 몬스터 레벨에서 크기 결정
MonsterSize getMonsterSize(int? level) {
if (level == null || level <= 0) return MonsterSize.tiny;
if (level <= 5) return MonsterSize.tiny;
if (level <= 10) return MonsterSize.small;
if (level <= 15) return MonsterSize.medium;
if (level <= 25) return MonsterSize.large;
if (level <= 35) return MonsterSize.huge;
if (level <= 50) return MonsterSize.giant;
return MonsterSize.titanic;
}
/// 몬스터 크기에 따른 세로 패딩 계산 (7줄 프레임에서 중앙 정렬)
int getMonsterVerticalPadding(MonsterSize size) {
return (7 - size.lines) ~/ 2;
}

View File

@@ -1,24 +1,73 @@
import 'dart:async' show Completer;
import 'package:flutter/foundation.dart' show debugPrint, kIsWeb; import 'package:flutter/foundation.dart' show debugPrint, kIsWeb;
import 'package:just_audio/just_audio.dart'; import 'package:just_audio/just_audio.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/storage/settings_repository.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/audio/sfx_channel_pool.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/storage/settings_repository.dart';
/// 게임 오디오 서비스 /// 게임 오디오 서비스 (싱글톤, 핫 리로드 안전)
/// ///
/// BGM과 SFX를 관리하며, 설정과 연동하여 볼륨을 조절합니다. /// BGM과 SFX를 관리하며, 설정과 연동하여 볼륨을 조절합니다.
/// 웹/WASM 환경에서는 제한적으로 작동할 수 있습니다. /// 웹/WASM 환경에서는 제한적으로 작동할 수 있습니다.
///
/// 채널 구조:
/// - BGM: 단일 플레이어 (루프 재생)
/// - Player SFX: 플레이어 이펙트 (공격, 스킬, 아이템 등)
/// - Monster SFX: 몬스터 이펙트 (몬스터 공격 = 플레이어 피격)
///
/// 모든 플레이어 인스턴스를 static으로 관리하여 핫 리로드에서도 안전합니다.
class AudioService { class AudioService {
AudioService({SettingsRepository? settingsRepository}) // ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
: _settingsRepository = settingsRepository ?? SettingsRepository(); // 싱글톤 패턴
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// 싱글톤 인스턴스
static AudioService? _instance;
/// 싱글톤 인스턴스 반환
static AudioService get instance {
_instance ??= AudioService._internal(SettingsRepository());
return _instance!;
}
/// 팩토리 생성자 (싱글톤 반환)
factory AudioService({SettingsRepository? settingsRepository}) {
_instance ??= AudioService._internal(
settingsRepository ?? SettingsRepository(),
);
return _instance!;
}
/// private 생성자
AudioService._internal(this._settingsRepository);
final SettingsRepository _settingsRepository; final SettingsRepository _settingsRepository;
// BGM 플레이어 // ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
AudioPlayer? _bgmPlayer; // static 플레이어 관리 (핫 리로드에서 유지)
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// SFX 플레이어 풀 (동시 재생 지원) /// static BGM 플레이어 (핫 리로드에서 유지)
final List<AudioPlayer> _sfxPlayers = []; static AudioPlayer? _staticBgmPlayer;
static const int _maxSfxPlayers = 5;
/// static 초기화 완료 여부
static bool _staticInitialized = false;
/// static 초기화 진행 중 Completer (중복 초기화 방지)
static Completer<void>? _staticInitCompleter;
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 인스턴스 변수
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// SFX 채널 풀 (채널별 분리, 완료 보장)
SfxChannelPool? _playerSfxPool;
SfxChannelPool? _monsterSfxPool;
// 채널별 풀 크기 (배속 전투에서 사운드 누락 방지)
static const int _playerPoolSize = 4;
static const int _monsterPoolSize = 4;
// 현재 볼륨 // 현재 볼륨
double _bgmVolume = 0.7; double _bgmVolume = 0.7;
@@ -27,12 +76,6 @@ class AudioService {
// 현재 재생 중인 BGM // 현재 재생 중인 BGM
String? _currentBgm; String? _currentBgm;
// 초기화 여부
bool _initialized = false;
// 초기화 실패 여부 (WASM 등에서 오디오 지원 안됨)
bool _initFailed = false;
// 웹에서 사용자 상호작용 대기 중인 BGM (자동재생 정책 대응) // 웹에서 사용자 상호작용 대기 중인 BGM (자동재생 정책 대응)
String? _pendingBgm; String? _pendingBgm;
@@ -42,173 +85,354 @@ class AudioService {
// 오디오 일시정지 상태 (앱 백그라운드 시) // 오디오 일시정지 상태 (앱 백그라운드 시)
bool _isPaused = false; bool _isPaused = false;
// 일시정지 전 재생 중이던 BGM (복귀 시 재개용)
String? _pausedBgm;
// BGM 작업 진행 중 여부 (동시 호출 방지)
bool _isBgmBusy = false;
// 대기 중인 BGM (작업 중 새 요청이 들어온 경우)
String? _queuedBgm;
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 초기화
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// 초기화 완료 여부
bool get isInitialized => _staticInitialized;
/// 서비스 초기화 /// 서비스 초기화
Future<void> init() async { Future<void> init() async {
if (_initialized || _initFailed) return; // 이미 초기화 완료됨
if (_staticInitialized) {
return;
}
// 초기화 진행 중이면 완료 대기
if (_staticInitCompleter != null) {
await _staticInitCompleter!.future;
return;
}
// 초기화 시작
final completer = Completer<void>();
_staticInitCompleter = completer;
try { try {
// 설정에서 볼륨 불러오기 // 설정에서 볼륨 불러오기
_bgmVolume = await _settingsRepository.loadBgmVolume(); _bgmVolume = await _settingsRepository.loadBgmVolume();
_sfxVolume = await _settingsRepository.loadSfxVolume(); _sfxVolume = await _settingsRepository.loadSfxVolume();
// BGM 플레이어 초기화 // BGM 플레이어 초기화 (순차적, 지연 포함)
_bgmPlayer = AudioPlayer(); await _initBgmPlayer();
await _bgmPlayer!.setLoopMode(LoopMode.one);
await _bgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
// SFX 플레이어 풀 초기화 // 지연 후 SFX 풀 초기화 (순차적)
for (var i = 0; i < _maxSfxPlayers; i++) { await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 200));
final player = AudioPlayer(); await _initSfxPools();
await player.setVolume(_sfxVolume);
_sfxPlayers.add(player);
}
_initialized = true; _staticInitialized = true;
// 모바일/데스크톱에서는 자동재생 제한 없음 // 모바일/데스크톱에서는 자동재생 제한 없음
if (!kIsWeb) { if (!kIsWeb) {
_userInteracted = true; _userInteracted = true;
} else {
debugPrint('[AudioService] Initialized on Web platform');
} }
debugPrint('[AudioService] Initialized successfully');
completer.complete();
} catch (e) { } catch (e) {
_initFailed = true; debugPrint('[AudioService] Init error: $e');
debugPrint('[AudioService] Init failed (likely WASM): $e'); // 에러여도 완료 처리 (오디오 없이 게임 진행 가능)
_staticInitialized = true;
completer.complete();
} finally {
_staticInitCompleter = null;
} }
} }
/// BGM 재생 /// BGM 플레이어 초기화 (재시도 포함)
Future<void> _initBgmPlayer() async {
// 기존 플레이어가 있으면 재사용 (핫 리로드 대응)
if (_staticBgmPlayer != null) {
debugPrint('[AudioService] Reusing existing BGM player');
try {
await _staticBgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
} catch (_) {}
return;
}
// 새 플레이어 생성 (재시도 포함)
const maxRetries = 3;
const baseDelay = Duration(milliseconds: 100);
for (var attempt = 0; attempt < maxRetries; attempt++) {
try {
if (attempt > 0) {
await Future<void>.delayed(baseDelay * (attempt + 1));
}
_staticBgmPlayer = AudioPlayer();
await _staticBgmPlayer!.setLoopMode(LoopMode.one);
await _staticBgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
debugPrint('[AudioService] BGM player created');
return;
} catch (e) {
debugPrint(
'[AudioService] BGM player attempt ${attempt + 1} failed: $e',
);
_staticBgmPlayer = null;
if (attempt == maxRetries - 1) {
debugPrint('[AudioService] BGM disabled');
}
}
}
}
/// SFX 채널 풀 순차 초기화
Future<void> _initSfxPools() async {
// Player SFX 풀
_playerSfxPool = SfxChannelPool(
name: 'Player',
poolSize: _playerPoolSize,
volume: _sfxVolume,
);
await _playerSfxPool!.init();
// 지연 후 Monster SFX 풀
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 200));
_monsterSfxPool = SfxChannelPool(
name: 'Monster',
poolSize: _monsterPoolSize,
volume: _sfxVolume,
);
await _monsterSfxPool!.init();
}
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// BGM 재생
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// BGM 재생 (동시 호출 보호)
/// ///
/// [name]은 assets/audio/bgm/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외) /// 여러 곳에서 동시에 호출되어도 마지막 요청만 처리합니다.
/// 예: playBgm('battle') → assets/audio/bgm/battle.mp3 /// 작업 중 새 요청이 들어오면 대기열에 저장하고 완료 후 재생합니다.
///
/// 웹에서 사용자 상호작용 없이 호출되면 대기 상태로 저장되고,
/// 다음 SFX 재생 시 함께 시작됩니다.
Future<void> playBgm(String name) async { Future<void> playBgm(String name) async {
if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시 if (_isPaused) return;
if (_isPaused) return; // 일시정지 상태면 무시 if (!_staticInitialized) await init();
if (!_initialized) await init(); if (_bgmVolume == 0) return; // 볼륨 0이면 재생 안함
if (_initFailed || !_initialized) return; if (_currentBgm == name) return;
if (_currentBgm == name) return; // 이미 재생 중 if (_staticBgmPlayer == null) return;
// 작업 중이면 대기열에 저장 (마지막 요청만 유지)
if (_isBgmBusy) {
_queuedBgm = name;
debugPrint('[AudioService] BGM $name queued');
return;
}
_isBgmBusy = true;
try {
await _playBgmInternal(name);
} finally {
_isBgmBusy = false;
// 대기 중인 BGM이 있으면 재생
if (_queuedBgm != null && _queuedBgm != _currentBgm) {
final queued = _queuedBgm;
_queuedBgm = null;
await playBgm(queued!);
}
}
}
/// 내부 BGM 재생 (뮤텍스 내에서 호출)
Future<void> _playBgmInternal(String name) async {
final assetPath = 'assets/audio/bgm/$name.mp3';
try { try {
await _bgmPlayer!.setAsset('assets/audio/bgm/$name.mp3'); // 이전 BGM이 있을 때만 stop() 호출
await _bgmPlayer!.play(); if (_currentBgm != null) {
debugPrint('[AudioService] Stopping previous BGM: $_currentBgm');
await _staticBgmPlayer!.stop();
}
debugPrint('[AudioService] Loading BGM: $assetPath');
await _staticBgmPlayer!.setAsset(assetPath);
debugPrint('[AudioService] Starting BGM playback');
await _staticBgmPlayer!.play();
_currentBgm = name; _currentBgm = name;
_pendingBgm = null; _pendingBgm = null;
_userInteracted = true; // 재생 성공 → 상호작용 확인됨 _userInteracted = true;
debugPrint('[AudioService] Playing BGM: $name'); debugPrint('[AudioService] Playing BGM: $name');
} on PlayerInterruptedException catch (e) {
// 다른 BGM 요청으로 인한 중단 - 정상적인 상황
debugPrint('[AudioService] BGM $name interrupted: ${e.message}');
} catch (e) { } catch (e) {
// 웹 자동재생 정책으로 실패 시 대기 상태로 저장 final errorStr = e.toString();
if (kIsWeb && e.toString().contains('NotAllowedError')) {
// "Loading interrupted"는 새 BGM 요청으로 인한 정상 중단
if (errorStr.contains('Loading interrupted') ||
errorStr.contains('abort')) {
debugPrint(
'[AudioService] BGM $name loading interrupted (new request)',
);
return; // 플레이어 재생성 불필요
}
debugPrint('[AudioService] BGM error: $errorStr');
// macOS Operation Stopped 에러: 플레이어 재생성 후 재시도
if (errorStr.contains('Operation Stopped') ||
errorStr.contains('-11849')) {
debugPrint('[AudioService] Recreating BGM player...');
await _recreateBgmPlayer();
if (_staticBgmPlayer != null) {
try {
await _staticBgmPlayer!.setAsset(assetPath);
await _staticBgmPlayer!.play();
_currentBgm = name;
_userInteracted = true;
debugPrint('[AudioService] Playing BGM: $name (after recreate)');
return;
} catch (retryError) {
debugPrint('[AudioService] BGM retry failed: $retryError');
}
}
} else if (kIsWeb && errorStr.contains('NotAllowedError')) {
_pendingBgm = name; _pendingBgm = name;
debugPrint('[AudioService] BGM $name pending (waiting for user interaction)'); debugPrint('[AudioService] BGM $name pending (autoplay blocked)');
} else { } else {
debugPrint('[AudioService] Failed to play BGM $name: $e'); debugPrint('[AudioService] BGM play failed: $e');
} }
_currentBgm = null; _currentBgm = null;
} }
} }
/// BGM 플레이어 재생성 (에러 복구용)
Future<void> _recreateBgmPlayer() async {
try {
await _staticBgmPlayer?.dispose();
} catch (_) {}
_staticBgmPlayer = null;
try {
_staticBgmPlayer = AudioPlayer();
await _staticBgmPlayer!.setLoopMode(LoopMode.one);
await _staticBgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
debugPrint('[AudioService] BGM player recreated');
} catch (e) {
debugPrint('[AudioService] Failed to recreate BGM player: $e');
_staticBgmPlayer = null;
}
}
/// BGM 정지 /// BGM 정지
Future<void> stopBgm() async { Future<void> stopBgm() async {
if (!_initialized) return; if (_staticBgmPlayer == null) return;
try {
await _bgmPlayer!.stop(); await _staticBgmPlayer!.stop();
} catch (_) {}
_currentBgm = null; _currentBgm = null;
} }
/// BGM 일시정지 /// BGM 일시정지
Future<void> pauseBgm() async { Future<void> pauseBgm() async {
if (!_initialized) return; if (_staticBgmPlayer == null) return;
await _bgmPlayer!.pause(); try {
await _staticBgmPlayer!.pause();
} catch (_) {}
} }
/// BGM 재개 /// BGM 재개
Future<void> resumeBgm() async { Future<void> resumeBgm() async {
if (!_initialized) return; if (_staticBgmPlayer == null || _currentBgm == null) return;
if (_currentBgm != null) { try {
await _bgmPlayer!.play(); await _staticBgmPlayer!.play();
} } catch (_) {}
} }
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 전체 오디오 제어
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// 전체 오디오 일시정지 (앱 백그라운드 시) /// 전체 오디오 일시정지 (앱 백그라운드 시)
///
/// BGM을 정지하고, 새로운 재생 요청을 무시합니다.
Future<void> pauseAll() async { Future<void> pauseAll() async {
_isPaused = true; _isPaused = true;
if (!_initialized) return; _pausedBgm = _currentBgm; // 복귀 시 재개를 위해 저장
try {
// BGM 정지 및 상태 초기화 await _staticBgmPlayer?.stop();
await _bgmPlayer?.stop(); } catch (_) {}
_currentBgm = null; _currentBgm = null;
debugPrint('[AudioService] All audio paused (was playing: $_pausedBgm)');
// 모든 SFX 정지
for (final player in _sfxPlayers) {
await player.stop();
}
debugPrint('[AudioService] All audio paused');
} }
/// 전체 오디오 재개 (앱 포그라운드 복귀 시) /// 전체 오디오 재개 (앱 포그라운드 복귀 시)
///
/// 일시정지 상태를 해제하고 이전 BGM을 재개합니다.
Future<void> resumeAll() async { Future<void> resumeAll() async {
_isPaused = false; _isPaused = false;
debugPrint('[AudioService] Audio resumed'); debugPrint('[AudioService] Audio resumed');
// 일시정지 전 재생 중이던 BGM 재개
if (_pausedBgm != null) {
final bgmToResume = _pausedBgm!;
_pausedBgm = null;
await playBgm(bgmToResume);
}
} }
/// SFX 재생 // ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// // SFX 재생
/// [name]은 assets/audio/sfx/ 폴더 내 파일명 (확장자 제외) // ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// 예: playSfx('attack') → assets/audio/sfx/attack.mp3
///
/// 웹에서 대기 중인 BGM이 있으면 함께 재생 시작합니다.
Future<void> playSfx(String name) async {
if (_initFailed) return; // 초기화 실패 시 무시
if (_isPaused) return; // 일시정지 상태면 무시
if (!_initialized) await init();
if (_initFailed || !_initialized) return;
if (_sfxVolume == 0) return; // 볼륨이 0이면 재생 안함
if (_sfxPlayers.isEmpty) return;
// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도 (사용자 상호작용 발생) /// 플레이어 이펙트 SFX 재생
Future<void> playPlayerSfx(String name) async {
if (_isPaused) return;
if (_sfxVolume == 0) return; // 볼륨 0이면 재생 안함
if (!_staticInitialized) await init();
_tryPlayPendingBgm();
await _playerSfxPool?.play('assets/audio/sfx/$name.mp3');
}
/// 몬스터 이펙트 SFX 재생
Future<void> playMonsterSfx(String name) async {
if (_isPaused) return;
if (_sfxVolume == 0) return; // 볼륨 0이면 재생 안함
if (!_staticInitialized) await init();
_tryPlayPendingBgm();
await _monsterSfxPool?.play('assets/audio/sfx/$name.mp3');
}
/// 웹에서 대기 중인 BGM 재생 시도
void _tryPlayPendingBgm() {
if (!_userInteracted && _pendingBgm != null) { if (!_userInteracted && _pendingBgm != null) {
_userInteracted = true; _userInteracted = true;
final pending = _pendingBgm; final pending = _pendingBgm;
_pendingBgm = null; _pendingBgm = null;
// BGM 재생 (비동기로 진행)
playBgm(pending!); playBgm(pending!);
} }
// 사용 가능한 플레이어 찾기
AudioPlayer? availablePlayer;
for (final player in _sfxPlayers) {
if (!player.playing) {
availablePlayer = player;
break;
}
}
// 모든 플레이어가 사용 중이면 첫 번째 플레이어 재사용
availablePlayer ??= _sfxPlayers.first;
try {
await availablePlayer.setAsset('assets/audio/sfx/$name.mp3');
await availablePlayer.seek(Duration.zero);
await availablePlayer.play();
} catch (e) {
// 파일이 없으면 무시
debugPrint('[AudioService] Failed to play SFX $name: $e');
}
} }
/// SFX 재생 (레거시 호환)
@Deprecated('playPlayerSfx 또는 playMonsterSfx를 사용하세요.')
Future<void> playSfx(String name) => playPlayerSfx(name);
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 볼륨 제어
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// BGM 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0) /// BGM 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
Future<void> setBgmVolume(double volume) async { Future<void> setBgmVolume(double volume) async {
_bgmVolume = volume.clamp(0.0, 1.0); _bgmVolume = volume.clamp(0.0, 1.0);
if (_initialized && _bgmPlayer != null) { if (_staticBgmPlayer != null) {
await _bgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume); try {
// 볼륨 0이면 BGM 정지
if (_bgmVolume == 0) {
await _staticBgmPlayer!.stop();
_currentBgm = null;
} else {
await _staticBgmPlayer!.setVolume(_bgmVolume);
}
} catch (_) {}
} }
await _settingsRepository.saveBgmVolume(_bgmVolume); await _settingsRepository.saveBgmVolume(_bgmVolume);
} }
@@ -216,11 +440,8 @@ class AudioService {
/// SFX 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0) /// SFX 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
Future<void> setSfxVolume(double volume) async { Future<void> setSfxVolume(double volume) async {
_sfxVolume = volume.clamp(0.0, 1.0); _sfxVolume = volume.clamp(0.0, 1.0);
if (_initialized) { await _playerSfxPool?.setVolume(_sfxVolume);
for (final player in _sfxPlayers) { await _monsterSfxPool?.setVolume(_sfxVolume);
await player.setVolume(_sfxVolume);
}
}
await _settingsRepository.saveSfxVolume(_sfxVolume); await _settingsRepository.saveSfxVolume(_sfxVolume);
} }
@@ -233,14 +454,14 @@ class AudioService {
/// 현재 재생 중인 BGM /// 현재 재생 중인 BGM
String? get currentBgm => _currentBgm; String? get currentBgm => _currentBgm;
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 유틸리티
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
/// 사용자 상호작용 발생 알림 (웹 자동재생 정책 우회) /// 사용자 상호작용 발생 알림 (웹 자동재생 정책 우회)
///
/// 버튼 클릭 등 사용자 상호작용 시 호출하면
/// 대기 중인 BGM이 재생됩니다.
Future<void> notifyUserInteraction() async { Future<void> notifyUserInteraction() async {
if (_userInteracted) return; if (_userInteracted) return;
_userInteracted = true; _userInteracted = true;
if (_pendingBgm != null) { if (_pendingBgm != null) {
final pending = _pendingBgm; final pending = _pendingBgm;
_pendingBgm = null; _pendingBgm = null;
@@ -250,60 +471,74 @@ class AudioService {
/// 서비스 정리 /// 서비스 정리
Future<void> dispose() async { Future<void> dispose() async {
await _bgmPlayer?.dispose(); try {
for (final player in _sfxPlayers) { await _staticBgmPlayer?.dispose();
await player.dispose(); } catch (_) {}
} _staticBgmPlayer = null;
_sfxPlayers.clear(); await _playerSfxPool?.dispose();
_initialized = false; await _monsterSfxPool?.dispose();
_staticInitialized = false;
}
/// 모든 static 리소스 정리 (테스트용)
static void resetAll() {
try {
_staticBgmPlayer?.dispose();
} catch (_) {}
_staticBgmPlayer = null;
_staticInitialized = false;
_staticInitCompleter = null;
_instance = null;
SfxChannelPool.resetAll();
} }
} }
/// BGM 타입 열거형 /// BGM 타입 열거형
enum BgmType { enum BgmType {
/// 타이틀 화면 BGM
title, title,
/// 마을/상점 BGM
town, town,
/// 일반 전투 BGM
battle, battle,
battleAct4, // Act IV 전용 전투 BGM
/// 보스 전투 BGM battleAct5, // Act V 전용 전투 BGM
boss, boss,
actBoss, // Act 보스 전용 BGM
/// 레벨업/퀘스트 완료 팡파레 elite, // 엘리트 몬스터 전투 BGM
victory, victory,
death, // 사망 BGM
actCinematic, // Act 전환 시네마틱 BGM
ending, // 엔딩 BGM
} }
/// SFX 타입 열거형 /// SFX 타입 열거형
enum SfxType { enum SfxType {
/// 공격
attack, attack,
/// 피격
hit, hit,
/// 스킬 사용
skill, skill,
/// 아이템 획득
item, item,
/// UI 클릭
click, click,
/// 레벨업
levelUp, levelUp,
/// 퀘스트 완료
questComplete, questComplete,
evade,
block,
parry,
} }
/// BgmType을 파일명으로 변환 /// BgmType을 파일명으로 변환
extension BgmTypeExtension on BgmType { extension BgmTypeExtension on BgmType {
String get fileName => name; String get fileName => switch (this) {
BgmType.title => 'title',
BgmType.town => 'town',
BgmType.battle => 'battle',
BgmType.battleAct4 => 'battle_act4',
BgmType.battleAct5 => 'battle_act5',
BgmType.boss => 'boss',
BgmType.actBoss => 'act_boss',
BgmType.elite => 'elite',
BgmType.victory => 'victory',
BgmType.death => 'death',
BgmType.actCinematic => 'act_cinemetic', // 파일명 오타 유지
BgmType.ending => 'ending',
};
} }
/// SfxType을 파일명으로 변환 /// SfxType을 파일명으로 변환
@@ -316,5 +551,8 @@ extension SfxTypeExtension on SfxType {
SfxType.click => 'click', SfxType.click => 'click',
SfxType.levelUp => 'level_up', SfxType.levelUp => 'level_up',
SfxType.questComplete => 'quest_complete', SfxType.questComplete => 'quest_complete',
SfxType.evade => 'evade',
SfxType.block => 'block',
SfxType.parry => 'parry',
}; };
} }

View File

@@ -0,0 +1,279 @@
import 'dart:async';
import 'dart:collection';
import 'package:flutter/foundation.dart' show debugPrint;
import 'package:just_audio/just_audio.dart';
/// SFX 채널 풀 - 사운드 완료 보장 (핫 리로드 안전)
///
/// 대기열 기반으로 모든 사운드의 완전 재생을 보장합니다.
/// 사용 가능한 플레이어가 없으면 대기열에 추가하고,
/// 재생 완료 시 대기열의 다음 사운드를 자동 재생합니다.
///
/// 플레이어 인스턴스를 static으로 관리하여 핫 리로드에서도 안전합니다.
class SfxChannelPool {
SfxChannelPool({required this.name, this.poolSize = 4, double volume = 0.8})
: _volume = volume;
/// 채널명 (디버그용)
final String name;
/// 풀 크기
final int poolSize;
/// 채널 볼륨
double _volume;
/// static 플레이어 저장소 (채널명 기반, 핫 리로드에서 유지)
static final Map<String, List<AudioPlayer>> _staticPlayers = {};
/// static busy 상태 (채널명 기반)
static final Map<String, List<bool>> _staticBusy = {};
/// static 초기화 완료 여부 (채널명 기반)
static final Map<String, bool> _staticInitialized = {};
/// static 초기화 진행 중 Completer (중복 초기화 방지)
static final Map<String, Completer<void>?> _staticInitCompleters = {};
/// 대기열 (재생 대기 중인 에셋 경로)
final Queue<String> _pendingQueue = Queue();
/// 현재 볼륨
double get volume => _volume;
/// 초기화 완료 여부
bool get isInitialized => _staticInitialized[name] == true;
/// 사용 가능한 플레이어 수
int get availablePlayerCount => _staticPlayers[name]?.length ?? 0;
/// 초기화
Future<void> init() async {
// 이미 초기화 완료됨
if (_staticInitialized[name] == true) {
return;
}
// 초기화 진행 중이면 완료 대기
if (_staticInitCompleters[name] != null) {
await _staticInitCompleters[name]!.future;
return;
}
// 초기화 시작
final completer = Completer<void>();
_staticInitCompleters[name] = completer;
try {
// 이 채널의 플레이어 리스트 초기화
_staticPlayers[name] ??= [];
_staticBusy[name] ??= [];
// 기존 플레이어가 있으면 재사용 (핫 리로드 대응)
if (_staticPlayers[name]!.isNotEmpty) {
debugPrint(
'[SfxChannelPool:$name] Reusing ${_staticPlayers[name]!.length} existing players',
);
_staticInitialized[name] = true;
completer.complete();
return;
}
// 새 플레이어 순차적으로 생성 (지연 포함)
var successCount = 0;
for (var i = 0; i < poolSize; i++) {
final player = await _createPlayerWithRetry(i);
if (player != null) {
_staticPlayers[name]!.add(player);
_staticBusy[name]!.add(false);
successCount++;
}
}
if (successCount > 0) {
_staticInitialized[name] = true;
debugPrint(
'[SfxChannelPool:$name] Initialized with $successCount/$poolSize players',
);
} else {
debugPrint(
'[SfxChannelPool:$name] All players failed - audio disabled',
);
}
completer.complete();
} catch (e) {
debugPrint('[SfxChannelPool:$name] Init error: $e');
completer.complete();
} finally {
_staticInitCompleters[name] = null;
}
}
/// 플레이어 생성 (재시도 포함)
Future<AudioPlayer?> _createPlayerWithRetry(int index) async {
const maxRetries = 3;
const baseDelay = Duration(milliseconds: 100);
for (var attempt = 0; attempt < maxRetries; attempt++) {
try {
// 생성 전 지연 (첫 번째 시도에서도)
if (attempt > 0 || index > 0) {
await Future<void>.delayed(baseDelay * (attempt + 1));
}
final player = AudioPlayer();
await player.setVolume(_volume);
// 재생 완료 리스너 등록
player.playerStateStream.listen(
(state) {
if (state.processingState == ProcessingState.completed) {
_onPlayerComplete(_staticPlayers[name]!.indexOf(player));
}
},
onError: (Object e) {
debugPrint('[SfxChannelPool:$name] Stream error: $e');
},
);
return player;
} catch (e) {
debugPrint(
'[SfxChannelPool:$name] Player $index attempt ${attempt + 1} failed: $e',
);
if (attempt == maxRetries - 1) {
return null;
}
}
}
return null;
}
/// 사운드 재생 (완료 보장)
Future<void> play(String assetPath) async {
// 초기화 안됐으면 초기화 시도
if (!isInitialized) {
await init();
}
// 플레이어가 없으면 무시
final players = _staticPlayers[name];
if (players == null || players.isEmpty) {
return;
}
// 볼륨이 0이면 재생 안함
if (_volume == 0) return;
// 사용 가능한 플레이어 찾기
final availableIndex = _findAvailablePlayer();
if (availableIndex != -1) {
// 즉시 재생
await _playOnPlayer(availableIndex, assetPath);
} else {
// 대기열에 추가 (최대 10개로 제한)
if (_pendingQueue.length < 10) {
_pendingQueue.add(assetPath);
}
}
}
/// 볼륨 설정 (0.0 ~ 1.0)
Future<void> setVolume(double volume) async {
_volume = volume.clamp(0.0, 1.0);
final players = _staticPlayers[name];
if (players != null) {
for (final player in players) {
try {
await player.setVolume(_volume);
} catch (_) {}
}
}
}
/// 리소스 해제
Future<void> dispose() async {
final players = _staticPlayers[name];
if (players != null) {
for (final player in players) {
try {
await player.dispose();
} catch (_) {}
}
players.clear();
}
_staticBusy[name]?.clear();
_pendingQueue.clear();
_staticInitialized[name] = false;
}
/// 사용 가능한 플레이어 인덱스 반환 (-1: 없음)
int _findAvailablePlayer() {
final busy = _staticBusy[name];
if (busy == null) return -1;
for (var i = 0; i < busy.length; i++) {
if (!busy[i]) {
return i;
}
}
return -1;
}
/// 특정 플레이어에서 사운드 재생
Future<void> _playOnPlayer(int index, String assetPath) async {
final players = _staticPlayers[name];
final busy = _staticBusy[name];
if (players == null || busy == null) return;
if (index < 0 || index >= players.length) return;
final player = players[index];
busy[index] = true;
try {
await player.stop();
await player.setAsset(assetPath);
await player.seek(Duration.zero);
await player.play();
} catch (e) {
busy[index] = false;
if (e.toString().contains('Unable to load asset')) {
debugPrint('[SfxChannelPool:$name] Asset not found: $assetPath');
}
}
}
/// 플레이어 재생 완료 시 호출
void _onPlayerComplete(int index) {
final busy = _staticBusy[name];
if (busy == null || index < 0 || index >= busy.length) return;
busy[index] = false;
if (_pendingQueue.isNotEmpty) {
final nextAsset = _pendingQueue.removeFirst();
_playOnPlayer(index, nextAsset);
}
}
/// 모든 static 리소스 정리 (테스트용)
static void resetAll() {
for (final players in _staticPlayers.values) {
for (final player in players) {
try {
player.dispose();
} catch (_) {}
}
}
_staticPlayers.clear();
_staticBusy.clear();
_staticInitialized.clear();
_staticInitCompleters.clear();
}
}

View File

@@ -1,81 +0,0 @@
import 'package:flutter/material.dart';
/// ASCII 애니메이션 4색 팔레트 (Phase 7)
///
/// 시각적 명확성을 위해 4가지 색상만 사용한다.
/// - 흰색: 오브젝트 (캐릭터, 몬스터, 아이템)
/// - 시안: 포지티브 이펙트 (힐, 버프, 레벨업, 획득)
/// - 마젠타: 네거티브 이펙트 (데미지, 디버프, 사망, 손실)
/// - 검정: 배경
class AsciiColors {
AsciiColors._();
/// 오브젝트 색상 (캐릭터, 몬스터, 아이템)
static const Color object = Colors.white;
/// 포지티브 이펙트 색상 (힐, 버프, 레벨업, 획득)
static const Color positive = Colors.cyan;
/// 네거티브 이펙트 색상 (데미지, 디버프, 사망, 손실)
static const Color negative = Color(0xFFFF00FF); // 마젠타
/// 배경 색상
static const Color background = Colors.black;
/// 상황에 따른 색상 반환
static Color forContext(AsciiColorContext context) {
return switch (context) {
AsciiColorContext.idle => object,
AsciiColorContext.attack => object,
AsciiColorContext.critical => negative,
AsciiColorContext.heal => positive,
AsciiColorContext.buff => positive,
AsciiColorContext.debuff => negative,
AsciiColorContext.levelUp => positive,
AsciiColorContext.death => negative,
AsciiColorContext.itemGain => positive,
AsciiColorContext.itemLoss => negative,
AsciiColorContext.dodge => object,
AsciiColorContext.block => object,
};
}
}
/// ASCII 애니메이션 색상 컨텍스트
enum AsciiColorContext {
/// 대기 상태
idle,
/// 일반 공격
attack,
/// 크리티컬 히트
critical,
/// 회복
heal,
/// 버프 획득
buff,
/// 디버프 적용
debuff,
/// 레벨업
levelUp,
/// 사망
death,
/// 아이템 획득
itemGain,
/// 아이템 손실
itemLoss,
/// 회피 성공
dodge,
/// 방패 방어
block,
}

View File

@@ -0,0 +1,263 @@
import 'dart:math' as math;
import 'package:asciineverdie/data/game_text_l10n.dart' as l10n;
import 'package:asciineverdie/src/shared/animation/monster_size.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monster_grade.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/pq_config.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/util/balance_constants.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/util/pq_logic.dart' as pq_logic;
/// Act 진행 관련 로직을 처리하는 서비스
///
/// ProgressService에서 추출된 Act 완료, 보스 생성 등의 로직 담당.
class ActProgressionService {
const ActProgressionService({required this.config});
final PqConfig config;
/// Act 완료 처리
///
/// 플롯 진행, Act Boss 시네마틱 후 호출.
/// Returns gameComplete=true if Final Boss was defeated (game ends).
({GameState state, bool gameComplete}) completeAct(GameState state) {
// Act V 완료 시 (plotStageCount == 6) → 최종 보스 전투 시작
// plotStageCount: 1=Prologue, 2=Act I, 3=Act II, 4=Act III, 5=Act IV, 6=Act V
if (state.progress.plotStageCount >= 6) {
// 이미 최종 보스가 처치되었으면 게임 클리어
if (state.progress.finalBossState == FinalBossState.defeated) {
final updatedPlotHistory = [
...state.progress.plotHistory.map(
(e) => e.isComplete ? e : e.copyWith(isComplete: true),
),
const HistoryEntry(caption: '*** THE END ***', isComplete: true),
];
final updatedProgress = state.progress.copyWith(
plotHistory: updatedPlotHistory,
);
return (
state: state.copyWith(progress: updatedProgress),
gameComplete: true,
);
}
// 최종 보스가 아직 등장하지 않았으면 보스 전투 시작
if (state.progress.finalBossState == FinalBossState.notSpawned) {
final updatedProgress = state.progress.copyWith(
finalBossState: FinalBossState.fighting,
);
// 게임은 아직 끝나지 않음 - 보스 전투 진행
return (
state: state.copyWith(progress: updatedProgress),
gameComplete: false,
);
}
// 보스 전투 중이면 계속 진행 (게임 종료 안 함)
return (state: state, gameComplete: false);
}
final actResult = pq_logic.completeAct(state.progress.plotStageCount);
var nextState = state;
// 보상 처리는 호출자(ProgressService)가 담당
// 여기서는 플롯 상태만 업데이트
final plotStages = nextState.progress.plotStageCount + 1;
// 플롯 히스토리 업데이트: 이전 플롯 완료 표시, 새 플롯 추가
final updatedPlotHistory = [
...nextState.progress.plotHistory.map(
(e) => e.isComplete ? e : e.copyWith(isComplete: true),
),
HistoryEntry(caption: actResult.actTitle, isComplete: false),
];
var updatedProgress = nextState.progress.copyWith(
plot: ProgressBarState(position: 0, max: actResult.plotBarMaxSeconds),
plotStageCount: plotStages,
plotHistory: updatedPlotHistory,
);
nextState = nextState.copyWith(progress: updatedProgress);
// Act I 완료 후(Prologue -> Act I) 첫 퀘스트 시작 (원본 Main.pas 로직)
// plotStages == 2는 Prologue(1) -> Act I(2) 전환을 의미
if (plotStages == 2) {
nextState = startFirstQuest(nextState);
}
return (state: nextState, gameComplete: false);
}
/// Act 완료 시 적용할 보상 목록 반환
List<pq_logic.RewardKind> getActRewards(int plotStageCount) {
final actResult = pq_logic.completeAct(plotStageCount);
return actResult.rewards;
}
/// 첫 퀘스트 시작 (Act I 시작 시)
GameState startFirstQuest(GameState state) {
final result = pq_logic.completeQuest(
config,
state.rng,
state.traits.level,
);
// 퀘스트 바 초기화
final questBar = ProgressBarState(
position: 0,
max: 50 + state.rng.nextInt(100),
);
// 첫 퀘스트 히스토리 추가
final questHistory = [
HistoryEntry(caption: result.caption, isComplete: false),
];
// 퀘스트 몬스터 정보 저장 (Exterminate 타입용)
final questMonster = result.monsterIndex != null
? QuestMonsterInfo(
monsterData: result.monsterName!,
monsterIndex: result.monsterIndex!,
)
: null;
// 첫 퀘스트 추가
final updatedQueue = QueueState(
entries: [
...state.queue.entries,
QueueEntry(
kind: QueueKind.task,
durationMillis: 50 + state.rng.nextInt(100),
caption: result.caption,
taskType: TaskType.neutral,
),
],
);
final progress = state.progress.copyWith(
quest: questBar,
questCount: 1,
questHistory: questHistory,
currentQuestMonster: questMonster,
);
return state.copyWith(progress: progress, queue: updatedQueue);
}
/// Act Boss 생성 (Act 완료 시)
///
/// 보스 레벨 = min(플레이어 레벨, Act 최소 레벨)로 설정하여
/// 플레이어가 이길 수 있는 수준 보장
CombatState createActBoss(GameState state) {
final plotStage = state.progress.plotStageCount;
final actNumber = plotStage + 1;
// 보스 레벨 = min(플레이어 레벨, Act 최소 레벨)
// → 플레이어가 현재 레벨보다 높은 보스를 만나지 않도록 보장
final actMinLevel = ActMonsterLevel.forPlotStage(actNumber);
final bossLevel = math.min(state.traits.level, actMinLevel);
// Named monster 생성 (pq_logic.namedMonster 활용)
final bossName = pq_logic.namedMonster(config, state.rng, bossLevel);
final bossStats = MonsterBaseStats.forLevel(bossLevel);
// 플레이어 전투 스탯 생성
final playerCombatStats = CombatStats.fromStats(
stats: state.stats,
equipment: state.equipment,
level: state.traits.level,
monsterLevel: bossLevel,
);
// Boss 몬스터 스탯 생성 (일반 몬스터 대비 강화)
final monsterCombatStats = MonsterCombatStats(
name: bossName,
level: bossLevel,
atk: (bossStats.atk * 1.5).round(), // Boss 보정 (1.5배)
def: (bossStats.def * 1.5).round(),
magDef: (bossStats.def * 1.8).round(), // 보스 마법 방어 (물리 대비 1.2배)
hpMax: (bossStats.hp * 2.0).round(), // HP는 2.0배 (보스다운 전투 시간)
hpCurrent: (bossStats.hp * 2.0).round(),
criRate: 0.05,
criDamage: 1.5,
evasion: 0.0,
accuracy: 0.8,
attackDelayMs: 1000,
expReward: (bossStats.exp * 2.5).round(), // 경험치 보상 증가
);
// 전투 상태 초기화
return CombatState.start(
playerStats: playerCombatStats,
monsterStats: monsterCombatStats,
);
}
/// 최종 보스(Glitch God) 전투 시작
///
/// Act V 플롯 완료 후 호출되며, 글리치 갓과의 전투를 설정합니다.
({ProgressState progress, QueueState queue}) startFinalBossFight(
GameState state,
ProgressState progress,
QueueState queue,
) {
final level = state.traits.level;
// Glitch God 생성 (레벨 100 최종 보스)
final glitchGod = MonsterCombatStats.glitchGod();
// 플레이어 전투 스탯 생성 (Phase 12: 보스 레벨 기반 페널티 적용)
final playerCombatStats = CombatStats.fromStats(
stats: state.stats,
equipment: state.equipment,
level: level,
monsterLevel: glitchGod.level,
);
// 전투 상태 초기화
final combatState = CombatState.start(
playerStats: playerCombatStats,
monsterStats: glitchGod,
);
// 전투 시간 추정 (보스 전투는 더 길게)
final combatCalculator = CombatCalculator(rng: state.rng);
final baseDuration = combatCalculator.estimateCombatDurationMs(
player: playerCombatStats,
monster: glitchGod,
);
// 최종 보스는 최소 10초, 최대 60초
final durationMillis = baseDuration.clamp(10000, 60000);
final taskResult = pq_logic.startTask(
progress,
l10n.taskFinalBoss(glitchGod.name),
durationMillis,
);
final updatedProgress = taskResult.progress.copyWith(
currentTask: TaskInfo(
caption: taskResult.caption,
type: TaskType.kill,
monsterBaseName: 'Glitch God',
monsterPart: '*', // 특수 전리품
monsterLevel: glitchGod.level,
monsterGrade: MonsterGrade.boss, // 최종 보스는 항상 boss 등급
monsterSize: MonsterSize.large, // 최종 보스는 항상 대형
),
currentCombat: combatState,
);
return (progress: updatedProgress, queue: queue);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,394 @@
import 'dart:async';
import 'dart:io';
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:google_mobile_ads/google_mobile_ads.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/iap_service.dart';
/// 광고 타입
enum AdType {
/// 부활용 리워드 광고 (30초)
rewardRevive,
/// 캐릭터 생성 되돌리기용 리워드 광고 (30초)
rewardUndo,
/// 굴리기 충전용 인터스티셜 광고 (6초)
interstitialRoll,
/// 속도업용 인터스티셜 광고 (6초)
interstitialSpeed,
}
/// 광고 결과
enum AdResult {
/// 광고 시청 완료 (보상 지급)
completed,
/// 광고 시청 취소/스킵
cancelled,
/// 광고 로드 실패
failed,
/// 디버그 모드에서 광고 스킵
debugSkipped,
}
/// 광고 서비스
///
/// AdMob 리워드/인터스티셜 광고 로드 및 표시를 관리합니다.
/// 디버그 모드에서는 광고 ON/OFF 토글이 가능합니다.
class AdService {
AdService._();
static AdService? _instance;
/// 싱글톤 인스턴스
static AdService get instance {
_instance ??= AdService._();
return _instance!;
}
// ===========================================================================
// 광고 단위 ID
// ===========================================================================
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 테스트 광고 ID (Google 공식 테스트 ID)
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
static const String _testRewardedAndroid =
'ca-app-pub-3940256099942544/5224354917';
static const String _testRewardedIos =
'ca-app-pub-3940256099942544/1712485313';
static const String _testInterstitialAndroid =
'ca-app-pub-3940256099942544/1033173712';
static const String _testInterstitialIos =
'ca-app-pub-3940256099942544/4411468910';
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 프로덕션 광고 ID (AdMob 콘솔에서 생성 후 교체)
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
static const String _prodRewardedAndroid =
'ca-app-pub-6691216385521068/3457464395'; // Android 리워드 광고
static const String _prodRewardedIos =
'ca-app-pub-XXXXXXXXXXXXXXXX/XXXXXXXXXX'; // TODO: iOS 리워드 광고 ID 교체
static const String _prodInterstitialAndroid =
'ca-app-pub-6691216385521068/1625507977'; // Android 인터스티셜 광고
static const String _prodInterstitialIos =
'ca-app-pub-XXXXXXXXXXXXXXXX/XXXXXXXXXX'; // TODO: iOS 인터스티셜 광고 ID 교체
/// 리워드 광고 단위 ID (릴리즈 빌드: 프로덕션 ID, 디버그 빌드: 테스트 ID)
String get _rewardAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return kReleaseMode ? _prodRewardedAndroid : _testRewardedAndroid;
} else if (Platform.isIOS) {
return kReleaseMode ? _prodRewardedIos : _testRewardedIos;
}
return '';
}
/// 인터스티셜 광고 단위 ID (릴리즈 빌드: 프로덕션 ID, 디버그 빌드: 테스트 ID)
String get _interstitialAdUnitId {
if (Platform.isAndroid) {
return kReleaseMode ? _prodInterstitialAndroid : _testInterstitialAndroid;
} else if (Platform.isIOS) {
return kReleaseMode ? _prodInterstitialIos : _testInterstitialIos;
}
return '';
}
// ===========================================================================
// 상태
// ===========================================================================
bool _isInitialized = false;
/// 로드된 리워드 광고
RewardedAd? _rewardedAd;
/// 로드된 인터스티셜 광고
InterstitialAd? _interstitialAd;
/// 리워드 광고 로딩 중 여부
bool _isLoadingRewardedAd = false;
/// 인터스티셜 광고 로딩 중 여부
bool _isLoadingInterstitialAd = false;
// ===========================================================================
// 초기화
// ===========================================================================
/// AdMob SDK 초기화
Future<void> initialize() async {
if (_isInitialized) return;
// 모바일 플랫폼에서만 초기화
if (!Platform.isAndroid && !Platform.isIOS) {
debugPrint('[AdService] Non-mobile platform, skipping initialization');
return;
}
await MobileAds.instance.initialize();
_isInitialized = true;
debugPrint('[AdService] Initialized');
// 초기 광고 로드
_loadRewardedAd();
_loadInterstitialAd();
}
// ===========================================================================
// 광고 스킵 판정
// ===========================================================================
/// 광고를 스킵할지 여부
///
/// 스킵 조건:
/// - 비모바일 플랫폼 (macOS, Windows, Linux, Web)
/// - IAP로 광고 제거 구매 완료 (디버그 시뮬레이션 포함)
bool get _shouldSkipAd {
// 웹에서는 항상 스킵
if (kIsWeb) return true;
// 비모바일 플랫폼(데스크톱)에서는 항상 스킵
if (!Platform.isAndroid && !Platform.isIOS) {
return true;
}
// IAP 광고 제거 구매 시 스킵 (디버그 시뮬레이션 포함)
if (IAPService.instance.isAdRemovalPurchased) return true;
return false;
}
// ===========================================================================
// 리워드 광고
// ===========================================================================
/// 리워드 광고 로드
void _loadRewardedAd() {
if (_isLoadingRewardedAd || _rewardedAd != null) return;
if (!_isInitialized) return;
_isLoadingRewardedAd = true;
debugPrint('[AdService] Loading rewarded ad...');
RewardedAd.load(
adUnitId: _rewardAdUnitId,
request: const AdRequest(),
rewardedAdLoadCallback: RewardedAdLoadCallback(
onAdLoaded: (ad) {
_rewardedAd = ad;
_isLoadingRewardedAd = false;
debugPrint('[AdService] Rewarded ad loaded');
},
onAdFailedToLoad: (error) {
_isLoadingRewardedAd = false;
debugPrint(
'[AdService] Rewarded ad failed to load: ${error.message}',
);
},
),
);
}
/// 리워드 광고 준비 여부
bool get isRewardedAdReady => _rewardedAd != null || _shouldSkipAd;
/// 리워드 광고 표시
///
/// [adType] 광고 타입 (로깅용)
/// [onRewarded] 보상 지급 콜백
/// Returns: 광고 결과
Future<AdResult> showRewardedAd({
required AdType adType,
required void Function() onRewarded,
}) async {
// 디버그 모드에서 광고 스킵
if (_shouldSkipAd) {
debugPrint('[AdService] Debug: Skipping $adType ad');
onRewarded();
return AdResult.debugSkipped;
}
// 광고가 로드되지 않은 경우
if (_rewardedAd == null) {
debugPrint('[AdService] Rewarded ad not ready');
_loadRewardedAd();
return AdResult.failed;
}
final ad = _rewardedAd!;
_rewardedAd = null;
// Completer를 사용하여 광고 종료까지 대기
final completer = Completer<AdResult>();
var rewarded = false;
// 광고 표시 전 전체 화면 모드로 전환 (상단 UI 숨김)
await SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(SystemUiMode.immersiveSticky);
ad.fullScreenContentCallback = FullScreenContentCallback(
onAdDismissedFullScreenContent: (ad) {
debugPrint('[AdService] Rewarded ad dismissed');
// 광고 종료 후 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
_loadRewardedAd(); // 다음 광고 미리 로드
// 보상 수령 여부에 따라 결과 반환
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(
rewarded ? AdResult.completed : AdResult.cancelled,
);
}
},
onAdFailedToShowFullScreenContent: (ad, error) {
debugPrint('[AdService] Rewarded ad failed to show: ${error.message}');
// 광고 실패 시에도 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
_loadRewardedAd();
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(AdResult.failed);
}
},
);
await ad.show(
onUserEarnedReward: (ad, reward) {
debugPrint('[AdService] User earned reward: ${reward.amount}');
rewarded = true;
onRewarded();
},
);
// 광고가 종료될 때까지 대기
return completer.future;
}
// ===========================================================================
// 인터스티셜 광고
// ===========================================================================
/// 인터스티셜 광고 로드
void _loadInterstitialAd() {
if (_isLoadingInterstitialAd || _interstitialAd != null) return;
if (!_isInitialized) return;
_isLoadingInterstitialAd = true;
debugPrint('[AdService] Loading interstitial ad...');
InterstitialAd.load(
adUnitId: _interstitialAdUnitId,
request: const AdRequest(),
adLoadCallback: InterstitialAdLoadCallback(
onAdLoaded: (ad) {
_interstitialAd = ad;
_isLoadingInterstitialAd = false;
debugPrint('[AdService] Interstitial ad loaded');
},
onAdFailedToLoad: (error) {
_isLoadingInterstitialAd = false;
debugPrint(
'[AdService] Interstitial ad failed to load: ${error.message}',
);
},
),
);
}
/// 인터스티셜 광고 준비 여부
bool get isInterstitialAdReady => _interstitialAd != null || _shouldSkipAd;
/// 인터스티셜 광고 표시
///
/// [adType] 광고 타입 (로깅용)
/// [onComplete] 광고 완료 콜백 (보상 지급)
/// Returns: 광고 결과
Future<AdResult> showInterstitialAd({
required AdType adType,
required void Function() onComplete,
}) async {
// 디버그 모드에서 광고 스킵
if (_shouldSkipAd) {
debugPrint('[AdService] Debug: Skipping $adType ad');
onComplete();
return AdResult.debugSkipped;
}
// 광고가 로드되지 않은 경우
if (_interstitialAd == null) {
debugPrint('[AdService] Interstitial ad not ready');
_loadInterstitialAd();
return AdResult.failed;
}
final ad = _interstitialAd!;
_interstitialAd = null;
// Completer를 사용하여 광고 종료까지 대기
final completer = Completer<AdResult>();
// 광고 표시 전 전체 화면 모드로 전환 (상단 UI 숨김)
await SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(SystemUiMode.immersiveSticky);
ad.fullScreenContentCallback = FullScreenContentCallback(
onAdDismissedFullScreenContent: (ad) {
debugPrint('[AdService] Interstitial ad dismissed');
// 광고 종료 후 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
onComplete();
_loadInterstitialAd(); // 다음 광고 미리 로드
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(AdResult.completed);
}
},
onAdFailedToShowFullScreenContent: (ad, error) {
debugPrint(
'[AdService] Interstitial ad failed to show: ${error.message}',
);
// 광고 실패 시에도 UI 복원
SystemChrome.setEnabledSystemUIMode(
SystemUiMode.manual,
overlays: SystemUiOverlay.values,
);
ad.dispose();
_loadInterstitialAd();
if (!completer.isCompleted) {
completer.complete(AdResult.failed);
}
},
);
await ad.show();
// 광고가 종료될 때까지 대기
return completer.future;
}
// ===========================================================================
// 정리
// ===========================================================================
/// 리소스 해제
void dispose() {
_rewardedAd?.dispose();
_rewardedAd = null;
_interstitialAd?.dispose();
_interstitialAd = null;
debugPrint('[AdService] Disposed');
}
}

View File

@@ -0,0 +1,497 @@
import 'package:asciineverdie/data/skill_data.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/arena_match.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/hall_of_fame.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/skill.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
/// 아레나 전투 시뮬레이터
///
/// ArenaService에서 분리된 전투 시뮬레이션 로직.
/// 스킬 시스템을 포함한 턴 기반 전투를 처리한다.
class ArenaCombatSimulator {
ArenaCombatSimulator({required DeterministicRandom rng})
: _rng = rng,
_skillService = SkillService(rng: rng);
final DeterministicRandom _rng;
final SkillService _skillService;
/// 전투 시뮬레이션 (애니메이션용 스트림)
Stream<ArenaCombatTurn> simulateCombat(ArenaMatch match) async* {
final challengerStats = match.challenger.finalStats;
final opponentStats = match.opponent.finalStats;
if (challengerStats == null || opponentStats == null) {
return;
}
final calculator = CombatCalculator(rng: _rng);
// 스킬 ID 목록 로드
var challengerSkillIds = _getSkillIdsFromEntry(match.challenger);
var opponentSkillIds = _getSkillIdsFromEntry(match.opponent);
if (challengerSkillIds.isEmpty) {
challengerSkillIds = SkillData.defaultSkillIds;
}
if (opponentSkillIds.isEmpty) {
opponentSkillIds = SkillData.defaultSkillIds;
}
// 스킬 시스템 상태 초기화
var challengerSkillSystem = SkillSystemState.empty();
var opponentSkillSystem = SkillSystemState.empty();
// DOT 및 디버프 추적
var challengerDoTs = <DotEffect>[];
var opponentDoTs = <DotEffect>[];
var challengerDebuffs = <ActiveBuff>[];
var opponentDebuffs = <ActiveBuff>[];
var playerCombatStats = challengerStats.copyWith(
hpCurrent: challengerStats.hpMax,
mpCurrent: challengerStats.mpMax,
);
var opponentCombatStats = opponentStats.copyWith(
hpCurrent: opponentStats.hpMax,
mpCurrent: opponentStats.mpMax,
);
int playerAccum = 0;
int opponentAccum = 0;
int elapsedMs = 0;
const tickMs = 200;
int turns = 0;
// 초기 상태 전송
yield ArenaCombatTurn(
challengerHp: playerCombatStats.hpCurrent,
opponentHp: opponentCombatStats.hpCurrent,
challengerHpMax: playerCombatStats.hpMax,
opponentHpMax: opponentCombatStats.hpMax,
challengerMp: playerCombatStats.mpCurrent,
opponentMp: opponentCombatStats.mpCurrent,
challengerMpMax: playerCombatStats.mpMax,
opponentMpMax: opponentCombatStats.mpMax,
);
while (playerCombatStats.isAlive && opponentCombatStats.hpCurrent > 0) {
playerAccum += tickMs;
opponentAccum += tickMs;
elapsedMs += tickMs;
// 스킬 시스템 시간 업데이트
challengerSkillSystem = challengerSkillSystem.copyWith(
elapsedMs: elapsedMs,
);
opponentSkillSystem = opponentSkillSystem.copyWith(elapsedMs: elapsedMs);
int? challengerDamage;
int? opponentDamage;
bool isChallengerCritical = false;
bool isOpponentCritical = false;
bool isChallengerEvaded = false;
bool isOpponentEvaded = false;
bool isChallengerBlocked = false;
bool isOpponentBlocked = false;
String? challengerSkillUsed;
String? opponentSkillUsed;
int? challengerHealAmount;
int? opponentHealAmount;
// DOT 틱 처리
final dotResult = _processDotTicks(
challengerDoTs: challengerDoTs,
opponentDoTs: opponentDoTs,
playerStats: playerCombatStats,
opponentStats: opponentCombatStats,
tickMs: tickMs,
);
challengerDoTs = dotResult.challengerDoTs;
opponentDoTs = dotResult.opponentDoTs;
playerCombatStats = dotResult.playerStats;
opponentCombatStats = dotResult.opponentStats;
// 만료된 디버프 정리
challengerDebuffs = challengerDebuffs
.where((ActiveBuff d) => !d.isExpired(elapsedMs))
.toList();
opponentDebuffs = opponentDebuffs
.where((ActiveBuff d) => !d.isExpired(elapsedMs))
.toList();
// 도전자 턴
if (playerAccum >= playerCombatStats.attackDelayMs) {
playerAccum = 0;
var opponentMonsterStats = MonsterCombatStats.fromCombatStats(
opponentCombatStats,
match.opponent.characterName,
);
final turnResult = _processCharacterTurn(
player: playerCombatStats,
target: opponentCombatStats,
targetMonster: opponentMonsterStats,
targetName: match.opponent.characterName,
entry: match.challenger,
skillIds: challengerSkillIds,
skillSystem: challengerSkillSystem,
activeDoTs: challengerDoTs,
activeDebuffs: opponentDebuffs,
calculator: calculator,
elapsedMs: elapsedMs,
);
playerCombatStats = turnResult.player;
opponentCombatStats = turnResult.target;
challengerSkillSystem = turnResult.skillSystem;
challengerDoTs = turnResult.activeDoTs;
opponentDebuffs = turnResult.targetDebuffs;
challengerDamage = turnResult.damage;
isChallengerCritical = turnResult.isCritical;
isOpponentEvaded = turnResult.isTargetEvaded;
challengerSkillUsed = turnResult.skillUsed;
challengerHealAmount = turnResult.healAmount;
}
// 상대 턴
if (opponentCombatStats.hpCurrent > 0 &&
opponentAccum >= opponentCombatStats.attackDelayMs) {
opponentAccum = 0;
var challengerMonsterStats = MonsterCombatStats.fromCombatStats(
playerCombatStats,
match.challenger.characterName,
);
final turnResult = _processCharacterTurn(
player: opponentCombatStats,
target: playerCombatStats,
targetMonster: challengerMonsterStats,
targetName: match.challenger.characterName,
entry: match.opponent,
skillIds: opponentSkillIds,
skillSystem: opponentSkillSystem,
activeDoTs: opponentDoTs,
activeDebuffs: challengerDebuffs,
calculator: calculator,
elapsedMs: elapsedMs,
);
opponentCombatStats = turnResult.player;
playerCombatStats = turnResult.target;
opponentSkillSystem = turnResult.skillSystem;
opponentDoTs = turnResult.activeDoTs;
challengerDebuffs = turnResult.targetDebuffs;
opponentDamage = turnResult.damage;
isOpponentCritical = turnResult.isCritical;
isChallengerEvaded = turnResult.isTargetEvaded;
isChallengerBlocked = turnResult.isTargetBlocked;
opponentSkillUsed = turnResult.skillUsed;
opponentHealAmount = turnResult.healAmount;
}
// 액션이 발생했을 때만 턴 전송
final hasAction =
challengerDamage != null ||
opponentDamage != null ||
challengerHealAmount != null ||
opponentHealAmount != null ||
challengerSkillUsed != null ||
opponentSkillUsed != null;
if (hasAction) {
turns++;
yield ArenaCombatTurn(
challengerDamage: challengerDamage,
opponentDamage: opponentDamage,
challengerHp: playerCombatStats.hpCurrent,
opponentHp: opponentCombatStats.hpCurrent,
challengerHpMax: playerCombatStats.hpMax,
opponentHpMax: opponentCombatStats.hpMax,
challengerMp: playerCombatStats.mpCurrent,
opponentMp: opponentCombatStats.mpCurrent,
challengerMpMax: playerCombatStats.mpMax,
opponentMpMax: opponentCombatStats.mpMax,
isChallengerCritical: isChallengerCritical,
isOpponentCritical: isOpponentCritical,
isChallengerEvaded: isChallengerEvaded,
isOpponentEvaded: isOpponentEvaded,
isChallengerBlocked: isChallengerBlocked,
isOpponentBlocked: isOpponentBlocked,
challengerSkillUsed: challengerSkillUsed,
opponentSkillUsed: opponentSkillUsed,
challengerHealAmount: challengerHealAmount,
opponentHealAmount: opponentHealAmount,
);
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 100));
}
if (turns > 1000) break;
}
}
/// DOT 틱 처리 (양측)
({
List<DotEffect> challengerDoTs,
List<DotEffect> opponentDoTs,
CombatStats playerStats,
CombatStats opponentStats,
})
_processDotTicks({
required List<DotEffect> challengerDoTs,
required List<DotEffect> opponentDoTs,
required CombatStats playerStats,
required CombatStats opponentStats,
required int tickMs,
}) {
var updatedPlayerStats = playerStats;
var updatedOpponentStats = opponentStats;
// 도전자 -> 상대에게 적용된 DOT
var dotDamageToOpponent = 0;
final updatedChallengerDoTs = <DotEffect>[];
for (final dot in challengerDoTs) {
final (updatedDot, ticksTriggered) = dot.tick(tickMs);
if (ticksTriggered > 0) {
dotDamageToOpponent += dot.damagePerTick * ticksTriggered;
}
if (updatedDot.isActive) updatedChallengerDoTs.add(updatedDot);
}
if (dotDamageToOpponent > 0 && updatedOpponentStats.hpCurrent > 0) {
updatedOpponentStats = updatedOpponentStats.copyWith(
hpCurrent: (updatedOpponentStats.hpCurrent - dotDamageToOpponent).clamp(
0,
updatedOpponentStats.hpMax,
),
);
}
// 상대 -> 도전자에게 적용된 DOT
var dotDamageToChallenger = 0;
final updatedOpponentDoTs = <DotEffect>[];
for (final dot in opponentDoTs) {
final (updatedDot, ticksTriggered) = dot.tick(tickMs);
if (ticksTriggered > 0) {
dotDamageToChallenger += dot.damagePerTick * ticksTriggered;
}
if (updatedDot.isActive) updatedOpponentDoTs.add(updatedDot);
}
if (dotDamageToChallenger > 0 && updatedPlayerStats.isAlive) {
updatedPlayerStats = updatedPlayerStats.copyWith(
hpCurrent: (updatedPlayerStats.hpCurrent - dotDamageToChallenger).clamp(
0,
updatedPlayerStats.hpMax,
),
);
}
return (
challengerDoTs: updatedChallengerDoTs,
opponentDoTs: updatedOpponentDoTs,
playerStats: updatedPlayerStats,
opponentStats: updatedOpponentStats,
);
}
/// 캐릭터 턴 처리 (도전자/상대 공통)
({
CombatStats player,
CombatStats target,
SkillSystemState skillSystem,
List<DotEffect> activeDoTs,
List<ActiveBuff> targetDebuffs,
int? damage,
bool isCritical,
bool isTargetEvaded,
bool isTargetBlocked,
String? skillUsed,
int? healAmount,
})
_processCharacterTurn({
required CombatStats player,
required CombatStats target,
required MonsterCombatStats targetMonster,
required String targetName,
required HallOfFameEntry entry,
required List<String> skillIds,
required SkillSystemState skillSystem,
required List<DotEffect> activeDoTs,
required List<ActiveBuff> activeDebuffs,
required CombatCalculator calculator,
required int elapsedMs,
}) {
int? damage;
bool isCritical = false;
bool isTargetEvaded = false;
bool isTargetBlocked = false;
String? skillUsed;
int? healAmount;
var updatedPlayer = player;
var updatedTarget = target;
var updatedSkillSystem = skillSystem;
var updatedDoTs = [...activeDoTs];
var updatedDebuffs = [...activeDebuffs];
final selectedSkill = _skillService.selectAutoSkill(
player: updatedPlayer,
monster: targetMonster,
skillSystem: updatedSkillSystem,
availableSkillIds: skillIds,
activeDoTs: updatedDoTs,
activeDebuffs: updatedDebuffs,
);
if (selectedSkill != null && selectedSkill.isAttack) {
final skillRank = _getSkillRankFromEntry(entry, selectedSkill.id);
final skillResult = _skillService.useAttackSkillWithRank(
skill: selectedSkill,
player: updatedPlayer,
monster: targetMonster,
skillSystem: updatedSkillSystem,
rank: skillRank,
);
updatedPlayer = skillResult.updatedPlayer;
updatedTarget = updatedTarget.copyWith(
hpCurrent: skillResult.updatedMonster.hpCurrent,
);
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
skillUsed = selectedSkill.name;
damage = skillResult.result.damage;
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isDot) {
final skillResult = _skillService.useDotSkill(
skill: selectedSkill,
player: updatedPlayer,
skillSystem: updatedSkillSystem,
playerInt: updatedPlayer.atk ~/ 10,
playerWis: updatedPlayer.def ~/ 10,
);
updatedPlayer = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
if (skillResult.dotEffect != null) {
updatedDoTs.add(skillResult.dotEffect!);
}
skillUsed = selectedSkill.name;
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isHeal) {
final skillResult = _skillService.useHealSkill(
skill: selectedSkill,
player: updatedPlayer,
skillSystem: updatedSkillSystem,
);
updatedPlayer = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
skillUsed = selectedSkill.name;
healAmount = skillResult.result.healedAmount;
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isBuff) {
final skillResult = _skillService.useBuffSkill(
skill: selectedSkill,
player: updatedPlayer,
skillSystem: updatedSkillSystem,
);
updatedPlayer = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
skillUsed = selectedSkill.name;
} else if (selectedSkill != null && selectedSkill.isDebuff) {
final skillResult = _skillService.useDebuffSkill(
skill: selectedSkill,
player: updatedPlayer,
skillSystem: updatedSkillSystem,
currentDebuffs: updatedDebuffs,
);
updatedPlayer = skillResult.updatedPlayer;
updatedSkillSystem = skillResult.updatedSkillSystem;
final debuffEffect = skillResult.debuffEffect;
if (debuffEffect != null) {
updatedDebuffs =
updatedDebuffs
.where((ActiveBuff d) => d.effect.id != debuffEffect.effect.id)
.toList()
..add(debuffEffect);
}
skillUsed = selectedSkill.name;
} else {
// 일반 공격
final opponentMonsterStats = MonsterCombatStats.fromCombatStats(
updatedTarget,
targetName,
);
final result = calculator.playerAttackMonster(
attacker: updatedPlayer,
defender: opponentMonsterStats,
);
updatedTarget = updatedTarget.copyWith(
hpCurrent: result.updatedDefender.hpCurrent,
);
if (result.result.isHit) {
damage = result.result.damage;
isCritical = result.result.isCritical;
} else {
isTargetEvaded = true;
}
}
return (
player: updatedPlayer,
target: updatedTarget,
skillSystem: updatedSkillSystem,
activeDoTs: updatedDoTs,
targetDebuffs: updatedDebuffs,
damage: damage,
isCritical: isCritical,
isTargetEvaded: isTargetEvaded,
isTargetBlocked: isTargetBlocked,
skillUsed: skillUsed,
healAmount: healAmount,
);
}
/// 스킬 ID 목록 추출 (HallOfFameEntry에서)
List<String> _getSkillIdsFromEntry(HallOfFameEntry entry) {
final skillData = entry.finalSkills;
if (skillData == null || skillData.isEmpty) return [];
final skillIds = <String>[];
for (final data in skillData) {
final skillName = data['name'];
if (skillName != null) {
final skill = SkillData.getSkillBySpellName(skillName);
if (skill != null) {
skillIds.add(skill.id);
}
}
}
return skillIds;
}
/// 스킬 랭크 조회 (HallOfFameEntry의 finalSkills에서)
int _getSkillRankFromEntry(HallOfFameEntry entry, String skillId) {
final skill = SkillData.getSkillById(skillId);
if (skill == null) return 1;
final skillData = entry.finalSkills;
if (skillData == null || skillData.isEmpty) return 1;
for (final data in skillData) {
if (data['name'] == skill.name) {
final rankStr = data['rank'] ?? 'I';
return switch (rankStr) {
'I' => 1,
'II' => 2,
'III' => 3,
'IV' => 4,
'V' => 5,
_ => 1,
};
}
}
return 1;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,308 @@
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/arena_combat_simulator.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/item_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/arena_match.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/hall_of_fame.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
/// 아레나 서비스
///
/// 로컬 아레나 대전 시스템의 핵심 로직 담당:
/// - 순위 계산 및 상대 결정
/// - 전투 실행
/// - 장비 교환
class ArenaService {
ArenaService({DeterministicRandom? rng})
: _rng = rng ?? DeterministicRandom(DateTime.now().millisecondsSinceEpoch);
final DeterministicRandom _rng;
// ============================================================================
// 상대 결정
// ============================================================================
/// 상대 결정 (바로 위 순위, 1위면 2위와 대결)
///
/// [hallOfFame] 명예의 전당
/// [challengerId] 도전자 캐릭터 ID
/// Returns: 상대 캐릭터 (없으면 null)
HallOfFameEntry? findOpponent(HallOfFame hallOfFame, String challengerId) {
final ranked = hallOfFame.rankedEntries;
if (ranked.length < 2) return null;
final currentRank = hallOfFame.getRank(challengerId);
if (currentRank <= 0) return null;
// 1위면 2위와 대결
if (currentRank == 1) {
return ranked[1];
}
// 그 외는 바로 위 순위와 대결
return ranked[currentRank - 2];
}
// ============================================================================
// 전투 실행
// ============================================================================
/// 아레나 전투 실행
///
/// [match] 대전 정보
/// Returns: 대전 결과 (승패, 장비 교환 후 캐릭터)
ArenaMatchResult executeCombat(ArenaMatch match) {
final calculator = CombatCalculator(rng: _rng);
// 도전자 스탯 (풀 HP로 시작)
final challengerStats = match.challenger.finalStats;
final opponentStats = match.opponent.finalStats;
if (challengerStats == null || opponentStats == null) {
// 스탯이 없으면 도전자 패배 처리
return ArenaMatchResult(
match: match,
isVictory: false,
turns: 0,
updatedChallenger: match.challenger,
updatedOpponent: match.opponent,
);
}
// 플레이어 스탯 (풀 HP로 초기화)
var playerCombatStats = challengerStats.copyWith(
hpCurrent: challengerStats.hpMax,
mpCurrent: challengerStats.mpMax,
);
// 상대를 몬스터 형태로 변환
var opponentMonsterStats = MonsterCombatStats.fromCombatStats(
opponentStats,
match.opponent.characterName,
);
// 전투 시뮬레이션
int turns = 0;
int playerAccum = 0;
int opponentAccum = 0;
const tickMs = 200;
while (playerCombatStats.isAlive && opponentMonsterStats.isAlive) {
playerAccum += tickMs;
opponentAccum += tickMs;
// 플레이어 공격
if (playerAccum >= playerCombatStats.attackDelayMs) {
final result = calculator.playerAttackMonster(
attacker: playerCombatStats,
defender: opponentMonsterStats,
);
opponentMonsterStats = result.updatedDefender;
playerAccum = 0;
turns++;
}
// 상대 공격 (살아있을 때만)
if (opponentMonsterStats.isAlive &&
opponentAccum >= opponentMonsterStats.attackDelayMs) {
final result = calculator.monsterAttackPlayer(
attacker: opponentMonsterStats,
defender: playerCombatStats,
);
playerCombatStats = result.updatedDefender;
opponentAccum = 0;
}
// 무한 루프 방지
if (turns > 1000) break;
}
final isVictory = playerCombatStats.isAlive;
// 장비 교환
final (updatedChallenger, updatedOpponent) = _exchangeEquipment(
match: match,
isVictory: isVictory,
);
return ArenaMatchResult(
match: match,
isVictory: isVictory,
turns: turns,
updatedChallenger: updatedChallenger,
updatedOpponent: updatedOpponent,
);
}
/// 시뮬레이션 결과를 기반으로 전투 결과 생성
///
/// [match] 대전 정보
/// [challengerHp] 도전자 최종 HP
/// [opponentHp] 상대 최종 HP
/// [turns] 총 턴 수
/// Returns: 대전 결과 (승패, 장비 교환 후 캐릭터)
ArenaMatchResult createResultFromSimulation({
required ArenaMatch match,
required int challengerHp,
required int opponentHp,
required int turns,
}) {
// 도전자 HP가 0보다 크면 승리
final isVictory = challengerHp > 0 && opponentHp <= 0;
// 장비 교환
final (updatedChallenger, updatedOpponent) = _exchangeEquipment(
match: match,
isVictory: isVictory,
);
return ArenaMatchResult(
match: match,
isVictory: isVictory,
turns: turns,
updatedChallenger: updatedChallenger,
updatedOpponent: updatedOpponent,
);
}
/// 전투 시뮬레이션 (애니메이션용 스트림)
///
/// ArenaCombatSimulator에 위임하여 턴별 전투 상황을 스트림으로 반환.
Stream<ArenaCombatTurn> simulateCombat(ArenaMatch match) {
final simulator = ArenaCombatSimulator(rng: _rng);
return simulator.simulateCombat(match);
}
// ============================================================================
// AI 베팅 슬롯 선택
// ============================================================================
/// AI가 도전자에게서 약탈할 슬롯 자동 선택
///
/// 도전자의 가장 좋은 장비 슬롯 선택 (무기 제외)
EquipmentSlot selectOpponentBettingSlot(HallOfFameEntry challenger) {
final equipment = challenger.finalEquipment ?? [];
if (equipment.isEmpty) {
// 장비가 없으면 기본 슬롯 (투구)
return EquipmentSlot.helm;
}
// 무기를 제외한 장비 중 가장 높은 점수의 슬롯 선택
EquipmentSlot? bestSlot;
int bestScore = -1;
for (final item in equipment) {
// 무기는 약탈 불가
if (item.slot == EquipmentSlot.weapon) continue;
if (item.isEmpty) continue;
final score = ItemService.calculateEquipmentScore(item);
if (score > bestScore) {
bestScore = score;
bestSlot = item.slot;
}
}
// 유효한 슬롯이 없으면 투구 선택
return bestSlot ?? EquipmentSlot.helm;
}
/// 베팅 가능한 슬롯 목록 반환 (무기 제외)
List<EquipmentSlot> getBettableSlots() {
return EquipmentSlot.values
.where((slot) => slot != EquipmentSlot.weapon)
.toList();
}
// ============================================================================
// 장비 약탈
// ============================================================================
/// 장비 약탈 (승자가 패자의 베팅 슬롯 장비 획득)
///
/// - 승자: 자신이 선택한 슬롯의 패자 장비 획득
/// - 패자: 해당 슬롯 장비 손실 → 기본 장비로 대체
(HallOfFameEntry, HallOfFameEntry) _exchangeEquipment({
required ArenaMatch match,
required bool isVictory,
}) {
// 도전자 장비 목록 복사
final challengerEquipment = List<EquipmentItem>.from(
match.challenger.finalEquipment ?? [],
);
// 상대 장비 목록 복사
final opponentEquipment = List<EquipmentItem>.from(
match.opponent.finalEquipment ?? [],
);
if (isVictory) {
// 도전자 승리: 도전자가 선택한 슬롯의 상대 장비 획득
final winnerSlot = match.challengerBettingSlot;
final lootedItem = _findItemBySlot(opponentEquipment, winnerSlot);
// 도전자: 약탈한 장비로 교체
_replaceItemInList(challengerEquipment, winnerSlot, lootedItem);
// 상대: 해당 슬롯 기본 장비로 대체
final defaultItem = _createDefaultEquipment(winnerSlot);
_replaceItemInList(opponentEquipment, winnerSlot, defaultItem);
} else {
// 상대 승리: 상대가 선택한 슬롯의 도전자 장비 획득
final winnerSlot = match.opponentBettingSlot;
final lootedItem = _findItemBySlot(challengerEquipment, winnerSlot);
// 상대: 약탈한 장비로 교체
_replaceItemInList(opponentEquipment, winnerSlot, lootedItem);
// 도전자: 해당 슬롯 기본 장비로 대체
final defaultItem = _createDefaultEquipment(winnerSlot);
_replaceItemInList(challengerEquipment, winnerSlot, defaultItem);
}
// 업데이트된 엔트리 생성
final updatedChallenger = match.challenger.copyWith(
finalEquipment: challengerEquipment,
);
final updatedOpponent = match.opponent.copyWith(
finalEquipment: opponentEquipment,
);
return (updatedChallenger, updatedOpponent);
}
/// 슬롯으로 장비 찾기
EquipmentItem _findItemBySlot(
List<EquipmentItem> equipment,
EquipmentSlot slot,
) {
for (final item in equipment) {
if (item.slot == slot) return item;
}
return EquipmentItem.empty(slot);
}
/// 장비 목록에서 특정 슬롯의 아이템 교체
void _replaceItemInList(
List<EquipmentItem> equipment,
EquipmentSlot slot,
EquipmentItem newItem,
) {
for (var i = 0; i < equipment.length; i++) {
if (equipment[i].slot == slot) {
equipment[i] = newItem;
return;
}
}
// 슬롯이 없으면 추가
equipment.add(newItem);
}
/// 기본 장비 생성 (Common 등급)
///
/// 패자가 장비를 잃었을 때 빈 슬롯 방지용
EquipmentItem _createDefaultEquipment(EquipmentSlot slot) {
return ItemService.createDefaultEquipmentForSlot(slot);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,295 @@
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/ad_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/iap_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
/// 캐릭터 생성 굴리기/되돌리기 서비스
///
/// 굴리기 횟수 제한과 되돌리기 기능을 관리합니다.
/// - 굴리기: 5회 (0회 시 광고 시청으로 충전)
/// - 되돌리기: 무료 유저 1회(광고), 유료 유저 3회(무료)
class CharacterRollService {
CharacterRollService._();
static CharacterRollService? _instance;
/// 싱글톤 인스턴스
static CharacterRollService get instance {
_instance ??= CharacterRollService._();
return _instance!;
}
// ===========================================================================
// 상수
// ===========================================================================
/// 저장 키
static const String _rollsRemainingKey = 'char_rolls_remaining';
/// 최대 굴리기 횟수
static const int maxRolls = 5;
/// 최대 되돌리기 횟수 (무료 유저)
static const int maxUndoFreeUser = 1;
/// 최대 되돌리기 횟수 (유료 유저)
static const int maxUndoPaidUser = 3;
// ===========================================================================
// 상태
// ===========================================================================
bool _isInitialized = false;
/// 남은 굴리기 횟수
int _rollsRemaining = maxRolls;
/// 남은 되돌리기 횟수
int _undoRemaining = maxUndoFreeUser;
/// 되돌리기용 스탯 히스토리
final List<RollSnapshot> _rollHistory = [];
// ===========================================================================
// 초기화
// ===========================================================================
/// 서비스 초기화
Future<void> initialize() async {
if (_isInitialized) return;
await _loadState();
_resetUndoForNewSession();
_isInitialized = true;
debugPrint(
'[CharacterRollService] Initialized: '
'rolls=$_rollsRemaining, undo=$_undoRemaining',
);
}
/// 저장된 상태 로드
Future<void> _loadState() async {
final prefs = await SharedPreferences.getInstance();
_rollsRemaining = prefs.getInt(_rollsRemainingKey) ?? maxRolls;
}
/// 굴리기 횟수 저장
Future<void> _saveRollsRemaining() async {
final prefs = await SharedPreferences.getInstance();
await prefs.setInt(_rollsRemainingKey, _rollsRemaining);
debugPrint('[CharacterRollService] Saved rolls: $_rollsRemaining');
}
/// 새 세션 시작 시 되돌리기 초기화
void _resetUndoForNewSession() {
_undoRemaining = _isPaidUser ? maxUndoPaidUser : maxUndoFreeUser;
_rollHistory.clear();
}
// ===========================================================================
// 유료 사용자 확인
// ===========================================================================
/// 유료 사용자 여부
bool get _isPaidUser => IAPService.instance.isAdRemovalPurchased;
// ===========================================================================
// 굴리기
// ===========================================================================
/// 남은 굴리기 횟수
int get rollsRemaining => _rollsRemaining;
/// 굴리기 가능 여부
bool get canRoll => _rollsRemaining > 0;
/// 굴리기 실행
///
/// [currentStats] 현재 스탯 (되돌리기용 저장)
/// [currentRaceIndex] 현재 종족 인덱스
/// [currentKlassIndex] 현재 직업 인덱스
/// [currentSeed] 현재 RNG 시드
/// Returns: 굴리기 성공 여부
bool roll({
required Stats currentStats,
required int currentRaceIndex,
required int currentKlassIndex,
required int currentSeed,
}) {
if (!canRoll) {
debugPrint('[CharacterRollService] Cannot roll: no rolls remaining');
return false;
}
// 현재 상태를 히스토리에 저장
_rollHistory.insert(
0,
RollSnapshot(
stats: currentStats,
raceIndex: currentRaceIndex,
klassIndex: currentKlassIndex,
seed: currentSeed,
),
);
// 최대 히스토리 개수 제한 (되돌리기 가능 횟수만큼)
final maxHistory = _isPaidUser ? maxUndoPaidUser : maxUndoFreeUser;
while (_rollHistory.length > maxHistory) {
_rollHistory.removeLast();
}
// 굴리기 횟수 감소
_rollsRemaining--;
_saveRollsRemaining();
// 매 굴림마다 되돌리기 횟수 리셋
// - 유료 유저: 3회
// - 무료 유저: 1회 (광고 시청 필요)
_undoRemaining = _isPaidUser ? maxUndoPaidUser : maxUndoFreeUser;
debugPrint(
'[CharacterRollService] Rolled: remaining=$_rollsRemaining, '
'history=${_rollHistory.length}, undo=$_undoRemaining',
);
return true;
}
/// 광고 시청 후 굴리기 충전
Future<bool> rechargeRollsWithAd() async {
// 유료 사용자는 광고 없이 충전
if (_isPaidUser) {
_rollsRemaining = maxRolls;
await _saveRollsRemaining();
debugPrint('[CharacterRollService] Recharged (paid user): $maxRolls');
return true;
}
// 인터스티셜 광고 표시
final result = await AdService.instance.showInterstitialAd(
adType: AdType.interstitialRoll,
onComplete: () {
_rollsRemaining = maxRolls;
_saveRollsRemaining();
},
);
if (result == AdResult.completed || result == AdResult.debugSkipped) {
debugPrint('[CharacterRollService] Recharged with ad: $maxRolls');
return true;
}
debugPrint('[CharacterRollService] Recharge failed: $result');
return false;
}
// ===========================================================================
// 되돌리기
// ===========================================================================
/// 남은 되돌리기 횟수
int get undoRemaining => _undoRemaining;
/// 되돌리기 히스토리 길이
int get historyLength => _rollHistory.length;
/// 실제 사용 가능한 되돌리기 횟수
/// min(undoRemaining, historyLength)
int get availableUndos {
final available = _undoRemaining < _rollHistory.length
? _undoRemaining
: _rollHistory.length;
return available;
}
/// 되돌리기 가능 여부
bool get canUndo => availableUndos > 0;
/// 되돌리기 실행 (유료 사용자)
///
/// Returns: 복원된 스냅샷 (null이면 실패)
RollSnapshot? undoPaidUser() {
if (!_isPaidUser) return null;
if (!canUndo) return null;
final snapshot = _rollHistory.removeAt(0);
_undoRemaining--;
debugPrint(
'[CharacterRollService] Undo (paid): '
'remaining=$_undoRemaining, history=${_rollHistory.length}',
);
return snapshot;
}
/// 되돌리기 실행 (무료 사용자 - 광고 필요)
///
/// [onSuccess] 광고 시청 완료 후 콜백
Future<RollSnapshot?> undoFreeUser() async {
if (_isPaidUser) return undoPaidUser();
if (!canUndo) return null;
// 리워드 광고 표시
RollSnapshot? result;
final adResult = await AdService.instance.showRewardedAd(
adType: AdType.rewardUndo,
onRewarded: () {
if (_rollHistory.isNotEmpty) {
result = _rollHistory.removeAt(0);
_undoRemaining--;
}
},
);
if (adResult == AdResult.completed || adResult == AdResult.debugSkipped) {
debugPrint(
'[CharacterRollService] Undo (free with ad): '
'remaining=$_undoRemaining, history=${_rollHistory.length}',
);
return result;
}
debugPrint('[CharacterRollService] Undo failed: $adResult');
return null;
}
// ===========================================================================
// 캐릭터 생성 완료
// ===========================================================================
/// 캐릭터 생성 완료 시 호출
///
/// 되돌리기 상태만 초기화 (굴리기 횟수는 유지)
void onCharacterCreated() {
_resetUndoForNewSession();
debugPrint('[CharacterRollService] Character created, undo reset');
}
/// 굴리기 횟수 완전 초기화 (디버그용)
Future<void> resetRolls() async {
_rollsRemaining = maxRolls;
await _saveRollsRemaining();
_resetUndoForNewSession();
debugPrint('[CharacterRollService] Reset all');
}
}
/// 굴리기 스냅샷 (되돌리기용)
class RollSnapshot {
const RollSnapshot({
required this.stats,
required this.raceIndex,
required this.klassIndex,
required this.seed,
});
final Stats stats;
final int raceIndex;
final int klassIndex;
final int seed;
}

View File

@@ -0,0 +1,282 @@
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:asciineverdie/data/potion_data.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/treasure_chest.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
/// 보물 상자 서비스
///
/// 상자 내용물 생성 및 오픈 로직 담당
class ChestService {
ChestService({DeterministicRandom? rng})
: _rng = rng ?? DeterministicRandom(DateTime.now().millisecondsSinceEpoch);
final DeterministicRandom _rng;
// ==========================================================================
// 상수
// ==========================================================================
/// 보상 타입별 확률 (%)
static const int _equipmentChance = 40; // 장비 40%
static const int _potionChance = 30; // 포션 30%
static const int _goldChance = 20; // 골드 20%
// 경험치 10% (나머지)
/// 골드 보상 범위 (레벨 * 배율)
static const int _goldPerLevel = 50;
static const int _goldVariance = 20;
/// 경험치 보상 범위 (레벨 * 배율)
static const int _expPerLevel = 100;
static const int _expVariance = 30;
/// 포션 수량 범위
static const int _minPotionCount = 1;
static const int _maxPotionCount = 3;
// ==========================================================================
// 상자 오픈
// ==========================================================================
/// 상자 오픈하여 보상 생성
///
/// [playerLevel] 플레이어 레벨 (보상 스케일링용)
ChestReward openChest(int playerLevel) {
final roll = _rng.nextInt(100);
if (roll < _equipmentChance) {
// 40%: 장비
return _generateEquipmentReward(playerLevel);
} else if (roll < _equipmentChance + _potionChance) {
// 30%: 포션
return _generatePotionReward(playerLevel);
} else if (roll < _equipmentChance + _potionChance + _goldChance) {
// 20%: 골드
return _generateGoldReward(playerLevel);
} else {
// 10%: 경험치
return _generateExperienceReward(playerLevel);
}
}
/// 여러 상자 오픈
List<ChestReward> openMultipleChests(int count, int playerLevel) {
final rewards = <ChestReward>[];
for (var i = 0; i < count; i++) {
rewards.add(openChest(playerLevel));
}
return rewards;
}
// ==========================================================================
// 보상 생성
// ==========================================================================
/// 장비 보상 생성
ChestReward _generateEquipmentReward(int playerLevel) {
// 랜덤 슬롯 선택
final slotIndex = _rng.nextInt(EquipmentSlot.values.length);
final slot = EquipmentSlot.values[slotIndex];
// 희귀도 결정 (상자는 좀 더 좋은 확률)
final rarity = _rollChestRarity();
// 아이템 레벨: 플레이어 레벨 ±2
final minLevel = (playerLevel - 2).clamp(1, 999);
final maxLevel = playerLevel + 2;
final itemLevel = minLevel + _rng.nextInt(maxLevel - minLevel + 1);
// 아이템 생성
final item = EquipmentItem(
name: _generateItemName(slot, rarity, itemLevel),
slot: slot,
level: itemLevel,
weight: _calculateWeight(slot, itemLevel),
stats: _generateItemStats(slot, itemLevel, rarity),
rarity: rarity,
);
debugPrint(
'[ChestService] Equipment reward: ${item.name} (${rarity.name})',
);
return ChestReward.equipment(item);
}
/// 포션 보상 생성
ChestReward _generatePotionReward(int playerLevel) {
// 레벨에 맞는 티어 선택
final tier = PotionData.tierForLevel(playerLevel);
// HP/MP 랜덤 선택
final isHp = _rng.nextInt(2) == 0;
final potion = isHp
? PotionData.getHpPotionByTier(tier)
: PotionData.getMpPotionByTier(tier);
if (potion == null) {
// 폴백: 기본 포션
return ChestReward.potion('minor_health_patch', 1);
}
// 수량 결정
final count =
_minPotionCount + _rng.nextInt(_maxPotionCount - _minPotionCount + 1);
debugPrint('[ChestService] Potion reward: ${potion.name} x$count');
return ChestReward.potion(potion.id, count);
}
/// 골드 보상 생성
ChestReward _generateGoldReward(int playerLevel) {
final baseGold = playerLevel * _goldPerLevel;
final variance = _rng.nextInt(_goldVariance * 2 + 1) - _goldVariance;
final gold = (baseGold + (baseGold * variance / 100)).round().clamp(
10,
99999,
);
debugPrint('[ChestService] Gold reward: $gold');
return ChestReward.gold(gold);
}
/// 경험치 보상 생성
ChestReward _generateExperienceReward(int playerLevel) {
final baseExp = playerLevel * _expPerLevel;
final variance = _rng.nextInt(_expVariance * 2 + 1) - _expVariance;
final exp = (baseExp + (baseExp * variance / 100)).round().clamp(
10,
999999,
);
debugPrint('[ChestService] Experience reward: $exp');
return ChestReward.experience(exp);
}
// ==========================================================================
// 헬퍼 메서드
// ==========================================================================
/// 상자 희귀도 롤 (일반 샵보다 좋은 확률)
/// Common 50%, Uncommon 30%, Rare 15%, Epic 4%, Legendary 1%
ItemRarity _rollChestRarity() {
final roll = _rng.nextInt(100);
if (roll < 50) return ItemRarity.common;
if (roll < 80) return ItemRarity.uncommon;
if (roll < 95) return ItemRarity.rare;
if (roll < 99) return ItemRarity.epic;
return ItemRarity.legendary;
}
/// 아이템 이름 생성
String _generateItemName(EquipmentSlot slot, ItemRarity rarity, int level) {
final prefix = _getRarityPrefix(rarity);
final baseName = _getSlotBaseName(slot);
final suffix = level > 10 ? ' +${level ~/ 10}' : '';
return '$prefix$baseName$suffix'.trim();
}
String _getRarityPrefix(ItemRarity rarity) {
return switch (rarity) {
ItemRarity.common => '',
ItemRarity.uncommon => 'Fine ',
ItemRarity.rare => 'Superior ',
ItemRarity.epic => 'Epic ',
ItemRarity.legendary => 'Legendary ',
};
}
String _getSlotBaseName(EquipmentSlot slot) {
return switch (slot) {
EquipmentSlot.weapon => 'Keyboard',
EquipmentSlot.shield => 'Firewall Shield',
EquipmentSlot.helm => 'Neural Headset',
EquipmentSlot.hauberk => 'Server Rack Armor',
EquipmentSlot.brassairts => 'Cable Brassairts',
EquipmentSlot.vambraces => 'USB Vambraces',
EquipmentSlot.gauntlets => 'Typing Gauntlets',
EquipmentSlot.gambeson => 'Padded Gambeson',
EquipmentSlot.cuisses => 'Circuit Cuisses',
EquipmentSlot.greaves => 'Copper Greaves',
EquipmentSlot.sollerets => 'Static Boots',
};
}
/// 스탯 생성
ItemStats _generateItemStats(
EquipmentSlot slot,
int level,
ItemRarity rarity,
) {
final multiplier = rarity.multiplier;
final baseValue = (level * multiplier).round();
return switch (slot) {
EquipmentSlot.weapon => ItemStats(
atk: baseValue * 2,
criRate: 0.01 * (level ~/ 5),
parryRate: 0.005 * level,
),
EquipmentSlot.shield => ItemStats(
def: baseValue,
blockRate: 0.02 * (level ~/ 3).clamp(1, 10),
),
EquipmentSlot.helm => ItemStats(
def: baseValue ~/ 2,
magDef: baseValue ~/ 2,
intBonus: level ~/ 10,
),
EquipmentSlot.hauberk => ItemStats(def: baseValue, hpBonus: level * 2),
EquipmentSlot.brassairts => ItemStats(
def: baseValue ~/ 2,
strBonus: level ~/ 15,
),
EquipmentSlot.vambraces => ItemStats(
def: baseValue ~/ 2,
dexBonus: level ~/ 15,
),
EquipmentSlot.gauntlets => ItemStats(
atk: baseValue ~/ 2,
def: baseValue ~/ 4,
),
EquipmentSlot.gambeson => ItemStats(
def: baseValue ~/ 2,
conBonus: level ~/ 15,
),
EquipmentSlot.cuisses => ItemStats(
def: baseValue ~/ 2,
evasion: 0.005 * level,
),
EquipmentSlot.greaves => ItemStats(
def: baseValue ~/ 2,
evasion: 0.003 * level,
),
EquipmentSlot.sollerets => ItemStats(
def: baseValue ~/ 3,
evasion: 0.002 * level,
dexBonus: level ~/ 20,
),
};
}
/// 무게 계산
int _calculateWeight(EquipmentSlot slot, int level) {
final baseWeight = switch (slot) {
EquipmentSlot.weapon => 5,
EquipmentSlot.shield => 8,
EquipmentSlot.helm => 4,
EquipmentSlot.hauberk => 15,
EquipmentSlot.brassairts => 3,
EquipmentSlot.vambraces => 3,
EquipmentSlot.gauntlets => 2,
EquipmentSlot.gambeson => 6,
EquipmentSlot.cuisses => 5,
EquipmentSlot.greaves => 4,
EquipmentSlot.sollerets => 3,
};
return baseWeight + (level ~/ 10);
}
}

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
import 'dart:math' as math; import 'dart:math' as math;
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_result.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_result.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/combat_stats.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:askiineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart'; import 'package:asciineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
/// 전투 계산 서비스 /// 전투 계산 서비스
/// ///
@@ -98,8 +98,9 @@ class CombatCalculator {
final isParried = parryRoll < defenderParryRate; final isParried = parryRoll < defenderParryRate;
// 3. 기본 데미지 계산 (0.8 ~ 1.2 변동) // 3. 기본 데미지 계산 (0.8 ~ 1.2 변동)
// DEF 감산 비율: 0.4 (전체 데미지 상승 조정)
final damageVariation = 0.8 + rng.nextDouble() * 0.4; final damageVariation = 0.8 + rng.nextDouble() * 0.4;
var baseDamage = (attackerAtk * damageVariation - defenderDef * 0.5); var baseDamage = (attackerAtk * damageVariation - defenderDef * 0.4);
// 4. 크리티컬 판정 // 4. 크리티컬 판정
final criRoll = rng.nextDouble(); final criRoll = rng.nextDouble();
@@ -206,7 +207,7 @@ class CombatCalculator {
required MonsterCombatStats monster, required MonsterCombatStats monster,
}) { }) {
// 플레이어 DPS (초당 데미지) // 플레이어 DPS (초당 데미지)
final playerDamagePerHit = math.max(1, player.atk - monster.def * 0.5); final playerDamagePerHit = math.max(1, player.atk - monster.def * 0.4);
final playerHitsPerSecond = 1000 / player.attackDelayMs; final playerHitsPerSecond = 1000 / player.attackDelayMs;
final playerDps = final playerDps =
playerDamagePerHit * playerHitsPerSecond * player.accuracy; playerDamagePerHit * playerHitsPerSecond * player.accuracy;
@@ -226,14 +227,14 @@ class CombatCalculator {
required MonsterCombatStats monster, required MonsterCombatStats monster,
}) { }) {
// 플레이어 예상 생존 시간 // 플레이어 예상 생존 시간
final monsterDamagePerHit = math.max(1, monster.atk - player.def * 0.5); final monsterDamagePerHit = math.max(1, monster.atk - player.def * 0.4);
final monsterHitsPerSecond = 1000 / monster.attackDelayMs; final monsterHitsPerSecond = 1000 / monster.attackDelayMs;
final monsterDps = final monsterDps =
monsterDamagePerHit * monsterHitsPerSecond * monster.accuracy; monsterDamagePerHit * monsterHitsPerSecond * monster.accuracy;
final playerSurvivalTime = player.hpCurrent / monsterDps; final playerSurvivalTime = player.hpCurrent / monsterDps;
// 몬스터 예상 생존 시간 // 몬스터 예상 생존 시간
final playerDamagePerHit = math.max(1, player.atk - monster.def * 0.5); final playerDamagePerHit = math.max(1, player.atk - monster.def * 0.4);
final playerHitsPerSecond = 1000 / player.attackDelayMs; final playerHitsPerSecond = 1000 / player.attackDelayMs;
final playerDps = final playerDps =
playerDamagePerHit * playerHitsPerSecond * player.accuracy; playerDamagePerHit * playerHitsPerSecond * player.accuracy;

View File

@@ -0,0 +1,443 @@
import 'package:asciineverdie/data/class_data.dart';
import 'package:asciineverdie/data/skill_data.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/combat_calculator.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/class_traits.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/player_attack_processor.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/potion_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/skill_service.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_event.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/monster_combat_stats.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/potion.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/skill.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/util/deterministic_random.dart';
/// 전투 틱 처리 결과
class CombatTickResult {
const CombatTickResult({
required this.combat,
required this.skillSystem,
this.potionInventory,
});
final CombatState combat;
final SkillSystemState skillSystem;
final PotionInventory? potionInventory;
}
/// 전투 틱 처리 서비스
///
/// ProgressService에서 분리된 전투 로직 담당:
/// - 스킬 자동 사용
/// - DOT 처리
/// - 물약 자동 사용
/// - 플레이어/몬스터 공격 처리
class CombatTickService {
CombatTickService({required this.rng});
final DeterministicRandom rng;
/// 전투 틱 처리 (스킬 자동 사용, DOT, 물약 포함)
///
/// [state] 현재 게임 상태
/// [combat] 현재 전투 상태
/// [skillSystem] 스킬 시스템 상태
/// [elapsedMs] 경과 시간 (밀리초)
CombatTickResult processTick({
required GameState state,
required CombatState combat,
required SkillSystemState skillSystem,
required int elapsedMs,
}) {
if (!combat.isActive || combat.isCombatOver) {
return CombatTickResult(
combat: combat,
skillSystem: skillSystem,
potionInventory: null,
);
}
final calculator = CombatCalculator(rng: rng);
final skillService = SkillService(rng: rng);
final potionService = const PotionService();
var playerStats = combat.playerStats;
var monsterStats = combat.monsterStats;
var playerAccumulator = combat.playerAttackAccumulatorMs + elapsedMs;
var monsterAccumulator = combat.monsterAttackAccumulatorMs + elapsedMs;
var totalDamageDealt = combat.totalDamageDealt;
var totalDamageTaken = combat.totalDamageTaken;
var turnsElapsed = combat.turnsElapsed;
var updatedSkillSystem = skillSystem;
var activeDoTs = [...combat.activeDoTs];
var lastPotionUsedMs = combat.lastPotionUsedMs;
var activeDebuffs = [...combat.activeDebuffs];
PotionInventory? updatedPotionInventory;
// 새 전투 이벤트 수집
final newEvents = <CombatEvent>[];
final timestamp = updatedSkillSystem.elapsedMs;
// 만료된 디버프 정리
activeDebuffs = activeDebuffs
.where((debuff) => !debuff.isExpired(timestamp))
.toList();
// DOT 틱 처리
final dotResult = _processDotTicks(
activeDoTs: activeDoTs,
monsterStats: monsterStats,
elapsedMs: elapsedMs,
timestamp: timestamp,
totalDamageDealt: totalDamageDealt,
);
activeDoTs = dotResult.activeDoTs;
monsterStats = dotResult.monsterStats;
totalDamageDealt = dotResult.totalDamageDealt;
newEvents.addAll(dotResult.events);
// 클래스 패시브 조회 (healingBonus, firstStrikeBonus, multiAttack)
final klass = ClassData.findById(state.traits.classId);
final healingBonus =
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.healingBonus) ?? 0.0;
final healingMultiplier = 1.0 + healingBonus;
final firstStrikeBonus =
klass?.getPassiveValue(ClassPassiveType.firstStrikeBonus) ?? 0.0;
final hasMultiAttack =
klass?.hasPassive(ClassPassiveType.multiAttack) ?? false;
var isFirstPlayerAttack = combat.isFirstPlayerAttack;
// 긴급 물약 자동 사용 (HP < 30% 또는 MP < 50%)
final potionResult = _tryEmergencyPotion(
playerStats: playerStats,
potionInventory: state.potionInventory,
lastPotionUsedMs: lastPotionUsedMs,
playerLevel: state.traits.level,
timestamp: timestamp,
potionService: potionService,
healingMultiplier: healingMultiplier,
);
if (potionResult != null) {
playerStats = potionResult.playerStats;
lastPotionUsedMs = potionResult.lastPotionUsedMs;
updatedPotionInventory = potionResult.potionInventory;
newEvents.addAll(potionResult.events);
}
// 플레이어 공격 체크
if (playerAccumulator >= playerStats.attackDelayMs) {
final attackProcessor = PlayerAttackProcessor(rng: rng);
final attackResult = attackProcessor.processAttack(
state: state,
playerStats: playerStats,
monsterStats: monsterStats,
updatedSkillSystem: updatedSkillSystem,
activeDoTs: activeDoTs,
activeDebuffs: activeDebuffs,
totalDamageDealt: totalDamageDealt,
timestamp: timestamp,
calculator: calculator,
skillService: skillService,
isFirstPlayerAttack: isFirstPlayerAttack,
firstStrikeBonus: firstStrikeBonus > 0 ? firstStrikeBonus : 1.0,
hasMultiAttack: hasMultiAttack,
healingMultiplier: healingMultiplier,
);
playerStats = attackResult.playerStats;
monsterStats = attackResult.monsterStats;
updatedSkillSystem = attackResult.skillSystem;
activeDoTs = attackResult.activeDoTs;
activeDebuffs = attackResult.activeDebuffs;
totalDamageDealt = attackResult.totalDamageDealt;
newEvents.addAll(attackResult.events);
isFirstPlayerAttack = attackResult.isFirstPlayerAttack;
playerAccumulator -= playerStats.attackDelayMs;
turnsElapsed++;
}
// 몬스터가 살아있으면 반격
if (monsterStats.isAlive &&
monsterAccumulator >= monsterStats.attackDelayMs) {
final monsterAttackResult = _processMonsterAttack(
playerStats: playerStats,
monsterStats: monsterStats,
activeDebuffs: activeDebuffs,
totalDamageTaken: totalDamageTaken,
timestamp: timestamp,
calculator: calculator,
);
playerStats = monsterAttackResult.playerStats;
totalDamageTaken = monsterAttackResult.totalDamageTaken;
newEvents.addAll(monsterAttackResult.events);
monsterAccumulator -= monsterStats.attackDelayMs;
}
// 전투 종료 체크
final isActive = playerStats.isAlive && monsterStats.isAlive;
// 기존 이벤트와 합쳐서 최대 10개 유지
final combinedEvents = [...combat.recentEvents, ...newEvents];
final recentEvents = combinedEvents.length > 10
? combinedEvents.sublist(combinedEvents.length - 10)
: combinedEvents;
return CombatTickResult(
combat: combat.copyWith(
playerStats: playerStats,
monsterStats: monsterStats,
playerAttackAccumulatorMs: playerAccumulator,
monsterAttackAccumulatorMs: monsterAccumulator,
totalDamageDealt: totalDamageDealt,
totalDamageTaken: totalDamageTaken,
turnsElapsed: turnsElapsed,
isActive: isActive,
recentEvents: recentEvents,
activeDoTs: activeDoTs,
lastPotionUsedMs: lastPotionUsedMs,
activeDebuffs: activeDebuffs,
isFirstPlayerAttack: isFirstPlayerAttack,
),
skillSystem: updatedSkillSystem,
potionInventory: updatedPotionInventory,
);
}
/// DOT 틱 처리
({
List<DotEffect> activeDoTs,
MonsterCombatStats monsterStats,
int totalDamageDealt,
List<CombatEvent> events,
})
_processDotTicks({
required List<DotEffect> activeDoTs,
required MonsterCombatStats monsterStats,
required int elapsedMs,
required int timestamp,
required int totalDamageDealt,
}) {
var dotDamageThisTick = 0;
final updatedDoTs = <DotEffect>[];
final events = <CombatEvent>[];
var updatedMonster = monsterStats;
for (final dot in activeDoTs) {
final (updatedDot, ticksTriggered) = dot.tick(elapsedMs);
if (ticksTriggered > 0) {
final damage = dot.damagePerTick * ticksTriggered;
dotDamageThisTick += damage;
// DOT 데미지 이벤트 생성
final dotSkillName =
SkillData.getSkillById(dot.skillId)?.name ?? dot.skillId;
events.add(
CombatEvent.dotTick(
timestamp: timestamp,
skillName: dotSkillName,
damage: damage,
targetName: updatedMonster.name,
),
);
}
// 만료되지 않은 DOT만 유지
if (updatedDot.isActive) {
updatedDoTs.add(updatedDot);
}
}
// DOT 데미지 적용
if (dotDamageThisTick > 0 && updatedMonster.isAlive) {
final newMonsterHp = (updatedMonster.hpCurrent - dotDamageThisTick).clamp(
0,
updatedMonster.hpMax,
);
updatedMonster = updatedMonster.copyWith(hpCurrent: newMonsterHp);
totalDamageDealt += dotDamageThisTick;
}
return (
activeDoTs: updatedDoTs,
monsterStats: updatedMonster,
totalDamageDealt: totalDamageDealt,
events: events,
);
}
/// 긴급 물약 자동 사용 (HP/MP 통합 글로벌 쿨타임)
({
CombatStats playerStats,
int lastPotionUsedMs,
PotionInventory potionInventory,
List<CombatEvent> events,
})?
_tryEmergencyPotion({
required CombatStats playerStats,
required PotionInventory potionInventory,
required int lastPotionUsedMs,
required int playerLevel,
required int timestamp,
required PotionService potionService,
double healingMultiplier = 1.0,
}) {
// 글로벌 쿨타임 체크
if (timestamp - lastPotionUsedMs < PotionService.globalPotionCooldownMs) {
return null;
}
// 우선순위 1: HP 물약 (소모된 HP >= 물약 회복량)
final hpPotion = potionService.selectEmergencyHpPotion(
currentHp: playerStats.hpCurrent,
maxHp: playerStats.hpMax,
inventory: potionInventory,
playerLevel: playerLevel,
);
if (hpPotion != null) {
final result = potionService.usePotion(
potionId: hpPotion.id,
inventory: potionInventory,
currentHp: playerStats.hpCurrent,
maxHp: playerStats.hpMax,
currentMp: playerStats.mpCurrent,
maxMp: playerStats.mpMax,
healingMultiplier: healingMultiplier,
);
if (result.success) {
return (
playerStats: playerStats.copyWith(hpCurrent: result.newHp),
lastPotionUsedMs: timestamp,
potionInventory: result.newInventory!,
events: [
CombatEvent.playerPotion(
timestamp: timestamp,
potionName: hpPotion.name,
healAmount: result.healedAmount,
isHp: true,
),
],
);
}
}
// 우선순위 2: MP 물약 (소모된 MP >= 물약 회복량)
final mpPotion = potionService.selectEmergencyMpPotion(
currentMp: playerStats.mpCurrent,
maxMp: playerStats.mpMax,
inventory: potionInventory,
playerLevel: playerLevel,
);
if (mpPotion != null) {
final result = potionService.usePotion(
potionId: mpPotion.id,
inventory: potionInventory,
currentHp: playerStats.hpCurrent,
maxHp: playerStats.hpMax,
currentMp: playerStats.mpCurrent,
maxMp: playerStats.mpMax,
healingMultiplier: healingMultiplier,
);
if (result.success) {
return (
playerStats: playerStats.copyWith(mpCurrent: result.newMp),
lastPotionUsedMs: timestamp,
potionInventory: result.newInventory!,
events: [
CombatEvent.playerPotion(
timestamp: timestamp,
potionName: mpPotion.name,
healAmount: result.healedAmount,
isHp: false,
),
],
);
}
}
return null;
}
/// 몬스터 공격 처리
({CombatStats playerStats, int totalDamageTaken, List<CombatEvent> events})
_processMonsterAttack({
required CombatStats playerStats,
required MonsterCombatStats monsterStats,
required List<ActiveBuff> activeDebuffs,
required int totalDamageTaken,
required int timestamp,
required CombatCalculator calculator,
}) {
final events = <CombatEvent>[];
// 디버프 효과 적용된 몬스터 스탯 계산
var debuffedMonster = monsterStats;
if (activeDebuffs.isNotEmpty) {
double atkMod = 0;
for (final debuff in activeDebuffs) {
if (!debuff.isExpired(timestamp)) {
atkMod += debuff.effect.atkModifier;
}
}
// ATK 감소 적용 (최소 10% ATK 유지)
final newAtk = (monsterStats.atk * (1 + atkMod)).round().clamp(
monsterStats.atk ~/ 10,
monsterStats.atk,
);
debuffedMonster = monsterStats.copyWith(atk: newAtk);
}
final attackResult = calculator.monsterAttackPlayer(
attacker: debuffedMonster,
defender: playerStats,
);
final result = attackResult.result;
if (result.isEvaded) {
events.add(
CombatEvent.playerEvade(
timestamp: timestamp,
attackerName: monsterStats.name,
),
);
} else if (result.isBlocked) {
events.add(
CombatEvent.playerBlock(
timestamp: timestamp,
reducedDamage: result.damage,
attackerName: monsterStats.name,
),
);
} else if (result.isParried) {
events.add(
CombatEvent.playerParry(
timestamp: timestamp,
reducedDamage: result.damage,
attackerName: monsterStats.name,
),
);
} else {
events.add(
CombatEvent.monsterAttack(
timestamp: timestamp,
damage: result.damage,
attackerName: monsterStats.name,
attackDelayMs: monsterStats.attackDelayMs,
),
);
}
return (
playerStats: attackResult.updatedDefender,
totalDamageTaken: totalDamageTaken + attackResult.result.damage,
events: events,
);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,172 @@
import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_item.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/equipment_slot.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/game_state.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/model/item_stats.dart';
/// 플레이어 사망 처리 서비스
///
/// ProgressService에서 분리된 사망 관련 로직 담당:
/// - 장비 손실 계산
/// - 사망 정보 기록
/// - 보스전 레벨링 모드 진입
class DeathHandler {
const DeathHandler();
/// 플레이어 사망 처리 (Phase 4)
///
/// 모든 장비 상실 및 사망 정보 기록.
/// 보스전 사망 시: 장비 보호 + 5분 레벨링 모드 진입.
GameState processPlayerDeath(
GameState state, {
required String killerName,
required DeathCause cause,
}) {
// 사망 직전 전투 이벤트 저장 (최대 10개)
final lastCombatEvents =
state.progress.currentCombat?.recentEvents ?? const [];
// 보스전 사망 여부 확인 (최종 보스 fighting 상태)
final isBossDeath =
state.progress.finalBossState == FinalBossState.fighting;
// 보스전 사망이 아닐 경우에만 장비 손실
var newEquipment = state.equipment;
var lostCount = 0;
String? lostItemName;
EquipmentSlot? lostItemSlot;
ItemRarity? lostItemRarity;
EquipmentItem? lostEquipmentItem; // 광고 부활 시 복구용
if (!isBossDeath) {
final lossResult = _calculateEquipmentLoss(state);
newEquipment = lossResult.equipment;
lostCount = lossResult.lostCount;
lostItemName = lossResult.lostItemName;
lostItemSlot = lossResult.lostItemSlot;
lostItemRarity = lossResult.lostItemRarity;
lostEquipmentItem = lossResult.lostItem;
}
// 사망 정보 생성 (전투 로그 포함)
final deathInfo = DeathInfo(
cause: cause,
killerName: killerName,
lostEquipmentCount: lostCount,
lostItemName: lostItemName,
lostItemSlot: lostItemSlot,
lostItemRarity: lostItemRarity,
lostItem: lostEquipmentItem,
goldAtDeath: state.inventory.gold,
levelAtDeath: state.traits.level,
timestamp: state.skillSystem.elapsedMs,
lastCombatEvents: lastCombatEvents,
);
// 보스전 사망 시 5분 레벨링 모드 진입
final bossLevelingEndTime = isBossDeath
? DateTime.now().millisecondsSinceEpoch +
(5 * 60 * 1000) // 5분
: null;
// 전투 상태 초기화 및 사망 횟수 증가
final progress = state.progress.copyWith(
currentCombat: null,
deathCount: state.progress.deathCount + 1,
bossLevelingEndTime: bossLevelingEndTime,
);
return state.copyWith(
equipment: newEquipment,
progress: progress,
deathInfo: deathInfo,
);
}
/// 장비 손실 계산
({
Equipment equipment,
int lostCount,
String? lostItemName,
EquipmentSlot? lostItemSlot,
ItemRarity? lostItemRarity,
EquipmentItem? lostItem,
})
_calculateEquipmentLoss(GameState state) {
var newEquipment = state.equipment;
// 레벨 기반 장비 손실 확률 계산
// Lv 1: 20%, Lv 5: ~56%, Lv 10+: 100%
// 공식: 20 + (level - 1) * 80 / 9
final level = state.traits.level;
final lossChancePercent = level >= 10
? 100
: (20 + ((level - 1) * 80 ~/ 9)).clamp(0, 100);
final roll = state.rng.nextInt(100); // 0~99
final shouldLoseEquipment = roll < lossChancePercent;
// ignore: avoid_print
print(
'[Death] Lv$level lossChance=$lossChancePercent% roll=$roll '
'shouldLose=$shouldLoseEquipment',
);
if (!shouldLoseEquipment) {
return (
equipment: newEquipment,
lostCount: 0,
lostItemName: null,
lostItemSlot: null,
lostItemRarity: null,
lostItem: null,
);
}
// 무기(슬롯 0)를 제외한 장착된 장비 중 1개를 제물로 삭제
final equippedNonWeaponSlots = <int>[];
for (var i = 1; i < Equipment.slotCount; i++) {
final item = state.equipment.getItemByIndex(i);
if (item.isNotEmpty) {
equippedNonWeaponSlots.add(i);
}
}
if (equippedNonWeaponSlots.isEmpty) {
return (
equipment: newEquipment,
lostCount: 0,
lostItemName: null,
lostItemSlot: null,
lostItemRarity: null,
lostItem: null,
);
}
// 랜덤하게 1개 슬롯 선택
final sacrificeIndex =
equippedNonWeaponSlots[state.rng.nextInt(
equippedNonWeaponSlots.length,
)];
// 제물로 바칠 아이템 정보 저장
final lostItem = state.equipment.getItemByIndex(sacrificeIndex);
final lostItemSlot = EquipmentSlot.values[sacrificeIndex];
// 해당 슬롯을 빈 장비로 교체
newEquipment = newEquipment.setItemByIndex(
sacrificeIndex,
EquipmentItem.empty(lostItemSlot),
);
// ignore: avoid_print
print('[Death] Lost item: ${lostItem.name} (slot: $lostItemSlot)');
return (
equipment: newEquipment,
lostCount: 1,
lostItemName: lostItem.name,
lostItemSlot: lostItemSlot,
lostItemRarity: lostItem.rarity,
lostItem: lostItem,
);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,151 @@
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';
import 'package:asciineverdie/src/core/engine/iap_service.dart';
/// 디버그 설정 서비스 (Phase 8)
///
/// 개발/테스트 중 사용하는 디버그 옵션을 통합 관리합니다.
/// kDebugMode에서만 활성화됩니다.
class DebugSettingsService {
DebugSettingsService._();
static DebugSettingsService? _instance;
/// 싱글톤 인스턴스
static DebugSettingsService get instance {
_instance ??= DebugSettingsService._();
return _instance!;
}
// ===========================================================================
// 상수
// ===========================================================================
static const String _keyIapSimulated = 'debug_iap_simulated';
static const String _keyOfflineHours = 'debug_offline_hours';
/// 오프라인 시간 시뮬레이션 옵션
static const List<int> offlineHoursOptions = [0, 1, 5, 10, 24];
// ===========================================================================
// 상태
// ===========================================================================
bool _isInitialized = false;
/// IAP 구매 시뮬레이션 여부 (디버그 모드 전용)
bool _iapSimulated = false;
/// 오프라인 시간 시뮬레이션 (시간 단위)
int _offlineHours = 0;
// ===========================================================================
// 초기화
// ===========================================================================
/// 서비스 초기화 (저장된 설정 로드)
Future<void> initialize() async {
if (_isInitialized) return;
if (!kDebugMode) {
_isInitialized = true;
return;
}
final prefs = await SharedPreferences.getInstance();
_iapSimulated = prefs.getBool(_keyIapSimulated) ?? false;
_offlineHours = prefs.getInt(_keyOfflineHours) ?? 0;
// 다른 서비스에 설정 동기화
_syncToServices();
_isInitialized = true;
debugPrint(
'[DebugSettings] Initialized: '
'iap=$_iapSimulated, offline=$_offlineHours',
);
}
/// 설정을 다른 서비스에 동기화
void _syncToServices() {
IAPService.instance.debugIAPSimulated = _iapSimulated;
}
// ===========================================================================
// 디버그 모드 확인
// ===========================================================================
/// 디버그 모드 활성화 여부
bool get isDebugMode => kDebugMode;
// ===========================================================================
// IAP 설정
// ===========================================================================
/// IAP 구매 시뮬레이션 여부
///
/// - true: 유료 유저로 동작 (광고 제거됨)
/// - false: 무료 유저로 동작
bool get iapSimulated => _iapSimulated;
/// IAP 구매 시뮬레이션 토글
Future<void> setIapSimulated(bool value) async {
if (!kDebugMode) return;
_iapSimulated = value;
IAPService.instance.debugIAPSimulated = value;
final prefs = await SharedPreferences.getInstance();
await prefs.setBool(_keyIapSimulated, value);
debugPrint('[DebugSettings] IAP simulated: $value');
}
// ===========================================================================
// 오프라인 시간 시뮬레이션
// ===========================================================================
/// 오프라인 시간 시뮬레이션 (시간 단위)
///
/// 복귀 보상 테스트용. 0이면 시뮬레이션 비활성화.
int get offlineHours => _offlineHours;
/// 오프라인 시간 시뮬레이션 설정
Future<void> setOfflineHours(int hours) async {
if (!kDebugMode) return;
_offlineHours = hours;
final prefs = await SharedPreferences.getInstance();
await prefs.setInt(_keyOfflineHours, hours);
debugPrint('[DebugSettings] Offline hours: $hours');
}
/// 시뮬레이션된 마지막 플레이 시간 계산
///
/// [actualLastPlayTime] 실제 마지막 플레이 시간
/// Returns: 시뮬레이션 적용된 마지막 플레이 시간
DateTime? getSimulatedLastPlayTime(DateTime? actualLastPlayTime) {
if (!kDebugMode || _offlineHours == 0) {
return actualLastPlayTime;
}
// 시뮬레이션: 현재 시간에서 offlineHours만큼 뺀 시간을 마지막 플레이 시간으로
return DateTime.now().subtract(Duration(hours: _offlineHours));
}
// ===========================================================================
// 전체 초기화
// ===========================================================================
/// 모든 디버그 설정 초기화
Future<void> resetAll() async {
if (!kDebugMode) return;
await setIapSimulated(false);
await setOfflineHours(0);
debugPrint('[DebugSettings] All settings reset');
}
}

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